遊戲產地:日本
發行廠商:NBGI
遊戲容量:854MB
核心版本:5.00M33
遊戲語言:日文
發布時間:08年11月20日《機動戰士高達VS》系列是操作在《機動戰士高達》系列中登場的MS進行2對2戰鬥的ACT遊戲。本次PSP版《高達VS高達》中將有包括《機動戰士高達00》在內的16部高達系列作品中的機體參戰,此外根據隊伍中成員的不同組合,還會有特殊的必殺技可以使用。
遊戲操作
A:射擊鍵(□)B:格鬥鍵(△)C:Boost鍵(X)D:鎖定鍵(○)AB:射擊鍵+格鬥鍵,副武器
BC:格鬥鍵+Boost鍵,特殊格鬥,特格:
AC:射擊鍵+Boost鍵,特殊射擊,特射
BD:BoostDush的簡稱,指迅速輸入Boost鍵兩次,第二次按住,機體做長距離移動。
CS:Chargeshoot蓄力槍指按住射擊鍵到能量蓄滿後鬆開發射,部分機體還有格鬥蓄力。
槍口校準:指槍口對準敵人的能力,通常是遠距離,有較大準備動作的射擊。槍口校準高,指準備動作中能一直跟蹤鎖定敵機,槍口校準低,指準備動作中不能精確的一直跟蹤鎖定敵機
飄射:指一些武器向射角範圍外的敵機射擊時,會有轉身特殊動作同時自機短時間無法行動的現象,由於會產生自己無法移動的硬直,基本上要儘量避免。
麻痹:指一些攻擊後對地方造成的全身貌似觸電狀的短時間不能行動,理論上機器人是不會麻痹的,不過這么說比較好理解。
以下是格鬥攻擊的簡稱:
N:地上通常格鬥
SN:地上Step格鬥
空N:空中通常格鬥
空SN:空中Step格鬥
前:前派生格鬥
橫:橫(左或右派生格鬥)
後:後格鬥
BD格:BoostDush格鬥
特:特殊格鬥格
舉個例子,NN前就是地上通常格鬥兩次,之後前派生格鬥空SN後特就是空中Step格鬥接後格鬥再接特殊格鬥。
KOH:KingofHeart的簡稱,紅心之王,看過G高達的肯定知道什麼意思。遊戲中,如果一次攻擊造成對方超過250以上的傷害,那么在最後過關清算的時候就能拿到一個紅心之王的勛章。這裡主要是強調某某招式或套路傷害較大。例如:初代高達的EX隱藏技發動成功,我們就可以說,這是一套KOHCombo。
系統綜述
本作依然與系列作一樣是2on2形勢的對戰,協力對戰中自方2機,Cpu方最多出現3台敵機。高難度下的終極隱藏關卡甚至有1V4的局面。可以推測遊戲內部設定是地圖中最多存在5台可控機體綜合戰力6000,自方綜合戰力減至0時Gameover,反之則勝利。機體的cost值只有3種:1000、2000、3000。按照以往的思路來想,最佳組合無疑是2000+3000組合,但由於本作中新加入Costover系統,使得組合的考慮方式有了相應變化。
Costover
CostOver系統也就是“遊戲中玩家被擊破後,當前綜合戰力小於自機Cost值時。復歸後的機體耐久力=機體最大耐久力*當前綜合戰力/自機的Cost值”(CPU不會受Costover這一系統影響)舉個例子:初代高達GundamRX-78型,滿血為600,Cost值為2000。與WD-M01型∀GUNDAM,滿血為750,Cost值為3000。這兩機組隊。就會有以下情況。
初始綜合戰力為6000,高達被擊破,綜合戰力減至4000,由於綜合戰力(4000)>自機Cost值(2000)。所以,高達復歸時不受Costover影響,以滿血600復歸。接著∀高達被擊破,綜合戰力減至1000,由於綜合戰力(1000)<自機Cost值(3000),所以∀高達復歸時受Costover影響,復歸後機體的耐久力=滿血750*綜合戰力1000/自機Cost3000=250(但遊戲中復歸時的耐久力是260,10點贈送吧)簡單說,∀高達會以3分之1耐久力復歸!同樣,如果開始後∀高達被擊破,綜合戰力減至3000,由於綜合戰力(3000)=自機Cost值(3000)∀高達不受Costover影響,以滿血750復歸接著高達被擊破,綜合戰力減至1000,由於綜合戰力(1000)<自機Cost值(2000),高達受Costover影響,以1000/2000也就是一半的血300復歸。
因此,在考慮組隊的時候,機體Cost搭配就有以下思路:
1000+1000。不會受Costover影響,一共可以允許被擊破5次,但是相比其他組合,這一隊的攻擊火力較弱。
1000+2000。只要1000機不先死3次,2000機就不會受Costover影響,並且根據情況2000機可以被擊墜2次。這個組合由於1000機負擔較小,要求1000機積極進攻。相反如果計畫是2000機被擊破2次的話則需要1000機有相當的自衛能力。理想狀態是可以一直撐到2000機被擊墜第二次。但是考慮到1000機本身的性能的話這個戰術就有些天方夜譚。不管怎么說,這個組合下1000機的發揮會大大的左右整個戰局。2000+2000。安定的組合,目前比較常見的搭配。缺點是沒有3000機的大火力,也沒有1000機的高續戰力。2000+3000,由於3000機受Costover影響較大,理想的情況是3000機先被擊墜。根據情況也可以考慮2000機擊墜兩次,3000機0擊墜。無論哪個方法,都對作戰的配合能力有較高的考驗。1000+3000,3000機被擊墜前,1000機每死一次就會讓3000機隊友的復歸生命力減少30%。死第三次的時候可能會遭到隊友的唾罵。理想的情況是3000機被擊墜前1000機0擊墜。3000機被擊墜以前,1000機要儘量自保,儘量保持零風險參戰(請不要不參戰,那還不如換成CPU),3000機要儘量保護1000機,等3000被擊墜以後,再一舉反擊。同樣對配合作戰能力有較聯考驗。3000+3000,強強組合,分別擊墜就是Gameover。強火力低耐久,高風險未必高回報。
援護系統
本作中,每台機體都可以召喚援護機,方法是射擊鍵+格鬥鍵+跳躍鍵。每台機的援護機作用和效果都非常不同,有的攻擊,有的防禦,有的是特殊能力。援護的使用次數限制由機體本身固定,多的有陸戰型高達(8次),少的有MSN-04沙扎比(2次)。使用次數不能靠時間恢復,只有被擊墜復歸後恢復全滿。使用援護時會有一瞬間的硬直,之後就可以自由行動,與援護一起形成交叉火力。可以近似理解為Seed系列中龍騎兵的作用。只要不被對方抓住招援護時那一瞬間的硬直,援護可以很大的提高自機的自衛能力和進攻成功率。援護用光了也沒有壞處,相反沒用光援護就被擊墜非常可惜,部分援護有相當好的攻擊性能,儘可能被擊墜前用光這些援護。大多數援護機的耐久力非常低,基本上遭受一次攻擊就會被擊破,不過也因此,當自機危機時,召喚援護來抵擋住攻擊也是使用援護的一種目的。在這裡可以將援護攻擊大致分為三類:原地型、前進型、跟隨型。
原地型,指援護機出現後,援護機停在原地不動,並立即對鎖定目標進行射擊,射擊完後消失。典型的有,自由高達的援護強襲口紅,高達EXIA的援護高達Dyunames等此類援護的優點是攻擊立即生效,可以直接作為射擊武器使用,並且大多數援護機於自機正前方或兩側出現,剛好拿來當盾牌。缺點是在場時間短,不能長時間干擾對方。
前進型,指援護機出現後,根據自有的模式一邊前進一邊射擊。動作進行完後消失。典型的有初代高達的核戰機,老虎的坦克隊等。此類援護通常在場時間較長,並且有較強追尾能力,適合於追擊或長時間干擾對手。缺點是從招出援護到射擊通常有一個時間差,急的時候不能拿來保命,並且,一些援護機的射擊精準度真的不敢恭維,完全不知道他在打誰。
跟隨型,指援護機出現後,會跟隨自機一段時間,在這段時間內配合自機射擊進行援護射擊,或提供防護作用。典型的有沙扎比的援護小蘿莉,V高達的修羅隊等。此類援護通常性能比較好,在場時間最長,援護機本身耐久度比較高,與自機一同構成強力火力網。並且射擊類跟隨援護機有一個特點,平時和自機一起射擊,當對方招出援護時,還會積極主動的攻擊對方援護機。此類援護唯一且最大的缺點就是使用次數少,通常一機只有兩次援護。
GCrossOver
也就是地圖炮,本作如同Zgundam系列一樣,左上方會有一個積蓄槽,發動方法也一樣,當積蓄槽全滿時,連續按Start鍵兩次,並且友軍也連續按Start鍵兩次,就能發動GCrossOver(以下簡稱GCO)。各作品的GCO效果分別不同。發動時畫面會出現GCO攻擊的特寫,並且地圖上也會標示出GCO將會攻擊的領域,GCO的攻擊領域由發動時自機位置與自機所鎖定的敵機位置決定。比如:RX-178高達Mk-2的GCO是殖民星鐳射炮,會從自己身後向所鎖定的敵機方向照射。通常GCO的攻擊領域非常大,有的大至由地面到天頂,5、6個機位的寬度橫穿整個地圖,威力也相當驚人,基本上150到250不等。如果GCO擊中的話可以一舉扭轉戰局!但是遺憾的是GCO的積蓄槽的增長方法只有兩種:1、自機遭受損傷(主要是這種)
2、擊墜敵機(很少量)
因此,基本上可以肯定的說每局能使用GCO的次數只有一次。(用兩台1000機或1000機與電腦打EX1關,並且死的非常多的時候才能勉強出2次GCO)。並且從發動GCO到GCO實際產生攻擊判定都有頗長的一段時間。先不說電腦,對人戰的時候,對手肯定會想辦法在產生攻擊之前遠離所標示區域。沒有任何計畫的亂放GCO打中敵人的可能性可以說微乎其微。所以,GCO的用法通常是以下幾種。
製造攻擊機會:
發動GCO後,對方通常會全力從標示區域逃跑,看準逃跑中的敵機落地的硬直進行攻擊。
倒地攻擊:
例如,發動格鬥前發動GCO,格鬥將敵機擊倒,由於GCO的判定十分大,讓倒地起身的敵機根本躲不開GCO的標示領域而中GCO攻擊。
復歸攻擊:
運氣成分相當大,指擊墜敵機後立刻發動GCO,運氣好的話敵機的復歸地點剛好在GCO的標示範圍內從而遭受GCO攻擊。如果成功的話,不僅可以削弱敵方耐久力,對對方的心理打擊也相當大。
拖延時間:
反而是目前比較多的使用方法,因為被自方的GCO攻擊中的話,會被造成很大的吹飛硬直卻不受損傷。吹飛後有較長一段時間自機無敵。比如自機是1000機,且被對方圍攻,憑自己的機動性很難逃出對方圍攻,這時可以故意中自方的GCO,利用吹飛的無敵時間來故意拖延戰局等待友軍救援。不過要注意的是,被吹飛產生的長時間倒地有可能被對方利用做GCO倒地攻擊。
分離對手:
比如對戰後期,對方兩機一台血比較少在地圖左側,另一台血比較豐富在地圖靠右側,而此時只要擊破血少的那台就能取得勝利,這時候就儘量想辦法讓地圖炮縱穿兩機之間,讓血多的那台怕中地圖炮而不敢前來支援,趁此時一舉擊破血少機。類似的想法還可以有很多,總而言之,地圖炮是戰略性兵器!
系統技巧
本作最主要的系統!以往的作品中射擊攻擊後,會有一段時間硬直,無法輸入其他攻擊指令(除了CSC)。本作幾乎所有機體都可以通過不同的射擊指令(射擊,副武器,特射,特格)而形成射擊Combo,如:夏亞專用扎古可以輸入射擊(A)--副武器(AB)形成射擊Combo。一些機體甚至有很長的射擊Combo如初代高達的射擊(A)--特射(AC)--副武器(AB)。NRX-0013GUNDAMVASARGO的援護(ABC)--射擊(A)--特格(BC)--射擊(A)--副武器(AB)。初上手的玩家,最先要掌握的就是所用機體哪些指令可以互相Cancel從而形成連續技!倒地受身
本作,自機被敵人擊倒地後,推遙桿或攻擊鍵可以快速後空翻起身(個別機體還有跳躍鍵的特殊起身)什麼都不按的情況下自機會同以往作品一樣原地慢慢起身,最快受身和最慢起身間的時間差非常大。利用這點可以在被擊倒以後根據戰況進行二擇。
格鬥種類
出格鬥的方式一共分為7種。與UC系列類似,並加入了一些Seed系列的格鬥。共分為地面通常格鬥,地面Step格鬥,空中通常格鬥,空中Step格鬥,後格鬥(方向後+格鬥),BoostDash格鬥,特殊格鬥(格鬥+跳躍)。另外一些可變形機體還有變形格鬥,一些格鬥中還有派生格鬥。要注意的是,本作中只有當自機與敵機雙方都在地面的時候才能出地面通常格鬥與地面Step格鬥。當敵機在空中時即使自機在地面,直接按格鬥鍵仍然會出空中通常格鬥。由於經常需要BoostDash來移動,所以能出地面格鬥的機會相對比較少。
Step取消
Seed系列中被定為基本功的Stepcancel取消了,機體做出Step動作後,在動作結束前按跳躍鍵將沒有任何效果。(不過,Step槍的動作仍然可以用跳躍鍵來上升,不過,如果只是輕點一下的話仍然不能取消硬直而再次Step)Seed系列中機體左右飄忽不定的動作沒法再做了,相對,UC時代盛行的在空中通過點放跳躍鍵而讓機體上下飄忽不定的戰術又開始流行。不過,同樣是這樣操縱,一些機體如∀高達和F91高達的上下漂浮的性能就非常好,但一些機體如StrikeGundam,Wing0高達的性能就相當差。G·H取消
Seeddestiny中的GreenHoming技巧也被取消了,不過換來的是一些機體如ZZ高達的Highmegacannon和XM-07VIGNAGHINA的援護攻擊可以在綠鎖定下仍然有跟蹤性能。CSC再鎖定取消
Seed系列中的蓄力射擊(ChargeShoot)雖然保留,續接蓄力射擊(ChargeShootingCancel也就是CSC)也保留,但CSC的再鎖定取消。玩過Seed系列的都體會過,Seed系列中,比如先出個格鬥被對方閃過,這時立刻CSC的話,蓄力射擊會再次對準敵機方向進行攻擊。使得有蓄力槍的機體在近距離對峙戰中有了一個殺手鐧。在gvg中,很多機體搭載了蓄力槍,然而GVG中,先出格鬥被對方閃過,這時立刻CSC的話,蓄力射擊不會轉變方向而是對著格鬥揮空的方向進行攻擊。簡單說,GVG中利用蓄力射擊而做格鬥被閃過的保險這一戰術無法使用。(不過,一部分機體仍然保持了如同Seed系列一樣的再鎖定的性能,比如自由高達,V2高達的AB裝備形態
地圖炮系統
也就是地圖炮,本作如同Zgundam系列一樣,左上方會有一個積蓄槽,發動方法也一樣,當積蓄槽全滿時,連續按Start鍵兩次,並且友軍也連續按Start鍵兩次,就能發動GCrossOver(以下簡稱GCO)。
各作品的GCO效果分別不同。發動時畫面會出現GCO攻擊的特寫,並且地圖上也會標示出GCO將會攻擊的領域,GCO的攻擊領域由發動時自機位置與自機所鎖定的敵機位置決定。比如:RX-178高達Mk-2的GCO是殖民星鐳射炮,會從自己身後向所鎖定的敵機方向照射。通常GCO的攻擊領域非常大,有的大至由地面到天頂,5、6個機位的寬度橫穿整個地圖,威力也相當驚人,基本上150到250不等。如果GCO擊中的話可以一舉扭轉戰局!
但是遺憾的是GCO的積蓄槽的增長方法只有兩種:
1、自機遭受損傷(主要是這種)
2、擊墜敵機(很少量)
因此,基本上可以肯定的說每局能使用GCO的次數只有一次。(用兩台1000機或1000機與電腦打EX1關,並且死的非常多的時候才能勉強出2次GCO)
並且從發動GCO到GCO實際產生攻擊判定都有頗長的一段時間。先不說電腦,對人戰的時候,對手肯定會想辦法在產生攻擊之前遠離所標示區域。沒有任何計畫的亂放GCO打中敵人的可能性可以說微乎其微。所以,GCO的用法通常是以下幾種。
製造攻擊機會:
發動GCO後,對方通常會全力從標示區域逃跑,看準逃跑中的敵機落地的硬直進行攻擊。
倒地攻擊:
例如,發動格鬥前發動GCO,格鬥將敵機擊倒,由於GCO的判定十分大,讓倒地起身的敵機根本躲不開GCO的標示領域而中GCO攻擊。
復歸攻擊:
運氣成分相當大,指擊墜敵機後立刻發動GCO,運氣好的話敵機的復歸地點剛好在GCO的標示範圍內從而遭受GCO攻擊。如果成功的話,不僅可以削弱敵方耐久力,對對方的心理打擊也相當大。
拖延時間:
反而是目前比較多的使用方法,因為被自方的GCO攻擊中的話,會被造成很大的吹飛硬直卻不受損傷。吹飛後有較長一段時間自機無敵。比如自機是1000機,且被對方圍攻,憑自己的機動性很難逃出對方圍攻,這時可以故意中自方的GCO,利用吹飛的無敵時間來故意拖延戰局等待友軍救援。不過要注意的是,被吹飛產生的長時間倒地有可能被對方利用做GCO倒地攻擊。
分離對手:
比如對戰後期,對方兩機一台血比較少在地圖左側,另一台血比較豐富在地圖靠右側,而此時只要擊破血少的那台就能取得勝利,這時候就儘量想辦法讓地圖炮縱穿兩機之間,讓血多的那台怕中地圖炮而不敢前來支援,趁此時一舉擊破血少機。
類似的想法還可以有很多,總而言之,地圖炮是戰略性兵器!
護盾系統
首先,任何盾都不能抵擋格鬥攻擊。任何盾都不能抵擋照射性的射擊攻擊。如,炮裝Strike的蓄力炮。只有GP02的盾可以擋核武器等的暴風攻擊。持實體盾機體,如UC系列一樣,當攻擊打中有盾判定部位時,會自動用盾防禦。大部分的盾只能擋下一發鐳射槍程度的攻擊。之後盾就會被丟棄。盾被破壞以後不會造成不良影響(高達X除外)。聖盾高達和脈衝高達的扔盾攻擊在盾被破壞以後依然可以使用。
持雷射盾的機體,如Seed系列,輸入後+格鬥可以做任意時刻低檔。雷射盾不會被破壞。例外的是Gp02持的是實體盾,使用方法卻和雷射盾一樣,效果也一樣。高達X持的是實體盾,使用方法也和雷射盾一樣,並且遭受多次打擊後(攻擊力500上下),盾會破壞,之後主武器不能使用。
V2高達的AB裝備下的勝利之盾同時具備兩類盾的性能,又能自動擋,又能手動擋。
取消硬直
高達VS系列中,“抓落地”一直是一個基本且重要的打法。只要機體飛行離地,就一定要落地,落地就會造成落地硬直。以往的作品中落地硬直中是什麼都不能做的,而本作中有了改動。根據機體不同落地硬直可以用一些別的動作取消。大部分是用格鬥動作取消。比如高達MK-2的上子彈動作(特格)、F91的盾(後格)GP03的爆導索(特格)可以在落地硬直中使用從而減少硬直或低檔攻擊。運用熟練後可以大大減輕硬直時間,具體請參考機體篇。援護取消
小技巧,本作召喚援護機的動作可以用來取消一些動作的硬直。方法是在輸入指令後立即輸入A+B+C。主要是一些輸入指令後可以立即產生效果的動作,比如換裝和有較大移動的格鬥,可以用援護動作的小硬直來取消其大硬直,舉個例子,V2高達的A+C,效果是換裝備,不過直接輸入的話會有一定的硬直,這時可以先按A+C,並且在保持按住A+C的情況下迅速再按B,這時的效果是V2高達做使用援護的動作招出援護,並同時換上了AB裝備。再比如說GP03的A+B,效果是召喚倉,如果先按A+B並保持按住A+B的同時迅速按C,那么GP03就能同時召喚出倉和援護機。理論上任何機的任何組合鍵動作都可以用援護取消,只不過如果不是在輸入指令後立即有效果的動作的話,那么機體就會很普通的招援護,而沒有同時做指令動作。戰術技術
高達VS系列是2對2組隊對戰遊戲,不是1對1,所以,討論各種戰術,技巧,心得的大前提是2對2。1對1的情況下,很多條件都變得十分不公平。善於單體近身格鬥的機體相對善於中遠距離支援的機體將顯得壓倒性的強大。而一些具有特殊機體性能,可以克制近身格鬥機體的“反格鬥機”將成為格鬥機的剋星。簡單說,如果限制1對1單挑的話,整個遊戲將變成一個在選機體時基本上就決定勝負的類似石頭、剪刀、布的無聊遊戲。所以,在討論戰術,技巧時,要以組隊為大前提。當然,組隊時也請考慮隊伍的平衡性。格鬥性強的機體搭配射擊性強的機體,機動性差的機體搭配機動性強的機體。要是組隊組個兩台坦克什麼的,那輸了也別怪機體性能。或者是組個兩台格鬥機,碰上個Wing高達加ALEX也就基本上只有等死的份。另外在討論戰術時,請不要把對手當白痴。對戰不是虐電腦,對手不會像電腦一樣只會定型的思維。進攻時,同樣的招數不可能永遠奏效,相反一些貌似不實用的技巧反而能出其不意。不要以為能編個什麼套路就能100%把對手玩死,對方頂多吃兩次估計就不會在上套了。相反,防守時,對方不可能只用一種模式進攻,也不要仿佛對方在想什麼自己全都知道。誇張的說,如果我知道對方要怎么進攻,那我至少能想出10種方法完美應對。高明的對手更會針對敵我雙方機體的性能,優缺點制訂戰術,例如如果自方是1000+3000的配合,對方可能會集中火力攻擊1000機。或者對格鬥性能強的機體就儘可能遠離,你來我就跑,你追我就射。所謂技術,其實有很大一部分是多種進攻套路的熟練程度,和預測,判斷並行動的實戰經驗。用阿姆羅的一句經典對白來形容:就算是Newtype,如果能預知未來就不用這么辛苦了。
遊戲平衡
較之以前的作品,如果用一個字來形容本作的特點那就是“花”,五花八門,千奇百怪的各種招都會出現。遊戲設定本著“最大程度原作再現”的原則,像神高達的明鏡止水,Z高達的Hyper化,F91的影分身之術都能使用。比起以往的作品,機體間的區別達到了最大程度。每一台機的使用方法和套路都迥然不同。因此,經常會聽到關於本作平衡性的爭論,有些人會反映說,某某機太強了,根本沒法打,或者說什麼什麼太不公平了,自己完全被剋死。或者乾脆說什麼,哎,還是以前的作品好啊,平衡性強。每台機都有各自的所長所短,懂得揚長避短才是玩家成熟的表現,一個支援型機體跟一個格鬥機拼近身白兵戰,那當然會覺得不平衡。另外,還是之前提到的,請以2對2作為大前提,再強的機體也不可能1挑2還遊刃有餘,就算機體相性不好,對方可能具備優勢也不可能同時克兩種類型的機體。拋開什麼有種的就單挑之類的無聊的尊嚴,懂得與隊友協同作戰取得勝利的才是真正的勇者。就我看來,此作的平衡性沒有任何問題(除了一個自由的特格空種,請參考機體篇--自由),沒有強機體弱機體,只有高明的玩家和死腦筋的玩家。
格鬥誘導
玩VS系列的都知道,快速輸入方向鍵兩次,也就是Step,可以甩開射擊武器的誘導性能,並且快速移動從而迴避對方攻擊。Seed系列中此性能更是盛行,其中有名的就是一種被稱之為Step流的玩法,指只用Step來移動,甭管前後左右,扒死的地面,決不快速飛行,甭管你什麼射擊格鬥,反正我就Step,你就是拿我沒轍。雖然此法可以用龍騎兵或部分格鬥破解,但畢竟這些不是每台機都具備的,並且對破解方技術要求也比較高。因此Step流玩法即被人鄙視,又讓人無奈。不過到了本作,Step流將無法通用,原因就是本作新加入的格鬥誘導。本作中格鬥的突進距離,速度和誘導能力普遍提高,基本上都具備相當於Seeddestiny中曉的前格的水準,並且誘導可以跟蹤在Step中的機體。Step雖仍然可以甩開射擊武器的誘導,卻無法甩開格鬥的突進誘導。本作中會看到一些格鬥誘導強的格鬥發動後,畫出一條簡直不可思議的曲線命中企圖躲開它的敵機。像東方不敗的空格,運氣差了甚至連續兩次Step都躲不開。Gp02的普格,轉過一個超過90度的彎狠狠地插向敵機。因此,本作中如果還想以前那樣,在近距離仍然堅持Step企圖反擊的話那簡直是自尋死路。Step流在本作中恐怕要絕種了。制空系統
上手一段時間後,玩家就會發現,本作中,機體的仰視角度比俯視角度要小很多,當敵機盤鏇於自機上方時,視角就不會再向上調整,螢幕回顯示敵機綠鎖定在視野外。但此時對方的視角中,自機的行動卻能被看得一清二楚,並且處於紅鎖定。簡單說,天上的機可以低頭往下看,但地上的機體卻不怎么能抬頭。很顯然,地上的看天上的是綠鎖定,而天上的看地上的是紅鎖定,使得位於上方的具有壓倒性的優勢。因此,本作中制空將顯得尤為重要。殲敵制勝的一個很重要的思想就是“飛到他腦袋上”。以前,由於Boost的原因,飛在天上的機體遲早要落地,地上的機體只要等在這一瞬間發動進攻就行,使得地上的機體比較占優勢。如今相反,地上的機體將看不到對方在自己頭上乾什麼,而天上的則可以隨時發動進攻。(不過注意,本作也如同前作Destiny一樣,射擊武器有下方的死角,並且本作中這個死角的範圍更大了。)同時,格鬥攻擊的誘導,左右方向的誘導性增強,但上下方向的誘導性減弱,除了一些特殊的具備上下誘導的格鬥以外,基本上迅速上升就能擺脫格鬥追蹤。因此,與之前的UC系列一樣,本作積極的利用高低差來發動進攻是一個十分重要的思想。並且,如果沒有一些特殊的手段(格鬥反擊之類),在地上等天上的機落地是一個非常愚蠢的行為。應迅速與敵機拉開距離,或同樣上升與敵機爭奪制空權。空中的攻防戰將進一步白熱化。
紋章拿法
normal,hard,ultimate,another通關
達成不續並EX全開(2個)紋章為金色,無續為銀色有續則為深灰色共4個
timeattack通關(不續)1個
Rollout:隱藏機體全開(共4個)1個
MSmaster:所有機體都使用1個
赤い彗星:timeattack10分鐘以內1個
出撃の証:與人對戰(對戰20次為金色)1個
戦友の絆:與人合作打電腦(對戰10次為金色)1個
撃墜王:通信對戰總擊破數達到20(500個為亮金色)1個
エースの証明:通信對戰總勝利數達到10次(100次為亮金色)1個
Databank:通信的人達到30個1個
不屈の魂:一次戰鬥中continue10次以上過關1個
勝者なき戦爭:通信對戰打平(TimeOver除外)1個
Collector魂:gallery集齊1個
總計16個
收集完之後100%
常用術語
A射擊(按鍵的位置如右) 街機鍵位:[A B C]
B格鬥 [D]
C飛
D索敵
AB副武器
AC特殊射擊
BC特殊格鬥
BD意指連按2下C所作出的高速飛行
CC同上
CS意指Chargeshot(聚能射擊),需要按住A鍵(某些機可以按b)來進行儲氣到max,鬆開鍵之後作出的攻擊
CA同上
n不作任何方向入力
2意指"下",源自鍵盤右側小鍵盤(玩過街機的朋友應該有了解,排列如右) [789]
4意指"左"[456]
6意指"右"[123]
8意指"上"
STEP以連按兩下相同的方向制(→→/↑↑/←←/↓↓)所作出的迴避行動,能有效的避開CS,格鬥
9STEP 意指單純的連續STEP,使敵人難以命中,缺點是可以用格鬥捉你的空隙
SC 意指stepcancel,方法是step途中按c,以c來取消step的硬直,從而作出其他行動,包括step.形成可以短時間內作出多下step.硬直比單純 的9step小,所以難以用格鬥捉空隙
QC 意指A之後馬上以CS作出攻擊(A>CA),簡單來說就是開一槍之後可以立即接儲力炮.方法是儲力槽即將MAX時放一放手馬上再儲,到MAX再放手作出攻擊
修正 指攻擊力有所變化(例:紅血會增加15%攻擊力,這就稱為紅血修正)
先讀 估計敵方怎樣移動,從而用一些可控制射擊位置的武器(ma射擊)在敵方將會去到的位置攻擊
硬直 攻擊過後,step,著地,有一段短時間自己不能隨意活動,就稱之為硬直
派生技簡單說就是只有格鬥技起手之後才能出的招式,和原本相同輸入的起手格鬥不同..(例:freeedom4/6b之後的8b
直升機/太空人意指單純的按C,以垂直的飛行避開攻擊
保險經紀 意指挑機(2V2最常見)時,先以1份錢去挑,見勢色不對,再入另一份錢.先入錢的一方稱為買保險,而救機的仁兄就為之保險經紀
銀彈佬/錢幣戰士/銀幣戰士 以數量極多的一元鋪排桌面,令其他人難以跟機
拉打 最低限度的定義是時常保持一定安全的距離,不主動進攻,待敵方因追擊而消耗booster或露出大破綻才打,一擊後再次拉遠距離。拉打或許算是最安全而穩定的打法,在劣勢時是與敵對恃的常用手法。亦有人將拉打定義為不斷向後走,間中開轉身槍或捉落地,更甚是完全放棄攻擊機會,以timeover為目標。及後出現「走打」一詞以便區分,而「只走不打」則用「逃走」、「走佬」或「齋走」以形容。一般拉打為人所接受,因為適當拉打能有效控制戰況及節奏,是戰術及技術中的一環。但濫用拉打,全場拉打,有絕對優勢都拉打,有機會被多言之人稱為「拉打怪」,在一些偏僻點的街機廳甚至會有性命之危,敬請小心。
逃走 就是不停向後,或保持非常安全的距離.俗稱拉打,甚至拉而不打.
防守 未必會向後,但保命第一,為免不必要傷害,就算有機會都未必會作攻擊動作.
反擊 不打普通硬直,只打攻擊硬直.用假硬直引人出手再反擊,算是反擊.
主攻 主攻不等於「作出攻擊」,衝上去嚇唬人,讓人以為你很有勝算打近戰,從而犯錯,你反擊等方法,都可以算主攻.重點在於「勢」.
但主攻是抽象的概念,如何逼人出手是課題.同時亦要對捉普通硬直及把握機會有很好的眼界.
強攻 就算對手沒有普通硬直及攻擊硬直,仍能給予「作出攻擊」及「先出手並命中」.
除了小部份格鬥技,多以兩機間的站位陣勢才能達到.
登場作品
本作是一款收錄了《機動戰士高達》幾乎全系列動畫作品中代表機體的遊戲。在PSP上的本作目前確定登場作品如下:《機動戰士高達》
《機動戰士高達SEED》
《機動戰士Z高達》
《機動戰士高達SEEDDESTINY》
《機動戰士高達ZZ》
《機動戰士高達SEEDDESTINY》
《機動戰士V高達》
《機動戰士高達0080口袋中的戰爭》
《機動武鬥傳G高達》
《機動戰士高達0083星塵記憶》
《新機動戰記高達W》
《機動戰士高達第08MS小隊》
《機動新世紀高達X》
《機動戰士高達逆襲的夏亞》
《高達》
《機動戰士高達F91》
《機動戰士高達00》
遊戲中不僅收錄了各作代表機體,並且收錄了多首經典遊戲音樂,增添更多能讓玩家感動的原作要素。
電視遊戲(一)
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