遊戲誕生
アウタ一ヘァプン蜂起(Outer Heaven蜂起):
1995年。核裁軍僅僅還是一場未能實現的夢想,對於核武器的擔憂在全球蔓延!在南非,一個僱傭兵團控制了一個名叫"遠離天堂(Outer Heaven)"的軍事據點。據內部訊息透露,這一軍事集團正準備生產一種足以改變世界戰爭各具的武器。該武器所具有的恐怖殺傷力立刻成為一道陰影無形中籠罩著全世界。 特別行動隊伍Fox Hound受命調查這種恐怖武器,並將所得的信息傳輸回總部。他們之中最強的戰士Grey Fox潛入了"遠離天堂"的內部,這次的任務代號是"侵入N313"。最後總部卻與Grey失去了聯絡,在其傳輸回來的報告中只有兩個詞"Metal Gear",然後連線就突然中斷了。為了完成這份機密情報的收集,也為了找回組織精銳Grey Fox,Fox Hound立即派譴出另一名精英戰士--SOLID SNAKE,最後SNAKE終於找到了Grey Fox所在位置,也揭開了"Metal Gear"的神秘面紗:帶有原子核機能,具備行走移動裝置的特殊坦克。能夠從任何位置施射核彈頭的"Metal Gear",因其恐怖而有違常理的巨大能力,成為個核大國爭奪的焦點兵器,不菲的價格同樣是該軍事集團將"Metal Gear"視為支柱的原因。在"遠離天堂"地下一百層的秘密設施中,SNAKE找到了"Metal Gear"的弱點,並破壞了這件恐怖的兵器,然而完成這一件不可能的任務之後,Snake吃驚的發現"Metal Gear"開發計畫的真正幕後指使不是別人,竟然就是Fox Hound的指揮官也就是"侵入N313"行動主管Big Boss!"遠離天堂"事實上就是BIG BOSS以化名"Vernon CaTaffy"而暗自控制。他過濾掉了SNAKE所傳回來的所有信息,組織對於SNAKE的發現毫無所知。來自於頂頭上司的打擊幾乎讓SNAKE崩潰,然而戰士的堅強促使他堅持在這場力量懸殊的對抗之中,圍繞著"Metal Gear"的一場驚心動魄的波瀾,越來越動盪了起來…………1987年第一款"合金裝備"就是出現在日本的簡化PC MSX上。MSX是由當時的一些日本電器商如索尼、三洋和松下等公司制定的簡化版PC,比起當時在NEC的主流型PC系列四、五十萬的售價,MSX五萬日元左右的價格無疑更為貼近普通用戶,該主機在日本和歐美都算是相當流行,不過在IT業重鎮美國就沒有什麼市場了。比起當時的其它主機MSX的性能相當落後,發色數僅為16色,儘管其後的MSX2達到了256色,但是核心處理器仍然為老舊的Z80,在遊戲性能方面毫無優勢。儘管如此《合金裝備》的發售仍然引起了極大的注意,該作引入的"潛入"主題一反人們對於動作遊戲一味殺戮的傳統概念,並以複雜的人物關係和嶄新的遊戲系統,給予當時的遊戲界一陣強烈的衝擊,並成為當時最暢銷遊戲之一。
儘管經過十幾年的進化"合金裝備"早已今非昔比,不過遊戲的主要架構早在第一作時就已經成型。玩家在一開始時沒有武器可用,需要在遊戲中自行尋找。指導玩家遊戲並下達任務的"CODEC"系統在該作中便已經出現,玩家要調整通訊器頻率和其它人物聯絡。玩家不能象以往的動作遊戲那樣見人就殺,躲避的技巧才是遊戲的精髓。自小就喜愛電影的小島秀夫在自己的遊戲中自然少不了要加入一些電影元素,除了遊戲本身在情節以及遊戲感覺上的電影化外,SNAKE這一角色名字也讓人想起了卻羅素在1981年《逃出紐約》中扮演的Snake Plissken,而根據小島自己的承認,Solid Snake確實在很大程度上受到了Snake Plissken的影響。
KONAMI後來還以其下屬公司ULTRA的名義在FC上發售了該作的移植版,該作的美版進行了一定的修改。例如修改過的場景、不同的地圖格局,另外由於在翻譯上的問題,遊戲總給人一種誤解,讓人以為BIG BOSS和Vernon CaTaffy是兩個人,雖然BIG BOSS依然是最終BOSS,不過翻譯的失誤讓人覺得一位叫作Vernon CaTaffy的從未露面的人物才是幕後真正主腦。因此對於系列死忠而言,MSX版才是原裝正宗。值得注意的是小島秀夫在當時為數不多的作品都是互相關聯的,雖然遊戲故事設定在不同時代,其中卻總有一些暗示將各款作品聯繫起來,形成了一個互相聯繫的完整世界觀。例如在1988年的《snatcher》中故事背景設定在近未來,而如果按照時間推算的話,應該是在第一款"合金裝備"後的幾十年,在該作中就有這樣一個暗示"曾在過去震盪著整個世界的機械體……"。顯然在《Snatcher》的世界中也是曾經存在過"Metal Gear"的。而在另一款作品《Police nauts》中也有類似的時代背景設定,FANS們在看到這些暗示性語句時想必都頗有感觸吧!
MGS之父
963年8月出生於日本東京世田谷區的小島秀夫如今剛剛進入四十不惑之年。在談及《合金裝備》的最初靈感時,小島秀夫回憶起其童年時代。小島秀夫3歲移居關西,並在神戶度過了自己的童年時代。在那個電視遊戲還沒有出現的年代,他和任何尋找樂趣的小孩子一樣。"小的時候,我很愛玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之類的遊戲。玩捉迷藏的時候,我記得自己會緊緊貼著牆壁,小心地探察拐角有沒有人。"如今在繁華的東京涉谷區上班的小島秀夫對於童年歲月十分懷念,雖然每天在KCEJ六樓辦公室忙碌的他已經無法再次感受無憂的童年時光,然而這些小時候的捉迷藏遊戲卻在如今的視頻遊戲上真切的再生了。小島承認MGS的本質就是在電視螢幕上逼真地再現童年時的捉迷藏遊戲。"當Snake緊貼牆壁躲避敵人視線的時候,我總是會回想起當年同朋友一起玩遊戲的時光。"小島秀夫在小時候就開始喜歡上了電影,在中學時開始嘗試電影劇本的創作。十幾歲時最大的休閒方式就是看電視和電影,在當時《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奧德賽》等影視劇曾讓小島秀夫痴迷不已。在中學時他就已開始與同學合作拍攝8 mm電影。因此他曾立志報讀大學的影像科學課程。然而眾所周知的是,電影業在日本十分落後,在日本要發展導演事業絕非易事, 畢業後最多也只能當一個助導演,於是小島最後決定報讀一門他不太喜歡的學科--經濟學。"我曾經非常希望成為一個電影導演,我們那一代人對視覺藝術都很有興趣,遺憾的是由於成本我們無法拍攝自己的專業電影。"無法真正成為電影導演一直都是小島秀夫極大的遺憾,儘管他在遊戲製作中從事著類似的工作並獲得了數不清的相關獎項,然而奧斯卡大獎仍然是其最大的目標。"我不知道我是否真的有機會得到這個獎項, 因為遊戲和電影的審美標準並不相同, 但作為一個電影愛好者, 我很開心電視遊戲能夠得到各方面的承認。 在所有的獎項中, 我最希望得到 (我亦曾夢想得到) 的便是奧斯卡金像獎, 我希望有一天遊戲創作人能夠得到提名。"事實上自九十年代開始遊戲業與電影業就開始成為形影不離的好兄弟,相互改編製作的案例數不勝數,而不少作曲家也經常因為優秀的遊戲譜曲被奧斯卡提名。因此小島秀夫的理想也並不是遙不可及,或許當MGS被改編為電影之時就是小島奧斯卡之夢成真的時候吧!
由於對經濟學根本毫無興趣,小島秀夫在大學的四年里多數時間並不在於學習,而是參與一些學校組織活動和打麻雀消磨時間。也就是在這種無聊的光陰下,小島秀夫開始接觸並迷上了全新的消遣方式--遊戲。在當時正是任天堂FC在日本大流行之時,小島秀夫對任天堂的《超級瑪里奧》和NAMCO的《鐵板陣》十分著迷,並從這種全新娛樂方式上看到了實現自己電影夢想的機會。"我用寫小說的方式來抒發自己的想法,但是這卻無法實現我希望的視覺化。"儘管在大學時寫了大量的長篇小說,但是小島開始探索電視遊戲之後他看到了將自己講述故事的能力同視覺媒體結合起來的最佳機會,儘管在如今遊戲大作動輒數十億日元的開發費用已經與電影大片相差無幾,然而在當時製作遊戲要比拍攝電影經濟得多。
1986年小島大學畢業後就加入Konami工作, 當時他被委派至Konami的簡化型個人電腦MSX遊戲開發部擔入遊戲策劃的工作。對於當時的Konami公司而言,讓一個初出茅廬的大學畢業生負責遊戲策劃工作實屬異例。然而小島秀夫加入KONAMI之初工作卻並不順心。1986年秋,他在Konami工作後所提出的第一個遊戲開發計畫便遭到同僚的大力反對。小島當時構思的是一個以戰爭為題材的遊戲,然而他的前輩對此大為反感,小島還沒有機會進一步解釋他的計畫,便已遭到同事的強烈反對。
小島曾因此而感到泄氣, 並起了辭退的念頭。"起初我打算創作一個像電影《大逃亡》般的遊戲。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的過程中假如被發現便會被收押至另一個附近的牢獄內,依據被捕捉時的位置,玩者再會有一個新的逃獄目標,並再次實行他的逃獄計畫。這樣遊戲根本沒有Game Over了。"這么一個驚人的概念在現在看來也極具創新性,不過在當時小島也覺得這樣一個遊戲可能回比較單調,最後自己也放棄了這一想法。
在此後小島秀夫又想出了一個以戰爭為背景、全方位的射擊動作遊戲。不過這一提議再度遭到反對,除了對這一題材的不滿外,還有一點就是當時硬體機能的限制。在已經進入末期的MSX主機上根本就無法實現小島秀夫心目中的戰爭場面,在同一畫面上根本無法實現太多的人物。基於此,小島想起了小時候玩捉迷藏的遊戲,於是一個躲避敵人的間諜型遊戲開始在腦中成型。"開啟世界新局面"的《合金裝備》即將誕生……
劇情解析
Metal Gear Solid 4 故事發生時間2014年.....Metal Gear Solid 3 1964年, Metal Gear Solid: Portable Ops 1970年, Metal Gear 1995年, Metal Gear 2 1999年, Metal Gear Solid 2005年, Metal Gear Solid 2 tank篇2007年, plant篇2009年......始於3代, 50年的故事終於有了一了斷
地點, 總共5個ACT, 分別是中東, 南美, 東歐, Shadow Moses Island(一代場景), Outer Haven(2代Arsenal Gear的改進型)
登場人物及去向
Solid Snake: 想必這人來龍去脈都知道....也沒必要多做解釋了, 作為Les Enfants Terribles計畫的產物, Snake受到生長加速的影響, 所以在1代的9年後已經顯得如此蒼老, 因為多年的戰爭記憶及Foxdie的影響, 一度對自己的生存失去信念, 但最終還是勇敢的選擇了活下去, 不管剩下的日子是多久.....這還差不多
PS: 題外話, 關於Snake自殺這點, 國外網站有過大論戰, 說穿了還是文化意識形態差別, 日本人的文化, 對自殺覺得是相當'崇拜'的心理, 尤其是以一個戰士的身份選擇自盡, 而在西方人眼裡, 不管出於什麼情況什麼條件, '自殺'都是一種懦弱和逃避的表現, 所以歐美玩家根本無法接受Snake這樣的英雄人物以自殺的方式了結自己的一生
Hal 'Otacon' Emmerich: 此人還是老樣子, 裝得老實實則一肚子悶騷, 而且是紅顏剋星 , 跟他有關係的女人不管遠近沒一個善終, 本作跟Naomi在直升機里野戰了一場, 也該知足了
Sunny: Olga Gurlukovich的親生女兒, 在出生後就被Patriots帶走以此威脅Olga合作, 導出了2代後來Olga的情節, 被Snake和Otacon救出後就一直與2人一起在Nomad(他們的運輸機)生活, 年僅7歲有點語言障礙確是個電腦天才, 幫助Naomi編寫的程式最終造成Partiots整個AI系統崩潰, 了結了一切
Naomi Hunter: 她和Grey Fox的關係不用說了, 一代里為了報復給Snake注射了Foxdie的人, 但最終還是選擇了原諒. 本作可以說是舉足輕重的關鍵人物, 她和Sunny編寫的程式摧毀了Patriots的整個AI系統GW, JA, TJ, JM, 和JD.....另外跟Otacon玩了一夜情, 原本已經得了癌症, 全靠身體裡的nanomachine維持身體機能, 最後在Shadow Moses的機庫, Grey Fox死去的地方關閉了體內的nanomachine, 選擇了結束生命
Ocelot: 可以說是MGS系列的Wesker了, 見證了整個系列的幾乎全部事件, 了解幾乎所有的內情, 並且還是The Boss在戰場上生下的親生兒子(老爸是The Sorrow), 但Ocelot出生後隨即被Philosophers帶走....遊戲2代裝上了Liquid的手臂後一直處於與Liquid共存的狀態......不過都是裝出來的, Liquid從未寄生, 而是Ocelot用體內nanomachine的作用和心理暗示, 使自己完美演了這么一場戲, 為的就是矇騙Patriots的AI, 掩人耳目, 他的目的就是為了救出Big Boss和了結Patriots, 從3代就可以知道Ocelot一直都是和Big Boss一條戰線的, 可以說對Big Boss有點崇拜和戰友之情, 最後和Snake在Outer Haven甲板上肉搏一場, 給自己70年的風雨畫上了句號
Raiden: 2代的小白臉, 這次變成熟了點, 當然還是很奶油....因為受2代事件的影響, 和自己女人鬧散了(可能也是刻意的), 獨自一人去尋找真相併遇到了Big Mama(3代的Eva), 本作出場身體已被完全改造(和Grey Fox差不多), 連血液都是人造的, 中途救了Snake不少次, 自己倒搞成人棍了....不過遊戲最後手術接好了雙手, 並且和Rosemary重歸於好, 連兒子都這么大了.....
Rosemary: 2代Raiden的女友, 遊戲之後因為原因種種Raiden選擇了獨自離開, 她就和Snake和Raiden的上司Roy Campbell結了婚.....不過事後知道是假扮的, Campell這么做為了保護Rose, 和她跟Raiden的兒子, 事後一家三口團圓, 算happy ending吧
Roy Campbell: Snake和Raiden曾經的頂頭上司, 冒著被Meryl罵老牛吃嫩草的罵名, 和Rose結了婚, 實則是為了保護母女倆不受Patriots的傷害, 事後和Meryl和好
Meryl Silverburgh: 一代的女主角, Campbell口中的侄女, 實則是他的女兒, 本作作為Rat Patrol Team 01的指揮出場, 職責是監視PMC的活動, 比1代還強勢, 那體型比他老公還強壯.....
Johnny(Akiba): 系列著名龍套了, 這作鹹魚翻身, 戲份大增, 還秀了真面目是個帥哥, 最後和Merly結婚, 又一happy ending....此人就是1代看守牢房的守衛, 先在囚室被Meryl撥了個精光(搞得感冒), 後來又在看守Snake的時候鬧肚子.....3代故事中, Johnny的爺爺Johnny作為看守Big Boss的守衛登場, 閒聊中提到了自己的妻兒在美國, 自己卻因為冷戰留在了蘇聯, 他們家族所有的男孩都叫Johnny
Meiling: 1代作為Snake的後援部隊之一出現, 是她發明了Snake使用的Codec和Soliton Radar, 2代作為反Metal Gear的組織的成員但沒有'直接'露臉, 4代作為密蘇里號的艦長出場, 這艘原本已經作為博物館的戰艦在契約到期後又作為訓練艦派上了用處(因為其設備太過陳舊), 而正是因為曾經退役作為博物館, 設備太過陳舊, 密蘇里沒有接入Patriots的控制網路, 因此在Ocelot癱瘓了美軍全部的武器系統後, 它仍能活動.
系統攻略
任務(MISSION):單一流程改為了任務制,每一個任務都對應一個場景。進入任務後,調出地圖可以看到地圖上標有白色X的地方就是任務的目的地,而白色的箭頭就是玩家目前控制角色的位置。紅色的圓圈是敵人,綠色的小方塊是道具。
FOXHOUND的組建!編隊(MANAGE):本作最有特色、最具吸引力之處。
1.首先,既然是編隊,則必須有同伴,遊戲中初期的一個任務就會指示玩家如何進行捕獲(CAPTURE)。每個任務的開始處都會有一輛卡車,玩家只要在任務中將敵兵擊暈或者麻痹,隨後將他們拖到卡車上就算完成了捕獲。不過捕獲到的敵兵並不會立刻屈服,所以他們會先被歸為PRISONERS,隨後在執行幾個任務後變為同伴。
人物能力:見上圖下半部分,依次分別是姓名,生命值,體力值,監控範圍,手槍使用能力,機槍使用能力,步槍使用能力,霰彈槍使用能力,狙擊槍使用能力,火箭筒使用能力,刀使用能力,投擲武器能力,陷阱使用能力,炸彈類武器使用能力,醫療能力
2.登用:在收到同伴後,首先要將他們登用,而每個同伴所擅長的能力不同,可以在選擇人物時查看他們的擅長能力,舉個例子:比如“DELIVERRYMAN”,因為本作中行動角色身上只能攜帶4個道具,所以他的特殊能力就是在身上攜帶道具滿了的情況下將新得到的道具送回卡車。
在本作中,部隊共分為“潛入小組(SNEAKINGUNIT)、間諜小組(SPYUNIT)、技術小組(TECHNICALUNIT)、醫療小組(MEDICALUNIT)”等幾個小組,玩家要將同伴按照能力不同分配到不同小組裡。
潛入小組(SNEAKINGUNIT):就是參加任務行動的小組,4人一組,可以編成4組。組內成員在執行任務時可以隨時更換,玩家編隊時一定要考慮能力平衡。這裡提到同伴更換(MENBERCHANGE)系統,編好隊伍後進入任務,調出地圖選單選擇“MENBERCHANGE”後會讓玩家選擇隱藏點,而玩家隊伍中的其他幾個同伴就隱藏在這些隱藏點的箱子中,在地圖上蘭色的X是可隱藏點,蘭色X外帶圈的是目前同伴隱藏的地點。更換上場的同伴會從隱藏點開始行動。
間諜小組(SPYUNIT):遊戲中的間諜工作很重要,玩家需要在各個地圖都派去相應的間諜小組成員,而隨後在系統選單中選擇“WAIT”就會得到間諜小組調查反饋回來的重要信息,玩家因這些信息可能會得到新的任務以及道具等等(所得的報告都可以在系統畫面下的LOG里看到),所以一定要培養一隊優秀的間諜人員。
技術小組(TECHNICALUNIT):技術小組的建立可以在一定程度上增加彈藥的補給以及武器的製作,也是非常重要的部門.
醫療小組(MEDICALUNIT):成立醫療小組後可以令受傷士兵的體力和HP恢復速度加快,在成立了醫療小組後,在地圖系統畫面時選擇最後一項WAIT就可以令受傷士兵的體力和HP恢復了。
報告(LOG):在各處安排間諜後會不時收到間諜反饋回來的報告,報告都可以在這個模式里看到,每個報告都是一個小任務,按要求完成後報告後會顯示“COMPLETED”。這種報告任務的內容非常豐富,有可能是在某地發現某武器,或者發生一些小狀況要求玩家處理等等,向全任務完成努力吧。
對戰:
連機'FREE-VS”:標題選單下的FREE-VS,昨天迫不急待先和某亂舞同學連了兩局,這種連機模式玩家只能控制一名角色,由創建者創建一個遊戲後,其他玩家加入即可開始亂鬥,沒有規則,在限定時間內擊倒對方獲得高分數的為勝利者,而分數的計量沒有太注意,好象和命中率,是否HEADSHOT這些因素有關。第一次,選擇的地圖是就是基地,本人上來就奔房頂而去,在上面目睹某亂舞同學繞基地跑了N圈之後,實在不忍心他太過勞累,於是端起SVD讓她倒下休息一會兒……但是,第一次擊倒對方後我的SNAKE腦袋上面多了顯眼的青蛙,並且不時哇哇亂叫,使我無法躲藏,而屋頂地方又小,被某亂舞發現扳回一局……
歷代特色
(1)普通敵兵:
除了PS/PC版中敵人的視野是扇面的外,而且有距離限制,其他各個版中都是只有上下左右四個方向的,而且距離無限遠,當然,這主要是由遊戲主機的機能決定的。
(2)監視攝像頭:
在FC和PS/PC版中,攝像頭是有死角的,那就是正下方,但是在MSX、GBC版中這個死角被取消了。
(3)陷阱:
在PS/PC及GBC版中,陷阱都可以一衝而過,但是在FC版中這是絕對不可能的。
(4)可以被破壞的牆:
FC中的第一集《Metal Gear》里,沒有特殊的方法查看,只能用敲牆的方法來判別牆上是否有暗門,可以用拳頭直接打開(真厲害啊)。FC上的第二集《Metal Gear: Snake\'s Revenge》需要一個特殊的眼鏡道具才可以看出可以被破壞的牆,而且要用遙控飛彈才能炸開。PS/PC、GBC版中不但可以用敲牆的方法,而且從顏色上可以直接看出來,用C4可以炸開。MSX的《Metal Gear 2》中,也只能用敲牆的辦法,用C4炸開。
(5)電網:
FC的《Metal Gear》以及PS/PC版中是電網地板,用遙控飛彈打掉開關後可以關閉(FC版中BIG BOSS前的那一處電網沒有開關,所以只能硬闖)。FC的第二集《Metal Gear: Snake\'s Revenge》的電網簡直是****,幸虧我有FPE。MSX版的《Metal Gear 2》中是電網牆,也有開關,但是你是不能自己關掉它的,必須要敵人來關掉它,至於怎么讓敵人來關電網,嘿嘿嘿……
(6)紅外線:
每個版本中都可以使用香菸來查看紅外線。至於紅外線探測儀,我沒有在MSX的《Metal Gear 2》中找到這個道具(但不代表沒有)。
(7)乾糧(ration):
FC的版本中一個Ration可以補滿血,PS/PC版中則不行。另外,在PS/PC版中,在太冷的地方呆久了ration會凍結而無法使用。至於MSX版的《Metal Gear 2》,很誇張,竟然有三種不同的Ration,而且功能多多,不僅僅是用來補血的。
(8)防毒面具:
只有FC的《Metal Gear》中防毒面具是可以帶上就不用擔心中毒的,其他各個版本中都有氧氣的概念,即使戴上面具也會慢慢減氧氣。
(9)消音器:
PS/PC和GBC的版本中消音器只能用於手槍上,而其他版本中還允許同時被衝鋒鎗裝備。
(10)匕首:
作為特種部隊必備的貼身武器,居然只在FC的《Metal Gear: Snake\'s Revenge》中出現,捅敵人一刀一個。
技能介紹
手槍專精(HAND GUN MASTERY)
減少開火的後坐力和裝填時間
後坐力1
裝填1
衝鋒鎗專精(SBMV.GUN MASTERY)
減少開火的後坐力和裝填時間
後坐力1
裝填1
突擊步槍專精(ASSLT.R MASTERY)
減少開火的後坐力和裝填時間
後坐力1
裝填1
霰彈專精(SHOT.GUN MASTERY)
減少開火的後坐力和裝填/卸彈時間
後坐力1
裝填1
卸彈1
狙擊專精(SNIPER.R MASTERY)
減少開火的後坐力和裝填/上膛時間
後坐力1
裝填1
上膛1
瞄準倍數(ZOOM UP)
增加在第一人稱視角使用武器瞄準的放大倍率
放大倍率1
鎖定強化(ENHANCED LOCK ON)
加大最遠鎖定距離
鎖定距離1
手雷專精(THROWING MASTERY)
增加投擲距離
投擲距離1
陷阱專精(TRAP MASTERY)
縮短設定陷阱所需時間
設定速度1
CQC專精(CQC MASTERY)
近距離格鬥技巧,按R1按鍵對附近敵人使用CQC
能夠擒拿和使用高級近距離格鬥技巧
匕首專精(KNIFE MASTERY)
加快匕首攻擊速度
能夠在使用刀攻擊的時候移動
快速移動(FAST MOV)
增加跑動速度
移動速度1
暴露敵人(ENEMY EXPOSURE)
顯示你攻擊的敵人,並通過SOP分享情報數據
顯示時間1
感知強化(AWARE)
能夠通過SOP接受情報數據
顯示距離1
受創警告(TARGET ALERT)
當被鎖定和受傷顯示攻擊的敵人
通過SOP分享情報數據
顯示時間
1
強化掃描(SCANNING)
需求技巧:CQC
按三角鍵將掃描劑Plug S注入到擒拿住的敵人,以顯示敵人信息。
通過SOP分享情報數據
需要物品:掃描劑Plug S
掃描時間1
MGO還可以裝備16種不同的技能,同時可以裝備4個技能點
技能初始是1級消耗1個技能點,最高3級。也就是說裝備了3級技能只能再裝一個1級技能了
技能可以強化對應的攻擊或武器的效果,非常實用
不同的地圖和個人習慣都可以選擇合適自己的技能組合
在這裡強烈推薦 步槍專精+快速移動+CQC專精