《赤色鋼鐵2》

育碧EMEA市場部總監John Parkes表示:“《赤色鋼鐵》是一個珍貴的機會,讓育碧與任天堂共同合作,為Wii開發獨家遊戲。”育碧美洲銷售及市場部副總監Tony Key說:“《赤色鋼鐵2》是育碧首款與Wii Motion Plus結合的產品,同時代表公司進入另一新里程。”Wii《赤色鋼鐵2》預定2009年推出。

基本信息

簡介

《赤色鋼鐵2》《赤色鋼鐵2》
Ubisoft在E3展展出專為Wii平台設計的第一人稱動作遊戲《赤色鋼鐵》續作《赤色鋼鐵2》,搭配Wii Motion Plus技術,玩家手持Wii控制器將如同手持鋼刀般,可體驗刀鋒揮砍時的破壞力,一一擊破你的對手。
Ubisoft表示,《赤色鋼鐵2》主要讓玩家化身為劍客,置身於沙漠中的高科技都市,只有刀和槍是玩家最可靠的夥伴;玩家在遊戲中,將感受劍客所忍受的寂寞,扮演沉默寡言,背負神秘過去的浪人。面對各種不同形式的黑暗力量,玩家需要戰勝擁有強大戰鬥力的首領,而展開史詩式的漫長戰事。
Ubisoft指出,遊戲結合Wii Motion Plus,使得Wii遙控器可以準確地反應出玩家的每個揮砍動作,與發射子彈的每個動作,帶來1:1的真實體驗,讓玩家在家中就可體驗到真實的戰鬥感。
玩家在遊戲中常常需要同一時間對付6名敵人,玩家必須展現高強劍術與神準槍法,一步步去殲滅敵人。
 
《赤色鋼鐵2》《赤色鋼鐵2》

畫面風格

育碧的《赤鐵》是目前為止最能反映Wii主機性能的遊戲。在今年E3展後,開發團隊在操作性和遊戲畫面上繼續進行強化,據本作美術指導Stephane Bachelet介紹,本作最終上市時,畫面水平將會比今年E3展上公開的成果還要出色許多。
問:《赤鐵》的畫面是怎么做出來的?

《赤色鋼鐵2》《赤色鋼鐵2》

首先,我們花了好幾個月才決定以日本

主要場景

赤色鋼鐵2赤色鋼鐵2

在這個時期,我們研究了很多創意和地點,以及我們想要重點突出的風格。由於當時我們還沒有技術資料,那是一個思維不受約束的時期。然後當我們決定了背景設定,我們開始創作畫面風格和方向。我們再次進行了大量的研究,我們對於自己想要作出什麼樣的東西有著清晰的思路。不過挑戰在於我們該如何實現?因此我們先用了NGC的開發工具包和PC,預測Wii的大致性能規格。Wii的開發工具包我們是在E3前一個月才拿到手的。由於要在極短的時間內做出DEMO,開發團隊無法將畫面進行進一步改良。因此E3展示的版本僅僅反映了開發中版本,只不過用於演示Wii如何操作,最終畫面會出色很多。目前製作團隊正在對遊戲的畫面風格進行進一步加強,今後其畫面風格也會成為該品牌的一大標誌。

問:能夠具體說說本作的風格嗎?

《赤色鋼鐵2》《赤色鋼鐵2》

答:本作發生在日本,不過日本並不是我們唯一的靈感源泉。相反,我們希望表現一個美國人在異國的經歷,以及在他眼中所看到的異國文化的巨大差異。因此本作突出的是西方人眼中的日本。當一個西方人來到日本,最具衝擊力的一點就是到處都是各種各樣的顏色。日本的街頭總是充滿廣告、旗幟和霓虹燈。雜誌也是一樣。不過要把這些豐富的顏色都表現到遊戲中就會給玩家造成視覺上的困難,因為很難在多重顏色的背景中迅速辨別敵人。
因此我們採用了完全不同的風格,我們用了非常銳利的、黑暗的背景,同時有著很多的顏色,這樣的反差也很適合日本的黑幫。
問:你們是否感受到了主機性能的限制?

《赤色鋼鐵2》《赤色鋼鐵2》

答:主機的相對性能確實比較有限,因此我們一開始就選擇了一種風格化的真實系路線,而不是純粹沖著照片級真實度來做。我們的想法是提供一些吸引眼球的場景,他們很酷並且會強調遊戲的動作。

問:那么你們是怎么在遊戲中實現的呢?

答:為了有更黑暗的氣氛,我們用了很多“顏色沖淡”手法,將所有顏色調低,並加了很多的灰。我們還採用了不同的光源系統,加入了大量閃亮的色彩和霓虹燈,有時候還有一些朦朧的光線。總的來說就是讓亮的更亮,暗的更暗。我們要體現出一種陳舊感,同時又有一種現代主義的感覺。
問:哪些關卡和人物製作起來最有趣?

《赤色鋼鐵2》《赤色鋼鐵2》

答:在一條小街里的藝妓關卡非常有趣。日本的傳統文化做起來非常有趣,例如竹林。在人物方面,所有人都很有趣,不過漁夫和“槍戰”地圖中的尤其有趣。老鴇的設計也非常有趣。

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