《侍道攜帶版》

在PSP上廣受大眾喜愛的動作遊戲《侍道:攜帶版》在取得不錯的銷售佳績後,該系列的最新作《侍道2攜帶版》於9月3日再臨。 PSP版相對於原版做出了很多改良,更加入了很多新的追加要素。

基本信息

基本資料

遊戲類型:ACT

遊戲產地:日本

開發商:Acquire

發行商:SPIKE

遊戲容量:453MB

遊戲語言:日文

發布時間:2009年09月04日

戰鬥操作

《侍道攜帶版》侍道攜帶版

迴避\移動相關

註:戰鬥狀態下的移動為第一人稱式,即搖桿上下左右對應人物的前後左右。

↑\↓\←\→:前沖\疾退\左閃\右閃,<侍道>的真劍對決中距離感的把握相當重要,要針對對手的變化和自身的下步行動來時刻注意和調整雙方的距離和位置。

R+○:自由移動,即變為通常狀態下的第三人稱式移動,主要用於擺脫人群,重新定位.
×:跳躍:部分劍技為跳躍衍生技,受身可
攻擊相關

□:小技,即輕攻擊,出刀快傷害低,主要用以牽制、試探對手,以及劍技的連攜和過渡。

△:大技,即重攻擊,出刀較慢或破綻大,但傷害可觀,配合方向輸入有變化一般強力劍技中均有大技的輸入和連攜。
R+□:踹技,就是拿腳踢==,起手快帶破防效果,且變化較多,靈活運用踹技及其衍生技可在戰鬥中獲得主動,對於打破對峙僵局很有用處。
防守\反擊相關
R:防禦,防守反擊在對戰中也是很有效的戰術,受身可,在對方攻擊到自己瞬間按下R鍵防禦,即可彈返,類似"引"。此外,由此衍生的“崩”和“引”兩種技巧也是遊戲戰鬥中的亮點。

R,↑:崩,對手防禦成功時輸入面向對手方向,此時對手會有較長時間的硬直,抄傢伙上吧。
R,↓:引,即防禦成功時輸入對手面向方向。
(P.S.兩者類似於靈魂能力里的拆技,用的好可以轉守為攻,取得主動,但是同樣如果操作失誤的話也是存在風險的,關鍵在於把握對手進攻的節奏,進行一定的預判也是有必要的)
R\×(倒地時):起身,最直接快捷的起身方法
△(倒地時):起身迴旋斬,起身帶範圍攻擊,有一定解圍效果,但攻擊破綻大,效果同←+△
□(倒地時):腳踢掙扎...

戰鬥指南

《侍道攜帶版》《侍道攜帶版》

首先要指出的是“侍道”的戰鬥不同於其他動作遊戲,在“侍道”的世界中,人擋殺人,佛擋殺佛的爽快感絕不是一招半式的KO對手,而是講究攻防轉換,見招拆招的對決。無論你是速殺流還是防反流,是打拉鋸戰還是埋身戰,永遠要記住:這是1VS1的對決!有時1個人要比1群人更可怕。
接下來就幾個方面談下“侍道”戰鬥的特點和心得,不足之處各位多提點。
1)距離感:

這是本人從開頭就有強調的,相信常玩格鬥遊戲的玩家對這點也深有體會,侍道進入戰鬥後,無論周圍多少人,都是1ON1,兩點一線的距離就是決定勝負的關鍵,因為雙方的武器長度幾乎無異。所以,距離感把握的影響因素主要取決於劍技招式和各種刀的起手勢,要知道你的攻擊範圍可能也是對手的攻擊範圍,誰晚一步出刀,挨刀的只能是那個人(前提是都有攻擊意圖)。

有的劍技距離長(如→+△)則在一定範圍上有突擊的優勢,但招式的破綻也是比較明顯的。有的招距離短(如R+□,衍生踢技有中距離的,較實用)距離把握到位就可破防,把握不當就有挨刀的風險。

關於起手勢對戰鬥的影響,本人研究還不是很深,只想說不同的起手勢除了對距離把握有影響外,對與不同招式間的克制也是有作用的(部分劍技在判定上有盲點,以後會放上相關研究==)

另外,招式中的縱斬和橫斬在應對上也可通過側閃及疾退進行有效的迴避(俺又要扯靈魂能力了==,這點雖然沒有靈魂能力中那么明顯,但也算一個道理~)
2)技的連攜:

初上手侍道,會發現一味的猛攻或者一招獨秀是很難起作用的,往往會使戰鬥陷入僵局,甚至久攻不下反被對手反擊的毫無招架之力。“侍道”中技的連攜不只是單指攻擊環節,而是貫穿與戰鬥的攻防始終的,小技、大技、踢技各有優劣,如何搭配這三者,從而把握主動,主導戰鬥的節奏才是關鍵所在。

前面的操作講解中已經提及三者的優劣所在,本人不才,簡單談下三者的實戰套用。

從把握節奏角度講,小技的速度快,打擊面穩定,可以短時間壓制對手攻擊,在對峙僵持中,不同頻率的小技出刀,可以試探對手攻擊意圖或製造攻擊機會,哪怕被對手防禦,彈返硬直也較小,只是要注意對手使用“崩引”系技巧化解,要時刻注意小技節奏和頻率的變化。

從傷害角度講,大技絕對是輸出的主力,兩刀KO雜兵絕對不是問題,但是由於大技的特性所致,出刀時機尤為重要,不然就是對手對你的大傷害了。各種大技的衍生在啟動,收招,判定等方面都有缺陷,在使用時要尤為注意。

從連攜角度講,小技接大技,踢技接小技等均可,但要明確自身下步行動的目的再進行組合。比如小技接大技,甚至大技接大技,都是以輸出傷害為目的的。而踢技接小技則是比較使用的打亂對方節奏的組合。(後續打算更新部分實用組合,希望技的組合和連攜方面各位有心得能發上來,共同探討~)
3)“崩”和“引”:

這個設定可以說是劍道精髓體現了,還記得神技“空手入白刃”不?可以說是“引”的極致進化==。此設定使原本可能枯燥的你攻我守變得難以琢磨。所謂戰鬥中的變數往往在於此。首先使用這一技巧的前提是對對手招式的熟悉和適時的防禦,沒防禦哪來崩和引啊。當然這一技巧絕不是防守反擊的專利,主動進攻中也可活用崩和引,從而提高戰鬥的效率。再熟悉對手攻擊招式和節奏的前提下主動出擊,化解對手攻勢,趁勝追擊也是一種戰鬥方式(記得以前本人打鬼武者一閃苦手,就把彈一閃練到這種境界了==)
其次,尤為重要的是化解攻擊後所要採取的進一步行動的選擇,是用小技繼續牽制呢,還是大技伺候呢說實話,因為這正是侍道戰鬥中最大的變數了,所以仁者見仁,智者見智。本人只想說,對於踢技破防和崩引化解這兩者的套用絕對是打破僵局制勝的法寶。

註:“崩”是在對手防禦情況下面向對手推方向,一般在小技打到對手(防禦)時,前推即可,傾向主動進攻。而“引”則是在自身防下對手攻擊後對對手攻擊的化解。前文描述較模糊特此指出。

關於崩引後的雙方位置關係,“崩”之後基本保持原本的距離,可採取大部分行動(包括距離較短的R+□)。“引”發動後,自身後撤左半步,對方會背向自己並有一定位移(就是往你左前方跌倒),在距離上有一定拉開,要及時上前進行追擊,部分招式追擊距離不夠,需注意。
4)彈返:

原本寫操作時疏忽了這個細節,現補上,發動方式為在對方攻擊到自己瞬間按下R鍵防禦,類似於很多經典動作遊戲中的瞬間防禦,發動後效果為自身側閃迴避對方攻擊,對方攻擊落空,追擊可。

相比較“引”,彈返發動風險更大,但成功後雙方距離並不拉開,位於對手側面,可進行大部分追擊。

劍技解析

關於劍技的習得主要有以下兩種途徑:

一是在戰鬥中使用同一劍技一定次數或者有意識的輸入特定按鍵組合。 部分大技衍生技初期就可悟得(如△△以及→+△,R+□等)

二是在打到敵人後拾取技能書習得。
劍技詳解
註:1)本部分先按刀的種類對技進行分大類(中、上、下、片、脇、忍)

2)同大類內按輸入方式進行進一步分類(部分技為特定劍固有)

3)由於劍技數量龐大,每招的特點分析和研究需要一定時間,解析部分會不定期補完。

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