電子遊戲產業

電子遊戲產業

電子遊戲產業是涉及電子遊戲的開發、市場行銷和銷售的經濟領域。雇用著世界各地成千上萬的人。現代個人電腦的許多進步和創新都歸功於遊戲產業:如音效卡、顯示卡和圖形處理器,CD ROM和DVD-ROM驅動器等,Unix和CPU也有一些較為顯著的改善。部分特別開發的Unix可以讓程式設計師可以玩太空旅行遊戲。

基本信息

一概觀

在1970年代中期,有些人尚且對電子遊戲產業由利基市場成長為主流感到好奇。而到了2007年,美國的電子遊戲產業收入達到了約為95億美元(ESA的年度報告)。

現代個人電腦的許多進步和創新都歸功於遊戲產業:如音效卡、顯示卡和圖形處理器,CD ROM和DVD-ROM驅動器等,Unix和CPU也有一些較為顯著的改善。部分特別開發的Unix可以讓程式設計師可以玩太空旅行遊戲。

音效卡起初是為遊戲添加數字音頻而開發的,後來才用於音樂和高保真。早期顯示卡的開發是為了顯示更多的色彩,後來則用於圖形用戶界面(GUI)和遊戲。圖形用戶界面促使了高解析度的需求,遊戲則促使了3D加速的誕生。顯示卡還是唯一允許多個連線的硬體(如SLI或者CrossFire的顯示卡)。CD-ROM和DVD-ROM的開發一般用於媒體的大容量存儲,而廉價的大容量媒體信息存儲能力催生了更高的讀寫速度。

現代遊戲對PC資源的套用最為苛刻。許多玩家購買大功率的個人電腦為的是用最快的設備來跑最新最先進的遊戲。因此,CPU的發展慣性的部分原因是因為,遊戲產業比商業或個人套用需要更快的處理器。

價值鏈

Digitalmill的Ben Sawyer指出,遊戲產業價值鏈是由6個獨特的層連線而成:

1.資本和出版層:參與新題目開發的支付,並通過發放題目的許可證尋求回報。

2.產品和人才層:包括開發者,設計師和美工,可能是根據個人契約工作的,也可能是內部開發團隊的一部分。

3.生產和工具層:生成內容的製作工具,遊戲開發的中間層,可定製的遊戲引擎,和生產管理工具。

4.發行層:或“發行”產業,涉及生成和銷售遊戲目錄,包括零售和線上銷售。

5.硬體(或虛擬機、軟體平台)層:或基本平台的供應商,可以是遊戲機為基礎的,可通過網路媒體訪問,或通過移動設備,例如蘋果的iPhone。這一層還包括非硬體平台,如虛擬機(如Java或Flash),或軟體平台,比如瀏覽器,甚至是Facebook等。

6.終端用戶層:或用戶/遊戲的玩家。

專業

遊戲產業雇用一些在其他傳統行業的資深人士,但也有一些雇用在遊戲產業有專業經驗的人。例如,許多招聘者的目標僅限遊戲產業的專業人士。遊戲產業的一些具體專業包括如下:遊戲程式設計師、遊戲設計師、關卡設計員、遊戲製作人、遊戲美工師和遊戲測試員。這些專業人員的大多數受僱於遊戲開發者或遊戲發行商。然而,許多愛好者也製作同人遊戲並盈利出售。

歷史

前身

1958年10月18日,核科學家William Higinbotham製作了《雙人網球》。儘管1982年的《創意計算》雜誌稱其為第一個遊戲。,但它並不是一個真正意義上的電子遊戲,而只是一個電力試驗,所以也從來沒有商業發行過。遊戲採用實際螢幕來表現比賽。然而,雖說雙人網球是最為知名的電子遊戲前身,但一般認為,由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann於1948年創建的“陰極射線管遊樂設備”才是已知的遊戲鼻祖。

此外,還有兩個值得注意的前身。在1951年,費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德”計算機,並在當年英國科學展覽藝術節首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀老遊戲《尼姆》設計的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學的A.S. Douglas製作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”, Noughts and Crosses)。設計它的目的是研究人類和計算機之間的互動。《尼姆羅德》和《OXO》的設計目的都不是娛樂。

到底哪一個才算是“第一個電子遊戲”仍有爭論,這個詞“意味著電子信號使用光柵模式在螢幕上轉換成圖像,由單個像素組成的一系列水平線。”而玩“雙人網球”的示波器沒有使用光柵處理。

1970年代

到1970年代末期,當個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時,電腦遊戲產業形成一種愛好文化。產業伴隨著計算機技術的提高而增長,並經常推動其提高。

1980年代

在1980年代中期由於生產太多(在數量和質量上)粗製濫造的遊戲致使行業受到打擊,導致北美產業的衰退和日本產業的興盛,尤其是遊戲公司任天堂。

1990年代

1990年代遊戲相關技術有所進步。顯著的進步有:

廣泛採用光碟存儲和軟體分發

廣泛採用的基於GUI的作業系統,如Microsoft Windows系列和Mac OS系列

3D圖形技術的提高,使得3D顯示卡被廣泛採用,3D圖形已“在事實上”成為電子遊戲圖像標準

不斷提高的CPU速度和複雜程度

2000年代

今天,電子遊戲產業成為發展的主宰;利潤仍然在驅使科技進步,然後使其套用於其他行業。雖然電子遊戲產業正走向成熟,但它仍然複雜多變,並伴隨第三方電子遊戲開發商的迅速出現,以同樣快的速度繼續進一步壯大。

第六期 (2001年之後)

主條目:電子遊戲主機歷史 (第六時期)

第六世代電子遊戲家用機出現大搬風,隨著世嘉退出硬體市場,任天堂落後,索尼業界領導地位日趨穩固,以及微軟的粉墨登場。

1998年投入市場的Dreamcast,開啟了此世代的大門,但其銷路不佳,隨後在後繼機種出現前就淡出市場,世嘉因此撤退到第三方遊戲開發市場。索尼以PlayStation 2開啟新的紀元,該機器日後成為目前為止銷售最佳的家用機。任天堂在PS2發售一年後推出GameCube,這是該公司第一個以光碟為主的家用機。雖然GameCube與PS2系統硬體配置多多少少相當,但它比起PS2就飽受缺乏第三方遊戲支持的困擾,得屈居於“小孩專用機”的印象,同時沒什麼現時市場需要、給大人玩的遊戲。

Xbox,微軟進入家用電子遊戲產業的試金石

在2001年年終之前,視窗作業系統暨專業生產力軟體巨擘微軟,挾家用機市場成熟與世嘉和任天堂的衰頹,以Xbox切入電子遊戲業。以英特爾奔騰3 CPU為底,該家用機重度仗個人電腦科技之勢,得以減輕其內部研發開銷。為了要在市場上站穩方寸之地,據傳聞微軟虧本銷售Xbox,而將收益轉嫁集中在遊戲開發與出版所得。在該世代結束之前,Xbox與GameCube全球銷售平分秋色,不過因為近乎所有的銷售都在北美地區,意思是Xbox在美國把任天堂從老二的寶座拉下使它屈居第三。

在本世代,任天堂仍舊主宰了掌機市場。1998年的Game Boy Color以及其後2001年的Game Boy Advance,維持任天堂在市場上的地位。芬蘭手機製造商諾基亞以N-Gage切入掌機市場,不過欠缺足夠的支持而告失敗。

另類控制器的歸來

本世代的另一個顯著特徵是眾多製造商回應愛好者回復外加周邊控制器的製造。當時的控制器花樣並不算新 — 任天堂在原本紅白機就有許多種控制器,並且PC遊戲在過去早有方向盤和飛機搖桿 — 不過這一次,家用電子遊戲藉其之便登上這十年的大舞台。科那美挾其引入“腳”控制器的塑膠軟墊之便將其1998年《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)大作搬入一般家庭。世嘉隨其《歡樂森巴》(Samba de Amigo)發行一個類似響葫蘆(maracas)的控制器。任天堂隨其《大金剛》系列作品發售附帶小鼓控制器。同時出版商紅辛烷以PS2與Xbox平台上的《吉他英雄》及其吉他形狀的控制器創下意料之外的大賣。

按時收費的網路遊戲崛起

隨著價廉物美的寬頻網際網路在線上在全球普及,許多出版商轉向時間計費網路遊戲,作為一種創新嘗試。大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)號召了許多作品的賣座,如《魔獸世界》(World of Warcraft)與《最終幻想XI》(Final Fantasy XI)。此類遊戲主打PC市場,Xbox通過其內建的網路界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者後來都有這類連網附加周邊發行,但反響效果不如xbox live。

PC遊戲隨性化、家用機專門化

從PC遊戲開始,一種被稱為“隨性遊戲” — 指的是有限複雜度、設計來縮短或者不需要大量練級準備的遊戲 — 的新趨勢開始吸引業界開發者的眼球。如Popcap的《寶石方塊》、《美女餐廳》、以及後來跨平台的《fl0w》;而其他遊戲有著放鬆的步調與開放式結局。在這些遊戲裡,最賣座的是Maxis公司的《模擬人生》。該遊戲超越《神秘島》成為史上銷售冠軍。

遊戲使用者自創或修改廠商而發布模組(MOD)的現象是DOOM以來開始的一種趨勢。其進入商業化階段最著名的例子是1999年發行的《反恐精英》,該遊戲仍舊是史上最受歡迎的線上第一人稱射擊遊戲,它基於半條命。結果,遊戲設計師了解到模組的潛力,所以他們開始鼓勵模組創造整合成為商業作品或者增加賣點。某些例子如《虛幻競技場》讓玩家導入3DSMax產生的場景作為角色模組之用,以及Maxis的《模擬人生》讓玩家可以建立自定義物件。

在業界的另一個角落,家用機遊戲繼續PS所建立的流行趨勢,訴求複雜、老練的、以成人為對象作為遊戲體驗。娛樂軟體分級委員會(ESRB)列為T與M的遊戲在此世代獨占絕大部分銷售大餅。這些遊戲包括Halo、生化危機、俠盜獵車手。特別是《俠盜獵車手》,銷售長紅且叛逆連隊。俠盜獵車手III在許多國家(例如澳洲)被禁。玩家發現俠盜獵車手:聖安德烈斯有隱藏的性場景。而該場景可以通過網際網路下載補丁解鎖,導致它在美國暫時被重新分級為成人專用 (Adult Only, AO)直到該發行商Take Two Interactive發行修改版為止。即使過去對成人內容基本不屑一顧(除了N64上的Conker's Bad Fur Day)的任天堂,也出版了其第一個M級的遊戲:Silicon Knights開發的永恆的黑暗:心靈悲歌;同時GameCube成為暫時的卡普空《生化危機IV》專有發行平台。

第七期 (2005–2013)

主條目:電子遊戲主機歷史 (第七時期)

第七世代的一個主要爭論著眼於遊戲哲學與設計,伴隨著某些人稱以“世代”識別電子遊戲是充滿問題與過度武斷的。這個時期開始,主要出版商更為注重家用機。比起專用遊戲機,PC遊戲產業相對下挫。

PSP發布大會

第七世代因掌機緣故早早粉墨登場,隨著在2004年間相隔一個月任天堂介紹其DS掌機,以及索尼首度發行PlayStation Portable。一方面PSP挾其強大的圖形與運算能力,追隨其1990年代中期建立起的優勢腳步攻城掠地,另一方面任天堂將其籌碼賭在低階運算、卻主打新奇控制界面的設計。DS的雙螢幕設計 (其中一個是觸控式的) 證明了這點子極度受到消費者歡迎,特別是年輕小孩與青壯年遊戲玩家特別喜歡任天堂對應的遊戲:任天狗與《DS腦力鍛鍊》。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同時,DS仍舊讓任天堂在掌機市場裡保持其主宰的地位。任天堂於2006年更新其產品線為DS Lite,並預計在2008年日本、2009年歐美更新為任天堂DSi;另一方面索尼計畫於2007年更新PSP。諾基亞於2004年回收其N-Gage平台,不過於2008年晚期重新進入市場。

在家用機市場,微軟於2005年11月發行Xbox 360首先邁向其下一代產品,而索尼亦於2006年發行PlayStation 3。兩者的高解析度圖形、大容量以硬碟為主的次儲存媒體、以及 XBox Live 與 PlayStation Network 整合網路及同好進行網路遊戲暨銷售平台都設下該世代的技術標準。兩者配置強大,是首次其處理能力堪與個人電腦相匹敵的家用機,又同時價位相對合理。兩者比起大部分過去的家用機更貴:XBox 360價格約在$300或$400美金左右;而PS3啟始發售價$500與$600美金。第七世代最高級的PS3是打從Panasonic版本3DO以來市面上最貴的家用遊戲機,約為$700美金。

任天堂完全不被看好。大部分的業界分析師預測遠遠落後於第二名的市占率,將會終結其於PS3幾周后亮相的新代號“革命” (後來被更名為Wii) 的家用機,其中幾位分析師甚至預測它會步上類似世嘉脫離市場的後塵。結果反而是,任天堂上演電子遊戲業界的鹹魚大翻身。儘管Wii處理能力僅較其上世代的家用機為優(與xbox持平),很明顯的落後於時代,加上任天堂本身拒絕公布或者確認主機技術規格,但是任天堂向媒體頻頻展示其基於動作控制(motion control)及紅外線指向(infrared pointing)的新控制器企劃。許多玩家、出版商、以及分析師並沒有因此消除Wii是只跛腳鴨的疑慮,不過這些人很快發現該家用機在2006年聖誕節假期完全售罄,並且在其後18個月繼續奇貨可居。Wii成為在世界大部分遊戲市場上有史以來銷售最快的家用遊戲主機。

處理能力創新高、預算創新高

《俠盜獵車手IV》在2008年推出時其高解析度圖形震撼了遊戲界,圖為遊戲中的著名地點自由城。

隨著高解析度影像無可否認的對追求融入體驗遊戲老玩家是正中下懷,遊戲中對視覺上預期伴隨著製作上的複雜度,導致遊戲公司開發預算水漲船高。在許多遊戲工作室看到他們在Xbox 360辛苦工作的專案得到回報的同時,PS3銷售上沒有預料到的弱點導致某些開發者賠的很慘,而且許多之前準備采專出PS3策略的出版商破產,或者這些出版商得完全取消PS3遊戲專案以減少損失。即使如此,高解析度圖形與多核CPU讓玩家享受目前為止最驚人的體驗,例如遊戲像《俠盜獵車手IV》(Grand Theft Auto IV)與《合金裝備4》(Metal Gear Solid 4)。這兩個遊戲都受到批評家接近完美的評價。

任天堂由隨性遊戲集聚資本

在此同時,任天堂由Wii遊戲與其本身DS的成功得到啟發,開始製作利用動作控制直觀本質的遊戲。強調在怎么玩的策略將相對簡單的遊戲轉成一匹匹的“黑馬”,如隨機販售的遊戲Wii Sports超越了超級馬里奧兄弟成為史上最暢銷的遊戲軟體。隨著Wii起飛,許多後知後覺出版商被抓到並急急以快速上架的遊戲填補真空,導致某個遊戲網站創造了搪塞軟體(shovelware)一辭來描述由老出版商與新創公司這類一窩蜂趕二手鴨子上架的“鴨子”。雖然任天堂繼續製作某些被稱為“專門”的遊戲,不過他們許多經典商品重新打造成“橋接遊戲”,意指提供新玩家引領隨性遊戲到較入門的交錯體驗。這些遊戲包括任天堂旗艦遊戲超級瑪莉歐銀河,在許多玩家挑剔其標準解析度下仍主宰批評家2007年最佳遊戲。然而,一些玩家強烈批評任天堂顯然冷落核心玩家而討好一般消費大眾,他們認為這種行為是浮躁且難以持久保證的。

動作控制使遊戲控制發生了徹底變革

Wii Remote體感控制器

玩家以哪種方式與遊戲互動在此世代戲劇性的改變,特別是任天堂大發利市的秘方是採用動作控制作為一種互動的標準。Wii Remote實現了放諸四海皆成功的準則,不過索尼亦實驗其六軸動作控制器,同時微軟也常常把Xbox 360會開發類似技術掛在嘴邊。在Wii紅外線指標系統廣受好評 (它亦是遊戲如任天堂的《銀河戰士3:墮落》(Metroid Prime 3: Corruption)與EA的《榮譽勳章:英雄2》(Medal of Honor Heroes 2)成功的主因) 然而,動作控制的可靠程度已更捉摸不定,即使最精巧的動作控制無法在畫面上達到1對1完全複製玩者的動作。任天堂2008年對於其MotionPlus模組的通告意欲解答評論家對這方面的關切。

另類控制器亦持續是遊戲發展的重心,依照與紅辛烷的吉他英雄系列與Harmonix的搖滾樂團(Rock Band)日趨繁多的相關控制器顯示那樣。任天堂也製造了許多配件可搭配在Wii控制器上,給特定遊戲使用。這些配件如Wii Zapper是給射擊遊戲,而Wii Wheel是給駕駛遊戲用的。它們也延伸其控制器如與《Wii Fit》還有其他出版商像THQ與EA遊戲搭配的平衡板。其他公司預計於2008年後期到2009年早期跟進腳步控制整合。

2010年,微軟和索尼分別推出了動作感應控制器Kinect(對應Xbox 360)和PlayStation Move(對應PlayStation 3)。其中,Kinect無需用戶手持控制器。其後, Kinect成為金氏世界紀錄史上銷售速度最快的消費性電子產品。[1]

第八期 (2011–現今)

WiiU

任天堂於2011年6月舉行的E3遊戲展中發布,並於2012年12月8日發售。

PlayStation®Vita

俗稱PSVita 2011年PSVita首次亮相

3DS

任天堂3DS,日文名:ニンテンドー3DS,英文名Nintendo 3DS。 任天堂3DS原預定2010年後半年發售。後推遲到2011年2月26日率先發行日版。

PlayStation 4

2013年2月20日索尼電腦娛樂在美國紐約正式公布了 PS4

Xbox One

2013年5月22日微軟在“Xbox 見證新世代的來臨”發表會中,正式發表繼承 Xbox 360 的新一代 Xbox“Xbox One”。

經濟

早期的發展成本最低,電子遊戲應該是相當有利可圖的。每個遊戲可由一個程式設計師開發,或由一個程式設計師和美工師組成的小團隊開發,可以出售數十萬份。這些遊戲中的許多隻花了幾個月的時間製作,所以開發商每年可以發布幾個題目。因此,發行商往往可以大有收益,如遊戲銷售的版稅。許多早期的遊戲發行商是從這個經濟氣候起步的,如Origin Systems、雪樂山、卡普空、美國動視和美國藝電。

隨著計算和圖形處理能力的增加,開發團隊的規模也隨之擴大,需要大量的工作人員來解決日益複雜的圖形和編程。即使是使用中間層和預先構建的遊戲引擎,遊戲預算也可以輕易達到數百萬美元。最專業的遊戲需要一至三年的開發,這進一步提高了預算的壓力

今天,通過主要系統和遊戲等的銷售對電子遊戲產業的經濟產生了重大的影響,例如,《俠盜獵車手IV》上市第一周銷售額超過了5億美元。該遊戲的收入超過了《蜘蛛俠3》 的上市周末和原來的銷量冠軍《光環3》的總和。許多個人也受益於電子遊戲經濟上的成功,其中包括任天堂的前董事長、日本首富山內溥。

電子遊戲產業面臨著資金緊張,因為它既要繼續盈利,又要給人才加薪。結果是,傳統的新遊戲來源——遊戲開發商基本上是正在消亡或納入大發行商。遊戲產業正經歷一個鞏固的階段和由成本升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立遊戲開發商組成的小公司,這些小公司嘗試使用網際網路,而不是傳統的零售渠道與玩家溝通。

運作

電子遊戲產業的運作是與其他娛樂產業(如音樂產業)是相似的,但不一樣的是,電子遊戲產業被指其開發人才待遇低。這迫使開發人員離職,去組建新的獨立開發企業和項目。在一些知名案例中,新公司成長壯大,卻重走舊公司的老路,並最終永久地循環下去。

然而,不同於音樂產業,一個獨立的音樂家可以使用現代技術以極其廉價的成本完成一個很專業的產品,而生產現代遊戲則需要大量的人力和設備。這使得比起音樂產業,遊戲產業中投資開發商的發行商起著更重要的作用。

分離

一個特別著名的例子是,原獨立開發商美國動視本是由雅達利的原開發者成立的。美國動視公司後來成長為世界第二大遊戲發行商。在此同時,許多原來的開發人員去了其他項目上工作。例如,創始人阿蘭·米勒離開美國動視公司創立另一個電子遊戲開發公司,Accolade。

美國動視公司貸款給開發商用於遊戲包裝和外觀設計,因此很受他們的歡迎,而雅達利公司不允許這種做法。作為電子遊戲產業起飛的80年代中期,許多開發商面臨更令人痛心的問題:連夜加班或不良出版商的原因使得遊戲利潤打折或流失。

經濟

今天經濟問題仍然存在於發行商和開發商的契約中。通常情況下,開發商收取銷售利潤的20%左右作為版稅,其餘的歸發行商。比起分攤版稅,更多出版商乾脆買下了開發工作室。收購生效後,一些開發人員羨慕原工作室的管理人員離開後的動向,而剩餘的員工則只能努力完成幾年後就要關閉的項目。這些收購往往起到一個大的推動作用,就是讓電子遊戲項目為假日採購季節及時的完成

創意控制

有些人不贊成發行商控制遊戲創意,因為他們更適合採取短期市場趨勢而不是投資於高風險但利潤豐厚的主意。另一方面,發行商可能比開發商更了解消費者需要什麼。電子遊戲開發商和發行商之間關係在許多方面類似於唱片藝人和唱片公司。但不同的是,音樂產業在2000年代初期銷售已經持平或下降,而電子遊戲產業正繼續增長。另外,電腦使得音樂的獨立製作簡單易行,而獨立遊戲開發商和充分資助的產品之間的缺口卻越來越大。

在電腦遊戲產業中,起步要更為容易,因此出現了許多成功的公司。而遊戲機遊戲產業則更為封閉,開發商必須從遊戲機製造商獲得多達三個的許可證:

1.為遊戲機開發遊戲的許可證

2.發行商必須有為遊戲機發行遊戲的許可證

3.每個遊戲的單獨許可證

此外,開發商通常必須從遊戲機製造商購買開發系統,以便開發合乎規定的遊戲,並獲得遊戲機製造商的概念批准。因此,開發商通常事先就遊戲開發項目的啟動達成一個發行協定,但為了保障發行協定,開發商必須有為遊戲機開發的記錄

選擇的餘地

發行電子遊戲的另一種方法是在網際網路上使用共享軟體或開放原始碼模型自行發布。然而,在這個數百萬美元生產成本的時代,免費製作發布的遊戲是否生存仍有待觀察。

各地產業

英國

英國電子遊戲在其創意產業中享有盛名。英國遊戲市場的地位在世界範圍內可謂舉足輕重,其電子遊戲如:主機遊戲、數字遊戲、網路遊戲與手機遊戲產業均蓬勃發展。同時,英國在遊戲開發方面歷史悠久,擁有大量的世界級遊戲開發人才。

英國遊戲產業產值為40億英鎊,為歐洲單一發展最快的遊戲市場,而歐洲的遊戲市場則是全球發展最快的。截至目前英國擁有歐洲範圍內最多的遊戲研發公司以及發行商,並被認為是全球第四大的遊戲市場。

2012年,英國活躍遊戲用戶數量達到3360萬,同比2011年增長9%。相對於只有6323萬人口的國家來說,英國活躍遊戲用戶的比例高達53.1%。同時,英國活躍網際網路用戶(10-65歲)為5010萬,這給英國電子遊戲產業創造了巨大空間。值得一提的是,英國付費遊戲用戶規模為2150萬人,占英國總人口的34%,付費遊戲用戶比重高達64%;遊戲用戶每天花費在移動遊戲上的時間占比僅次於主機遊戲和PC/Mac遊戲,達到17%;用戶創造出價值超過5億英鎊的套用軟體市場中的50%是遊戲這一產業所貢獻。

英國有大量的政府組織和行業協會支持電子遊戲產業的發展。比如TSB(TechnologyStrategyBoard),它用來支持企業的創新,每年英國政府會投資5000萬英鎊用於支持其發展,如索尼和微軟等大型企業都與TSB開展了合作夥伴計畫,並受益良多。

經過長時間的發展,英國的電子遊戲產業漸漸形成了如下的細分領域,並蓬勃發展:1)休閒網站遊戲(CasualWebsites);2)社交網站遊戲(SocialNetwork);3)移動設備遊戲(MobileDevices);4)網路遊戲(MMOGames);5)主機遊戲(ConsoleGames);6)通過PC/MAC裝機遊戲(PC/MACBoxed);7)通過PC/MAC下載遊戲(PC/MACDownload)。

日本

日本電子遊戲產業與歐美的顯著不同。

通常比起西方來說,日本遊戲在其娛樂業有更大的市場占有率。日本創造了一些有史以來最龐大的和最昂貴的遊戲系列,如《莎木》、最終幻想系列和合金裝備系列。

法國

電子遊戲是法國四大文化產業之一,亦是法國高科技產品市場的支柱產品。2008年下半年,席捲全球的金融經濟危機抑制了法國技術產品市場持續10年的增長態勢。然而,法國電子遊戲行業成功抵禦了危機的衝擊,這主要得益於電子遊戲產業連年持續高速發展,市場消費群體及消費規模的不斷成長和擴展,同時得益於法國政府在“數字經濟”政策框架下,給予電子遊戲等軟體研發行業的扶助政策。

電子遊戲(jeux vidéo,亦稱,“視頻遊戲” )產業是法國“文化產業經濟(Economie des industries culturelles)”的重要組成部分,按照法國產業分類定義,文化產業包括,所有以工業形式生產文化產品的產業。文化產品包括,書刊、音像、電影、電視、廣播、電子遊戲等傳統媒體和多媒體產品。

據統計,儘管2008年下半年爆發全球性金融經濟危機,然而2008年度,法國電子遊戲及其相關產品的銷售額仍高達30.4億歐元,同比增幅為15%,創歷史最高水平。電子遊戲產業與電影放映業、電視產業、DVD光碟產業均已並列為法國四大文化產業。

據尼爾森電子遊戲調研機構(Nielsen Games)2008年初的調研結果顯示,截至2007年,歐盟電子遊戲市場以銷售額73億歐元的頗佳業績,躍居全球第二大電子遊戲市場,僅次於排名第一的亞洲市場(銷售額74億歐元),美國則以銷售額69億歐元排名第三。

作為歐盟主要成員國之一,法國不僅擁有較大的市場銷售份額,而且電子遊戲產業的規模也首屈一指。

在全球前10強電子遊戲產品中,法國遊戲公司開發的就占3部。法國最著名的遊戲軟體開發公司,育碧軟體公司(Ubisoft)和威望迪集團(Vivendi SA),連年業績斐然。

據法國電子遊戲協會(AFJV)統計,2008年,法國電子遊戲產業的從業企業逾430家。法國電子遊戲產業五大集聚地依次為:法國巴黎大區(Ile-de-France)、羅納-阿爾卑斯大區(Rhône-Alpes)、北部加來海峽大區(Nord-Pas-de-Calais)、阿爾薩斯大區(Alsace)、朗格多克-魯西永大區(Languedoc-Roussillon)。法國電子遊戲企業,約65%集聚巴黎大區(其中38%集聚巴黎市區),位居第二的羅納-阿爾卑斯大區僅占16%。

AFJV數據顯示,2008年,法國電子遊戲市場從業人口逾10萬,且呈持續穩定增長態勢。2005年1月至2008年2月,法國電子遊戲行業提供了2400個新就業機會(包括實習機會),即月平均提供92個新就業機會;尤其自2006年以來,提供的穩定工作崗位明顯增多,在該行業的就業總人口中,70%為固定工作崗位,30%為實習工作崗位;2008年,法國電子遊戲行業提供的就業機會,同比上升20%。

街機

遊戲廳在日本仍然相對受歡迎;在美國發行的所有街機遊戲,有9成來自日本。日本的街機遊戲的歷史上非常重要的特點是:故事情節較美國版本有所缺失,以及一般的遊戲設計的形狀。特別是,在日本遊戲廳內的環境造成他們在音效和聲音設計領域中的落後,因為在遊戲廳中這個不太重要。例如,現代遊戲《鐵拳4》仍然使用16 kHz採樣,跟一代遊戲一樣。

媒介

日本遊戲設計的主要媒介是遊戲機和街機;PC遊戲相對不受歡迎。導致PC平台,日本自主開發的遊戲比歐美少。

開發環境

日本遊戲開發商的結構和文化不同於西方的。在日本遊戲設計的整個歷史中,許多開發商認為應當儘量保持匿名,甚至在電子遊戲製作組介紹中很大程度的使用假名。

此外,電子遊戲開發的勞動部門是不同的。例如,日本遊戲設計團隊有一個專門的監督,這種做法比美國設計團隊採取的更早。

其次,比起相應的西方設計團隊,在整個歷史上日本的遊戲設計師一般從事某一特定遊戲中有相當多的人。例如,日本遊戲《街頭霸王II》(1991年),該遊戲中幾乎每個角色都有一個美工師,加上兩個程式設計師和音樂師,總共是一組20人以上。相比而言,美國遊戲《真人快打》(1992年)則僅由4人開發:1名程式設計師、1名美工師、1名音樂師和1名背景美工師。

遊戲分類

按電子遊戲內容目的進行分類:

RPG= Role-playing Game∶角色扮演遊戲

由玩家扮演遊戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。RPG遊戲是最能引起玩家共鳴的遊戲類型。

ACT= Action Game∶動作遊戲

玩家控制遊戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的遊戲,不刻意追求故事情節,ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺。在2D系統上來說,應該是在捲動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲。

AVG= Adventure Game ∶冒險遊戲,由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。

FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊遊戲,第一人稱視點射擊遊戲(First-Person Shooting)FPS遊戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感

FTG= Fighting Game∶格鬥遊戲,由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的遊戲,遊戲節奏很快,耐玩度非常高。此類遊戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。

2D FTG遊戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作遊戲的戰鬥部分的進一步升華。

SPT= Sports Game∶體育類遊戲,在電腦上模擬各類競技體育運動的遊戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。

PZL= Puzzle Game∶益智類遊戲,Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖遊戲,引申為各類有趣的益智遊戲,PZL遊戲多需要玩家對遊戲規則進行思考判斷。。

RAC= Racing Game∶競速遊戲 [也有稱作為RCG的],在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦遊戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。 R

RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略遊戲,本來屬於策略遊戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG。RTS遊戲是戰略遊戲發展的最終形態。玩家在遊戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把遊戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。

STG= SHOTING GAME∶射擊類遊戲,這裡所說的射擊類,是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。

SLG=Simulation Game∶SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。

MSC=Music Game∶音樂遊戲,培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的遊戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操。

MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標誌,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。

SIM =Simulation Game:生活模擬遊戲

區別於SLG(策略遊戲),此類遊戲高度模擬現實,能自由構建遊戲中人與人之間的關係,並如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起遊戲,如《模擬人生》。

TAB=Table Game∶桌面遊戲,顧名思義,是從以前的桌面遊戲脫胎到各種遊戲平台上的遊戲,如各類強手棋(即擲骰子決定移動格數的遊戲),經典的象《大富翁》系列;棋牌類遊戲也屬於TAB。由於桌遊的互動性非常的強,一些外國人喜歡將桌面遊戲稱之為社交遊戲。

TCG= 育成遊戲,以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(education)來指代該類遊戲,以便於和“Trading Card Game”區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲。

CAG=Card Game∶卡片遊戲,玩家操縱角色通過卡片戰鬥模式來進行的遊戲。豐富的卡片種類使得遊戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣。

LVG=Love Game∶戀愛遊戲,玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。戀愛不是遊戲,但偏偏有戀愛遊戲,戀愛類遊戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。

GAL= Girl And Love GAME:GALGAME是一類走極端的遊戲,它幾乎放棄了所有遊戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類遊戲所無可企及的高度,

WAG=Wap Game∶手機遊戲顧名思義手機上的遊戲。遊戲隨處可以玩,連手機也必帶休閒遊戲,網民最喜歡手機遊戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。

MUD=泥巴遊戲,主要是依靠文字進行遊戲的遊戲,圖形輔助。

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人線上角色扮演遊戲。

回合制遊戲:回合制遊戲得流行起源於桌面遊戲,特別是兵棋。特點包括劇情較少,網路遊戲則有《夢幻西遊》、《神武》、《巨龍大陸》《全民大冒險》等。

ETC=etc. Game∶其他類遊戲指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的遊戲類型。其實你判定不了的就把它丟這裡吧。

最新趨勢

自1990年代中期以來,電子遊戲產業相當最新的做法是,遊戲玩家的崛起成為遊戲內容的開發者。遊戲玩家的崛起成為了遊戲內容的第四方開發者,使得更多開放原始碼模型的遊戲設計,開發和工程出現了。玩家創建用戶修改的遊戲(MOD),在某些情況下與原遊戲一樣流行,甚至比原遊戲更受歡迎。這方面的一個例子是遊戲《反恐精英》,開始是電子遊戲《半條命》一個的模組(MOD),並最終成為了一個非常成功的發行遊戲。雖然這種“修改者共享”可能只增加特定的遊戲用戶群的約1%,而數量的增加將提供更多的修改遊戲機會(例如發放原始碼),並伴隨國際玩家群體的上升而增加。據Ben Sawyer推測,到2012年將存在多達600,000線上遊戲公共開發者。這將有效地為遊戲產業價值鏈增加一個新的組成部分,並且如果繼續走向成熟,它將融入整個行業。

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