遊戲介紹
1988 年初代登場是作為一個巨大的橫版動作街機遊戲出現的。但是針對 Nintendo 娛樂系統( NES )的遊戲版本大約在一年後開始發售,它與街機完全不同甚至表現更出色。它是一個非常具有挑戰性的動作遊戲,在遊戲中你將作為復仇心切的年輕的忍者 隼龍 在許多不同的場景中和強大的敵人頭目戰鬥。遊戲製作了許多固化的結局, 隼龍 以後出現在 Tecmo 的動作遊戲 Dead or Alive系列中。無論如何,已經有很多年沒有看見一款出色的《忍者龍劍傳》遊戲了。所以顯然的, Tecmo 正在找回損失的時間,因為新的《忍者龍劍傳》可以輕鬆成為遊戲系列中最出色的一作。對大多數人來說,這不再是一個意味深長的需要證明的觀點,因此讓我們來構想:最新作是系列中最好的一作遊戲,比以前擁有更多挑戰性的動作遊戲。不僅僅是《忍者龍劍傳》可以表現出流血圖像效果和聲音效果,而且在如此一款遊戲中它可以簡單的自誇是最純粹的動作遊戲。
儘管遊戲的故事情節是完全自我設計得,但是遊戲系列的最初作只是簡單的針對原始的 NES 平台,因此我們不要期望以前的遊戲經驗能幫上你的忙。當隼龍的村莊被襲擊,當邪惡的黑龍劍從沉睡了幾百年的地方被偷走時,年輕的忍者大師揮舞著他的家族的傳說之龍劍,跟蹤著敵人留下的足跡動身開始他的冒險。當穿過壯觀美麗的幾個場景後,故事逐漸展開,遊戲中沒有真正的舞台中心,因此你將花費大量的遊戲時間來尋找這些神秘敵人的藏身之處。
不要對遊戲中數量眾多的動作敏捷而殘忍的敵人報任何幻想和憐憫。
無論如何,一個關於優秀刺客的復仇故事是遊戲一個非常好的設計,這個高素質的遊戲並不需要一個複雜的故事來吸引你。 隼龍 將擁有足夠的能力能輕鬆地偷偷搭乘一艘前往 Vigoor Empire 的飛船,這是一個假設為存在於亞洲西部的某個地方的神秘的國家。從這裡開始,隨著逐漸一再的深入這個帝國的中心,你將遭遇到遊戲中絕大多數的戰鬥。 Vigoor 城市的街道可能看上去有點像一些稀奇古怪的歐洲城鎮的中世紀版,但是確信無疑的是在城市中各種潛在的危險無處不在,大量的充滿幻想和令人震撼的視覺效果的場景在等著你。你將面對從敵人的忍者到軍隊突擊隊員到那些不死生物到那些神秘的力量 --- 這個國家發生的每件事情都非常恐怖,超乎想像。
簡而言之,遊戲中幾乎每個方面都非常華麗或者更好。如果說有什麼瑕疵的話,只有一點我們需要簡單的注意一下、那就是遊戲整體上非常高質量的光源效果。整個遊戲看上去非常漂亮,無論在任何時候螢幕上顯示的動態動作和細節有多少,遊戲運行的幀頻非常完美的平滑。遊戲的控制感非常直接,遊戲儘可能地對控制發出回應,最後遊戲性擁有了令人吃驚的深度。貫穿 隼龍 的冒險途中的是你將面對的敵人擁有非常多樣、巨大的外形、令人吃驚的智慧型,並且大多數非常危險。儘管 隼龍 他自己擁有令人印象深刻的數量眾多的動作效果來擊敗所有的敵人,就像遊戲看上去可能像脅迫一樣,沒有什麼看上去難以置信的動作是不可能的。遊戲的動作看上去和感覺都是非常優秀的。 隼龍 的砍殺看上去具有非常大的衝擊力,殺得敵人血流遍地甚至敵人能被斬首,這比毫無理由的砍殺看上去效果非常的漂亮。敵人的攻擊表現的難以置信的累人,甚至是,他們將經常送 隼龍 去見閻羅王。
《忍者龍劍傳》是高難度的。請確保在遊戲時不要出錯。在遊戲中你不會發現弱小的敵人,而且你將通常一次面對數個敵人,或者其餘的某種情況下你將面對一個非常強大的(通常非常巨大)敵人頭目。僅僅依靠模式識別將不能保證你完成遊戲,因為大多數的敵人首先不會跟隨那些明顯的圖案,這意味著除此以外你將需要有更好作用和更聰明的戰術。戰鬥沒有不公平的。只是這個遊戲需要並鼓勵更有技巧性的遊戲方式。這讓我們真實的感覺到它很好的繼承了它的前作 --- 經典的動作遊戲的精髓,最重要的是,它提供了一個充滿樂趣的挑戰。
《忍者龍劍傳》中的動作非常強烈並且感覺非常優秀流暢。
雖然這不是一個純粹的動作遊戲。事實上,你可能很驚訝的發現《忍者龍劍傳》是一個不需要你保持持續戰鬥的羽翼豐滿的動作冒險遊戲,但是你將逐漸獲得新的動作和能力,持續不斷地尋找貴重道具(它們中許多被很好地隱藏在遊戲中),偶爾到商店去買一些有用的物品,慢慢地能獲得使用遊戲中更大的藥劑。遊戲建立在超過 15 個章節的系列架構上,遊戲章節之間絕大多數都連線的非常吻合 --- 在章節之間和遊戲世界的大的場景之間的切換你將花費非常少的讀盤時間 --- 這帶來的是你將可以自由探索遊戲中大多數地域。無論如何,遊戲保持了它的核心並推動著你前進。你將不會被迫浪費大量的時間穿梭於相同的已經探索過的地域。儘管當你在彎曲的城市中與你的敵人不停的戰鬥時,你將偶爾發現你自己會重新訪問遊戲中的一些地點,但是當你踩著你的足跡時周圍的事情將發生變化已與之前不同。舉個例子,在某一地點上,當 隼龍 在城市中返迴路過時, Vigoor 整個的軍隊力量已經布置好來擒拿隼龍。
作為一個純粹的冒險遊戲來說(遊戲中的探索和解密超過了戰鬥),《忍者龍劍傳》表現的非常出色。另一個令人吃驚的是它與最近的同類遊戲一樣有大量相同的東西,擁有《波斯王子:時之沙》的華麗,在概念和表現上都非常出色。 隼龍 是一個擁有一般人不能達到的水平的出色的雜技演員。他是如此的敏捷以至於能直接跑上垂直的表面,能在水平的表面上進行短時間的奔跑。在他從一個適合的角度爬牆時這兩種技巧是非常直觀和自動表現的。當他沿著牆奔跑時,他甚至可能調到另一面相鄰的垂直相交的牆上,因而他可以獲得更好的高度和動力來持續他的奔跑。使用這種非常酷和重要的技巧,他可以從陷阱中爬出去就像有一架螺鏇型的梯子讓他直接爬上來。
隼龍 也能夠利用三角跳翻過牆壁並將經常使用這種技巧來從只有頭頂出口的地方打開他的通路。他能夠抓住水平的柵欄或者相似的目標並且能使用這些來從洞口中空翻出來。他也能夠在水下游泳(在他長時間閉住自己的呼吸時)並非常有效地戰鬥。在《忍者龍劍傳》遊戲中除了所有的技巧動作外, 隼龍 從高處落下時從不會受傷,很少有例子能證明一個失誤的跳躍能使他死亡。結果是,所有的平台跳躍都不會讓你感到沮喪。另外, 隼龍 的冒險將要求他解決一些傳統的動作冒險解密。舉個例子,他可能不得不尋找特點的目標然後將它們放在應在的地方(例如尋找鑰匙),或者他可能不能不按照特點的順序來拉動搖桿,來獲得進入新區域的入口。一些限時的順序任務也將測試你能不能將 隼龍 各種動作連貫起來以保證他在規定的時間內穿過一些機警的或者危險的狀況。
在遊戲的進程中隼龍獲得了一個廣泛的優秀的動作系統
在遊戲期間, 隼龍 將通過殺死敵人來收集閃光的黃精球。因為他可以使用這些球形金幣在遊戲中發現的不同種類的商店中 ( 所有的商店都屬於同一位商店主 ) 來購買升級他的裝備,或者他能夠買有用的藥劑和其他物品。儘管遊戲中的商店並不是非常充實,並沒有太多的物品品種可以購買,但是它給了你一種持續殺死敵人和獲得金幣的很好的激勵,因為你將通常希望手上有足夠的黃精球來購買囤積精神藥劑(通常也被稱為回復劑)。 隼龍 也將能夠在他的旅途中發現大量隱藏的道具,例如能增加它的最大體力的道具或者能增加他使用他的強力的忍術魔法的最大次數的道具。 隼龍 也能尋找金色的聖甲殼蟲塑像來賣給那個商店主,在他每次得到足夠多的時候他將獎勵給 隼龍 特別的物品。
無論如何,當探索陌生的街道時,當搜尋古老的洞穴時,當購買藥劑和物品時遊戲表現的非常出色,《忍者龍劍傳》的核心動作系統和戰鬥技巧建立在它出乎意料的良好的遊戲性上。通常,你可以非常輕鬆順暢和精確地移動 隼龍 ,這點是其他大多數遊戲所無法相比的。 Tecmo 的內部開發團隊, Team Ninja ,在製作《忍者龍劍傳》時明顯將它製作動作遊戲的出色的經驗完全借鑑過來,因此這個遊戲並不僅僅表現出一個主角擁有出色的超乎想像的大量的戰鬥動作和能力的遊戲,而且它能讓你直觀地觀賞這些動作因此遊戲的效果是令人難以置信的滿意。
另一方面, 隼龍是一個徹頭徹底的到處惹事生非的傢伙。考慮到你在一款視頻遊戲、一部卡通片或者一部電影中看到過忍者角色非常酷的表現。現在,你可以試圖想像 隼龍 擁有他的全部能力的可能的所有的動作 --- 然後就是他。
當然承認, 隼龍 已開始只擁有一些基本的但是非常適用有效的連擊技 --- 其中一種能將你的敵人送上天空然後在他落下來的時候 隼龍 能夠追加他的攻擊。無論如何, 隼龍 將逐漸學會一些新的技能;他將通過升級他的武器來逐漸釋放其他的技能;他將更多的通過獲得完全不同的武器使用來獲得新技能。在接近遊戲結局的過程中,你將逐漸地獲得比你知道怎樣使用它們更多的武器和動作。好訊息是你有足夠的時間來解開武器的連擊能力和特殊點技巧來發現它的最終效果。在遊戲的更高的難度水平下,遊戲中準備有大量的房間來供你練習所有的動作。
如果遊戲中一般的敵人都是這么強大危險的,好好想想遊戲中的敵人頭目該是什麼樣子。
有一些例子:從《忍者龍劍傳》第一代開始 隼龍 的切斬投擲就是一個非常經典的反身擊。它包括當你接近敵人時,控制 隼龍 跳躍過面前的敵人落到他的後方然後按下這個強力的攻擊按鈕 --- 在顛倒位置時 --- 扭斷敵人的脖子。 隼龍 的前進動力是可以轉換的,它允許 隼龍 將他可憐的敵人衝擊的遠遠得 --- 理想得是可以衝倒一面牆或者一個面對他的軍團方陣。還有更出色的, 隼龍 的 izuna 墜摔包括首先將他的敵人轟上半空,然後恰如其分的砍敵人一二十刀,最後給敵人來一個致命的空中螺鏇垂直下沖…作為一個額外的獎勵,能夠對任何愚蠢的敵人造成巨大的傷害足夠一擊致命。 隼龍也有一些非常出色的防禦技巧,在他抵擋敵人的攻擊時能非常精準的運用。此外,他還有大量的非常漂亮的空中動作。他甚至擁有幾種破壞性的全控制的動作,看起來擁有(其實就是)出乎想像的巨大的威力,同時他能利用殺死敵人所獲得的黃精球來提高動作的效果。想得到更多? 隼龍可以獲得無限的 shuriken, 隨後他能找到和使用一把弓,這時你可以進行第一人稱射擊遊戲了。另外,他獲得了一把能對付水下敵人的矛槍。我們只能說在這個遊戲中的各種動作沒有缺陷,儘管是公認的,我們發現我們自己經常依賴幾個特定的動作,例如我們經常按時使用 izuna 墜摔。
遊戲中動作的動力學自然的關鍵是 隼龍 是非常靈活的。當你質疑時,通常你能控制他從一個戰鬥場合跳離戰鬥,或者你能夠控制他直接跳進一個戰鬥場合內。另外, 隼龍 的防禦動作是令人驚訝的出色,因此甚至當他被幾個敵人圍攻時,你將經常能格擋他們所有的攻擊只是通過按下或者按住遊戲中的格擋按鍵。無論如何,如果你在防禦上浪費太多的時間,你將可能在最後被一個威力巨大而且無法格擋的攻擊給擊中,因此你真正需要的是站穩你的腳跟。最後,在《忍者龍劍傳》中保住性命的關鍵是平衡你的攻擊和防守,這聽起來很簡單但卻是不變得具有挑戰性的,尤其是面對遊戲中那些窮凶極惡的敵人時。
《忍者龍劍傳》已經開發了超過兩年。關於這個遊戲的早期報導認為這個第三人稱市郊的動作遊戲可能難以控制。如果這是以前可能存在的問題,在遊戲最後完成的版本中沒有任何證據可以證明這一點。遊戲中的視角控制,像《忍者龍劍傳》其他的方面一樣,是非常出色的。在任何時候,你可以按下控制器右側的按鍵來重置視角在 隼龍 的背後。無論如何,在它自己的設定中,攝像機能夠很好的工作,跟隨著 隼龍 的快速移動,總能給你周圍環境一個非常有用而具有地理優勢的視角。此外,移動控制器的右側搖桿遊戲會自動切換為第一人稱視角的觀看模式,尤其是需要大量的垂直移動時,這對迅速觀察和熟悉周圍情況非常有用。遊戲中有時也會出現攝像機移動後你將看不見臨近的幾個敵人。甚至在這些情況下,遊戲提供了一個非常使用的設定。遊戲提供了通過同時按下兩個按鍵使用的一種特殊跳躍,這能讓 隼龍 自動追蹤距離最近的敵人。《忍者龍劍傳》遊戲中沒有笨重的鎖定目標系統 ( 或者任何目標系統 ) ,因為這在遊戲中是不必要的。在你碰巧轉向敵人時, 隼龍 能自動攻擊最近的敵人,而且在遊戲中這個系統表現的毫無瑕疵。
在遊戲的整個過程中, 隼龍 將在那些沒有如此幸運的被殺死的忍者的屍體上發現日記和其他記錄。
遊戲還能表現的更加出色,遊戲中有一些方面能夠做的更好。特別是, 隼龍冒險旅途中的一些腳印消失的太快。在其他遊戲中,這是一個非常長的遊戲(估計你第一次通關需要花費超過 20 個小時),它表現了相當大量的不同的方面,這是非常偉大的。但是一些問題,例如在城市的地下下水道中的難度偏高,與其它遊戲相比看上去有點拖拉。與以前不同你也將同遊戲的幾個敵人頭目戰鬥,可能這使習慣遊戲中的困難戰鬥的狂熱玩家非常高興。無論如何,頭目戰將可能使那些只是希望新遊戲給他們帶來更多新鮮元素的玩家感到非常懊惱沮喪。當然,在相同的情況下,遊戲的難度問題只是一些偶然。像我們說過的,《忍者龍劍傳》通常是困難的但是很平衡。無論如何,特定的順序和頭目戰比其他遊戲要困難 --- 看上去這不像是一個循序漸進的遊戲。舉個例子,一些最終的敵人頭目完全被遊戲之前的敵人要好對付的多,事實上,在《忍者龍劍傳》中許多先出現的敵人都要比後面的敵人強大的多。
也像我們提到的,你在遊戲中可以裝備事實上沒有太大區別的各種各樣的武器,因為沒有明顯的動力來讓我們這么做(除了可以選擇的武器看上去非常酷)。 隼龍 的可信任的龍劍在遊戲中的每個場景都是非常有效的,因此為什麼要為使用雙節棍或者戰錘而煩惱?也許有些場景當 隼龍 裝備著這些其他的武器戰鬥時可能更有效果,但是在遊戲中這樣的場景並不存在。
關於遊戲的另一個問題是在使用道具時有些微的笨拙。你將經常不得不從遊戲畫面跳到選單畫面為了喝一瓶精神藥劑或者其他,首先這使遊戲有一些割裂,儘管這個過程幾乎瞬間完成(甚至這個動作成為我們使用的第二習性)。最後,在遊戲的後期你可能發現自己偶爾陷入僵局,當你可能發現你的遊戲進度存儲在一個非常強大的敵人頭目附近,而你手上沒有任何藥劑。這些情況並不是像它們看起來的那樣令人絕望,因為你應該能夠原路返回一段。然後你可以重新進入一個區域,在這些地方敵人重生出來因此你可以不停的殺死敵人知道你積攢了足夠的金錢來購買你需要的東西,再一次地重申這種返回只是輕微的,但是由於《忍者龍劍傳》的戰鬥是如此的有趣,這並不會有多煩惱。
《忍者龍劍傳》是一個圖像效果非常出色的遊戲。它可以輕鬆地成為 Xbox 上的最佳圖像效果遊戲之一,再擴大一點,它也是最佳圖像效果遊戲之一。如果你嘗試的話你可以找出一些遊戲的視覺缺陷。可能一兩個 隼龍 的動畫,例如當他在穿過高台時的晃動,看上去不像他做的其他任何事情那樣好。遊戲的環境的互動也沒有做的非常出色,因此不要期待在你爆發後除了死屍外會留下破壞的痕跡。敵人每次都只會三四成群的出現,他們的屍體在堆積以前就全部化成血水消失了。遊戲完美的平滑的幀頻,在極端消耗資源的場合,也只能表現為一般的平滑。這就是一些針對遊戲華麗的視覺效果吹毛求疵的問題,遊戲支持寬螢屏、更高地刷新率顯示來保證遊戲最好的可能的視覺真實重現。《忍者龍劍傳》自誇擁有超乎想像的場景和出色的角色設計,與 Team Ninja 最著名的圖像技術表現的一些遊戲相同 --- 如果你知道我們說得是什麼。
遊戲提供了混合了動作和冒險元素的無比出色的作品。
遊戲的聲音效果同樣非常出色。在遊戲的設定中你可以選擇英語或者日語配音。英語對白有時聽起來有一點粗糙,但是事實上它與遊戲中漫畫風格過多的表現吻合的非常好。在《忍者龍劍傳》中的戰鬥音效是令人恐怖的,尤其是 隼龍 強烈興奮的戰鬥嚎叫 --- 那讓他聽起來同他的外形一樣強壯 --- 如刀子割開身體一般的動畫風格。確信足夠的,遊戲也表現了一種幻想風格的音軌,遊戲為所有不同的章節和許多敵人頭目戰都準備了獨一無二的音樂。一些音軌經常循環出現,但是這種混合式的音樂非常好記並且普遍的表現出色,因此有效的配合了整個遊戲中特別章節的所有配音和大體上整個遊戲進程。那些擁有杜比數字 5.1 配備的家庭影院設定的玩家將享受全程的優秀音效。
還有更多,《忍者龍劍傳》有一些超酷的東西,包括能打開的一些裝備、一個難度更高的遊戲模式、支持 Xbox Live 允許玩家舉行高分錦標賽與更多可下載的內容,甚至包括 NES 平台上的《忍者龍劍傳》遊戲系列三部曲的模擬版。不幸的是,要找到這些內容令人驚訝的困難。如果你只是簡單的通關你不會打開它們中的任何東西,但取而代之的是,你必須在遊戲中按順序找到這些東西 --- 首先通過收集大量的金色聖甲殼蟲雕像寶物。結果,一些《忍者龍劍傳》的玩家還是不能得到這些景點的遊戲,但是遊戲會對他們的努力進行巨大的獎勵。
要解開遊戲的秘密需要努力,不僅僅是說要達到遊戲的結局,而且你需要在遊戲中表現出色並達到遊戲的要求。遊戲中的每一個方面都需要明顯的關心和關注細節。更重要的是,它的每個方面都有明顯的和巨大的作用。
遊戲攻略
最終boss:武器——雙刀。開始跑到boss右手裡側,一直大升天(轉圈△),看boss攻擊方式掌握大升天節奏以躲避攻擊,最後ot解決完成速殺。羅剎:武器——雙拐。躲避□□△△△傷害很大,接著□×△最後一下攻擊力很高且可以躲避boss攻擊,注意時機可反覆使用□×△。
牛魔王:武器——爪子。開始放2次火忍法滅掉雜兵,再發一個“暗急重波彈”給予boss一定傷害,boss會吸雜兵的魂衝撞,躲避後接朱雀鵬翼□□→□△△△,切勿打掉一半hp,因為hp過半會引出第2批雜兵,且馬上把剩餘魂吸走防止boss必殺,此時運氣好boss再普通衝撞,迅速用2次朱雀鵬翼即可速殺。
骷髏王:武器——雙刀。腳下用雙刀→△(按住),近身攻擊力高且頻率快,打倒馬上對準胸部弱點放“暗急重波彈”傷害非常高,再迅速跳起空中□□□落下□□□△△,若boss攻擊來不及躲避就用忍法或大升天(轉圈△)無敵時間躲避。接著反覆→△(按住)倒地後一發“暗急重波彈”ko。
火神:武器——龍劍+雙刀。開始用龍劍飛燕到右下角平台,這樣可以無傷過岩漿,且雜兵很大幾率過不來,形成和boss單挑局面。換雙刀躲避投技△△△△,若連續技就用△反擊後接△△△△,噴火可以△△△停頓△△△△給予重創。
雷神:武器——雙拐。開始就跳到boss面前轉圈△,再近身里風躲避攻擊接→△停頓→△△×△傷害很可觀。如此反覆只要全中一定幾率雷神剩餘hp不多時,boss不變身直接攻擊再接一套即可速殺。
魔化幻心:武器——雙刀。近身躲避攻擊→△(按住)→△(按住)攻擊2次,因為對付魔化幻心很多攻擊都很難連續攻擊2次,這套攻擊效率相對其他攻擊高些。若連續沒有打到可以接△△△△給予大傷害,剩餘hp不多時近身△反擊即可。
責任編輯:無限透明
黑龍:武器——雙刀。依然近身→△(按住)反覆,但要注意黑龍的地面火焰和甩尾攻擊。下壓攻擊用大升天(轉圈△)的無敵時間躲避。很快2次ot解決。
速殺要點:
御婆:躲避攻擊連續按□反擊,打氣絕可以連一套□攻擊傷害很大,很快即可速殺。
風神:武器——雙刀。開始風神衝過來大升天(轉圈△),近身反覆→△(按住),一定幾率可以一直屈死風神。
電視遊戲(一)
忍者小遊戲
忍者(NINJA,にんじゃ)是日本自江戶時代開始出現的一種特殊職業身份。忍者們接受忍術的訓練,主要從事間諜活動。該任務盤點以忍者為角色的小遊戲。 |
掌機遊戲(二)
XbOX遊戲
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