歷史沿革
開發階段
EAD在1997年夏季已完成《塞爾達傳說64》的雛形架構,但是宮本茂依然覺得沒達到預期。 把洋笛作為貫穿劇情核心是源於偶然的靈感,他為此決定將原劇本推倒重來,98年初該作品被正式定名為《塞爾達傳說:時之笛》。
《塞爾達傳說:時之笛》的技術展示版本率先見於1995年12月舉行的任天堂Space World Show,當時任天堂情報開發本部同時開發此作品與《超級馬力歐64》,這兩款作品分別為《馬力歐》系列與《塞爾達傳說》系列第一款3D作品。任天堂本來計畫將《超級馬力歐64》以任天堂64主機的首日作推出,稍後再在其周邊磁碟機任天堂64DD上推出《塞爾達傳說:時之笛》,但最終任天堂決定以卡帶形式推出《塞爾達傳說:時之笛》,稍後再推出任天堂64DD擴充版本。《塞爾達傳說:時之笛》的容量高達32MB,是當時任天堂所製作的遊戲中容量最大的,比《超級馬力歐64》要大上四倍 。
《塞爾達傳說:時之笛》中的不同部分由多位監督分別負責,這是當時任天堂情報開發部門的新策略。時任《超級馬力歐64》首席監督的著名遊戲製作人宮本茂,同時也是《塞爾達傳說:時之笛》的製作人之一,由他帶領幾位負責開發的監督。後來由於製作進度落後於預期,宮本茂加入了開發陣營並為製作提供更多方向。雖然開發小組對3D遊戲並不熟識,但助理監督宮永真回憶時說,當時小組有一份熱情,“想要創造一些新穎、從未有過的東西”。宮本茂起初計畫把《塞爾達傳說:時之笛》製作成一個第一身視點遊戲,好讓玩家更容易接受海拉爾平原的廣闊地形,也讓開發小組可以專注於敵人和環境的開發。但當遊戲故事有了小林克這個形象之後,宮本茂和開發小組都認為必須讓林克出現於遊戲畫面。開發小組共有超過120位成員,當中包括協助捕捉林克的戰鬥和動作的特技員。
《塞爾達傳說:時之笛》和《超級馬力歐64》本來以同一個遊戲引擎來製作,但由於製作《塞爾達傳說:時之笛》時遊戲引擎被修改得太多,故此宮本茂認為兩款遊戲是以完全不同的遊戲引擎來製作。其中一個主要分別在於兩者的鏡頭控制,《超級馬力歐64》的玩家可以對鏡頭作出更多控制,但《塞爾達傳說:時之笛》的鏡頭卻主要由遊戲的人工智慧控制。宮本茂說《超級馬力歐64》的鏡頭著重於主角馬力歐,而《塞爾達傳說:時之笛》的鏡頭則著重於遊戲世界。他想製作出一款具有電影感、卻又不同於電影的《塞爾達傳說》遊戲。為遊戲製作過場動畫的河越 巧說,他的首要任務是讓玩家有控制角色動作的實感,為此,《塞爾達傳說:時之笛》里的過場動畫全都以實時運算的形式製作,而不用預先錄製或全動態動畫。
預購《塞爾達傳說:時之笛》的顧客將會得到遊戲的限定版本,包裝盒上貼上金色塑膠卡牌,上面註明“收藏者版本”。裡面的遊戲卡帶也是金色的,這是自第一代《塞爾達傳說》(紅白機)就開始的傳統。預購反應非常熱烈,有遊戲零售商甚至於遊戲正式推出前的20天(即1998年11月3日)就截止接受預購。
正式上市
1998年11月21日,日本各地電玩專賣店出現了久違的排隊行列,《時之笛》周間銷量超過了67萬套, 而N64當周的硬體銷量飆升到了15萬台以上。
1998年11月21日於日本開售,兩天后(11月23日)於北美開售,而歐洲開售日期為同年12月11日。
登錄NGC
《塞爾達傳說:時之笛》在任天堂GameCube以《塞爾達傳說:時之笛 里》(日語:ゼルダの伝說 時のオカリナ 裏,英語:The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Master Quest)及《塞爾達傳說合輯》(日語:ゼルダコレクション,英語:The Legend of Zelda: Collector's Edition)兩款合輯遊戲的形式重新推出。
後續移植
此後曾被重新收錄於《塞爾達傳說:時之笛 里》及《塞爾達傳說合輯》兩片遊戲光碟內,在GameCube上推出;亦曾於2003年在神遊機及2007年在Wii的網路遊戲商店Virtual Console中重新推出。而在2011年6月7日時之笛在任天堂3DS上再度推出,此版本的最大特點在於完全3D化的畫面,同時畫面精緻程度大幅提升。
人物設定
人物 | 概況 |
林克(少年)/リンク/Link | 住在柯克里森林中的少年。在柯克里族中沒有屬於自己的妖精。與青梅竹馬的薩莉亞等朋友們安穩的度過每一天。當得知了海拉爾的危機和自己的命運後,離開故鄉與妖精娜比一起踏上旅途。 |
林克(成年) | 由於某種契機陷入沉睡7年,之後以懷有「時之勇者」的成年身姿再度醒來。與旅途中的朋友們相遇離別,一同展開拯救海拉爾的超越時空冒險。 |
娜比 | 是在林克艱難冒險時左右相伴、給予鼓勵的羈絆。受到德庫樹的邀請來找林克。在冒險中給予林克提示和揭示敵人弱點的幫助 |
塞爾達公主(少年) | 海拉爾國王的親生女兒,海拉爾王國的公主。雖然還只是少女但卻有著高貴與神秘的氣質,深受國民的愛戴。第一眼見到林克就感到他是消滅海拉爾邪惡之力的存在,知曉傳說中的黃金三角力量沉睡的聖地所在。 |
塞爾達/ゼルダ/Zelda | 海拉爾國王的親生女兒,海拉爾王國的公主。雖然還只是少女卻有著高貴與神秘的氣質,深受國民愛戴。第一眼見到林克就感到他是消滅海拉爾邪惡之力的存在,知曉傳說中的黃金三角力量沉睡的聖地所在。 |
加農道夫/ガノンドロフ/Ganondorf | 住在海拉爾西沙漠只有女性的哥魯多族,在100年後生下的男子。現服侍于海拉爾國王,表面看起來忠誠,眼神里卻充滿邪惡與野心。在塞爾達看來,他懷有某種目的欺騙了皇室,並打算將黃金三角之力占為已有。 |
娜薇/ナビィ/Navi | 幫助林克的精靈,會提供各式各樣的建議。 |
薩莉婭/サリア/Saria | 與林克一起長大、心地善良的柯克里族少女。為林克能夠擁有妖精祝福著。發現林克與自己身邊其他柯克里族人有著不同的存在使命,在林克離開故鄉的時候依依惜別,建立了深厚的情誼。喜歡音樂,常在森林中某個秘密的場所吹奏奧卡利那笛。 |
凱普拉·格博拉/ケポラゲボラ/Kaepora Gaebora | 擁有博學智慧的貓頭鷹。屢次出現於林克的冒險途中,為林克指引道路。身世謎團很多,據說是遠古賢者的化身。 |
瑪隆/マロン/Malon | 住在海拉爾平原中央隆隆牧場,牧場主塔隆的女兒。與愛睡覺的老爸不同,是個活潑開朗愛唱歌的小姑娘。造訪隆隆牧場的時候,就能聽到瑪隆清脆甜美的歌聲。 |
泰隆/タロン/Talon | 隆隆牧場的主人,生性懶惰。 |
達魯尼亞/ダルニア/Goron | 住在死神山登山道地下廣闊城市哥隆城中的哥隆族長。其族人是封印了太古邪龍瓦魯基亞的英雄子孫。達魯尼亞是個頑固的傢伙,不過卻被族人親切的稱為大哥。哥隆族有著可將身體蜷縮成像岩石球一般的堅硬身軀,以主食多東哥洞穴的岩石為生。 |
茹特/ルト/Ruto | 左拉王寵愛的左拉族任性公主。講話舉止輕浮傲慢,不過卻也很坦率,願意幫助林克。 |
因帕/インパ/Impa | 從小哺育塞爾達公主長大的奶媽。以前生活在海拉爾,後發誓效忠海拉爾國王。她被認為是西卡族的倖存者。創設卡卡利科村,受村民信賴。 |
若如/ラウル/Rauru | 光之賢者,指引林克前進的方向。 |
什克/シーク/Shiek | 自稱西卡族倖存者的謎之青年。在成年林克冒險時出現。儘管屢次為林克指明去向,意圖不明。會用豎琴演奏,授予林克各種各樣的奧卡利那笛之鏇律。 |
納波如/ナボール/Nabooru | 格魯德人的領袖,武藝高強,拒絕承認蓋儂道夫的國王身份。 |
地圖設定
中文名 | 英文名 |
科克里村 | Kokiri Village |
德庫樹 | Deku Tree |
迷路森林 | Lost Woods |
卓拉領域 | Zora's Domain |
卓拉川 | Zora' River |
海拉爾平原 | Hyrule Field |
卡卡利科村 | Kakariko Village |
格雷城 | Goron City |
海拉爾城下町 | Hyrule Market |
海拉爾城 | Hyrule Castle |
隆隆牧場 | Lon-Lon ranch |
海利亞湖 | Lake Hylia |
格魯德峽谷 | Gerudo Valley |
格魯德要塞 | Gerudo Fortress |
幻影沙漠 | Haunted Wasteland |
裝備設定
中 | 日 | 英 | 說明 |
科克里之劍 | コキリの剣 | KOKIRI SWORD | 少年林克最初的武器,威力小 |
大師之劍 | マスターソード | MASTER SWORD | 成年林克的武器,威力較大,擊敗蓋儂道夫的必需品 |
大格雷之劍 | ダイゴロン刀 | BIGGORON'S SWORD | 兩手用長劍,威力大 |
普通外套 | いつもの服 | KOKIRI TUNIC | 綠色外套 |
格雷外套 | ゴロンの服 | GORON TUNIC | 紅色外套,不怕灼熱 |
卓拉外套 | ゾーラの服 | ZORA TUNIC | 藍色外套,在水底不會窒息 |
德庫盾 | デクの盾 | DEKU SHIELD | 木製盾牌,會被火燒掉 |
海利亞盾 | ハイリアの盾 | HYLIAN SHIELD | 騎士盾牌,不怕火燒 |
鏡盾 | ミラーシールド | MIRROR SHIELD | 具有反射光線功能的盾牌,解謎必需品 |
普通靴 | いつものブーツ | KOKIRI BOOTS | 普通的靴子 |
鐵靴 | ヘビィブーツ | IRON BOOTS | 非常沉重,可在水底行走 |
懸浮靴 | ホバーブーツ | HOVER BOOTS | 有羽毛的靴子,可在空中懸浮一段時間 |
遊戲系統
視角鎖定
《塞爾達傳說:時之笛》是一個結合角色扮演與解謎元素的動作冒險遊戲。玩家以第三人稱視點在三維遊戲世界中控制主角林克的移動。林克的主要武器是劍和盾,亦精通投擲類武器、炸彈和魔法咒語。遊戲套用到“場景感知使用者界面”(Context sensitive user interface)以簡化操控,場景感知使用者界面即遊戲中的按鍵效果會隨著不同情況而自動轉變,例如握劍的時候按動作鍵,林克就會揮劍;但如果林克拿著炸彈時按動作鍵,那么就會變成扔炸彈。另一個例子是當林克站在箱子前,如果不按方向鍵而按動作鍵,林克就會推箱子;如果同時按著上方向鍵和動作鍵,林克就會爬上箱子去。畫面會顯示當前按鍵的效果,並隨著主角進行不同動作而有所改變。另外,遊戲中又設有一個名為“Z-瞄準”(Z-注目,Z-targeting,在GameCube版本上則稱為“L-瞄準”)的瞄準系統。使用Z瞄準時,林克的焦點就會鎖定在敵人或其他物件上,遊戲畫面將跟隨目標移動,而林克則會一直面向目標,向目標揮劍或使用投擲類武器(如炸彈、彈弓等)的話就會變成自動瞄準。
遊戲大部分時間都花在戰鬥上,但亦有部分情節要求玩家秘密潛入某些場所。林克可在遊戲世界中的洞穴、市鎮和其他地方找到不同的道具和武器,部分能讓林克學會新的能力。但在《塞爾達傳說:時之笛》中並非所有道具和武器都是必須的。
時之笛系統
遊戲中有兩個笛子:妖精之笛(Fairy Ocarina)和時之笛(Ocarina of Time )。 妖精之笛乃林克離開家鄉時莎莉亞(Saria)所贈。在林克拾到塞爾達公主拋出的時之笛之後,妖精之笛不知去向。 兩個笛子顏色不同,妖精之笛淡綠,時之笛淡藍。使用和音色上兩個笛子類似,但妖精之笛並不具備時之笛的神 奇力量。
遊戲開始不久,林克會獲得一支陶笛。隨著遊戲進行,林克將陸續學會12首鏇律。在某些機關位置或傳送點前以陶笛吹奏正確的鏇律,就可以啟動機關或者回到一些以前到過的場所。 陶笛稍後會換成時之笛,時之笛的使用方法跟之前的陶笛無異,但林克必須持有時之笛,才可以於時之神殿中取得重要武器“大師之劍”。
曲目 | 取得方法 |
塞爾達之搖籃曲(Zelda's Lullaby) | 林克第一次遇到塞爾達公主時,伊帕(Impa)所授。 |
艾玻娜之歌(Epona's Song) | 於朗朗牧場瑪珞(Malon)處習得。 |
莎莉亞之歌(Saria's Song) | 森之聖域神殿前找到剎莉亞,她教林克這曲子。 |
暴風雨之歌(Song of Storms) | 具有召喚暴風雨的力量。在成年時期學得。Kakariko村的風車房裡的男人教授。 |
太陽之歌(Sun's Song) | 在墓地王家墓穴深處學得。 |
時之歌(Song of Time) | 拾到時之笛時,塞爾達公主教授。 |
森之小步曲(Minuet of Forest) | |
炎之舞曲(Bolero of Fire) | |
水之小夜曲(Serenade of Water) | |
魂之安靈曲(Requiem of Spirit) | |
暗之夜曲(Requiem of Spirit) | |
光之前奏曲(Prelude of Light) | |
稻草人之歌(Scarecrow's Song) | 小林克時到哈利亞湖畔找地勢較矮處的稻草人自編樂曲,稻草人喜歡就行。 成年時代再去找稻草人吹奏一次小時侯的曲子,得到召喚稻草人的力量。 |
3DS版新要素
塞爾達傳說 時空之笛3D是1998年NINTENDO6 4主機名作『塞爾達傳說 時空之笛』全新製作版本。
畫面基於3DS主機重新演繹,得到大 幅提升,並加入3D立體式演出效果。
遊戲劇情
《塞爾達傳說:時之笛》的故事發生於《塞爾達傳說》系列前四個作品之前。跟大部分《塞爾達傳說》系列一樣,本作的遊戲世界是一個名為 海拉爾(ハイラル,Hyrule)的虛構王國。海拉爾平原是這個王國的樞紐,接通了海拉爾城和周邊的市鎮與其他多樣的地形。這個世界裡住了不同種類的人種:長有尖耳朵的海拉爾人(ハイリア人,Hylians)、住在火山洞穴的哥隆族(ゴロン族,Gorons)、半魚人索拉族(ゾーラ族,Zoras)、居於森林的科奇利族(コキリ族,Kokiri)和強盜謝魯多族(ゲルド族,Gerudo)等。
遊戲開始於主角 林克(リンク,Link)的惡夢,夢中他看見一個男人騎著馬,在雷電交加的晚上追擊另一匹馬上的 薩爾達公主。突然,妖精 那薇(ナビィ,Navi)把林克由惡夢之中喚醒,並帶他到村落的守護神“大迪古樹”面前。大迪古樹受到詛咒,奄奄一息,林克進入樹的內部殺退敵人、解除了詛咒,但始終阻止不了大迪古樹枯萎。大迪古樹臨終前告訴林克是一個來自沙漠的邪惡之輩詛咒他,那個人還打算控制整個海拉爾,林克必須要阻止他。大迪古樹最後把神石“科奇利綠寶石”交予林克,著他到海拉爾城堡找薩爾達公主。
來到海拉爾城,林克跟薩爾達公主見面。原來薩爾達公主同樣經常做有關海拉爾未來的不祥之夢,也早料到林克會來找她。她相信是謝魯多強盜之王 蓋儂道夫想奪走在神聖領域內的聖物“聖三角”,因為擁有聖三角的人就可以得到神一般的力量。薩爾達公主要林克去找三顆神石(其中一顆科奇利綠寶石已在他手上),這樣他才可以進入神聖領域,趕在蓋儂道夫之前拿到聖三角。林克首先到哥隆城跟哥隆族族長見面。林克幫助哥隆族打敗洞穴里的敵人首領後,族長為表謝意就把神石“哥隆紅寶石”送給林克。之後,林克又到了索拉村落,將索拉族的公主露多(ルト,Ruto)由索拉族的神聖鯨魚賈布賈布(ジャブジャブ様,Jabu-Jabu)的肚裡救出,露多便把“索拉藍寶石”送給林克作為謝禮。
林克回到海拉爾城後,目睹他惡夢中的一幕——蓋儂道夫騎著馬把薩爾達公主劫走。薩爾達公主看見林克,便把隨身的 時之笛(時のオカリナ,Ocarina of Time)拋進護城河,並以心靈感應教林克吹奏“時之歌”。蓋儂道夫離開後,林克拾起了時之笛,吹奏時之歌,並拿出三顆神石,打開了通往神聖領域的大門。進入神聖領域後,林克把能夠打倒邪惡的“大師之劍”(マスターソード,Master Sword)由劍座拔出。此時蓋儂道夫突然在林克身前出現,原來他跟蹤林克進入神聖領域,並把聖三角奪去。
林克醒來就是七年之後,他也成為青年。在那裡他遇見保護聖三角的七賢者之一,光之賢者拿烏魯(ラウル,Rauru),拿烏魯說林克的精神被封印了七年,好讓他長大有能力揮舞王者之劍,並擊倒蓋儂道夫。他又說,只要七賢者集合,就可以把蓋儂道夫囚禁在神聖領域;不過蓋儂道夫把海拉爾城變成黑暗之城,所以其中五位賢者失去了自己身為賢者的記憶。林克回到海拉爾並遇到神秘人希克(シーク,Sheik),林克到五個神殿並打敗裡面的怪物,令神殿的力量可以喚醒失去記憶的五位賢者。
林克喚醒了五位賢者之後,希克也顯露他的真正身份——時之賢者薩爾達公主。她說由於蓋儂道夫心術不正,所以聖三角分裂成三塊,應驗了古代的預言。蓋儂道夫拿走了力量之聖三角,其餘兩塊就由命運選定的兩個人得到:薩爾達公主得到了智慧之聖三角,而林克就得到了勇氣之聖三角。當薩爾達公主把可以擊倒蓋儂道夫的“光之箭”授予林克後,蓋儂道夫再次出現,把薩爾達公主困在魔法水晶內,帶到他的塔中囚禁。其餘六位賢者便把林克送到塔里去。經過一番惡戰後林克擊倒了蓋儂道夫,救出薩爾達公主。他們逃出正在崩坍的海拉爾城堡,林克卻突然被火圈困住,必須再跟蓋儂道夫決戰。蓋儂道夫以力量之聖三角的神力,把自己變成野豬般的怪物 蓋儂(ガノン,Ganon)。經過另一輪戰鬥,蓋儂道夫已是強弩之末,在火圈外的薩爾達公主以力量暫時令蓋儂道夫不得動彈,林克立即舉起王者之劍擊倒蓋儂道夫。七賢者隨即把他封印在神聖領域之中,但仍持有力量之聖三角的蓋儂道夫大喊會向他們的後代報仇。最後,薩爾達公主用時之笛把林克送返他的童年。遊戲以林克和薩爾達公主在城堡的花園中對望作結。
相關軼事
美國一個名為TerryGarret的25歲盲人男青年用了整整五年光陰,獨力通關了《塞爾達傳說:時之笛》, 執著精神足以讓我輩為之汗顏。 我曾經迷惑一個盲人何從了解《時之笛》的優秀品質,通過查詢方知曉該人約10歲時不幸患病雙目失明,該遊戲發售於7歲之時,正是幼年時那段並不算長的美好記憶,鼓勵著他創造了奇蹟。
TECMO開發小組NINJA TEAM的負責人坂垣伴信為徹夜體驗《時之笛》,破天荒地忘記打卡上班, 他事後笑著對《FAMI通》的記者說:“這是我平生第一次為了玩遊戲而誤工,這樣的事情以後恐怕也不會再有了吧?” 在其開發的《忍者龍劍傳》中,借鑑《時之笛》之處比比皆是,而他本人亦未加否認。
音樂製作
《塞爾達傳說:時之笛》的音樂由近藤浩治負責作曲,他由《塞爾達傳說》系列首作起就負責該系列的音樂創作。遊戲中,除了個別角色擁有自己的音樂主題外,海拉爾內不同地方亦以不同風格的樂曲作引調。這是主導動機(leitmotif)的反面運用———音樂主題並不是用來呈現角色的出現,而是呈現角色到達了某個場所。在遊戲中部分地點的主題音樂,其實就是林克所學到的、吹奏就會到達那地方的陶笛歌曲的變奏版本。 《塞爾達傳說:時之笛》的音樂除了營造場所的背景氣氛之外,更是進行遊戲的重要組成部分。此作更被認為是“第一個以音樂演奏作為遊戲主線的非舞蹈類當代遊戲”("first contemporary nondance title to feature music-making as part of its gameplay")。任天堂64的控制器按鈕排列方式與陶笛上的按孔位置大致相若,因此玩家可以模仿陶笛的手法在遊戲中“吹奏”鏇律。玩家必須學會好幾首樂曲以完成遊戲。遊戲中的樂曲主要由五個音(對應控制器上的五個按鈕)組成,用控制器上的模擬搖桿可達致變調的效果。近藤浩治認為以有限的音域創作不同的主題音樂是最大的考驗,但最後得出的結果卻很自然。由於《塞爾達傳說:時之笛》大受歡迎,使得該段期間的陶笛銷量也有上升。
《塞爾達傳說:時之笛》的原聲大碟由波麗佳音製作,於1998年12月18日在日本推出,共載有82首曲目。很多評論都對遊戲音樂讚譽有加,但著名遊戲網站IGN對《塞爾達傳說》系列的傳統主題音樂未使用於此作表示失望。2001年,另一遊戲網站GameSpot將《塞爾達傳說:時之笛》的原聲大碟列為十大最佳電視遊戲原聲大碟之一。
操作設定
基本操作
操作搖桿:移動(輕推為走、重推為跑);跳躍(按住搖桿,跑到邊緣後自動跳躍);游泳等
START鍵:進入子視窗
A鍵:根據動作圖示的顯示做出說、檢查、開門等各種動作。
B鍵:攻擊
C上鍵:主視點切換;娜薇圖示
C左、C下、C右鍵:使用物品
Z鍵:Z瞄準,向前看
R鍵:舉盾
Z瞄準
當林克靠近敵人和物體時,娜薇就會飛過去,一個三角標記會出現於敵人或物體的邊緣。如果你按Z鍵,林克就看向娜薇,出現一個圍繞敵人或物體的注視游標,這就叫作Z瞄準。熟練掌握Z瞄準可以方便地與遠處的角色進行交談、調查敵人弱點以及對敵人施展更加有效的進攻。
戰鬥操作
縱斬:瞄準敵人後按B鍵,連續按三下會發出連招。
橫斬:瞄準敵人後左或右加B鍵
刺殺:瞄準敵人後前加B鍵
迴旋斬:按住B鍵蓄力後放開,或者繞搖桿一圈加B鍵
跳斬:持劍的時候,按A鍵,威力加倍
橫向跳:瞄準敵人後,左或右加A鍵
滾動攻擊:跑動的時候按A鍵,有瞬間無敵時間
舉盾:裝備盾的情況下按R鍵
時之笛操作
NINTENDO6 4版操作 | GAMECUBE版操作 |
A:D音 C左:B音 C右:A音 C上:高D音 C下:F音 z:音調降半個八度 R:使音調生高半個八度 搖桿上:升高一個八度 搖桿下:下降一個八度 搖桿左或右:顫音 | A:D音 C搖桿左:B音 C搖桿右:A音 C搖桿上:高D音 C搖桿下:F音 L:音調降半個八度 R:使音調生高半個八度 搖桿上:升高一個八度 搖桿下:下降一個八度 搖桿左或右:顫音 |
媒體評價
《時之笛》,對於整個遊戲產業來說也是教科書式的里程碑, LOCK-ON(視角鎖定)系統為困擾3D遊戲多年的視點轉換問題提供了最合理的解決方案。
《塞爾達傳說:時之笛》的任天堂64版本推出時,就已獲得眾多遊戲雜誌和網站的滿分榮譽,例如《Fami通》、Edge、Electronic Gaming Monthly、GameSpot 及IGN 等(詳見下表)。評論對遊戲的各方面都有十分正面的評價,尤其讚賞其難易度設計、遊戲系統和音響效果等。遊戲網站GameSpot一位評論家說《塞爾達傳說:時之笛》是“一款不能不稱為‘無瑕’的遊戲”,而網站IGN則形容此作為“互動娛樂的新基準”,能夠“塑造出往後的動作角色扮演遊戲類遊戲的模式”。此後,《塞爾達傳說:時之笛》也多次被遊戲雜誌和網站列為“最佳”或“最有影響力”的遊戲之一,例如Electronic Gaming Monthly、IGN、Nintendo Power 及Edge 等。GameTrailers的編輯在2007年2月刊出的“歷來最佳和最差的十款遊戲”中,將《塞爾達傳說:時之笛》列入歷來十佳遊戲之一。他們說遊戲中多項堪稱“業界標準”的設計,令此作品猶如一所“會走路的專利局”("walking patent office")。
遊戲畫面方面,評論讚賞《塞爾達傳說:時之笛》畫面的深度和細緻度,但同時認為本作在畫面方面仍未完全發揮任天堂64的機能。Game Revolution評論認為人物面部是“3D人物設計最困難的挑戰”,但本作中的人物表情動作卻製作得“出奇優雅”。
遊戲普遍被評為內容豐富,設有很多分支任務消磨玩家時間。IGN說玩家會對遊戲環境的細節和在設計過程中所投入的意念之多感到驚訝。Electronic Gaming Monthly欣賞任天堂能夠將以往《塞爾達傳說》系列中以2D表現的元素“毫無瑕疵地以3D重新演譯”。操控方面,環境相關使用者界面亦被視為遊戲最強的元素之一,評論者認為這個系統讓玩家以較少的按鈕作出簡單的操控,但同時也偶爾導致一些不是玩家預期中的錯誤操控出現。
獎項方面,《塞爾達傳說:時之笛》於1998年在日本媒體藝術節的互動藝術部門中獲得大獎,又在第二屆年度互動成就獎中獲得“年度最佳遊戲”、“互動設計卓 越成就獎”、“軟體工程卓 越成就獎”、“年度最佳家用機遊戲”、“年度最佳家用機冒險遊戲”及“年度最佳角色扮演遊戲” 等六項殊榮。
榮譽 |
Fami通雜誌首個40分滿分作品 |
Gamespot首個10分滿分作品 |
IGN首個10分滿分作品 |
Electronic Gaming Monthly(EGM)雜誌10分滿分 |
Edge雜誌10分滿分 |
Nintendo Power雜誌10分滿分 |
第三界CESA大賞最佳遊戲、最佳編程 |
第二界互動成就賞(Interactive Achievement Awards)年度最佳遊戲、最傑出互動設計、最傑出軟體工程、年度最佳主機遊戲、年度最佳冒險遊戲、年度最佳角色扮演遊戲 |
1999年遊戲開發者大會(Game Developers Choice Awards)最佳主機遊戲、最佳互動設計 |
多次獲得各媒體歷史最佳評選冠軍,被普遍認為是“史上最佳遊戲” |
版本區別
里時之笛
1、〈里〉的迷宮是全新構造和全新解迷方式。相對於〈時之笛〉,〈里〉的迷宮概念更清晰。可說是〈時之笛〉迷宮的究極形態。而需要對付的敵人數量有所增加,一定程度上提高了難度。
2、兩個版本的流程相同,〈里〉在內容上沒有增加。沒有新道具、新劇情等等。
3、由於迷宮結構的改變,〈里〉迷宮裡的黃金蜘蛛位置不同於〈時之笛〉;
4、迷宮之外的黃金蜘蛛、心之碎片等等道具位置兩個版本一樣。
5、里·時之笛的Logo是藍色的,時之笛是紅色。
NGC版
畫面:GC版對應480P,因此畫質細膩。流暢程度上GC版好,除了兩個大場景之間的切換沒有其他停頓。GC版除了遊戲進入時一段時間的讀取外不會再有讀碟時間,和卡帶無異。 GC版記錄比較慢。
1、控制 由於平台的轉換,為配合GC手柄,遊戲在操作上做了調整。N64的4個C鍵在GC版中成為了C搖桿。所有C鍵操作都可用C搖桿來完成。
2、笛子 在GC版里,要用C搖桿和A鍵完成笛子演奏。
3、提示標記的顏色遊戲中很多動作和指令需要A鍵來完成。而畫面上往往都會有按鍵的提示標誌,這個標誌的顏色和N6-4手柄的A鍵顏色相對應。B鍵也一樣。N6-4的A是藍色的,B鍵是綠色;GC的A是綠色的,B是紅色的。 在GC版中,畫面中出現A或者B提示的地方相應的改成了顏色。
4、圖騰的差異。N6 4版若干地方是新月的標記,GC版(包括〈時之笛〉和〈里〉)是另外的圖案。
5、炎神殿的音樂GC版,〈里〉還是〈時之笛〉的炎神殿鏇律和N6 4版不同。 N6 4版中,鼓點中有僧侶詠唱經文音傳來,GC版是暗神殿的壓抑風格。
開發團隊
職務 | 人名 |
製片 /監製 | 宮本 茂 |
劇本導演 | 大澤 徹 |
系統導演 | 山田 洋一 小野冢 英二 |
3D系統導演 / 人物設計 | 小泉 歓晃 |
程式導演 | 岩脇 敏夫 |
作曲 | 近藤 浩治 |
過場影片導演 | 河越 巧 森 直樹 |
地圖數據管理 | 木村 茂夫 |
主系統 | 早川 賢三 |
顯示系統 | 副島 康成 |
關底程式 | 森田 和明 |
敵人程式 | 樽角 真澄 梅宮 浩 榊原 政郎 |
程式 | 吉田茂樹,葛原貴光,高畑悟,岡嶋伸夫,住吉伸啟,西脇篤 |
技術程式 | 松谷 賢治 |
工具程式 | 山本 雄一 |
鏡頭程式 | 小川 昌敏 |
鏡頭場景程式 | 佐々木誠,小松國博 |
音效程式 | 稲垣陽司,前川琢也 |
角色設計 | 春花良紀,滝澤智,池田仁,前川 里美 |
地圖設計 | 宮永真,四方宏昌,竹村啟 |
迷宮設計 | 臼井健太,池松真一,細野 剛史 |
特效設計 | 黒梅 知明 |
預渲染背景設計 | 吉田 繁樹 |
道具設計 | 上原 連 |
過場影片設計助理導演 | 岩本 大貴 |
影片動畫 | 松永浩志,蔭山大輔 |
動作捕捉系統導演 | 高橋伸也,渡辺剛 |
配音 | 瀧本 富士子 檜山 修之 水沢 潤 長嶝 高士 神宮司 彌生 水橋 かおり |
動作演員 | 辻本 良紀(JAC) |
動作指導 | 諸鍛冶 裕太(JAC) |
角色插畫 | 中野 祐輔 |
插畫助理 | 山口 亘 前田 実 |
包裝設計 | 佐藤 正徳 |
遊戲手冊編輯 | 尾関 友詩 酒井 康裕 |
顧問 | 手冢 卓志 中郷 俊彥 |
日程管理 | 西川 佳孝 |
指導 | 高野 充浩 |
劇本協助 | 田邊 賢輔 |
英文劇本 | ダン.オーセン |
英文翻譯 | 山田 裕之 |
技術支持 | 角井 博信 吉本 裕仁 谷本 義典 清水 英明 長谷川 慎 表石 泰樹 岡本 慎吾 |
動作編輯 | 百瀬 裕志 島村 類 |
公關 | 手嶋 敦史 本郷 好尾 萩島 光明 |
進度管理 | 福井 公芳 加藤 圭三 |
特別鳴謝 | 疋野 光啟 竹下 義隆 高木 元太郎 坂口 敦史 北川 肇 任天堂情報開発部 スーパーマリオクラブ 米國任天堂.デバッグ.スタッフ ジャパン.アクション.クラブ アーツビジョン |
行政製片 | 山內 溥 |
預定特典
德國亞馬遜特典是印有塞爾達LOGO的3DS收納包