簡介
這類遊戲通常會被強烈要求的精巧的人物與招式設定,以達到公平競爭的原則。操作和微操作,是格鬥遊戲中的重要組成部分。
另外,有些同類型的遊戲注重拳腳的比試,而有些就使用兵器。
格鬥遊戲的內部分支一般按照不同遊戲地圖的“線性或非線性”及遊戲人物的“活動範圍”的區別進行區別。所以具有2D、混合渲染(2.5D)以及3D這些類別。注意,這個類別並不代表畫面的渲染方法,而是代表遊戲人物活動的範圍。所謂的3D指的是地圖以三維形式立體空間的形式體現,而且遊戲人物可以上下左右前後六軸自由移動;而2D是指遊戲人物只能前後(相對於玩家是左右)運動;2.5D有兩種意思:一、指雖然地圖是3D的,但是遊戲人物的活動範圍只有前後(相對於玩家的左右);二、地圖是線性的,但是人物卻可略微橫向移動。
雖然有很多種區別,但幾乎所有的格鬥遊戲的遊戲方式都相同。除了一點小差異,那就是3D格鬥遊戲由於視角會轉換,不能再使用往後的按鍵作為防守,所以大多設有專用的防守鍵。
格鬥遊戲(上一級為“動作遊戲”) | 按遊戲地圖活動範圍 (公認方式) | 2D | |
3D | | ||
混合渲染 | | ||
其他 | 模擬格鬥遊戲 | 與模擬遊戲結合 | |
按媒介設備 (不建議這么分類) | 街機格鬥遊戲 | 以搖桿作為主要媒介接口 | |
鍵盤格鬥遊戲 | 以鍵盤作為主要媒介接口 | ||
體感格鬥遊戲 | 以體感設備作為主要媒介接口 | ||
運動遊戲 | 一種早期的分類,認為格鬥遊戲 等於 運動遊戲,運動遊戲是動作遊戲的分支。2000年後已不再如此分類。 |
分類
地圖是線性還是非線性 | 人物可否自由移動 | 畫面渲染是2D或3D | 稱其為 |
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線性 | 不可,僅能沿直線運動 | 2D圖像 | 2D格鬥遊戲 |
線性 | 不可,僅能沿直線運動 | 3D圖像 | 2D格鬥遊戲 |
圓形或其他形狀 | 不可,僅能沿直線運動 | 3D模型 | 混合(2.5D) |
線性 | 可橫向移動 | 2D圖像 | 混合(2.5D) |
線性 | 可橫向移動 | 3D模型 | 混合(2.5D) |
圓形或其他形狀 | 可橫向移動 | 3D模型 | 3D格鬥遊戲 |
二維
二維格鬥遊戲(2D Fight Technology Game)代表遊戲地圖為“線性”。
二維格鬥遊戲中的角色是手繪的或者是數位化的活生生的畫面顯示,並且能左右移動,閃避和跳躍。但在大多數遊戲中不能側向移動或走近(遠離)螢幕。遊戲的視角固定但可以隨螢幕捲軸左右平行移動。
一般地,遊戲設定了二段跳躍、大跳、特殊技(即“必殺技”,包括魔法攻擊、飛行道具和超自然力等)以及“上、中、下”三段攻擊和站、蹲防禦系統。
二維格鬥遊戲角色多數具備對稱性,對戰兩方分別處於遊戲界面的兩端。
二維格鬥遊戲的局限性是自由度低。
三維
三維格鬥遊戲(3D Fight Technology Game)代表遊戲地圖為圓形或其他形狀的一個立體空間。
在三維格鬥遊戲中,遊戲角色和舞台是由在3D模型上的多邊形貼圖組成。遊戲的視角不是固定的,能夠鏇轉和隨著遊戲角色向各個方向移動。
最初的3D格鬥遊戲由於技術條件所限,跳躍所起作用被弱化,在後期的遊戲中得以增強。一般的,遊戲中很少有飛行道具。通常會有"上、中、下"三段的攻擊和站、蹲防禦系統。但是,是否具備站防和蹲防的區別不作為判定是否3D格鬥遊戲的依據。
注意:從嚴格的定義上來講,初期許多大家熟悉的3D格鬥遊戲卻並不屬於3D格鬥遊戲的範疇,而只是用3D效果渲染的2D格鬥遊戲,除去3D效果,幾乎對遊戲方式沒有任何影響。只是由於運營商的宣傳,大家習慣上把所有具有3D特效的格鬥遊戲統稱為3D格鬥遊戲。
混合
也稱2.5D,初步具備3D遊戲的人物移動特徵或遊戲地圖特徵的2D遊戲一般稱其為2.5D遊戲。
可以是地圖雖然為線性,但是人物卻能作靠近或遠離螢幕的移動;也可以是地圖為原型或其他形狀的立體空間,但是人物卻只能前後移動(但是隨著攻擊帶來的衝擊,遊戲人物可以離開原本所站的位置)。
旁支分類
模擬格鬥遊戲(Simulation Fighting Game,簡稱為SFTG),以精確到和現實一樣的招式為主的格鬥遊戲,模擬遊戲的分支之一。
發展歷史
80年代
最早的格鬥遊戲眾口不一,但有一款遊戲卻對格鬥遊戲的發展具有開創先河的意義,那就是1985年發行的《功夫》
。其許多設定延續到後來,成為很多格鬥遊戲的標準規範。比如其中之一是遊戲中首次出現了一個搖桿和“P”、“K”兩個攻擊鍵的經典設定,該遊戲推出後,迅速的在市場中獲得了成功。
不過那個時候《功夫》是作為動作類遊戲出現,而之後的的《街頭霸王》才開創了格鬥遊戲的時代。
要論格鬥遊戲鼻祖的化功夫之前也有幾款類似作品,如街機版功夫FC版功夫為移植版,之前還有D社的空手道,更早的為197幾年的某款刀劍遊戲,只可惜《街霸2》之前這些遊戲官方不是定義為動作遊戲就是運動遊戲,1991年的《街霸2》出現時老卡索性就把街霸2定義為格鬥遊戲,格鬥遊戲這個類型才發揚光大。
1987年8月在日本的街機廳中出現了一種二人對戰遊戲,它比起上面所說的《功夫》有了巨大的飛躍,這就是今後引領街機格鬥王朝的《街頭霸王》(Street Fighter)。許多格鬥遊戲的基本概念都是由它所確定起來的,比如必殺技、防禦和體力槽。一旦有人使出必殺技,瞬間打倒對手的那種難以名狀的愉悅感,正是人們熱衷的一個重要原因。
《街頭霸王》的出現標誌著格鬥遊戲的正式誕生,這也是很多人將其看做第一款格鬥遊戲。而格鬥遊戲,作為動作遊戲中衍生出來的一個分支,也終於成為了一個獨立的遊戲類型登上了歷史的舞台。即使當時《街頭霸王》人物粗糙,系統並不完善,但其為今後格鬥遊戲的發展奠定了一個重要的基礎。
90年代
1991年3月《街頭霸王2》面世,真正意義上的格鬥遊戲時代也從此拉開了帷幕。
《街頭霸王2》是第一款可以讓玩家們從多位角色中選擇的格鬥遊戲,這種設定無疑給街機遊戲帶來了難以衡量的深度和無窮可玩性。與前作相比,《街頭霸王2》更加注重動畫效果,不管是在角色動作還是背景上都可以看出精心雕琢的痕跡。日本古城灰藍色天空中飄動的雲、軍事基地中的戰鬥機、跑動的小動物……這些場景恐怕早已深深的紮根於老玩家們的心中。同時,音樂和音效設計者創作出的卓越作品更是與遊戲氛圍渾然天成。
《侍魂》是於1993年推出的一款冷兵器格鬥遊戲,遊戲中無處不在的武士道風格,也令遊戲蒙上了一層神秘的面紗。但由於《侍魂》系列前兩代中比較注重兵器的真實感,一些輿論因此懷疑此遊戲的製作團隊在遊戲中刻意渲染暴力,故從第四代開始改為卡通風格。
《侍魂》是最早衝破了經典的《街頭霸王2》規則的幾個格鬥遊戲之一,是當時最有創意的格鬥遊戲之一。其續集《真侍魂》也受到評論家和遊戲迷的狂熱推崇,值得一提的是,《真侍魂》的製作人員正是由《街頭霸王2》的製作小組組成,遊戲的角色平衡性在歷代中乃屬最高。
隨著時代的發展,格鬥遊戲3D化也成為了大勢所趨。在這個背景下,1993年推出了史上第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》,雖然用今天的眼光來看《VR戰士》的人物和場景非常粗糙,但是由於其極高的遊戲性,在推出之後就風靡了街機廳,引起了巨大的轟動。
1994年,《VR戰士》移植到新推出的次世代主機SS上,這也是家用機史上第一款3D格鬥遊戲。《VR戰士》可以說是一盞指路明燈,為日後3D格鬥遊戲的發展指明一條道路。
1994年推出的2D格鬥遊戲《拳皇》(King of Fighters)。這款遊戲以其簡單的操作方式、華麗的連續格鬥,迅速在玩家心中樹立了不可動搖的位置。而且遊戲後來以年份做標記推出了續集,如1994年出就命名為《KOF94》。如果要問哪一代最經典,估計內地大多數玩家會異口同聲地說《KOF97》——這一代遊戲招式容易實現,而且人物繪製精細,同時還可以調出很多隱藏人物。03年後開始不以年份為標題.歷代中公認的平衡之作為98和2002
《拳皇》系列作品是2D格鬥遊戲發展史上留下的一個不可磨滅的經典。它將多款格鬥遊戲系列中各個時期的經典人物重新聚集在一起,不但集合了《餓狼傳說》、《龍虎之拳》等經典格鬥遊戲人物,就連《超能力戰士》、《怒》等歷代遊戲人物均有出現,加上原創的主人公,獨立的故事情節,廣受好評的3v3組隊戰系統,確實是當時夢一般的作品。
《鐵拳》系列是史上最受尊敬的3D格鬥遊戲之一,可以說正因為《鐵拳》的存在,才推動了3D格鬥遊戲的發展。
1994年12月3D格鬥大作《鐵拳》登場,憑藉著超人氣角色和感人至深的故事,將作品中浩瀚精深世界觀展示在人們面前,格鬥的戰略性和千變萬化的系統完美的結合在鐵拳之中,向人們展示了無盡的魅力!
雖然《鐵拳》已經成為當今3D格鬥遊戲的代名詞,但在當時,還不得不提起另一款格鬥巨作——《VR戰士》。從開發時間上,《鐵拳》系列作品一直是在《VR戰士》系列同代推出後的數月面世,從每一次《鐵拳》系統的進化上我們都能夠看到《VR戰士》遊戲系統的影子。平心而論,直到《鐵拳3》的推出,這種情況才得到改觀。
21世紀
《罪惡裝備系列》是SAMMY最聞名的格鬥遊戲,無論是畫面、系統、人物設計均大受好評,系列是由日本ArcSystemWorks設計、SEGASAMMY集團出品的以2D格鬥遊戲為主的遊戲系列,而系列每一作也在不斷完善。
《生死格鬥》(英語:Dead or Alive,日語:デッド?オア?アライヴ,中國大陸譯作:死或生,簡稱DOA)是日本遊戲公司Tecmo旗下的Team Ninja小組所製作以3D格鬥遊戲系列遊戲。
猜拳系統,DOA整體精髓所在,採用攻擊克摔技,摔技克反擊(Hold),反擊克攻擊所構成三者相剋的猜拳系統,對於整個系統中最核心的HOLD技(返技)有分為上段返中段返與下段返,在DOAU中中段返又再次被細化為前中段返(主返中段腿攻擊)與後中段返(主返中段拳攻擊)的模式,如此一來DOA最核心的HOLD技完全成熟,在遊戲中已經不能在依靠運氣來獲勝,相反高級玩家要熟悉所有角色的連擊技,浮空技,以及騙投時機等,並預讀對手行動在第一時間作出正確的反應才能制敵取勝。DOA4更是被列為WCG指定比賽項目。獲得更多玩家的注意。並與《VF》(VR戰士)《鐵拳》並稱三大經典3D徒手格鬥遊戲
1996年NAMCO公司推出一款3D刀劍格鬥遊戲,也就是《靈魂能力》系列的開篇之作《魂之利刃》。本作是先推出街機版,之後在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作還是首次採用橫移動的3D格鬥遊戲。遊戲內容方面,繼承了NAMCO移植《鐵拳》的良好先例,同樣是完全移植,僅在背景跟地板貼圖上稍微降低了解析度,其它的效果則完全移植,音效也如同《鐵拳2》的例子,一般比街機版更豐富,招式方面感覺起來追加了不少新招,不過基本上跟街機版不會差太多,讀取速度方面也是相當的快。
與同期《VR戰士》、《鐵拳》等對戰遊戲相比,《魂之利刃》的畫面及人物模型都要遜色不少,不過因為《魂之利刃》的畫面是完全3D表現方式,與當時家用機版《VR戰士》、《鐵拳》等3D人物加2D背景的假3D表現方式不同,雖然人物略顯簡陋(主要是3D場景消耗了大量多邊形),但完全3D的表現方式增加了對戰時的樂趣,戰鬥擂台中時有落葉,時有流水,有些場景還是在河流中的小船之上,那種一邊隨波逐流一邊與對手死斗的情景只有通過《魂之利刃》才能真正體驗到。
此外本作的片頭CG動畫堪稱經典,無論是從鏡頭的剪輯還是敘述方式又或是人物細膩的表情都反映了NAMCO高超的CG製作水準和完美的動作捕捉技術。本作的片頭成為了一代玩家眼中永遠的浪漫經典。《魂之利刃》的開頭動畫完全擺脫了以往計算機人物模型那種生澀僵硬的動作,動畫中的人物動作之自然,令人佩服。而且NAMCO的動畫播放技術很明顯的看出有在進步,採用了RageRacer這種播放方式,流暢度大幅提高,畫質也不減。另外音樂也是一大亮點,主題曲《The Edge of Soul》堪稱本系列的經典音樂之一,與華麗的片頭CG配合在一起天衣無縫,至今仍被無數玩家所津津樂道。
《流星蝴蝶劍》是3D格鬥遊戲代表作品。此遊戲製作及代理均為昱泉國際公司。之所以稱之為“真正的3D格鬥遊戲”,是由於《流星蝴蝶劍》完全符合FTG類遊戲的定義。遊戲整體畫面呈現一種古拙的真實感。遊戲中一共可選20個人物角色,由於人物身高、臂長及其他一些細微的差別而造成使用兵器的攻擊範圍和效果也略有差別。遊戲可選擇12種現實中存在的兵器,每種兵器又各有攻、防、速、普通四種不同屬性。武器的攻擊範圍都是依據刃口或者柄端等攻擊部分的運行軌跡來判定的,而不是粗略的劃分一個攻擊範圍,因此《流星蝴蝶劍》的格鬥效果最貼近真實的冷兵器格鬥。武器的外形和出招動作的差別,使得在格鬥中出現千萬種不同的對抗性。
代表作品
作品名稱 | 開發商 | 系列銷售額(單位:百萬美元) |
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《鐵拳》(Tekken) | 南夢宮 | 41.4 |
《任天堂明星大亂鬥》(Super Smash Bros) | 任天堂 | 33.78 |
《街頭霸王》(Street Fighter) | 卡普空 | 33 |
《真人快打》(Mortal Kombat) | Midway | 26 |
《靈魂能力》(Soul) | 南夢宮 | 13.38 |
《死或生》(Dead or Alive) | 光榮 | 7.95 |