簡介
“任天堂”緣出於成語“謀事在人,成事在天”,社長山內溥在八十年代將主要業務從生產撲克牌轉向電腦遊戲機。其遊戲影響力頗大,使眾多玩家深受其益。70年代,雅達利公司開創了一個高科技的電腦遊戲業。無獨有偶,一家專營電腦遊戲機的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭電腦遊戲機(FC)投放市場後,也掀起一場軒然大波。這個小小的日本株式會社,員工不足千人,卻硬是把人們熟知的松下、日立、東芝、索尼等國際馳名大企業甩在後面———1993年人均創利80萬美元;1994年公司稅前利潤排名於全日本上市公司的第二位,僅次於汽車行業的霸主豐田。“任天堂”長期製作販賣撲克一類的賭博器具,在難登大雅之堂的行當中苟延殘喘了百餘年,傳到山內溥手中,他才冒著風險投入巨資,把主要業務定位於電視遊戲機。山內溥“下注”於遊戲業,面對的是嚴酷的現實:當時日本正面臨石油危機,經濟持續三年不景氣;美國遊戲玩家也對老式節目日漸厭倦,遊戲機銷售量下跌到歷史最低點。
任天堂16位家用遊戲機SFC但獨具慧眼的山內溥卻從市場的暫時衰退中,看到了廉價家庭遊戲機的發展前景。其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的遊戲機不僅能夠玩遊戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC遊戲機的惟一功能就是玩遊戲。去掉多種功能,正是任天堂FC遊戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年遊戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。日本青年宮本茂,畫家出身,最鍾情的玩物是卡通片電影,在電腦技術方面只是個“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事無成,被山內溥打發到工程部去幫助設計遊戲。宮本茂設計的第一個童話遊戲叫做“驢子金剛”,主人公是長著大鼻子傻頭傻腦的木匠。第二個遊戲使宮本茂的人生大放異彩,當他寫完遊戲的腳本時,自己也不曾想到,主人公“馬里奧”(Mario)後來竟名揚四海,
超級馬里奧“馬里奧”以“超級馬里奧兄弟”為軟體的正式名稱,跟隨FC遊戲機出征美利堅,當即成為有史以來最受歡迎的電視遊戲。從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數量高達7000萬套。“馬里奧”後來還成為許多美國電影、電視和漫畫書的中心人物,使美國兒童花在任天堂遊戲機上的時間比看電視還要多。
“超級馬里奧”及隨後跟進的100多種任天堂電視遊戲節目卡,硬是把美國娛樂界攪得天翻地覆,一些人連連驚呼:任天堂帶來了日本的“文化侵略”。
當任天堂把“超級馬里奧”之火燒向全世界時,前蘇聯有位青年帕契諾夫也迷上了電腦遊戲。帕契諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的智力測驗讀物,有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若干拼湊成為正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。
幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕契諾夫認為最好由電腦來幫助實現。經過反覆琢磨,他設計了一種使用電腦的拼圖玩法:四種不同形狀的圖塊隨機依次從螢幕上方下落,遊戲者必須趁其落到底部之前用它填滿空隙。這遊戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發明”命名為“Tetris”,在希臘文里代表著“四”——這就是日後席捲全球的“俄羅斯方塊”遊戲雛形。
俄羅斯方塊
解體前的蘇聯人沒有太多的商品意識,不經意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,並傳出了國界。此時,任天堂正好推出了掌上型GB電腦遊戲機———“遊戲男孩”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB遊戲機的最佳搭檔。山內溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到專利權。
“俄羅斯方塊”陪伴著任天堂再次出征,不僅是美國和日本,就連中國電腦遊戲機市場的大門也被敲開。從此後,任天堂公司稱霸於全球電腦遊戲行業長達10餘年。
公司簡介
任天堂前身於1889年9月23日成立。起初是一間由山內房次郎(FusajiroYamauchi)創立的小公司,專門製造一種名為花札的日本手製紙牌。1963年正式更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視遊戲公司。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。業務主要逐漸轉向於電子產品方面,之後研製出影響巨大的Famicom任天堂遊戲機,使之迅速成為全球最大的電視遊戲公司。之後SuperFamicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視遊戲界的地位,直至今日。任天堂是歷史上最長壽的電視遊戲平台公司,以及最有影響和有名的遊戲平台生產商,是攜帶型遊戲機平台的領導者。他們於1983年於日本發展,往後亦於不同地區,如1985年於北美洲和1986年於歐洲發展分部。任天堂株式會社總部位於日本京都市。到今天,任天堂(Nintendo)已經在全球銷售超過20億份遊戲軟體,締造了多名遊戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(DonkeyKong)和創造了遊戲史上最為經典的遊戲,例如《塞爾達傳說》(TheLegendofZelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用遊戲機和遊戲軟體,包括NintendoGameCube和世界上銷量最好的掌上遊戲機GameBoy系列。
任天堂北美公司(NintendoofAmericaInc.)是任天堂的全資子公司,位於華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用遊戲機。
公司資料
任天堂總公司
公司名稱:任天堂株式會社(NintendoCo.,Ltd.)創立時間:1889年,1963年正式更名為任天堂株式會社
公司地址:京都市南區上鳥羽鉾立町11-1
任天堂歷史
1889年-1968年任天堂最初名為“人間天堂”(RENJIANTIANTANG)它於1889年後期,由山內房次郎成立。任天堂的解釋是“謀事在人,成事在天”。他們於日本京都,出產和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌遊戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房次郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。
1929年,山內房次郎退休,他讓他的女婿,山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子,山內溥,於1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,於1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。
1959年,正值東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它們的紙牌產品,得到了迪士尼公司的注意,並和迪士尼建立了合作關係,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及於一年內售出最少60萬張紙牌。
1969年-1980年
1969年,任天堂建立了遊戲部門。隨後多年,任天堂出產了數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員,橫井軍平。
1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新套用於荒野槍手。它亦是一個雷射槍遊戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
1975年期間,山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單遊戲的設備,這就是電子遊戲。一些公司如Atari,已經在這個領域上取得一些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協定,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視遊戲平台MagnavoxOdyssey。由於任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱簽署了協定,開發出面向家庭的錄像遊戲軟體,希望它協助製造。
1977年,與三菱電機合作,開發出面向家庭的錄像遊戲軟體,任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出電視遊戲平台ColorTVGame6,收藏著6個簡單版本的網球遊戲,賣出了數
任天堂遊戲人物全家福
百萬部。宮本茂亦於該年加入任天堂,負責街機的美術設計。
不久,任天堂推出數款成功的電視遊戲平台,包括進階版本的ColorTVGame15,遊戲包括賽車遊戲,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game&Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為NintendoofAmerica。Game&Watch證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。
1980年-1982年
1980年開發出了液晶電子遊戲與數字錶盤相結合的遊戲表。這是任天堂的一個重要成果,從而使它進入了一個新階段。這種家庭遊戲表很快風靡日本島。任天堂委託加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。這時儘管由於第二次石油危機而使日本經濟出現了持續3年的不景氣,然而任天堂並未受損,僅1980年,這種遊戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。任天堂開始生產街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如“煉獄之火”和“史立夫”。不過,當一款異形街機遊戲RadarScope於商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展DonkeyKong,在橫井軍平幫助下,這隻遊戲裡的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表DonkeyKong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的遊戲。
DonkeyKong的工匠角色
同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視遊戲平台。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格依然合理。
在1982年,任天堂推出了DonkeyKong的續集-DonkeyKongJr.,同樣是一款街機遊戲。雖然它不如DonkeyKong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們亦於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合併。
1983年-1989年
1983年推出的FC遊戲機
1983年7月,任天堂推出FC遊戲機(內地港台通常稱為紅白機,歐美地區稱NES(NintendoEntertainmentSystem)),這是首次嘗試於卡帶式的電視遊戲平台。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平台技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易當機。這個毛病發生在故障的晶片上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。
FC遊戲機亦計畫於1983年在美國推出。但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC遊戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標誌“SealofQuality”才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。
1984年,FC遊戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:‘他們沒有資源來同時開發FC遊戲和負責發售。’為了改善這情況,山內溥決定將員工分為三個組別:第一開發部(R&D1)、第二開發部(R&D2)和第三開發部(R&D3)。R&D1由橫井軍平領導,R&D2由上村雅之領導,而R&D3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。
1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高素質的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司UltraGames挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬里奧這款FC遊戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。
任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。
1988年,美國任天堂的NintendoPower雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和遊戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES遊戲超級馬里奧2。NintendoPower至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了GameBoy遊戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的遊戲)。GameBoy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的攜帶型遊戲機。超級馬里奧世界亦於後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC遊戲機後代----超級任天堂的一年。
1990年-1995年
超級任天堂(SuperFamicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,於日本推出。這部遊戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為“SNES”,而1992年亦於歐洲推出。
1995年推出的VirtualBoy,結果得來失敗。
超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。
在日本,超級任天堂輕易地控制了市場。在北美洲,SNES最終以超級馬里奧世界、薩爾達傳說等戰勝了世嘉(SEGA)的Genesis遊戲機。而在美國,Genesis遊戲機的銷售數量,僅僅比SNES遊戲機多出少許,然而SNES遊戲機全球的銷售數量高於它。
1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D1)開始計畫一部虛擬現實的平台,稱為VirtualBoy。社長山內溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發布了一個代號為ProjectReality的計畫,這計畫為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的ProjectReality將會改稱為Ultra64。Ultra64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲-殺手輓歌,以及賽車遊戲-Cruisin'USA。殺手輓歌稍後已於SNES遊戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為Konami一早已有這名稱的著作權,而且Konami憑藉著作權有著一系列以Ultra命名的系統,如UltraFootball和UltraTennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣布將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括超級瑪利奧64。
1995年,任天堂購入Rareware部分資產。
九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平台的MegaCD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES遊戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉MegaCD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES遊戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入於新產品-PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了VirtualBoy。這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的形勢,例如世嘉的32位元遊戲機世嘉土星(SEGASaturn),以及索尼的32位元遊戲機PlayStation。索尼好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場占有率。
1996年-2001年
n64
1996年6月23日,任天堂64(N64)於日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少遊戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新遊戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方遊戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比GameBoy體積還要細小的GameBoyPocket。在推出數月後,由於VirtualBoy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了VirtualBoy所有的開發計畫,這個遊戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計GameBoy遊戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計GameBoy時的經驗,參與了競爭對手Bandai的遊戲機Wonderswan的設計。
1997年,口袋妖怪(港台分別譯作寵物小精靈和神奇寶貝)於日本推出並獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了遊戲界的地位。其後,任天堂剛於4個月前宣布,停止開放16位元遊戲機的開發後,便推出SNES遊戲機的簡化版本(SFCJr),使到許多玩家感到驚訝!
1997年10月4日,橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。
當年春季,人們期待已久的64DD主打遊戲薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDOSPACEWORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年10月13日,GameBoyColor於日本推出,並在數月後於歐美地區推出。
1999年12月1日,在多次延遲下,推出任天堂64DD。
稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟體公司,發放生產兼容任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商也不必再專為N64製作遊戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生產權利。
1999年,任天堂公布了代號名為“海豚”的新遊戲機計畫,此機基於IBM製造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅製微型晶片,他們希望於2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的GameBoy計畫,此為32位元的攜帶型系統,可與行動電話聯絡,登錄網際網路,並承諾此機將與GameBoy,以及GameBoyColor遊戲軟體向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了GameBoyLight,這款GameBoy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了GameBoy首批周邊產品-相機及印表機,儘管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。
2000年2月14日,HowardLincoln辭去了任天堂美國分部的執行長職務。
2001年3月21日,任天堂推出了GameBoyAdvance,隨著北美地區亦於6月11日推出,歐洲地區則於6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日,於日本推出電視遊戲機GameCube,這部遊戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。
2002年至2008年
2002年,山內溥退休,並由岩田聰接任。
2004年5月,任天堂公布了新型的攜帶型遊戲機計畫,與GameBoy並無關係的任天堂DS(NDS);它具備了雙螢幕(下方為觸控式屏
NDS
幕),並於2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式螢幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
發售四個月後,NDS的銷量突破了500萬台(官方發表),這個成績確實非常值得圈點,但任天堂掌機事業的領地受到索尼psp的不斷蠶食卻也是無法迴避的事實。儘管如此,在大作連發和任天堂的大攻勢這段時間裡,NDS還是保持著絕對的優勢,領先PSP銷售110萬台的差距,仿佛有某種奇特的力量支撐著這款夢幻主機,直到五一期間,出現了硬體銷售台數高於軟體銷售總數的異常情況(MediaCreate統計硬體周銷量為33981台,而軟體銷量TOP50中的PSP遊戲銷量合計不足3萬)誠如日本業界某位資深人士中肯的分析:許多人購買PSP的目的往往出於對未來前景的期待,購買NDS的人則幾乎都是為了某些已經現存的遊戲。
任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂於紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,並包含許多GameCube、GameBoyAdvance、GameBoyMicro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品-花札卡牌。他們計畫開設更多商
GBM
店於美國,並於洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,並計畫於舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發巨大反響。除此,任天堂還閃電發表了GameBoyMicro(GBM),小巧的機身內置了MPEG4MP3功能受到了眾口一次的讚美,不過GBM顯然還是一款過渡產品,其戰略價值不過是進一步延續GB家族的不朽神話,其目的還是通過GBM和NDS的市場反響來揣摩消費者的心理。
2006年1月26日,任天堂閃電發表了NintendoDS的改良版NintendoDSLite。NDSLite的尺寸為133.0x73.9x21.5mm,比現有NDS的148.7x84.7x28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只占了原本NDS重量約80%,根據官方訊息,NintendoDSLite於2006年3月2日於日本當地發售。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號“NintendoRevolution”的新主機名稱為“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。
2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。
2008年-11月1日NintendoDSi發售售價:18900日元(人民幣1230元)任天堂於2008秋季發表會上正式公布DS平台改良機型NDSi。在畫面變得更大,體積更加輕薄的同時,配置了2個攝像頭以及SD卡插槽。可以用攝像頭記錄日常生活的“DSi照相機”、可以觸摸音樂享樂的音樂播放器“DSi音響”等眾多全新機能。主機內置的軟體,除了“DSi商店”提供的用於網頁瀏覽的“DSi瀏覽器”以外,今後還將陸續推出保存在主機內置存儲空間的NDSi軟體,玩家將通過下載進行體驗.
NDSi
日本EnterBrain的調查數據顯示,NDSi主機在最初11月1日至11月2日兩天之間已經銷售了超過17萬台,具體總數為17萬799台。也就是說第一次出貨(20萬台)的份量已經基本消化完畢了。在日本國內銷量已經累計達到了2632萬4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain統計)。2009年3月12日,NintendoDS系列全球總銷量突破一億台。
2009年至今任天堂2009年10月29日正式發布了DS掌機新款機型:DSiLL。名稱中的“LL”字樣代表了“大尺寸”,在各種電子產品都追求更小更輕的時候,任天堂卻反其道而行之,通過增大體積來提高操作舒適性。
DSiLL將兩塊螢幕的尺寸從3.25寸提高到4.2寸,同時新機的液晶面板可視角度更大,方便玩家和朋友共享顯示內容。整機尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,內嵌觸控筆長度也從DSi的92mm增加到96mm。同時,DSiLL還會附贈一支完全仿實物筆設計手感,無法裝入機身內部攜帶的全尺寸觸控筆。性能方面,DSiLL螢幕尺寸的增加並沒有帶來更高的解析度,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不過,增大的體積和重量帶來了電池容量的提升,最高亮度下的續航時間從DSi的3-4小時提高到4-5小時,最低亮度下可續航13至17小時,完全充電時間也從2.5小時延長到3小時。
而在軟體方面,在日本上市的DSiLL會新增三款預裝軟體,分別是《成人腦力鍛鍊文科》、《成人腦力鍛鍊理科》以及《明鏡國語樂引辭典》,顯示了任天堂在傳統掌機遊戲之外,發展更廣闊市場的決心。
DSiLL將於11月21日首先在日本市場上市,有三種色彩可選,官方售價20000日元,折合人民幣1500元左右。
2010年全球品牌價值500強120名,2011年由之前120名滑落至262名
Nintendo新掌機[Nintendo3DS]
任天堂在2010年3月23日公布的遊戲機“Nintendo3DS”。
任天堂新掌機3DS
?
新機型的名稱為“Nintendo3DS”(簡稱3DS),中文全稱:
任天堂三維立體雙屏攜帶型多媒體掌上娛樂互動系統
E32010上,之前謠傳已久的任天堂新掌機3DS正式跟玩家見面了
任天堂在隨後的“2010任天堂秋季發布會”上正式公布了該主機售價與發售日
“Nintendo3DS”(簡稱3DS)將於2011年2月26日在日本首先發售,價格為25000日元
編輯本段
歷任社長
1.山內房次郎
2.山內積良
3.山內溥
4.岩田聰
編輯本段
發展年表
1889年-由山內房治郎創業,最初的目的是生產紙牌。
1947年-成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。後來與迪士尼公司建立合作關係,以生產迪士尼形象的撲克牌。
1977年-“電視遊戲15”“電視遊戲6”發賣。同年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計。
1980年-掌上型遊戲機“Game&Watch”發賣,在業界引起轟動。
1981年-發售著名遊戲《大金剛》,在業界引起轟動。
1983年-FamilyComputer發賣,在業界再次引起轟動。
1985年-退出街機市場。《超級馬里奧兄弟》發售,馬里奧系列遊戲開始風靡世界.
1986年-紅白機的磁碟機發售。《塞爾達傳說》首次登場。
1989年-GameBoy發售。
1990年-紅白機的後繼機種SuperFamicom發售。
1996年-Nintendo64發售;《口袋妖怪》發售並取得轟動。同年,GAMEBOYPOCKET發售。
1997年-GAMEBOY之父橫井軍平不幸車禍去世。
1998年-GameBoyColor發售。
2001年-NintendoGameCube發售。GameBoyAdvance(GBA)發售。
2002年-經營公司52年的社長山內溥退休,推選岩田聰為他的繼任者。
2004年-NintendoDS(NDS)發售。
2005年-GameBoyMicro發售。
2006年-改良版NintendoDSLite發售,Wii發售。
2008年-NintendoDSi發售。
2009年-正式發布了DS掌機新款機型:DSiLL。
2010年-在歐美市場發行DS掌機DSiLL,並在歐美地區改名為DSiXL。
2010年-任天堂公布新一代的掌機3DS,採用夏普的裸眼3D技術.
2011年-任天堂開始在日本發售3DS。
任天堂的行銷策略
為了在青少年市場中重新確立任天堂值得信賴的品牌形象,最近任天堂進行了10年來的首次品牌推廣活動。以雜誌為主要傳播載體,以“你是誰”為主題,任天堂展開了大規模的廣告攻勢。通過形形色色的視頻遊戲主角,廣告攻勢傳達了明確的信息:任天堂能讓遊戲玩家嘗試多種多樣富有想像力的遊戲角色,體驗到多姿多彩的人物情感和個性。
在活動的初始階段,任天堂投放了大量頗具衝擊力的廣告,將任天堂遊戲主角嵌入到廣為人知的照片和形象之中。例如,任天堂將其最著名的遊戲人物“馬里奧”粘在柏林圍牆上,將“耀奇”的臉貼在“吻”搖滾樂隊主唱兼貝斯手吉恩—西蒙斯的臉上。目前,廣告攻勢已進入第二階段,新的遊戲產品以同樣的主題和形式推出,再次強化了任天堂的品牌定位“打造流行文化的創新者”。
芝加哥李奧貝納廣告公司的執行創意總監介紹說:“此次廣告攻勢包括電影廣告、交通廣告和售點廣告,但是整個活動的核心傳播載體卻是青少年雜誌,這是由此次活動的目標客群所決定的。孩子們在潛移默化地影響著青少年雜誌的內容和風格,同時,雜誌也在影響著孩子們的‘追求’和‘個性’。我們當然要加入這個互動過程之中。”此次廣告活動選用了30多種雜誌,大部分是遊戲類雜誌,此外還有一些其他類型的雜誌,比如音樂雜誌《布蘭達》、《ESPN雜誌》、《箴言》、《音樂電視》、《滾石》、《薇碧》、《連線》等。芝加哥李奧貝納公司認為:“這些雜誌能深入目標客群的內心世界,如果我們聯合所有這些優勢雜誌必將產生更好的效果。此外,我們也選用了一些前衛雜誌,它們的作用不是到達現有消費者,而是到達其他類型消費者的‘影響力中心’,讓更多的人喜歡任天堂,從而進一步推動品牌建設。”
在與《滾石》音樂雜誌的合作中,四位當紅歌手的形象被替換成了相近的遊戲人物。芝加哥李奧貝納公司指出:“雜誌確實可以促成某些合作,因為它們在演藝界有著良好關係和接觸途徑,在這方面我們卻無能為力。”
此次廣告攻勢引起了巨大反響,隨著遊戲新品的不斷推出,目標消費者的熱情也日益高漲。活動開始不久,孩子們就開始了自發的創作活動,把不同的人物造型貼在不同明星或歷史人物的頭上,然後把合成圖像貼上在網站的留言板上。譬如,電影《泰坦尼克》中傑克向羅斯行躬身禮的鏡頭,就被孩子們改換成了馬里奧和碧姬公主的臉。芝加哥李奧貝納公司認為:“孩子們的自發創作是對我們工作的一種肯定,它證明我們的活動成功了。”據稱,此次活動的投資回報率極高,銷售業績的迅猛增長完全出乎廠商的意料。
以不高的廣告花費贏得巨大反響,任天堂樹立了一個雜誌行銷的典範。
任天堂是世界第一的遊戲機公司,1996年在全球最值錢(股票市場價值)的500家企業中排名第294位。只有850人的任天堂,曾數度戰勝豐田公司這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司淨賺150萬美元的神話。任天堂的遊戲機在1991年已售出3170萬台,進入l/3以上的美國家庭;王牌遊戲“超級馬里奧”系列風靡全球150個國家,到1991年銷售近7000萬盒,有12億“超級馬里奧”迷;“俄羅斯方塊”僅1992年就售出3200萬盒,作為遊戲背景的莫斯科紅場大教堂被世界各地的兒童稱為“俄羅斯方塊鐵塔”,作為背景音樂的柴可夫斯基作品成了“任天堂之歌”;“遊戲小子”到1996年銷售量超過4000萬部。美國總統布希曾手持“遊戲小子”出席軍情會議,前蘇聯太空人曾帶著“遊戲小子”邀游太空。1995年日本30%的半導體產量使用於任天堂產品。1996年任天堂的營業額為32.76億美元,利潤5.54億美元,市場價值104.32億美元。現在全世界每5秒種就有一盒任天堂新遊戲卡售出。
一.顧客導向的市場策略
當其他企業對電視遊戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對市場需求進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要遊戲的廠家。與任天堂的fc機同時推出的世嘉sg100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機則只有遊戲手柄,但畫面部不是sg100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細緻性、敏感性都大為優異。結果fc機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗sg100,開始了任天堂時代。
任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶片技術的sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位晶片的次世代機競爭。
當來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場時,任天堂迅速作出反應,推出了手持型的“遊戲小子”。“遊戲小子”一問世就造成轟動,到1996年售出愈4000萬部。美國總統布希曾手持“遊戲小子”出席軍情會議,前蘇聯太空人曾帶著“遊戲小子”邀游太空。當時索尼公司里許多經理與董事都怒不可遏地對手下的工程師們咆哮:“這種產品本來應該是索尼開發出來的,你們說,為什麼會讓任天堂搶了先?”許多工程師事後被調職,甚至有人引咎辭職。
因為能夠從“顧客需要的是好玩的遊戲”這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到遊戲軟體的決定性地位。要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的遊戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與遊戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。
二.行業標準與策略性聯盟
電子遊戲機業的飛速發展吸引了大批希望加入這個新興產業的廠家。由於任天堂fc機取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在fc機上玩的遊戲軟體。於是任天堂很快使自己的標準成為行業標準,並因此大獲其利。
簽約軟體公司每開發完成一種遊戲軟體,必須委託任天堂進行評價以確定是否符合標準,並由任天堂的工廠加工成遊戲卡。如果是售價10000日元的遊戲卡,則委託生產的費用約為3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可從每盒遊戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔存貨、開發等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的遊戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。
任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使遊戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子遊戲軟體,到1990就售出400萬套,淨賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,並成為幾大玩具公司之一。
暢銷遊戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了遊戲軟體的暢銷。如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的戰略夥伴。
任天堂把這種策略性聯盟的範圍積極擴展到其他領域。以“超級馬里奧”為主人公的電影風靡全美,為電影公司創得大量利潤。大量雜誌、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂遊戲主人公的旗號。許多電視節目、錄像帶節目紛紛以任天堂遊戲為內容或背景。在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的遊戲規則或以它的主角為背景的卡通片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂遊戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級馬里奧的世界》由於收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數不清的企業休浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。
任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項專門針對超級瑪利所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級瑪奧的名號,83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占鰲頭的太空飛鼠,而是任天堂的瑪利奧。
三.任天堂的d.m
《任天堂的力量》1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂“遊戲人間”俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創的“輔導員制度”通過電話對顧客時行單獨輔導,幫助顧客掌握遊戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感。
《任天堂的力量》與“輔導員制度”是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜誌的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼遊戲最受歡迎,以及如何才能使這些遊戲變得更好。這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產品開發計畫以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。
正是輔導員們最早發現任天堂遊戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂產品自此成為隨處可以買到的商品,而專門針對成年人特別要求而研製的“遊戲小子”也取得了非凡的成功。
四.促銷技術
“軟硬兼施”。任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的遊戲軟體。fc機與“超級瑪利兄弟”、“遊戲小子”與“俄羅斯方塊”、sfc機與“超級瑪利的世界”,無不如此。許多人為“俄羅斯方塊”而購買“遊戲小子”,買了“遊戲小子”後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他遊戲卡。結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。
聯合品牌。1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合“全家人一起娛樂”的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出“超級瑪利享用麥當勞大餐”的活動,成績斐然。
活動促銷。1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色布景名為“死星”的展台占地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷“俄羅斯方塊”,舉行了“俄羅斯方塊”大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅遊,在全美掀起了“俄羅斯方塊”的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子遊戲大賽,再掀電子遊戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。
不做遊戲機廣告。任天堂廣告主要宣傳遊戲,因為顧客買遊戲機的目的在於玩遊戲,所以遊戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,並成為任天堂成功的重要因素之一。
任天堂公司口碑造Wii
媽媽和遊戲機向來都是水火不容的兩個名詞。但是當日本遊戲公司任天堂(Nintendo)的遊戲機Wii在2006年登入美國的時候,它卻把橄欖枝首先伸向了那些長久以來的宿敵。如果你不能打敗這些媽媽,那乾脆還是拉她們入伙吧。
在講述任天堂公司如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗一下Wii的魅力。知道如何在遊戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩隻遙控器一樣的手柄在空氣里拉開,做出射箭的姿勢,瞄準螢幕上的靶子,按下發射鈕。不只是砍砍殺殺,這兩隻手柄還可以在虛擬世界裡變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩隻手柄的距離。從“Wii”這個名字中,我們可以找到任天堂開發這款遊戲機的創意之源。2006年5月,任天堂公司對外正式公布了這個名字。在當時的公告中,任天堂公司解讀道:“Wii和單詞‘we’(我們)的發音相近,這強調了它是為每個人所設計的。”名字中的i象徵著Wii獨一無二的遙控手柄,而把兩個i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚攏到遊戲機周圍的意圖。和過去那些讓孩子們孤僻地躲在臥室里不吃不喝的遊戲機相比,Wii簡直是在向家庭主婦們投懷送抱。
“超媽”影響力
2006年秋季,Wii即將進入美國市場,任天堂決定向在病毒行銷(viralmarketing)方面頗有建樹的特百惠(Tupperware)學習一番。特百惠公司的業務以銷售塑膠碗和食物儲藏盒一類的廚房用品為主。產品聽起來平淡無奇,但是行銷方式卻很特別:特百惠的銷售顧問會幫助各地的家庭主婦組織聚會,邀請親朋好友出席,在提供免費美食的同時,讓用戶試用整個產品線,進而在各個小圈子裡形成口碑傳播。
在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗Wii的魅力。任天堂公司將這第一批口碑製造者稱為“超媽”(alphamom)——在美國,這個說法的流行始於2006年的同名系列喜劇,專指那些受過優秀教育、擁有日理萬機的本事、熱衷科技產品並經常上網分享經驗的母親。
這些“超媽”們每人邀請了35個主婦朋友前往西好萊塢最負盛名的夏特蒙特酒店(ChateauMarmontHotel),進行第一手的Wii遊戲體驗。進而再將同樣的派對模式複製到美國的各個區域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留於競爭對手們熱衷的大城市,還將深入二線城市進行推廣。
“這么做的出發點就是:只要我們能夠讓人有機會把Wii的遙控手柄抓在手中,她們就再也離不開這個玩意兒了。”用任天堂美國公司高級副總裁喬治·哈里森(GeorgeHarrison)曾經如此解釋為Wii進行口碑行銷的思路,“而且在遊戲機市場上,口碑是個非常強大的驅動力。這就像汽車、高檔酒和美食市場那樣,你必須讓人們不斷談論自己的產品。我們找的都是些對電子遊戲不怎么感冒的人群,甚至在潛意識裡對遊戲抱排斥態度。但他們卻是最有影響力的群體。”
引爆口碑
任天堂公司專門聘請了顧問,在每個城市中準確找出三種最容易引起口碑傳播的人群:一是鐵桿遊戲玩家,他們會不停地為遊戲機唱讚歌,並影響身邊的其他玩家;其次是那些數代同堂的家庭,因為每個家庭成員從孫子到爺爺都可以參與其中;最重要的就是“超媽”,她們會在家長會上、足球場看台上、街坊四鄰之間幫助推廣。
選擇媽媽們作為口碑行銷的第一站很快在美國遊戲行業內引起了質疑:絕大多數母親都是很反對電子遊戲的,即便是熱衷科技的“超媽”們也會不停勸說孩子們“珍愛視力、遠離遊戲”,任天堂不該把目標鎖定在這群人身上。
任天堂對此做出的解釋是:應該首先搞清楚誰才是家庭電器購置清單的決定者。誰會在聖誕節為孩子們買上一台Wii?聖誕老人?當然是那些恨透了遊戲機的老媽們。如果這個強大的保守勢力都被任天堂打動了,那么她們不但會為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會主動替Wii做宣傳,並且進一步購置遊戲光碟,在任天堂的利潤報表里添上幾個零。
Wii的“媽媽攻堅戰”剛剛結束,2006年的聖誕節就來臨了。交到顧客手中的200萬台Wii讓任天堂成為2006年聖誕節笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3遊戲機甚至沒能完成先前定下的100萬目標。
令人始料不及的是,在大量美國家庭擁有Wii之後,由於玩家們過度投入,致使許多遙控手柄從手中飛出並砸中電視。美國媒體在聖誕假期對這些遊戲事故進行了大量報導,美聯社在電訊的第一句中寫道:“Wii是一台危險的機器。”但正是這些看似負面的訊息引發了消費者的極大好奇,掀起了消費者中的第二輪口碑傳播。
與同時代的微軟Xbox360和索尼PS3兩款遊戲機相比,Wii在美國市場上的廣告投放並不多,但媒體、科技網站和消費者們卻總在熱情地談論它。現在,Wii仍是北美拍賣網站eBay上最受歡迎的遊戲機,成交價因為供不應求而居高不下。
10月5日電美國商業周刊委由顧問公司科爾尼(A.T.Kearney)進行的2009年全球最佳企業排名出爐。日本電子大廠任天堂因過去5年銷售年成長36%,市值平均增長38%的優異表現,在此次排名中奪魁。
評論
楊振寧:高等教育需要任天堂式創新(擦邊球)楊振寧認為,如果以平均素質來講,清華大學學生要比哈佛大學的要好。他說,大學教育可以分為平均學生和傑出學生兩塊。由於兩國發展階段不同,對大學生的要求也不同。中國目前需要對大多數的平均學生的訓練,而美國需要十分傑出的年輕人創新來創造財富。楊振寧指出,美國式的教育哲學對有創造力的學生很有好處,但也浪費了很多人才,造成了許多悲劇。但我們國人往往只看到美國教育成功的一面,而沒有看到它陰暗的一面。
楊振寧強調,中國大學對研究和研究生教育比起已開發國家有很大差距。
以他親身體驗來說,他認為國內的科技成果比較落後,重要原因是因為我們的科研經費不足,尤其是對年齡在20-30歲左右的年輕科學家、博士支持不夠,他們要為生活煩惱。
諾貝爾獎:並不是最需要
儘管自身就是享譽全球的諾貝爾獎獲得者,但是楊振寧卻旗幟鮮明地指明,一兩個諾貝爾獎獲得者對目前的中國並沒有多大的用處,現在的中國需要的是大量的年輕建設人才。他說,也許得一個諾貝爾獎能夠讓中國人很高興,但是這對時下的中國來說並不是最需要的,仍處於脫貧階段的中國急需像比爾·蓋茨、任天堂之類會賺錢的創新人才。
高等教育:需要任天堂式創新
楊振寧將創新分成了四種類型。他指出,創新有愛因斯坦、杜甫、比爾·蓋茨、任天堂4種。近年來,有很多人認為中國傳統的教育哲學不利於創新。他認為這種觀點是錯誤的。楊振寧說,我們要搞清楚,中國目前最需要哪一種創新,是基礎理論式的創新,還是最高速產生效益的創新。他認為,顯然後者是當下中國的第一要義。
楊振寧感慨地說,中國現在的任務還是快速脫貧。因此,像美國比爾·蓋茨和日本任天堂式的創新是中國所需要的。事實證明,蓋茨式的創新為美國和全球創造了大量的財富。而任天堂式的創新,是日本50多年來成功推動經濟發展背後的創新。很顯然,日本以往的經驗是成功的,而這得益於其國內注重訓導和紀律的教育哲學。這對中國有很大啟發,因為中國的教育哲學也是注重訓導和紀律。
“國內科技研究成果之所以落後,其中極重要的原因是經費不足”
在關於大學的研究與研究生教育方面,楊振寧認為:中國大學的科研確實比先進國家的大學落後許多。這當中固然有體制方面的問題,但他指出:其中一個極重要的原因是經費仍然不足。科研工作者需要長期穩定的生活環境,最好能長期不受干擾,不必整天寫研究項目申請書,不必因為住所擁擠而夫妻經常吵架,不必為孩子的讀書困擾,不必在家人生病時要排隊掛號等。
這樣積累起幾年的思考和探索才容易有成就。
特別是對於三、四十歲年輕教師、博士後來說,包括居住、薪水、子女教育與醫療等待遇,都還差得很遠。以他們這樣的生活環境,責備他們工作成果不理想是不公平的。
“等中國人均GDP超過1萬美元,再來籌劃重大教育改革吧”
楊振寧說:“創新有很多類型,中國整個的社會跟美國的社會是處於不同的階段,兩國對人才的需要是不一樣的。中國現在最需要的是能夠推動科技和經濟發展的、為急速發展的社會做出貢獻來的人,而不急於去得諾貝爾獎。換句話說,中國所需要的是平均水平的學生,美國所需要的是特別好的學生。他說,中國的教育政策對於現有的社會狀態是好的。等中國人均GDP超過1萬美元,再來籌劃重大教育改革吧。何況,扎紮實實的基礎不等於不會創新。暴風雨前的寧靜任天堂戰略發展的分析與觀望
近來風聲不斷的NDS新機型話題越來越熱烈,加上原本應該如期舉辦的09年任天堂秋季發表會卻沒有任何動靜,甚至連什麼時候舉行也不知道。令各界人士越來越關注任天堂對主機發展未來的舉動。
穩固的江山是否急切需要再求新,來藉以生存?
任天堂於9月24日起正式宣布Wii主機降價,這一舉動很明顯是為了應付PS3slim的推出、Xbox360主機精英版降價雙重的壓力下採取的措施,在宣布降價不到一個月前岩田聰在接受CNBC的採訪時就明確表示:“這就好比那是萬能手段一般(指降價措施),但是我還是要指出,降價的效果是有限的,根據過去電子遊戲的歷史來看,雖然降價措施後銷量提上來了,但是銷售趨勢明顯比降價前要弱,得到的效果並不明顯。”只是在這次三大主機降價競爭和經濟危機的壓迫下,任天堂最終還是選取了降價措施。
在家用機方面上,任天堂明顯是有了危機感而採取的對應措施。不管岩田老大怎么樣嘴硬,相信這也是不可避免的,畢竟目前的任天堂和當年山內主掌的那個自大時代的任天堂不同了。但是掌機領域上目前任天堂還沒有其他的舉動,遊戲依舊賣得瘋,秋季發表會也沒了動靜,似乎讓人感覺到任天堂在背後隱藏著一個什麼深層的陰謀。
主機更新換代是遲早的事情,只不過是時間問題而已,但是任天堂選取的時機會是什麼時候這一點非常受關注。目前情況下,DS系列主機在日本國內迫近3000萬銷量,世界範圍內突破億萬級數字,展現出了比GBA時代壓倒性的優勢和普及範圍。分析任天堂在掌機上的優勢,一方面NDS在有著PSP的競爭對手情況下巧妙地利用創意發揮,擴大的用戶層,這是對GBA來說最大的進步點;另外一方面,任天堂在原有的基礎上更積極擴展NDS的用戶層,核心用戶和非核心用戶的把握到位,將市場開拓到了其他掌機,甚至家用機也幾乎無法達到的高度。
分析NDS取代GBA的那個時間段,我們不難發現,在2004年的時候,任天堂可以說是身心疲憊的階段了。當年任天堂在家用機市場(NGC)的長期失利,GBA缺乏發展方向的情況下,確實迫切需要一款新的產品來支援任天堂的發展,GBA市場更面臨索尼即將用PSP取代的最大危機,任天堂在當時可以說如果不下好這一棋,就會江山盡失了。當年岩田聰也認識到,NDS將決定任天堂未來的生死。可見當年更新換代的迫切性。
時隔5年,NDS的發展從目前形式來看,遊戲數量已經達到了過去掌機所不曾達到的一個數量,大作紛紛爆發,包括從推出確認到正式發售相隔了3年之久的國民級遊戲《勇者斗惡龍9》,不僅如此,各產商對NDS平台的支持更是有增無減。和當年NDS取代GBA的時代相比,完全是兩個境界,絲毫看不出有任何主機取代的情況。相信即使這樣繼續發展下去,任天堂依舊能夠坐在高椅上光是收鈔票也能讓剛推出近一年的NDSi再火爆個兩年。
不過,這些現象只是我們看到的表面現象,究竟任天堂有沒有更多的實力讓NDSi再存活兩年,筆者也不好下出準確的結論。2006年,SE說要出DQ9,結果一拖再拖,到了2009年才推出遊戲。早在07年左右,就有不少業界人士在擔心NDS還能維持多久,SE為什麼會對任天堂如此有信心而大搖大擺地將這個國民級遊戲一延再延呢?NDS主機所拓展的用戶層範圍超乎尋常的大,這是我們國內玩家所體驗不到的一個現象,拋開經濟差別來談,NDS主機採用的便利在線上形式和擴展的遊戲性,遊戲的擴展性、各種體貼式服務也越來越貼近節奏越來越快的都市生活,擴展了更多層面的用戶;同時推出各種核心玩家所需要的遊戲,保留了不少老用戶。甚至可以猜測,SE讓DQ9如此延期,不排除SE已經瞄準了2009年這個DS主機普及量頂峰的時刻來賣國民級遊戲,力求達到遊戲銷量的高峰。
2008年11月,任天堂改良了NDS主機的設計,推出了NDSi主機,先不管它的功能目前實用程度到了什麼地步,光是賣主機,任天堂又從中賺到了不少的鈔票。而目前DSi主機最重要一點的創意內容——攝像頭還並沒有完全得到發揮,甚至可以說根本就沒有得到展示,任天堂至今還沒有推出一款“致命的”遊戲讓玩家了解到攝像頭對遊戲影響的威力。這和當年NDS剛推出的時候又有著根本的區別,雖然說確實玩家可以通過NDSiWare小遊戲來體驗到攝像頭遊戲的樂趣,但是《映像瓦里奧製造》的創意影響程度遠沒有當年NDS首發遊戲影響來得強,這一點創意究竟是否會隨著主機的熱賣而被忽視,還是說任天堂在蓄積著實力,讓攝像頭的趣味得到瞬間爆發,很值得我們觀察。說不定還得過一年,被稱為對NDS具有決定性影響的《任天狗》遊戲推出個攝像頭版讓人盡享攝像頭樂趣,讓DSi再次爆發。
從以上幾個任天堂內部方面來看,我們感覺到,NDS還能再活兩年也根本不是問題,目前依舊火爆的銷量,大賣的遊戲,怎么樣也看不出更新換代的時刻到來了。而新生的NDSi又有著無限的可挖掘性,究竟任天堂在硬體的路上未來會怎么走,突然間所有人都會一時間捉摸不定了……
反觀曾影響了任天堂一輩子的索尼,自psp2000推出以來,硬體、軟體並沒有特別大的起色,PS3主機在08年對360的失利給索尼帶來了很大的影響;不過09年PS3日本市場的逆轉、PS3Slim和PSPGO的相繼推出,讓索尼又有了一個新的堵注。PSPgo去掉了UMD、便利的網路功能,以及首次在《夢幻之星:攜帶版2》中出現的PSP遠程在線上遊戲功能,眾多日本本土PS3核心向遊戲陣容壓倒性地踩著360而過,令核心遊戲玩家的眼光又再次聚集在索尼的大旗下。
這一系列現象不多不少都會對任天堂帶來一定的影響,Wii的普及量已經在世界範圍內突現了一個飽和的狀態,除了因為第一方遊戲的光芒過於耀眼、“第三方殺手平台”以外,核心類遊戲大量缺乏更是Wii的致命弱點,這和當年NGC的狀況幾乎沒有特別大的區別。不過Wii本身有著任天堂自家強大創意的支持,令Wii本身的光芒勝過其他家用機平台好幾籌。
由於這些隱藏在內部的不穩定要素,給人感覺任天堂是時機該推出一個新產品來迅速穩定本身的局勢了。尤其是在當前經濟危機剛結束沒多久,全球經濟狀態極度偏軟的形式下;及目前電子產品高速更新換代的年代下,所有廠家都想必意識到了,如果繼續原地踏步品嘗著即將腐爛的勝利果實,將會很快被淘汰掉。即使任天堂在掌機發展上無疑是取得了決定性勝利,未來一段時間也沒有任何必要再推出新掌機產品來取締掉目前已經完成成熟了的NDS市場,然而這也僅僅是從市場局面上看到的結果。如果任天堂確實要貫徹“遊戲”理念的話,短期內開發全新的掌機市場和當前已經發展了5年之久的NDS市場、PSP市場共同競爭,確實有著一定的必要性。
遊戲硬體市場在經過了群雄崛起,分久必合(合併),合久必分(不過似乎目前還沒出現分裂的公司…)的發展後,可以說以當前“三國演義”的形式來形容是毫不為過。這場持久戰早就已經從過去由GBA和PS2一統江湖的時代發展到現在非常不穩定的局勢,稍有一步不慎之著就可能一失足成千古恨。從任天堂近期遲遲不發表秋季發表會,各類新主機傳言四起的現象,甚至《塞爾達傳說:靈魂軌跡》的日版也沒有正式公布的情況下,結合當前局勢來分析,近期任天堂的舉動將會牽涉到當前遊戲硬體市場,乃至次世代主機的發展。當前暴風雨前的寧靜,令任天堂的聚焦點得到升華。