簡介
《口袋妖怪》系列之前曾經推出過“紅、綠”兩個版本的GameBoy專用RPG,後來更推出“金、銀”等版本與眾多相關商品精品等等,可說是非常受到喜愛的一款作品系列。在這次最新作中,除了有新的神奇寶貝登場之外,另外兩個版本中登場的神秘組織敵人也都不一樣。雖然在兩個版本中準備有同樣內容的劇情故事,但各場景的角色、對白都可以各自替換。而且遊戲一開始時玩家還可以自由選擇主角的性別,依玩家性別不同,另一個性別主角也會以遊戲中幫助主角的博士小孩身份登場,並向主角進行口袋妖怪的挑戰。玩家必須打敗他才能拿到會自動記錄遊戲資料的妖怪圖鑑與捕捉妖怪的捕捉球。 另外玩家也可以藉由對戰線與朋友交換彼此的口袋妖怪或是進行最多四人同時參加的雙人對戰或多人對戰,讓玩家與朋友一起享受《口袋妖怪》的可愛魅力。
歷史
口袋妖怪,日本於1995年開發,日本任天堂株式會社於1996年推出的一款Game Boy遊戲。其獨特的遊戲系統廣受大眾的歡迎,年度產品銷量近千萬。任天堂趁此熱潮,推出後續的一系列遊戲、漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫,以及一年一度的劇場版動畫電影,1998年成功進軍美國,並拓展至世界各地。成為世界聞名的卡通形象和日本的國民動畫。相關產品銷售額達數十億美元以上。目前口袋妖怪已經獨立成一公司,為任天堂旗下的子公司之一。2006年2月27日,舉行口袋妖怪十周年的慶典活動。
發展歷程
孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機Gameboy,憑藉《俄羅斯方塊》等遊戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由於任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發遊戲的第三方也紛紛加入了GB的軟體開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了遊戲開發會社GameFreak,並製作了一款動作遊戲,由NAMCO代理發行。
不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB遊戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入遊戲產業的製作人,田尻智對遊戲製作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲遊戲如果能夠做成視頻遊戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的遊戲,然而在進入遊戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事遊戲開發的小型製作室,GameFreak在遊戲製作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始製作遊戲,對真正的商業化遊戲策劃製作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。
在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的遊戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,製作這樣一款遊戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款遊戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什麼遊戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。
當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代遊戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流遊戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬台驟降至181萬台,軟體銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。
GB的急速沒落讓山內浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之後,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對遊戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對遊戲開發提出各種意見,並且提出製作兩款稍微有所不同的遊戲版本以提高遊戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恆和等人為遊戲設計了一百多隻造型可愛的小怪物,並進一步完善了遊戲系統。
1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個遊戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。
意外的轉機
96年正值掌機市場最為慘澹的時期,GB周銷量不足3000台,該主機待發售軟體僅剩下4個。雖然任天堂方面負責該項目的石原恆和對遊戲報以相當高的期望,希望其在一年內可以達到100萬套的銷量實現拯救GB的目標。兩個版本的《口袋妖怪》上市後從各零售商處得到的訂貨僅有12萬套,令任天堂十分失望。
所幸的是,該作在媒體和玩家群中的口碑都相當不錯。為了替遊戲造勢以實現長期熱賣的目的,任天堂與國小館的兒童雜誌《korokoro comic》合作,從4月號開始連載“奇妙的Pokemon Pi Pi”(不可思議的神奇寶貝皮皮,中國翻譯為神奇寶貝)。不久後又開始了名為“夢幻的禮物”的讀者抽獎活動,每期向20名讀者贈送禮物。想不到這樣一個抽獎活動竟然成了《口袋妖怪》翻身的契機。
在當時包括石原在內的多數員工都不知道,這一活動中所贈送的軟體中有一隻從未公布過的新怪物“夢幻”,當獲獎者得到這隻從未有過的新怪物時都驚喜不已,兒童間互相炫耀禮物的心理作用下,其他的玩家們也紛紛加入了雜誌的抽獎活動。所謂“追加”的樂趣開始被任天堂高層所關注,山內浦也在不久後總結了“培育、交換、收集、追加”的遊戲樂趣四元素。
96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了雜誌讀者的熱烈歡迎。同月《口袋妖怪·藍》上市,任天堂與國小館合作在該出版社的八本雜誌上以禮品的方式推出這一新版本遊戲。
任天堂原本只是期望這一新版本遊戲能夠象“夢幻”一樣受到更多玩家的關注,沒想到讀者對這一禮品簡直著了迷,雜誌社每天都收到一大批沒得到禮品的讀者的抱怨,任天堂於是決定以郵購的方式正式販售《口袋妖怪·藍》,結果竟然收到了來自讀者的60萬份訂貨。“口袋妖怪”奇蹟般的起死回生了。
“口袋妖怪”的成功或許有其必然性,然而真正造就其成功的卻是幸運女神的垂青。96至97年間,BANDAI的寵物蛋系列電子玩具以“育成”的魅力席捲全球市場。當人們發現《口袋妖怪》這個更加複雜、豐富的怪物育成收集型遊戲時,對寵物蛋的喜愛也就轉化為對GB以及“口袋妖怪”的熱情。
“口袋妖怪”拯救GB的潛力開始顯露,任天堂以多重媒體組合全面打造“口袋妖怪”品牌的計畫開始啟動。96年10月,原本就是製作花札和撲克起家的任天堂利用現有的生產線製作了“口袋妖怪”的對戰卡片,將遊戲中所強調的收集和對戰的樂趣衍生到了遊戲以外的領域,受到日本中小學生的熱烈歡迎,卡片對戰開始成為撲克牌一樣的大眾遊戲。
“口袋妖怪”的知名度進一步提升。
弄“拙”成“巧”
1997年4月,“口袋妖怪”TV動畫開始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外還有一名配角取宮本茂之名叫做小茂。這部卡通片取得了相當大的成功,為小智反串配音的松本梨香也因此聲名鵲起,由她演唱的主題曲擠進了ORICON音樂流行榜TOP 10,銷量更是突破50萬張創下了聲優單曲專輯的最高記錄。
97年12月發生的“卡通昏迷事件”成為“口袋妖怪”知名度再度飆升的又一個轉折點。12月15日,東京電視台放映的第38集出現了大漏洞。這集內容講述主角們為了把在小精靈中心搗亂偷精靈的火箭隊弄出來並奪回3D龍0號機而帶著3D龍初號機進入電腦,而電腦世界內大量使用了閃光效果,碰巧本集的主色調又採用了紅藍白三種人眼最為敏感的顏色,再加上連續四秒內每秒近三十次的強烈閃光,導致觀眾產生過敏性反應,也就是所謂的“光過敏性癲癇綜合症”。當晚日本就有五百多人被送往醫院緊急就醫,其中還包括一些大人。這一事件在當時引起了極大轟動,全球各大媒體紛紛報導,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股價在次日開盤時便開始暴跌。
或許是上天注定“口袋妖怪”命不該絕,這一足以致命的打擊竟然神奇的讓“口袋妖怪”受到了更大的歡迎。在“卡通昏迷事件”後,任天堂緊急對動畫進行了大幅修改。另一方面,在各大媒體的紛紛報導之下,“口袋妖怪”的知名度一路飆升,甚至在大洋彼岸的美國也開始關注這部神奇的卡通片。
原本就非常喜歡“口袋妖怪”系列的觀眾們由於電視的禁播而產生了越來越高的期待之情,日本各大電視台不斷接到觀眾要求復播的電話。98年4月,在廣大觀眾的強烈要求之下,修改後的《口袋妖怪》終於復播,並立即登上了收視率排行榜TOP10。在各大媒體的炒作之下,“口袋妖怪”的相關玩具、卡片等成了日本最炙手可熱的商品,《口袋妖怪》紅、綠、藍三個版本銷量飛速飆升,僅在日本國內就賣出了1100萬張以上。
任天堂還緊接著推出了“皮卡丘遊戲機”,並且取代了DANDAI“寵物蛋”的位置成為當紅的育成型電子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是將瀕死的Gameboy推向了成功的極致,原本在96年就面臨淘汰的GB銷量暴漲,任天堂為了進一步延長這部主機的壽命而緊接著推出了Gameboy Color,受到了市場的一致追捧。
席捲全球的Pokemon風暴
97至98年正值SONY春風得意之時,伴隨著《最終幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS無論是在受支持程度、軟體數量、軟硬體銷量上都呈現壓倒性優勢,將SS和N64遠遠的拋在身後。當SCE即將攻下任天堂所創下的整個遊戲帝國之時,“口袋妖怪”成了任天堂反守為攻的關鍵。
由於GB的興起,任天堂開始實施以掌機拉動家用機的戰略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪競技場》,以N64強勁機能展現的口袋妖怪們華麗的戰鬥場面立刻吸引了大批玩家的注意。這款遊戲順利的突破了百萬銷量,並且大大拉動了N64的主機銷量,在日本銷量一度停滯不前的N64煥發了新的活力,迅速超越SS在日本市場站穩了腳跟。
98年9月任天堂正式將“口袋妖怪”帶到了美國,全美111家電視台開始同步播出英語版的“口袋妖怪”。當時的美國媒體和觀眾對97年底的“卡通昏迷事件”依然記憶猶新,大家都好奇的想看看這部在日本引起轟動的卡通片到底是怎樣的。結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。
同月,“口袋妖怪”電影版在美國上映,隨即創造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。“口袋妖怪”電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成為美國最受歡迎的卡通形象,在全美“50大最受歡迎卡通形象”評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統卡通形象。
1998年9月底,“口袋妖怪”紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美遊戲銷量榜首,並在其後持續熱賣長達半年,最後三個版本總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月“口袋妖怪”的對戰卡片開始在美國上市,短期之內就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的“Trading Card Game”成為當年度美國青少年間最流行的遊戲。
任天堂還將在日本進行的N64-GB聯動策略帶到美國,《口袋妖怪競技場》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相繼在美國上市,與其後的《賽爾達傳說 時之笛》等作一起大大推動了N64的銷售勢頭,98年聖誕期間,N64在北美的銷量一度逼近PS。
1999年“口袋妖怪”登入歐洲,9月“口袋妖怪”電視動畫在英國播出,其後遊戲、卡片、玩具等相繼全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已經風靡美日兩地的對戰卡在英國取得了更大的成功。大街上到處可見拿著“口袋妖怪”卡片的孩子們互相炫耀,這種對戰卡片的發行銷售更是成了暴利行業。
西雅圖一家精明的發行商在英國推出了兩套60張的卡片,一套7.25英鎊的普通版,一套9.99英鎊的限量版。由於限量版奇貨可居,在網路上被一度炒到300英鎊。
角色介紹
精靈圖鑑:口袋妖怪遊戲的一大特色系統,記錄遇到或者捕捉到的精靈的圖像和資料,並可以根據屬性、體重、身高等條件查找已記錄的精靈。全部完成後會獲得特別的嘉獎!收集齊所有的圖鑑後想捕捉哪只精靈就會很方便,(也可以用來炫耀)所以努力集齊圖鑑吧!
精靈球:捕捉野生精靈的道具,有很多種類,不同種類的球會有不同的特效,放出精靈時也會有不同的光效。
精靈中心:簡稱“P.C”。與櫃檯前的服務員對話可以免費回復精靈的HP、PP和狀態,在一些很長的道路中途也會有小屋可以回復。
電腦暫存:可以暫存精靈、道具(寶石版)查看信件、查看聯盟勝利記錄等,一般在PC和較大的設施中都會設有。
精靈進化:分為等級進化和特殊進化。等級進化是指精靈升級達到某一個特定的級別時而產生的外形和能力的變化,特殊進化則是通過各種各樣的道具、通訊、親密度等條件促使精靈進化。
一般道具:包括各種補藥、輔助道具等,是戰鬥的必備,並可以讓怪獸帶在身上。樹果等天然形成的道具攜帶後精靈可以自己使用發動效果,但是人工製造的回覆類道具精靈是不能攜帶使用的。
特殊道具:遊戲情節發展必不可少的珍貴道具。無法購買,亦不能通訊交換,只能靠遊戲劇情的發展而獲得,有些是通過任天堂官方活動獲得。
金錢:遊戲開始會有3000元。在商店購買道具必備。(難道還要白拿嗎......)打敗訓練師後可以獲得金錢,越高級的訓練師給出的獎金就越多,攜帶道具“護身金幣”可以使獲得的獎金翻倍,加油攢錢購買更多的好道具吧^_^
戰鬥技能(battle moves):是指口袋妖怪在戰鬥可以使用的招數及在大地圖冒險時可以使用的技能。遊戲中,每一隻口袋妖怪最多可以同時擁有四個battle moves,如果要學習新的戰鬥技能必須忘記舊的技能。結合每隻口袋妖怪的能力、特性、屬性,為每隻口袋妖怪搭配不同的技能是這個遊戲的一門學問。詳細參見詞條battle moves。
秘籍:讓精靈學習各種天生學不到的招式的道具,每個秘籍只能用一次,大多數秘籍在遊戲中只能得到一個,除了在商店買的,遊戲廳贏來的可以重複累計並且讓多個精靈學習.
秘傳技:非常重要的技能,記載的是通過遊戲所必須使用的技能,可以無限次使用。一般都是特定劇情獲得並且要打敗館主才能使用。
口袋妖怪道館:向各地精靈掌門人挑戰的地方,遊戲固定每版有8個,不同會館其首領主打的精靈屬性也不一樣,戰勝後能夠得到一枚新的徽章和獎勵道具。
口袋妖怪聯盟:打敗所有道館館主後需要去的地方,遊戲的最終目的就是打倒聯盟的4天王和冠軍,4天王和冠軍的精靈都非常強,勝利後獲得的獎金也會很多。
徽章:向道館館主挑戰勝利後獲得的證明。一般會提升所有精靈的能力或可以使用新的“秘傳機技能”。
戰鬥地帶:從寶石版開始出現的設定,打敗聯盟冠軍後可以坐船到達,戰鬥地帶中會有豐富的戰鬥設施可供磨練精靈,雖然不會獲得經驗和獎金但是對研究戰術等會有很大的幫助,也可以讓通關後的遊戲不再那么無聊。
華麗大賽:從寶石版開始出現的設定,在這裡不是靠精靈的戰鬥而是選美。精靈的魅力可以通過糖果(寶石)和鬆餅(珍鑽)來提升,技能也會有專門的分類,依靠展示給評審獲得的分數進行比較來分高下。珍珠鑽石版對華麗大賽進行了加強,不擅長戰鬥的玩家也許試試可以在選美方面發展?
遊戲時間:從金銀版開始引入了遊戲時間的概念,遊戲時間和現實時間一樣,分白天和黑夜,不同時間可以遇到的精靈也不同,最新的【鑽石】【珍珠】【白金】把時間分成了5個時段,分別為清晨 白天 下午 夜晚和深夜^_^(心金魂銀同)。
口袋妖怪病毒:如果你的精靈中病毒了,千萬不要害怕^_^。在口袋妖怪遊戲中,精靈病毒是好東東,可以使得你的精靈努力值增長速度翻倍!而且病毒是可以傳染的。但是中病毒的幾率非常低,而且過一段時間後會自動解除。所以一般口袋遊戲的高手都會把中病毒的精靈放進電腦里,進行大規模傳染做“病原體”,以防病毒丟失和方便給主力精靈互相傳染。
一級神獸:遊戲中只能得到一隻的珍貴精靈,一般都是靠情節的發展得到的,捕捉非常艱難,不少還需要特定的道具才能出現,而且不能繁殖後代,不能參加戰鬥設施的戰鬥。但一級神獸的能力都非常高,若想要其他版本的一級神獸,就只能通過通訊來獲得。
二級神獸:遊戲中可以獲得一隻的珍貴精靈,能力上不如一級神獸但形象普遍比較可愛,捕獲也是非常艱難,但參加戰鬥設施的戰鬥。
準神:能力非常高很接近神獸但不是神獸的精靈,例如快龍,班吉拉等。一般每作都會有一兩隻。
閃光精靈:非常稀有的特殊精靈,在野外隨機遇到,遇到的幾率接近萬分之一(1/8192)!閃光精靈在戰鬥出場時會呈現一圈閃爍的星星,顏色和正常的也不同,但能力上和普通精靈一樣是個體值隨機生成的。查看一隻精靈是否為閃光型主要看其圖鑑上有沒有三個小黑點(GB),或看在圖鑑右下是否有一顆星(GBA),其實可以直接通過顏色判斷。
精靈性別:精靈也分公母兩種性別。不同性別的精靈在能力上差別不大(金、銀、水晶除外),但不同性別是繁殖後代的條件。還有的精靈只能是公的或母的(GBA,NDS),紅綠藍黃不分公母,金.銀.水晶個體值高的PM為公,神獸和部分精靈沒有性別。
精靈屬性:精靈分水、火、電、鬼、草、超能、普通、格鬥、惡、冰、蟲、地面、飛行、龍、鋼、岩石、毒17種屬性,不同屬性之間是相剋的,例如火系克草系、冰系克飛行、龍系等。某些屬性組合後又變成精靈的全新屬性,例如草系+毒系,屬性的克制屬性和被克制屬性會改變到不同的程度,進而增加遊戲的可玩性。
生蛋遺傳:生蛋就是一公一母的兩隻精靈同時放在飼養屋,主角行走一定步數後,就會有蛋出現,然後主角將蛋帶在身上行走一定的步數後就會孵化。遺傳就是孵出的精靈能夠學會其父母所學的招式,不過要注意不同的生蛋組別之間無法交配生蛋。
能力值:一個寵物在目前等級時各項能力的大小,能力值一共包括六項指標——HP、攻擊、防禦、特攻、特防(德望)、速度(初代並沒有特防這項數值,特防和防禦均取決於防禦數值),這些值由個體值、種族值和努力值共同決定。
種族值:每一種寵物因種族不同而具有的能力數值。同種寵物的種族值相等,不同種族的寵物的種族值不盡相同,種族值也一樣包括上述六項。
努力值:每一個寵物,經過培養和訓練從而得到的額外的能力數值,同樣包括六項指標(紅綠金銀為五項)。
紅綠、金銀:每戰勝一個PM,各能力增加的努力值數值=被打敗的PM對應能力的種族值的數值。金銀版中特攻和特防的努力值獲得均取決於對方的特攻種族值。在遊戲中並不直接代入到能力計算公式中,而是根據努力值的多少計算出努力等級(0到63),再代入到公式中計算。
GBA版之後:每一個寵物能夠得到的努力值的最大值為510,而六項中每一項能夠得到的最大值是 255,意思就是說,您可以為自己的寵物隨意地分配努力值,只要每一項上不超過255,總共六項的努力值相加不超過510就可以了。
個體值:每一個寵物一生下來,電腦就會給它的六圍的每一圍上隨機分配一個0到31之間的整數值(紅綠金銀為0到15),用來決定同種族寵物之間能力值的差異,這是挑選初始寵物最重要的參考指標。
性格:GBA版的口袋妖怪引入了性格的概念,一共有25種性格。性格關係到寵物能力值的增減即性格修正和寵物的選美。性格對精靈的能力產生±10%的影響。需要注意的是性格大體分為兩種:對能力有修正的和無修正的,對能力有修正的即一種能力+10%,另一種能力-10%,沒有隻加不減或只減不加的性格,也沒有同時修正三項或三項以上能力的性格。另外,HP並不存在性格修正。
品牌價值
“口袋妖怪”如今已經成為遊戲產業史上價值最高的品牌。從96年至今創造的收益將近10000億日元,“口袋妖怪”橫跨一百多個行業共有上萬種相關產品,全球生產“口袋妖怪”相關產品的公司達到一千多家。皮卡丘也成為機器貓、Hello Kitty之後的日本第三大卡通偶像,並且大有後來居上之勢。任天堂憑藉“口袋妖怪”以及掌機上源源不絕的利潤而從容面對SONY與微軟。
“我認為只要努力,口袋妖怪會成為30年內都不會褪色的卡通品牌。口袋妖怪的客群也在不斷擴大,過去只是集中在兒童、中學生以及他們30來歲的父母。但是隨著影響力的不斷擴大,高中生、大學生之中的愛好者也在增加。我的夢想就是趕超迪斯尼。”負責“口袋妖怪”市場推廣的石原恆和的這句話道出了任天堂的經營方向。
迪斯尼擁有的豐富角色形象就是其取之不盡的財富,而任天堂從“馬里奧”誕生的那一天起也就開始了模擬迪斯尼的經營思路。 “口袋妖怪”的成功有著諸多的偶然性,不過任天堂這一新生代偶像的誕生卻有其必然性。
日本第二大廣告公司博報堂的娛樂事業局製作人新關光二道出了“口袋妖怪”成功的大環境因素:“泡沫經濟時期,大家收集名畫古董,現在不能如此揮霍,日本人喜愛收集東西的習慣就轉移到個性商品上了。這些商品並非高價的奢侈品,而是象皮卡丘一樣的個性商品。”98年金融危機之後,電子遊戲產業於逆市之中的興起某種程度上反映了人們消費觀念的轉化。強調收集和交換樂趣的“口袋妖怪”不僅在中小學生間造成轟動,對日本的成年人也有極大吸引力。
田尻智在談到“PokeMon”名字的由來時說,童年的時候小朋友們總是把寶貴的東西藏在口袋裡,“口袋妖怪”就是獻給小朋友們最寶貴的小精靈。如今,揣在任天堂口袋里的這個神奇寶貝已經成為維繫任天堂帝國的支柱所在。
你可以說“口袋妖怪”畫面太簡單、情節太幼稚、流程太單調,但是你不得不承認“口袋妖怪”確實是一個巨大的商業奇蹟。這一點讓人想起了同樣質樸的DQ系列,以及同樣簡陋的“馬里奧”系列。
宮本茂在談到遊戲創作的精髓時,最經常提及的就是“生活的靈感”。近來風靡全球的GTA系列創作靈感同樣來自日常生活。“口袋妖怪”是對生活中最簡單樂趣的提煉,同時也造就了最偉大的奇蹟。任天堂一直強調的這種簡單的樂趣或許才是真正的“遊戲性”所在吧?
口袋妖怪在中國玩家中有很大的市場。特別是掌機模擬遊戲可以在電腦上用模擬器運行,這就使原先必須購買掌機才可運行的遊戲現在只需在電腦上下載模擬器和ROM就可玩。這種方便使包括口袋妖怪在內的掌機遊戲迅速在中國玩家中普及。目前,在網路上有許多專門提供口袋妖怪遊戲下載的網站,並且很多建立了自己的論壇,將玩家們的心得體會交流在一起。有些條件好的網站還將資料進行了編輯,方便網友查閱。
電視遊戲(一)
街機遊戲百科
街機,是一种放在公共娛樂場所的經營性的專用遊戲機,起源於美國的酒吧。 |
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掌機遊戲(一)