概述
Ms.PAC-MAN吃豆人,是一款非常經典的吃豆人遊戲,它能勾起了許多的回憶,iPhone版內容與FC版的遊戲方式基本一致,玩家可以通過觸控螢幕幕來控制“吃豆小姐”的行動,在吃到大豆子後還可以反噬幽靈。
自從上個世紀80年代誕生以來,《吃豆人》的形象幾經改變,其中有人叫好,也有人表示批評。但是唯一不變的是大家對它的熱情。新的《吃豆人》是否有意藉助於強大的XBOX360、PS3來次完美的回歸呢?真如此的話,那么會像《洛克人10》那樣保持8位機畫面還是會有高清重製計畫呢?
遊戲介紹
吃豆人是電子遊戲歷史上的經典街機遊戲,由Namco公司的岩谷徹設計並由MidwayGames在1980年發行。Pac-Man被認為是80年代最經典的街機遊戲之一,遊戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號,或是此產業的代表形象。它的開發商Namco也把這個形象作為其吉祥物和公司的標幟,一直沿用至今。
該遊戲的背景以黑色為主。畫面中,“Google”6個字母組成迴廊似的迷宮畫面,四個顏色分別為紅、黃、藍、綠的鬼面符號在迷宮中穿梭,似乎在尋找一個半開半合的黃色圓圈符號。當記者按動鍵盤上的方位鍵時,發現該黃色圓圈符號可以行走,並且可以吞吃迷宮路徑上的小黃豆,但遇到鬼面符號時就要被吃掉。
1980年5月22日,日本的南夢宮株式會社(NAMCO)首次在街機平台發布了《吃豆人》。不久之後,美國的Midway公司取得了北美地區的代理權。當時市面的遊戲多以《太空侵略者》(SpaceInvaders》等射擊遊戲為主,《吃豆人》如同清爽舒適的涼風,很快贏得了包括女性和兒童在內各個層次的玩家的喜愛。從此《吃豆人》一發而不可收拾,銷售額屢創新高,周邊產品層出不窮。
吃豆人的造型從吃掉一角的披薩演化而來,不過製作人岩谷徹在1986年接受採訪時表示,日語的“口”字也是他的靈感來源——這又是一個通過遊戲輸出本國文化的典型特例,儘管日語的書寫系統來自漢語。
Pac-Man最早的藝名叫Pakkuman,源於“パクパク食べる”的發音paku-pakutaberu,paku-paku表示嘴巴一張一合的動作和聲音,形象描繪了“我吃,故我在”的生活態度。為了迎合年輕人的口味,Pakkuman被更名為Puckman。但是Puck和某不雅辭彙僅有一字之差,於是再作改動,便有了流芳百世的Pac-Man。《吃豆人》是易學難精的典型:控制吃豆人吃掉迷宮裡面的所有豆子,同時儘可能躲避小鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量藥丸,它就可以在一定時間內反過來欺負小鬼怪了。特別值得一提的是,迷宮的左右出口是相通的,靈活套用往往帶來柳暗花明的奇效。
【設計者】日本電子遊戲商Namco的遊戲製作人岩谷徹。
【意念來源】1979年某天,岩谷徹拿起了面前的一塊薄餅正大口咬下,突然他低頭注視缺了一角的Pizza,這個卻角的薄餅成為了Pac-Man的原型。
遊戲移植
移植簡介
《吃豆人》(Pac-Man)是一部由同名街機遊戲移植至Atari2600平台的遊戲,最早由南夢宮公司於1980年在街機上推出,後由雅達利公司於1982年3月中旬發售Atari2600版。雅達利公司在當年3月3日舉辦了雅達利國際吃豆人節,為本作的發售造勢。
在當時,Atari2600(以下簡稱2600)是世界上最受歡迎的家用遊戲主機,而《吃豆人》又是世界上最受歡迎的街機遊戲,因此雅達利熱心地推銷了本遊戲的2600版。但是由於移植效果很不完美,本作在發售後便廣受批評,實際銷量遠小於預期值,即使是購買了本遊戲的玩家對遊戲也頗有微辭。與《E.T.外星人》以及其他一些來自第三方製作人的劣質遊戲(如《卡斯特的復仇》)一道,《吃豆人》成為導致1983年北美家用機市場崩潰的誘因之一。因為這些遊戲摧毀了普通用戶對雅達利、甚至是對整個家用機遊戲產業的忠誠度。
本遊戲低劣的移植效果被歸咎於雅達利公司市場部門過於急切地試圖提早發售遊戲。雅達利要求其主要的程式設計師之一托德·福萊耶(TodFrye)負責移植遊戲,後者給他們拿出了一個事先做好的不完整版本。在試圖趕在1981年聖誕節檔期讓遊戲上市未果後,雅達利基於這個不完全版本開發了本作。
雅達利生產了1200萬份本遊戲的卡帶,並售出700萬套。當時總共只賣出過1000萬台2600遊戲機,雅達利冀望於本遊戲足以帶動遊戲主機的銷售。當這一期待落空後,雅達利只得銷毀剩下的500萬套遊戲卡帶,導致巨額虧損。
移植效果
雖說本作低劣的移植效果一直被認為於2600主機的機能限制有關,但雅達利隨後在2600主機上推出的《Ms.Pac-Man》卻顯示該主機的機能完全足以支持本遊戲獲得更好效果。另外,也有多個本作的非官方修改版同樣接近了街機原作的運行效果。因此導致本作失敗的主要原因被認為是雅達利公司過於急躁的開發過程,以及該公司堅持使用4kb規格卡帶承載本遊戲,而非更寬裕的8kb卡帶。
圖像
在當時,能夠製作彩色的遊戲畫面可謂是一項技術優勢。雅達利的市場部門認為應當強調本作的色彩運用,於是要求程式設計師除非是表現外太空場景,否則避免使用黑色背景。結果,2600版的《吃豆人》擁有藍色背景上的桔黃色牆壁,而非原版的黑色背景和藍色牆壁。(2600版的《Ms.Pac-Man》也有類似的設定。)
與豎放的街機螢幕不同,普通的電視螢幕是橫放的。似乎福萊耶因此試圖將整個遊戲逆時針鏇轉90度。傳送管道(讓走出螢幕一端的角色直接走入另一端)出現在螢幕的頂端與底端,小鬼巢穴的出口也朝向右方而非原版的上方。但即使進行了上述鏇轉,遊戲的主角與維他命仍舊被放置於關卡的底部,與街機版本相同。
遊戲中的四個敵人每隔四個幀輪流出現,但由於視覺的殘留效果,給玩家的印象是必須面對四個不斷閃爍的敵人。但這與其說是設計失誤,不如說是主機機能的限制。2600遊戲主機在電視螢幕上的同一行之間只能繪製兩個活動人物或飛行物體,而玩家控制的吃豆主角就占去其中之一。為了應對超過同一行內同時出現多個主角或敵人的情況,遊戲只能讓敵人們輪流出現。
上述閃爍同樣讓敵人的顏色變得難以分辨,看上去接近淡黃或淡綠,但事實上每個敵人都擁有自己的獨特顏色:紅色,黃色,藍色,綠色,但在藍色的背景下並不顯眼。2600版本下敵人的眼睛不斷轉動,而街機版中敵人的眼睛表現他們的移動方向。還有一些其他區別,例如在2600版本里吃豆人的嘴巴一刻不停地不斷開合,不論它是否正在移動。同樣還可以看到吃豆人有一隻眼睛,它的臉只能朝左或朝右,即使正在向上下移動也一樣。街機版本中主角吃的圓形“豆子”在2600版變成長條狀,所有獎勵的水果都變成一種雙色的長方形物體,據說是維他命。
2.2.2音效
街機版背景中連續不斷的警報聲完全消失了。只有在吃豆人吃到強化藥片(讓主角可以反吃小鬼的道具)、小鬼變成藍色時才能聽到警報聲。吃到豆子時的音效同樣改變了,與街機版本獨特的咀嚼聲不同,2600版本發出一種刺耳的“梆梆”聲。遊戲的開場音樂被縮短為只剩四個音節。
遊戲體驗
為模仿原版遊戲小鬼的獨特行為模式,托德·福萊耶將四個小鬼設計為一個快而聰明,一個慢而聰明,一個快而笨,一個慢而笨。“聰明”與“笨”的區別在於笨的小鬼只是隨機地在場景中移動,聰明的小鬼則取最短路線追蹤玩家。
2600版的分數比原版少十倍。原版中吃一個豆得10分,移植版中得1分。原版中吃掉第一個小鬼得200分,移植版中得20分。此外,移植版中只要過關就獎勵1UP,而不像原版中每10000分獎勵1UP。
遊戲模式
遊戲的目的就是控制遊戲的主角小精靈吃掉藏在迷宮內所有的豆子,並且不能被幽靈抓到。迷宮的四個角落有大的閃爍點稱為大力丸,提供小精靈一小段時間,可以反過來吃掉幽靈。幽靈在這段時間內會變成深藍色,會往反方向逃逸,而且通常移動時比較慢。有趣的是,當幽靈被吃掉時,它的眼睛還在,會飛回鬼屋,並再生而回復正常的顏色。當深藍色的幽靈反白閃動時,表示大力丸的效力即將消失,而隨著遊戲的進展,大力丸的有效時間會越來越短。在遊戲的後段,大力丸被吃掉時,幽靈不會改變顏色,但仍會往相反方向逃。
獎賞物品:
櫻桃,100分
草莓,300分
橘子,500分
蘋果,700分
葡萄,1000分
旗艦,2000分
球,3000分
鑰匙,5000分
吃豆人戰爭
遊戲介紹:加入了射擊要素的“吃豆人”遊戲。遊戲中主角有了生命值,並且可以裝備各種武器攻擊敵人。每關結束後,系統會根據你的受傷情況及遊戲用時計算得分,受傷或時間超過一分鐘都會扣分。
操作說明:遊戲載入後,點擊畫面下方的“PLAY”按鈕進入標題畫面。點擊左側第一行的“NEW GAME”選項進入角色選擇畫面,選好後點擊右側“PLAY”進入準備畫面,按空格鍵開始遊戲。鍵盤方向鍵控制主角移動,持有槍械後,按空格鍵射擊,持續按鍵可連發。持有手雷後,按“Ctrl”鍵投擲。
塗鴉吃豆人
本遊戲於2004年E3展與NDS一同公布,是一款徹底發揮NDS觸控螢幕幕手寫功能的嶄新遊戲。遊戲中玩家將使用NDS的觸摸筆,以手繪的方式自己畫出主角吃豆人,畫好的吃豆人將會往前行進,吃掉沿路上的鬼怪幽靈們。一次最多可以讓3隻吃豆人在畫面上行動。
玩家必須要控制吃豆人來避免跑出畫面之外,或者避免側面和背面被幽靈們攻擊,控制的方式是以觸摸筆畫出直線或橫線來阻擋吃豆人,並以線條的筆順方向來引導吃豆人朝上下左右轉向,也可以使用觸摸筆壓住吃豆人,暫停吃豆人的行動。遊戲中主要以具備觸摸功能的下螢幕來進行,但當滿足一定條件之後,就會開啟通往上螢幕的通道,進入通道將可以取得各種道具來強化吃豆人。
除了以觸摸筆畫出吃豆人、控制吃豆人的方向之外,遊戲中還提供了包括畫出弓箭把上螢幕的鬼靈精射下來,或者是畫出炸彈把躲在硬殼裡的幽靈炸出來等新奇的操作,同時遊戲中還會出現各式各樣不同類型的幽靈,還有威力更強大的BOSS級角色,每個頭目都必須使用不同的方式來加以對付。遊戲包含大量的收藏要素,十分耐玩。
領袖吃豆人
操作指南:鍵盤控制,方向鍵控制移動,和以前玩的吃豆人的遊戲是一樣的。撿到勳章的話,一段時間以內敵人都會變色,然後你就可以敲死他們了。
實力
來自GamleInformer為玩家提供的2010吉尼斯紀錄的提名情報,在“認知度最高的遊戲角色”項目裡面,Namco的吃豆人成功奪魁、這個結果是對美國消費者進行調查之後得出的,吃豆人超過了洛克人和索尼克,然後以緊緊1%的優勢勝過馬里奧當眩而吃豆人也曾經在2005年輩……
改編成電影
儘管遊戲改編電影鮮有成功的,電影業界還是前赴後繼,
現在Crystal Sky Pictures的Steven Paul(是《Ghost Rider》和《Bratz》的製片人)宣布公司將投資2億美元拍攝5部電影,其中一部是《Hard Boiled》(辣手神探)的續作《Castlevania》,另外竟然還有一個吃豆人。
沒錯,不是玩笑,吃豆人遊戲也要改編成電影了,電影版當然不是像遊戲那樣的故事情節(有嗎?),據稱男主角是P'ak,一個不同時空(類似《第五元素》里的時空)的勇士,被叛逆篡位的將軍驅逐到了我們的地球上,然後他要回去解救他世界裡的人民……
在我們的世界,他認識了科學家Ernest和他的女兒,還和這個紋身藝術家墜入愛河……
設計公司簡介
《吃豆人》遊戲是由Namco公司開發,是一家日本公司,其前身為中村公司(NakaMuraCoporation)創辦於1955年6月1日,1971年起開始使用NAMCO為商標,自1974年起投入電子遊戲業務,並於1980年推出了轟動全球的《吃豆人(Pac-Man)》,之後並陸續推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打氣人(Dig-Dug)》等經典遊戲。其後NAMCO參與了SONYPlayStation(PS)主機的開發,成為PS最可靠的支持廠商,與SCE(SonyEntertainmentInc.)共同創造了全球出貨一億台的可觀紀錄。但是,由於2005年日本電子遊戲產業的蕭條和處於對自身的考慮,Namco和萬代(BANDAI)於2005年5月2日正式宣布,與定於2005年9月底進行經營整合。將成立共同控股公司‘萬代南夢宮控股公司’(英文名:NAMCOBANDAIHOLDINGS),旗下置事業公司Bandai與Namco。由於市場狀況持續惡化,兩家公司的遊戲.玩具領域可以互補發揮相乘效果,而做出決定。