遊戲簡介
遊戲中文名: 幻影沙塵
遊戲外文名: Phantom Dust
遊戲類型: 動作
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Microsoft
代理廠商: Microsoft
遊戲簡介
神秘的沙塵籠罩世界,人類的文明已經毀滅。被抹去的記憶、一片遺蹟的虛像,成為倖存者唯一了解的真實。然而,沙塵帶來毀滅的同時,也給倖存的人類帶來了新生,他們可以把意志轉換為能量,並以此為武器,活動於充滿廢墟和變異怪物的地表,去尋找記憶中那唯一的關於過去的遺蹟,他們,被稱為帶來希望和未來的Visions。
某一天,Visions發現了兩具奇異的金屬艙,並從中找出兩個神秘的男性。他們奇特的冰封狀態、其中一個脖子上放置著兩張照片的吊墜,似乎預示著通往未來的大門已經打開,未知的命運正在等待著所有還活著的人類……
被發現的其中一人正是本遊戲的主角,他和所有倖存者一樣,除去關於遺蹟的影像,已經失去了關於過去的所有記憶。為了尋找記憶中的遺蹟,他和同他一起被發現的男人Edgar也加入了搜尋地面的人群。從戰鬥訓練中他們二人表現出非凡的潛力,由此很快通過了通往地面所必須的考核。然而和Edgar吊墜照片上的女性長得一模一樣的神秘人物忽然出現,她用盡一切力量勸說和阻止主角走上地面。到底神秘的沙塵來自何方?為何可以奪取人類的記憶?而神秘的女性又是何人?她和主角及Edgar之間究竟是什麼關係?這一切的謎底,都留待玩家解開了。
微軟日本小組設計,鐵甲飛龍製作人參與開發,結合卡牌和ACT兩種遊戲類型的優點,Fami通評分34進入金殿堂的幻影沙塵,在推出之前給XBOX玩家製造了無數驚喜和期待。然而在實際玩到之後,我認為這款遊戲和我們想像的並不一樣。
如同大家所知道的,幻影沙塵是一款結合了動作和卡牌兩種要素的創新遊戲。一方面它要求玩家具有出色的身手,否則無論多么強大的攻擊卡也不能擊中敵人,無論多么堅強的防守卡也不會保護玩家;另一方面,如果玩家僅僅有敏捷的身手,而不能適當地組合自己的卡組,那么在戰鬥中甚至會陷入無法進攻也無法防禦的窘況,讓高超的技巧根本無從發揮。
其實這款遊戲的設計思想,和Etherlord倒是頗有相同之處。卡牌遊戲作為一種結合了收集和競技兩方面要素的紙上遊戲,一直風頭甚勁,尤其是WotC公司的萬智牌,已經作為一種世界性的競技運動風靡全球。在國內縱然價格昂貴,依然有不計其數的愛好者趨之若鶩。
特點亮點
而作為電子遊戲,在這方面最成功的毫無疑問是Konami的遊戲王系列,藉助人氣漫畫的風潮,加上GBA提供的強大的可移動性,讓數個系列作品甚至登上了百萬銷量的殿堂。
但是限於遊戲王卡牌遊戲規則本身的粗疏和簡陋,在這裡我不想把幻影沙塵和遊戲王系列做出比較。實際上,更加貼近萬智牌規則,同時也結合了卡牌和RPG兩種不同遊戲類型EtherlordII更適合作為幻影沙塵的參照物。
首先從基本的規則看來,EtherlordII和Phantom Dust都可以基本看作萬智牌的一種簡化體。排除了五種顏色地牌作為魔法能源的設定,反之代以Ether或者Aura作為施展魔法的基礎。當然,由於結合的要素不同,EtherlordII和Phantom Dust也分別作出了自己的改變。EtherLordII採用了Ether Channel的概念,完全摒棄了地牌的作用,而動作成分更強的Phantom Dust則是把地牌之間顏色的差別取消,直接依靠Aura便可以用出所有的技巧。比較形象的比喻就是:Phantom Dust的所有技巧都可以看作無色的神器牌。
此外,由於EtherlordII本身採用的戰鬥是回合制的,而且一次只面對一個敵人,因此在法術上完全可以延續萬智牌的特點,用嚴格的紙牌規則規定玩家所能進行的行動,而法術方面也採用了召喚生物、魔法、結界的設定。當然,作為結合了RPG要素的遊戲,角色的成長也是十分重要的,因此設計者在通常RPG遊戲必不可少的等級提升上加入了特技的學習,同時別出心裁地設計了特殊能力和Artifact的收集,讓遊戲鬥智鬥力的程度大大提高。
而結合了ACT要素的Phantom Dust一方面限於即時戰鬥的緊張和急迫,另一方面也因為家用機手柄按鍵的限制,因此在戰鬥上對萬智牌的規則進行一番巨大的改變。
首先,丟棄了召喚生物的設定,所有的攻擊都是來自玩家的攻擊技巧,如同弧狀閃電般可以對對手造成直接傷害。同時,沒有了召喚生物,也就沒有了面對攻擊時可以進行防禦的生物,Phantom Dust代之以防禦技巧來阻擋對手的攻擊。有趣的是,一旦攻擊技巧的威力超越防禦技巧,則防禦技巧會被直接破壞,這與萬智牌中蜀國農民阻擋合肥英雄—張遼的結果倒是十分一致。限於遊戲的時間,我還未能發掘出是否存在如同具有“踐踏”異能般的攻擊技巧存在,不過Phantom Dust中為玩家提供的技巧具備的異能也是十分豐富,比如命中敵人會造成10秒無法使用技能的攻擊技能,成功防禦敵人攻擊可以反彈或者學會敵人攻擊技能的防禦技能,都為激烈的戰鬥平添了樂趣。
同時,除了攻擊和防禦技能,還有另外三種不同的技能,狀態、消去和特殊,狀態大概相當於萬智牌中的生物結界+HP恢復法術,消去技能勉強可以等同於以前曾經威風無限的藍牌干涉法術,不過威力更加強大,連對方的Aura、Level都有消去的手段,而特殊則是迎合了ACT遊戲的特點,加強玩家本體的移動能力,以更快更高更強的運動打擊敵人並閃避攻擊,結合Phantom Dust中的地形設計,能發揮出強大的威力。據說在高等級還有能改變環境的環境技能,但是我沒有親見,因此不做過多的評述,想來大概等於遊戲王中的環境牌,可以提升某種類型技能的威力。技能系統
具體關於技能的介紹,網上已經有了不少文章,我也不再廢話,只是想再告訴大家一句,Phantom Dust的技能設計可以看出花費了設計者大量的精力,一方面不能失去卡牌遊戲獨有的收集樂趣、對戰前令玩家欲罷不能的牌組搭配、戰鬥中靈活多變的技能連擊,另一方面還要照顧ACT遊戲必不可少的緊張、刺激,不能讓繁雜的牌組操作占據本應屬於ACT部分的時間。可以說,在這兩方面Phantom Dust做得還是比較成功的為了保持ACT部分的樂趣,Phantom Dust在卡牌之外也頗有創新。20點HP、5點Aura恆久不變,不像EtherlordII那樣會隨著等級提升提高,這和萬智牌的規則不謀而合。
而遊戲的故事既然是在廢棄都市間的亂戰,怎么能少得了地形的作用?利用地形的差異打擊敵人,正是Phantom Dust的賣點之一。玩家不僅僅需要穿梭於橋樑高樓之間,還可以通過破壞建築物直接對敵人造成損傷。
與敵人之間的距離也是戰鬥的要素,不同學派不同種類的攻擊技巧射程並不一樣,怎樣合理的搭配轉換各種不同射程的攻擊技能,成為超脫於牌組對戰之外的另一種趣味的智力考驗。
不過稍微令人遺憾的是,為了迎合ACT的需要,Phantom Dust在某種程度上犧牲了卡牌對戰的樂趣,牌組中技能的數量稀少,僅有30中技能可供選擇,而同時出現在起始點(Start Point)的技能更是只有區區三個。在玩家取走一種技能的膠囊之後,過去一定時間才會有新的技能膠囊產生,這就導致了如果玩家抽到的技能不合心意的話,不管願不願意,都必須捨棄手中的一種技能才能繼續抽選新的技能。
固然,萬智牌、遊戲王、EtherlordII都有手牌數的限制,但是這幾款規則除了手牌限制較高之外,還可以在場上放牌,而Phantom Dust根本沒有場上牌的概念,手牌的限制也只有4張,這就大大降低了卡牌的戰略性和組合的合理性,相反抽到什麼技能、能不能實現自己的意圖很大程度上要依賴於運氣,這不得不說是一個遺憾了。
遊戲銷售
XBOX在日本的失敗已經注定,在日本本土,它不僅遠遠落後於PS2的銷量,甚至在TV Game市場被日薄西山的任氏老鋪壓在身下,這和XBOX在歐美市場的強勁形成了強烈的反差。這其中固然有多種原因需要微軟總結,為即將開始的下一代主機大戰做好準備。但是同時,微軟也要在XBOX最後的生命歷程中向玩家展示未來的宏圖,其中不可缺少的一環,就是XBOX-LIVE的強大功能和由此產生的遊戲在網路上煥發的無限生命力。
而幻影沙塵正是在此背景下推出的一款遊戲。它的單機部分乏善可程,僵硬的人物動作,低下的AI,乏味的劇情都並不出彩。然而一旦連上網路,可以預見它必可產生無比的光芒。玩家之間可以進行對抗性十足組隊對戰,用自己獨特的卡組(Arsenal)搭配而成的Skill技巧打倒和你一樣充滿靈性和智慧的對手,交換Skill以完善自己的戰鬥思想和技術,這些,都充滿了無窮的魅力。這是一款如同萬智牌般結合了收集與戰鬥的樂趣,同時不乏激烈的動作對抗的遊戲。毫無疑問,幻影沙塵如同CS一般,正是為了網路而生的一部大作。