簡介
街機大作《街霸ZERO2》在萬眾矚目下,終於陸續移植於各家用機種,在繼承一代《ZERO》特點的基礎上,又著重在可玩性上下了功夫。如果說《ZERO》讓人耳目一新的話,《ZERO2》則給人一種成熟老道的感覺。尤其表現在電腦FIGHTER的智慧型上,很少有以前《街霸2》上的那種機械刻板的出招方式,而代之以詭異多變的輕靈風格,真正體現了對戰遊戲的實戰感覺,的確是對戰迷們,尤其是街霸迷們不可錯過的佳作。
背景
1996年3月CAPCOM在《街頭霸王ZERO》基礎上推出了大幅度強化後的《街頭霸王ZERO2》CAPCOM宣稱ZERO2才是ZERO系列的完成品,事實上也的確如此。本作從推出至今都被愛好者奉為經典中的經典,足見遊戲出色之處。在系統方面除了繼承前作外還增加了OC技(ORIGINCOMBO),這是消耗必殺能量糙後自己原創超必殺技的系統。這個系統對於格鬥遊戲來講是一個革命性的突破。而多達18+5的空前角色數也令玩家為之歡呼。從整體遊戲平衡性來講本作是最為平衡的一作(真豪鬼除外),由於加入了OC技,使每個角色都有自己獨特的打法。以往那種強弱角色的定式被打破,也使公平對戰成為可能。《街頭霸王ZERO2》能獲得如此巨大的支持也就不足為奇了。
在《街頭霸王ZERO2》的改進版ALPHA發售後,業界人士猜測街霸3即將登場,並且有很大的可能是以3D形式出現。而這一次CAPCOM又讓他們有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM開發小組ARIKA在NAMCO與PS互換機版SYSTEM11上製作了全3D街霸遊戲—《街頭霸王EX》。事實上這是一款以2D操作進行戰鬥的偽3D遊戲。遊戲整個操作感與以往的《超級街頭霸王2X》幾乎毫無差異,生硬的手感與幼稚畫面令其根本無法招架來自鐵拳等正統3D遊戲的打壓。儘管隨後CAPCOM又推出了兩個冷飯版本PLUS和PLUSALPHA,但無法扭轉這次嘗試的敗局。
遊戲攻略
《街機霸王ZERO2》對於前作的不足做了不少的改良,比如製作了極為精采的片頭與結尾畫面,新繪製更合乎人物性格特點的背景,重新對部分角色進行了更貼切的配音等(尤其是KEN變得更有男性氣概了)。此外還有眾多的改良點,以下對這些改良點做一簡要介紹:
1.對人物實力重新分配,使其不均衡化。似乎為了烘托主角級人物的形象吧,隆、豪鬼、春麗等人的實力被提高了,並且使其更易為玩家所使用;而維加、丹、肯等人的技藝卻被削弱了,而且招術更加難以為玩家所接受,維加更是幾乎成為了電腦的專利,越來越象個難以捉摸的“鬼”。作過這樣一個試驗:把1P和2P均調為“COM”進行五局三勝的對戰,結果隆對其它十七名格鬥家的戰績為十二勝五負,而且所負的幾局均為惜敗,相反上海老人元卻取得了三勝十四負的“佳績”!
2.更大範圍的“ZEROCOUNTER”。前作“ZEROCOUNTER”只有在站防時搓←↓+拳才可使出,而本作在蹲防時也可以使出,而且電腦使用此招的頻率相當高,幾乎有點讓人忍無可忍。
3.更大範圍的“AUTOGUARD”。將防禦方式調至自動後,有時竟會以站防姿勢自動防禦住下段攻擊,真是讓人不可理解的設定。
4.“偽技”的引入。以前只出現於SNK對戰作品中的“偽技”,也被CAPCOM採用於本作中。但作用與SNK的作品比,則遜色得多了,因為本作中“偽技”的僵硬時間並不比發一個真正的波動拳要短多少,此時如果受到空中攻擊,仍然很難作出反應,是否是近乎無用的設定?
5.引人入勝的出招時間系統。《街機霸王ZERO2》之所以受到如此矚目,很大原因是由於這個設定。於至少有LEVEL1的氣力的情況下,同時按下兩個拳一個腳或兩個腳一個拳畫面會轉暗並出現一個不斷衰減的時間槽。在時間耗盡之前(時間槽的長短與氣力槽的級別有關),人物出招速度將為原來的數倍,而且對方被擊中倒地過程中會被後續招術再次揍向天空,而不會象平時那樣在倒地瞬間不挨打,因而連續使用升龍拳或龍捲鏇風腿等招術,甚至一直按重拳、重腿也能形成連招,在此期間也就有著與平常不同的實用連續技,即使是街霸高手也要重新練習才行。
遊戲人物
——桑吉爾夫:沒有了桑吉爾夫的《ZERO》仿佛少了點兒什麼,他的復活也就意味著那豪快的摔技、恐怖的“螺鏇打樁”的復活。而且他對付波動拳這類“卑劣”招數的辦法也更多了,甚至用拳就可把“波兒”打滅。
鐵臂迴旋三個拳(或腳)
螺鏇打樁搖把一圈+拳
烈光拳→↓+拳
鏇轉飛彈
搖把一圈+腳
(超)終極打樁搖把兩圈+拳(1~3)
(超)俄羅斯真空投
↓→↓+腳(1~3)
⑵POWERUP之後的達爾幸姆:原本在《SFⅡ》中力度最輕的他,在本作中大幅度強化而變得十分恐怖,甚至對隆、肯這樣的高手他也敢叫板,但以前一些好用的連招被新連招替代了。
瑜珈火球
↓→+拳
瑜珈大火
→↓←+腳
瑜珈火焰
→↓←+拳
瑜珈移動
→↓+三個拳(或腳)
(超)瑜珈溶岩滅
↓→↓→+拳(1~3)
(超)瑜珈鏇空投
↓→↓+腳(1~3)
⑶上海地頭蛇——元:來自Ⅰ代的新角色,最大的特點是以三個拳和三個腳作為開關來切換流派,兩種流派的招數及姿勢完全不同,甚至普通的拳、腳也完全不同。
喪流
(按三個拳)
百連勾
拳連擊
逆瀧
→↓+腳
(超)慘影
↓→↓→+拳(1~3)
(超)死點咒
↓←↓←+拳(1~3)
忌流
(按三個腳)
蛇穿
←蓄力→+腳
徨牙
↓蓄力↑+腳
(超)蛇咬
↓→↓+腳(1~3)
(超)狂牙
(空中)↓←↓←+腳(1~3)
[4]崇拜隆的女高中生——櫻花:可愛的新角色,一招一式都充滿著青春的活力,尤其是升櫻拳是十分好用的招數。她闖入這個殘酷的格鬥天堂,不會只是為了一張隆的寫真吧?
波動拳
↓→+拳
升櫻拳
→↓+拳
春風腳
↓←+腳
(超)真空波動拳
↓→↓→+拳(1~3)
(超)亂櫻
↓→↓+腳((1~3)
(超)春一番
↓←↓←+腳(1~3)
遊戲歷史
1991年3月隨著CAPCOM16位街機主版CPS的普及,CAPCOM推出了《街頭霸王II》。在那個時代,清版ACT和STG遊戲還是街機上的主流遊戲,儘管《街頭霸王ZERO2》的成績還令CAPCOM滿意。但他們當時對這個遊戲的期待並不是很高,然而這個遊戲發售後的表現是令CAPCOM做夢也想不到的。真正意義上的格鬥遊戲時代也從此拉開了帷幕。
遊戲繼承了前作的世界觀,故事發生在一代中隆擊倒沙蓋特的3年後。“StreetFighter”比武大會再度召開,作為上屆冠軍得主的隆也應邀參加了比賽,與上次一樣隆將面對包括自己師弟肯在內的7位高手的挑戰。然而本屆大賽遠沒有想像的那樣單純……
1991年推出三年的CPS機版逐步進入了硬體成熟期,在畫面色彩和背景捲軸方面都比1987年有了很大的突破,特別在音樂和人語方面更是擁有了突破性的提高。而作為CPS上第十四部作品的《街頭霸王ZERO2》更是在此基礎上以64Mb(8MB)的超大容量使遊戲在影音的表現上趨於完美。此外在前作中被人詬病的作業系統在本作中得到了極大的改進,將原有的力度感應鍵改為了‘輕、中、重’三鍵並分為拳和腳兩組供計六個攻擊鍵,這樣玩者就可以根據當前狀況靈活的準確的施展他認為適當的攻擊。而遙桿的靈敏度也因全程位置跟蹤程式得到前所未有的提升,再不會發生靠運氣出招的情況。可以毫不客氣的說正這些硬體方面的提升才使這款世紀之作的誕生成為可能。
《街頭霸王ZERO2》當年在街機廳中的盛況是現在任何一個遊戲所無法比擬的。筆者作為從《街霸》時代走過的玩家對當年的景象仍然記憶猶新。不要說日本,在1992年前後的中國遊戲市場上出現街霸之時,當時的大小街機廳中幾乎青一色的擺滿了《街霸2》,而且其中很多都是只能選4-6人的測試版,8人正式版在當時都十分少見。即便是這樣,對於狂熱的玩者來說這無異於杯水車薪,甚至連街機廳外有時都站滿了排隊等待的人。究竟是什麼吸引了數量如此龐大的人群呢,這就要說到《街頭霸王ZERO2》的遊戲性了。
遊戲特點
《街頭霸王ZERO2》是第一款強調人人對戰格鬥遊戲,而且它可以選擇的角色在當時也是最多的。這就使每一位角色受到玩者的注意,學會所有人的招數也成為當時人們的理想。正是基於這種對戰系統的完善,才使《街霸2》獲得了如此之高的人氣,這正是CAPCOM在遊戲發售之初所沒有了到的。雖然在角色平衡性方面還存在很大的問題,特別是美國空軍少校古烈能力之高近乎無賴的地步,以及某些人物特有的BUG。但是這些問題並沒有給遊戲造成任何負面影響,甚至許多人還對此津津樂道的進行了一番研究。直到今天《街頭霸王ZERO2》也仍然吸引著很多人,他們還在戰鬥和研究,可見真正經典的作品其生命力有多么強勁。
即便是不進行對戰,與電腦戰鬥的正常模式也是有其獨道之處。其中最主要的一點就是玩家要接隱藏的“四天王”發出的挑戰。當玩家擊倒全部七個對手後,突然出現的“拳王”—M·拜森與“滾叉”—巴洛克帶給玩家極度的震撼。當擊敗他們之後前作BOSS沙蓋特登場,實力暴增的沙蓋特是在街霸2中是個非常強大的對手。正當玩者擊敗沙蓋特準備迎接結局時赫然出現在泰國的最終BOSS“警察”—維加只能用恐怖來形容。數量如此眾多的隱藏BOSS在當年引起了強烈的話題,許多對付它們的“偏方”也隨之誕生。至今筆者還記得用中腿對付“拳王”是個屢試不爽的方法。《街頭霸王ZERO2》的偉大之處在於無論何種模式都可以令玩者最大限度的得到遊戲的樂趣,因此它獲得了完美的成功。