遊戲介紹
本系列作品可說是ENIX在PS時代最為華麗的一款遊戲,當各大軟體商紛紛以3D CG或者全3D作為遊戲場景時,《北歐女神》唯美到極點的2D CG卻獨闢蹊徑,與遊戲本身柔美而悲愴的格調完美的融合在一起。遊戲中總共收錄了75首曲子,空靈悅耳的樂風與遊戲的柔美畫面和北歐神話悠遠神秘的風格相得益彰,營造出一個神秘而美麗的遊戲氛圍。該作故事講述女戰神在世界末日來臨之前被主神奧丁派到人類世界,吸收勇者之魂引導到天堂神宮,為神界做戰力準備。遊戲由一個個的小故事構成,每個精心創作的故事都相當有震撼力。在遊戲系統上,Tri-Ace製作A·RPG的高超實力再次得以體現。每一個按鍵代表不同勇者的行動,每個勇者的攻擊方式和攻擊判定又因武器的裝備而改變。“神界傳送”的新系統可以說是對傳統RPG概念的顛覆,玩家在遊戲中辛辛苦苦的培養出一名勇者之後,卻要面臨著將其傳送到神界的結局。傳送之後就無法繼續使用,不傳送則將受到負面評價,進而影響到神界送給玩家的MP和道具。
遊戲特色
故事梗概:由於Aesir(アース)神族與宿敵Vanir(ヴァン)神族的神界戰爭即將臨近,Aesir神族的主神奧丁(オーディン)命令主人公“戰乙女”雷娜斯降臨人間,去收集人類勇士來幫助Aesir神族共敵外敵。
遊戲中玩家將控制雷娜斯在3D的世界中集中精神冥想來感知即將死去的人類戰士並找到他們,通過觸發劇情後戰士會按劇情死去,然後便可使之加入到戰鬥隊伍中來。通過在世界各地的迷宮中的戰鬥來提高這些戰士的能力,當滿足必要的條件之後就可以成功的將他們送往瓦爾哈拉殿堂(Valhalla,北歐神話主神奧丁接待英靈的殿堂)。
動作:
遊戲中有劍攻擊、跳躍和釋放晶石三種動作。不同於傳統的RPG,在遊戲中的敵人是可見的,玩家可以選擇與之戰鬥或是躲避。與敵人戰鬥是通過與之接觸或使用劍攻擊敵人而切換至戰鬥畫面。使用劍進行攻擊而進入戰鬥會先制攻擊並且可以釋放必殺技;若是通過接觸而進入戰鬥的話會被敵人先制或者由於CT槽增長而無法釋放必殺技。躲避戰鬥可以通過跳躍或者釋放晶石將敵人冷凍(一段時間恢復)然後跳過。而水晶不僅可以用來冷凍敵人還可以用來在天花板、牆壁、地板等地製造冰塊,雷娜斯可以以它們為跳板到達新的地區。
戰鬥系統 :
遊戲採用回合制戰鬥系統,我方最多可以有4人同時出場,通過按手柄的4個按鍵操縱不同的角色進行攻擊,如果時機掌握得好的話可以形成多連擊數的連續技。當連擊時左下方的必殺技發動槽達到100%時,就可以發動威力絕大的必殺攻擊。
故事背景
這個故事發生在女武神蕾娜斯的故事數百年前,在那個時候,奧丁將選定戰魂的任務交給命運三女神中最年幼的三女—希爾梅莉亞。希爾梅莉亞原本忠實的執行著奧丁給予的任務,但因為某一件事情她對奧丁強硬的命令產生了疑問,並決定反抗他。希爾梅莉亞的反抗引起了奧丁的恐慌,於是強行讓希爾梅莉亞轉生,召喚下一任女武神。但是,讓轉生的神秘儀式“王呼之秘法”是在不完全的情況下發動的,於是,希爾梅莉亞的靈魂在迪萬公主阿莉沙的身體裡覺醒了。“封印的意識已經覺醒”,對於這樣的事情,奧丁可能坐視不理,而希爾梅莉亞為了即將到來的事情不停的告訴阿莉沙。但對於阿莉沙而言,自己的身體裡寄附著神明是一個沉重的負擔,而她與神對話的情景在旁人眼中也是件奇怪的事情。最終結果就是阿莉沙被自己的父王流放。更壞事情不止於此,希爾梅莉亞的舉動讓奧丁察覺到她會覺醒,為了制止這情況的發生,他派遣命運三女神的長女阿莉前往解決這件事。
就這樣,因為一個人和一個神,傳說又翻開了新的篇章……
系統介紹
整個北歐女神的遊戲系統做得比較經典,這是一個單靠系統就能讓人玩下去的RPG。1、劇情展開
遊戲設計瓦爾基里能夠聽到世界上痛苦的聲音,然後瓦爾基里會根據聽到的聲音展開行動。遊戲將整個劇情流程氛圍了幾個大的階段,每個階段分為固定數量小階段。在世界地圖上使用聆聽可以獲得一個劇情點或戰鬥點。如果是劇情點就會觸發一段R劇然後收一個隊友,如果是戰鬥點就會進入迷宮開始戰鬥打怪。
優點:通過這樣完全分離劇情和戰鬥,可以讓關卡設計師和數據設計師專心設計遊戲關卡,讓內容故事設計師專心設計故事。分離後,整個遊戲只需要一個主策劃來銜接統籌一下,告訴關卡設計到某個階段會得到幾個什麼級別、什麼職業的隊員;告訴內容設計師在什麼時候需要提供一個何等職業的人物。可拓展性非常強,可以不斷地輕鬆追加迷宮和故事。
缺點:過於分離的一個缺點是大部分人物之間沒有互動,每個人物儘管故事背景設計得比較完善,但是缺乏在關卡中的互動,因為無論什麼樣故事背景的人加入後都只是一個普通職業戰士。這樣除了玩家自己喜歡的少數幾個人物以外,大部分人物玩家在通關後沒有什麼印象。此外設計上也有一些糟糕的地方,大部分的村莊當收了人之後再來就不會發生任何事情,可重複利用度太低,有改進餘地。
2、神界評價與貪污腐敗(特色系統)遊戲中一個很神奇的系統是,當主角在迷宮中獲得了神界的各種寶物裝備之後,系統會提示是否將寶物上傳到神界。如果上傳就會增加1點的評價值,否則就會降低5點的評價值。評價低的話每個大關獲得的獎勵物品會減少,而且貪污腐敗到一定程度會有廉政公署來滅掉玩家——當然玩家也可以反抗廉政公署。
這個系統懷疑是外包公司想出來的,而且很可能是中國公司。不過確實很有意思,讓玩家對高級寶物有追求又有一定的約束力。
但是遊戲中也有一些對評價值沒有用好的地方,在評價系統中最重要的“貪污”一環,每次上傳之前不會知道自己貪污的是什麼樣的寶物,這點很不人性化——因為這點有一個穩妥的解決方式,就是先存檔,再貪污,發現貪污得不好就讀取進度。所以這種貪污前不知道是什麼東西的設計就沒有意義了,還是應該直接告訴玩家是什麼。
此外瓦爾基里做好本職的尋找戰魂工作之後,每大關結束也會贈送一些評價值用來彌補貪污損失的評價。當然如果傳送的戰魂太差就無法彌補了。這種彌補的方式讓玩家感覺有一定的追求意義,會持續關注評價值,防止評價值降低但是又不會過多減少爽快感。
3、神界傳送(特色系統)瓦爾基里在遊戲裡面的職責是為神界收集戰魂,所以每一個大章結束之前都需要給神界傳送一些神界要求的戰魂。神界會在每一章開頭的時候說明需要什麼樣的戰魂,在這一章中將合適的戰魂練到需要的技能然後傳送上去一般就會獲得比較高的評價。
傳送到神界的戰魂在每章結束之後可以看到其人在神界的活動情況,參與了什麼事件,有過什麼樣的對話,當前其人在神界的評價情況如何等。沒有太仔細看,似乎有一些是和人物比較相關的,有一些是沒什麼相關的。和遊戲性比較相關的可能是評價情況,這樣傳送上去的戰魂在最終一關結局B的時候可以出來重新選用不用費勁練級,而其他的大量文字對話等主要起烘托氣氛作用。
將辛辛苦苦練好的人物送走,有點人口販子的感覺,屬於使用系統強行帶給玩家一種失落感——通過培養,玩家已經和培養的人物有了一定感情基礎,再橫刀奪愛——嗯,效果還是不錯的。
4、物品系統遊戲中沒有商店,全部靠“物品做成”的功能來購買物品,消耗金錢“MP”。物品可以在大地圖和存檔點做成,武器防具飾品藥物均可做成,隨著遊戲關卡增長可做成的物品也越來越多。同樣物品也可以使用MP轉換給賣掉。隨時隨地的商店是和遊戲世界觀有關而形成的。
很多物品可以使用“原子配列轉換”,將其合成為另外一種物品,實際上就是:物品+錢+配方=另一種物品。默認使用一種配方,接著當主角裝備中級配列寶石和高級配列寶石時候可以使用配方2、3(當時操作很不方便,這個留在最後說)。北歐女神是單機遊戲將這個系統做得很不錯的,很多物品的配列是集中屬性轉換,比如幾種元素屬性的水晶循環轉換,幾種魔法循環轉換等。
遊戲中大量裝備和煉化物品的系統有關,但是實先並沒有任何地方能夠獲知配方信息,所以使得遊戲對攻略的依賴度非常之高(重要缺點,留在後面說)。
此外遊戲中將裝備分為人界裝備和神界裝備,神界的一般不會損毀,人界的有一定幾率損毀,全看RP。人界有很多兵器相當不錯,如國中期的屠龍劍打龍特效,太好用了——同時損毀率也很高,有50%。這種設計對玩家心理刺激還是很不小的。可惜大部分裝備都比較平庸化,沒有特色。
特殊道具方面,遊戲有很多到達一定條件觸發的道具。印象比較深的有:
青灰色首飾:升級時候技能點數多加100;生命手鐲:升級時候生命多加100;配列寶石:合成時候的配方;金雞和聖杯:每章開頭產出一些提高能力的物品;防禦型的物品(天使像、不死鳥之羽,死後自動復活,一定幾率損毀;物理防禦手鐲、魔法防禦手鐲等);減低疲勞點數的物品;時間戒指、寶物探測器(ACT時候減慢敵人、發現寶物)。
5、人物技能遊戲中的人物技能非常通用,所有人可學的技能都是完全一樣的,最多只和人物職業有關,這就再次降低了人物的個性,1中所說的問題也就越發明顯。
人物在升級的時候會獲得技能點數,用來學習技能。
可學的技能分為主動技能、被動技能、屬性技能、攻擊技能、沒用的技能、神界屬性幾種。主動技能主要是攻擊的時候按住攻擊鍵可以使得攻擊有一些變化、或者能夠追加一些Hit方面的效果、疲勞狀態下的攻擊方式等;被動技能是當滿足一定條件的時候使用本技能,如自動物品、勇氣復活、迴避時可按鍵反擊等;屬性技能就是普通的智力、戰鬥能力等一些常規屬性值增加,按照屬性技能等級*一定數值來增加;攻擊技能方面戰士為每個人故有的武器連擊技能和終結技,初始就有,遊戲過程中不能學只能調整打擊技的順序(絕對敗筆)、魔法師則是通用學會的魔法,所以魔法師沒有終結技(也有點敗筆);沒用的技能屬於每個人都可以學的東西,但是戰鬥時候沒有任何用處(至少沒有明說),屬於神界傳送需要的技能(有點敗筆,卻提示);神界屬性是根據每個人的特性設定的一些屬性,如勇氣、懦弱等,不斷升級達到“勇者適格度”用來傳送,也是純用於消耗升級分配點數的一個東西。
遊戲中,技能的通用使得塑造一個新角色起步很簡單,只要學會幾個最有用的就很強大了,這是FF的魔石和GF路子;但是由於缺乏每個人物的獨特核心玩法,所以人物特色不足。好在除了魔法師以外,戰士還有每個人物獨有的終結技,但魔法師就太可憐了,全是大眾臉。
讓人有一些印象的技能:
throw - 攻擊之前扔把小刀多打一下;guts - 死的時候一定幾率復活到1點聲明;first aid - 一定幾率給同伴加血;auto item - 自動物品;刀波 - 多打一下並增加攻擊範圍;charge系 - 消耗一定體力增加攻擊力;鳥 - 疲勞時候放鳥咬人。
6、封印值
女神一直具有一種封印值,隨著遊戲進度的前推會不斷改變這個封印值,當封印值低於一定程度就會開啟結局。這個封印值比評價值隱藏得更深,製作小組是沒指望玩家第一次就直接玩出good ending的。
7、動作系統(獨特系統)北歐女神在進入迷宮之後,形成類似惡魔城的act 2D狀態平台遊戲。由於戰鬥系統是分離出來的,所以這個動作系統部分只是單純的動作解密而已。解密過程中的輔助解密工具:晶石,非常具有特色。女神可以往牆壁、地板上發射並留下一些晶石,作為輔助跳躍的工具。晶石可以累積、可以打碎、踩上去也會有裂紋、擊碎時候可以漂浮等——從平台動作遊戲中搬了一些不錯的內容過來。
不過作為RPG,normal模式下這部分操作要求不高——實際上,相比其他平台遊戲,北歐女神的動作系統手感是很一般化的,而且設計上一個微小的失誤就是把難度過高的動作要求放在主線必經之路上,極容易導致該處卡關甚至玩家流失。
此外平台遊戲部分的地圖設計,多層2D的方式,使用了一個極其糟糕的3D地圖系統,查看很不方便,實在是不能不提的一個巨大敗筆。
9、戰鬥系統(獨特系統)北歐的戰鬥系統非常獨特,結合了RPG的穩重和動作遊戲的爽快。戰鬥時候,只要按下角色陣位所在按鍵,即可使該角色進行攻擊,如果武器支持還可以連擊(全部攻擊都會打擊選中的敵人)。普通攻擊的每一hit均會計入HIT氣槽,當氣槽滿100之後,hit數斷掉的時候可以選擇本輪攻擊的人物使用終結技進行攻擊。終結技和魔法攻擊會給角色帶來一定的疲勞度,每回合疲勞度會減1。
此外由於結合一些動作遊戲的因素,敵人被擊打之後動作倒地比較複雜,所以我方攻擊也會有揮空的情況,這樣就需要控制按鍵的節奏。在格鬥遊戲中常有的防禦、完全防禦、防禦反擊、閃避、破防等也都可以做到。擊打空中的敵人會獲得戰鬥結束的額外經驗值,擊打落地的敵人會獲得減少疲勞度的寶石(動作的複雜性讓我想起以前曾經見過一個同人的北歐女神格鬥遊戲)。
同時遊戲中也可以使用選單型的操作,讓隊員使用物品、大範圍魔法等。
配合上之前的技能效果和漂亮的表演效果(尤其是終結技的表演效果),北歐女神的戰鬥系統相當完美,完成度之高令人咋舌。這個系統完整程度比較高,復刻和剝離的難度都相對較高,基本上是屬於欣賞型的系統。
補充:此外,這個遊戲的數據平衡方法走的是“不平衡的快感”路線,也就是整體數值較高,難度可上可下,會研究系統的玩家能玩得極其輕鬆最後狂虐BOSS,不會玩的玩家則通過劇情給的物品也能湊合通關(屬於製作後期為這些玩家特意調出來的物品……)。
戰鬥技巧
武器與普通技的關係:角色裝備不同的武器,就能夠發動不同的攻擊。根據武器,普通技分為1~3次攻擊,可以組合出各種各樣的連續技。可以只使用A,也可以使用A與C、B與C之類。武器主要分為注重攻擊力與注重命中率兩大類。注重攻擊力的武器威力雖高,但攻擊次數少。注重命中率的武器攻擊次數比較多。儘管玩家會有偏好,但由於兩者各有優劣,最好在隊伍中帶上使用不同種類武器的同伴,會很有用的。武器的攻擊次數可以在選單里看到。
決之技:
在攻擊命中敵人之後,畫面左下的決之技槽會增加。達到100%後就能夠發動決之技。進入決之技發動模式後,不要遲疑,趕快攻擊。儘早按鍵,這就是我的建議。
關於蓄力回合(CT):
蓄力回合(CT)的數值會上升CT隨著回合而減少,到0後就能夠再次發動決之技與魔法。決之技與魔法儘管威力強大,但一般情況下不可能連續使用的。
連續技:
敵人受到傷害後的一定時間內不能防禦。此時繼續攻擊必定能夠打中,這就是被稱為“連擊”的連續HIT。自己或者同伴可以繼續攻擊,HIT數會不斷上升。就是說,如果連擊成立,第一擊命中,隨後的攻擊也必然能夠全部打中。而分散的攻擊有可能被迴避。所以差別是相當大的。普通技命中後,決之技槽就會增加。但連擊停止後,決之技槽就會不斷減少。為了使用決之技,就必須進行連擊。如果決之技結束後,敵人還沒有沒消滅,而決之技槽又不到100%時,其他角色就可以立刻行動。
普通技的順序:
在選擇普通技順序的畫面,可以在休息畫面決定。仔細考慮使用什麼樣的連續技,事先進行一番精心設計是基礎中的基礎。
決之技的威力:
決之技的攻擊力不但由角色的ATK決定,也會根據HIT數增加。在50HIT時使用決之技的話,威力就會上升50%。可是要注意,即使在發動決之技的模式中,停頓一段時間後,連擊也會停止。當然,即使連擊停止了,決之技也是必然命中的。
魔晶石與紫炎石:命中敵人的時候,根據特定條件,會出現兩種寶石。第一種是青色寶石,叫做“魔晶石”。攻擊浮空的敵人就會出現這種寶石。能對經驗值進行獎勵修正,每一個增加5%,相當不錯。如果有20個的話,就能夠獲得兩倍的經驗值。第二種是紫色寶石,叫“紫炎石”。攻擊倒地的敵人就會出現這種寶石。每一個可以回復1格CT。儘管CT會隨回合的增加而自動回復,但蒐集紫炎石就能讓角色儘快使用決之技。
過度攻擊:
要注意敵人的剩餘HP槽。敵人HP為0還繼續追打的話,畫面上就會出現警告OVER ATTACK(過度攻擊)。換句話說就是多此一舉。敵人被消滅了以後,繼續攻擊是一種浪費。不過,繼續攻擊的話,各種獎賞還是可能出現的。
連續防禦:
如果第一擊被防禦,在進行連續HIT時段內繼續攻擊一定會被防住。這就是連續防禦。畫面上會顯示警告combo guard(連續防禦)。如果減慢按鍵間隔,就不會形成連續HIT,所以,連續防禦也不會成立了。總之,第一擊命中是非常重要的。
決之技槽的增加量:
決之技槽達到100%後,就能夠使用強力的決之技。因為決之技槽的增加量與使用的技能有關,所以角色之間配合使用連續技相當重要。
決之技連攜:
決之技也能夠增加決之技槽,所以決之技完成時,決之技槽能達到100%的話,就能夠再次使用決之技。這就是連續決之技。因為隊伍有4人,所以最多能夠達成4次連續決之技。在發動決之技的時候,畫面上出現一個的綠色進度條,這個進度條與決之技槽是對應的。進度條會不斷減少,減到0時發動模式就結束了。所以,按鍵的快慢,會影響決之技發動後決之技槽的能量。理論上在第一時間按鍵的話,可以在決之技槽100%時發動決之技。但實際上即使按的再快,也會減去一定的修正值。而且,在發動後續的次決之技時,修正值會不斷增多。第1次減20%、第2次減40%、第3次減60%。也就是說,以最快速度按鍵,為了連續使用第2次決之技,最少也要消耗20,而為了使用第4次決之技,最少需要60。為了形成連續決之技,決之技的使用順序相當重要。
戰鬥方法總結:
首先是消滅敵人的戰鬥方法。核心是決之技。因為與決之技相比,普通技的傷害像是誤差一樣。決之技的傷害會隨HIT數而增大,所以攻擊力高的角色在連擊的最後發動決之技的話,好處是很明顯的。其次是增加經驗的戰鬥方法。不多動點腦筋是無法運用熟練的。用技能HIT數較多的角色增加HIT數,進行空中連擊是基本方法。決之技是無法打出魔晶石與紫炎石的。第3種是回復CT的戰鬥方法。雖然在敵人倒地時進行攻擊就可以達到目的,但按鍵時機是微妙的。理想情況中,如果能不斷打出回復CT的紫炎石,就可以經常使用決之技了。
畫面音效
畫面——以簡承潔,寬屏CG顯堂皇雖然大部分的遊戲畫面都是移植原作,但經過寬屏的處理,不但沒有粗糙之感,反而給人一種清新簡潔的感覺,而戰鬥畫面則更加寬敞,所有技能效果全部移植原作,包括大魔法的3D動畫和決定技的特效,讓老FANS大呼過癮。SQUARE ENIX公司還為了PSP重新製作了遊戲CG,其瑰麗程度無可挑剔,讓新FANS們剛進入遊戲就大飽眼福,流連忘返。
值得一提的是本作的畫風。本作的人物特寫均採用油畫的寫實派畫風,把每個人物的特點描繪得淋漓盡致,也是給一些看慣了日式畫風的朋友們一個很好的調節機會。
音感——餘音繞樑,聲優雲集競豪奢
遊戲的所有背景音樂及音效均移植原作,也依然由ENIX的御用音樂人桜庭統負責,一直以來就覺得他的音樂有個特點,無論把他創作的哪一首曲子單獨拿出來聽均無法讓人一見傾心,對於挑剔點的玩家而言甚至會覺得他的音樂有點老土無法與ENIX的名氣聯繫起來,但是桜庭統的曲子一向與遊戲聯繫的異常緊密,女主角喪失愛侶的悲憤,詩帆死時的無奈,瓦爾哈拉的壯麗,挑戰迷宮的緊張,均襯托的淋漓盡致。當你必上眼,用心的傾聽音樂時,你甚至能夠根據音樂的曲目聽出這是出自遊戲的哪個部分,就是這麽的神奇。音樂以是如此的費心,聲優方面的編排又怎能失色。在本作中強大的聲優陣容絕對是不可小視的,四十餘位人氣聲優友情加盟,為玩家打造了完美的語音效果。遊戲也為此設計了聲音收集系統,給一些聲優控及收集狂們更有力的理由更瘋狂的進行遊戲-_-! 算是側面地增加了遊戲的耐玩度。
劇情操作
劇情——一筆點睛,浩蕩悽美前世緣本遊戲劇情源自一人氣小說,並與北歐神話穿插,完美的詮釋了一段浩蕩悽美的愛情故事。當第一次開始遊戲的時候,不自禁的就被那開場劇情吸引住了,PSP變成了一本愛不釋手的小說,“把這本小說看完”成為了完成遊戲的最強大的動力……
此作的劇情可謂是穿插整個遊戲的精髓,撲朔迷離的身世之謎,浩大的世界觀,加上史詩般的愛情神話,讓人難以釋手,可謂此遊戲的點睛之筆。
操作——手感生硬,迷宮操作仍留憾
本遊戲大膽的開創了一個半回合制半ARPG的戰鬥系統,四個按鍵各控制隊里四個人的攻擊,利用每人不同的攻擊特性和時間差來儘量打出高的傷害,命中率和經驗獎勵,別看簡單其實很有學問的。這次革新很成功,手感和打擊感都很不錯,相反讓人不爽的卻是在迷宮中的操作。本作迷宮中的解謎和操作關卡占了很大部分,但操作的手感卻不是很理想,特別是跳躍的設定,空中調整和落點掌握都很生硬,使一些ACT苦手在過跳躍關卡時叫苦連天。
耐玩度——推陳出新,隱藏迷宮稱雄霸
本作取消了傳統RPG的多周目遊戲模式,取而代之的是完成HARD級別後的隱藏迷宮,和不同難度下可進行不同迷宮的設定。也就是說要用在不同難度下多玩幾遍才能逛完全部迷宮。還有就是前面提到的聲音收集系統也是一根硬骨頭。總體來說耐玩度還是不遜於多周目的。
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