電視遊戲

電視遊戲

電視遊戲是一種用來娛樂的互動式多媒體。通常是指使用電視螢幕為顯示器,在“電視遊樂器”上執行家用機的遊戲,與電腦遊戲(PC Game)都屬電子遊戲的一種。在日本,電視遊戲比電腦遊戲更為普遍,由於價格較便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。

基本信息

綜述

“電視遊戲”在這裡的範圍包含“遊戲機”和“遊戲軟體”。這個名詞是從日文(テレビゲーム)翻譯而來,是日本獨創的和製英語,又稱作“遊戲機遊戲”,英文為“VideoGame”或“Consolegame”。

電視遊戲電視遊戲

定義

一般的電視遊戲,指的是使用電視作為顯示器來遊玩的電子遊戲類型。遊戲由傳輸到“電視”或“次時代遊戲機”(也包括各種顯示器終端)之類的音像裝置的畫面影像(通常包含聲音)構成。遊戲本身通常可以利用連線至遊戲機的掌上型裝置來操控,這種裝置一般被稱作“控制器”或“搖桿”。控制器通常會包含數個“按鈕”和“方向控制裝置”(例如:類比操縱桿),每一個按鈕和操縱桿都會被賦予特定的功能,藉由按下或轉動這些按鈕和操縱桿,操作者可以控制螢幕上的影像。而螢幕、喇叭、和搖桿都可以被整合在一個小型的物件中,被稱作“掌上型電玩”或簡稱“掌機”(handheldgameconsole)。

遊戲簡介

電視遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色,以及其他特色。每一種電視遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶,會依照不同的遊戲機來發行販售。為了要遊玩指定的遊戲,你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機(又稱為“平台”)。

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例如,為了能玩到《GodofWar2》這款遊戲,你需要使用索尼公司的“PlayStation2”,這是2007年時最受歡迎的電視遊樂器式,其他主流的遊戲機還包括了任天堂的“Wii”、微軟的“Xbox360”、新力的“PlayStation3”。已經停產或落寞的經典遊戲機有SNES、Xbox、DC、NES、Multiplatform、Arcad、N64、SegaMasterSystem,ps(PlayStation)

發展史

1958年,最初的電視遊戲在這個世界上誕生了。這台“初號機”是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的螢幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(SteveRussell)設計出了"Spacewar!"太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式遊戲。這款遊戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動遊戲。他們先開發了一款追逐遊戲,緊接著又開發了一個電視網球遊戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別螢幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視遊戲(不是電視遊戲機),其名為“PON”,那是一個由雅達利創造的“棒”與“點”的世界。PON發售不久,便出現了在當時引起轟動的遊戲breakout,一款砸方塊的遊戲。
同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭遊戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視遊戲“電子網球”。
1977年,任天堂最初的電視遊戲TVGAME6發表。
同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視遊戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari2600。市價:249美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi遊戲機Game&Watch發表,在1980年誕生Game&Watch實質上就是一種把遊戲和生活中的時鐘結合在一起的產物。
1981新主機CassetteVision發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但在當時交換卡帶重複遊戲已經成為了最一般的要求。
1983任天堂的FC發售世嘉的主機sg--1000發售被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了一家一台。同一年,世嘉的SG-1000遊戲機發售.
1984年,SuperCassetteVision發售CassetteVision的強化機種。
1985年,世嘉的第三代主機SEGAMark3發售。在發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。
1986年,FC磁碟機系統發售。
1987年PCengine發售再發售當初以其美麗的畫面,高品質的繪圖功能和有極高擴張性的core作為賣點。
1988年,MD發售。MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能,而且因其一貫的街機移植風格,在當時擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E.ROM發售
1989年,GameBoy發售。除去黑白兩色的液晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的攜帶型掌機。同年Lynx發售Lynx是第一台使用彩色的液晶屏而發賣的掌機。
1990年,NEOGEO發售。NG的主機在當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。
同一年,世嘉GAMEGEAR發售.遊戲機採用彩色的液晶屏。但由於其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-EGT發售。
同一年,任天堂的SUPERFAMILYCOMPUTER(SFC超任)發售。
同一年,號稱“100M”衝擊的主機發售。
1993年,世嘉的MEGADRⅣE2(MD2黑機2型)發售.
1994年,3DO發售。3DO由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAYSTATION發售,PlayStation遊戲業界真正的王者。憑藉著遊戲機出眾的機能,把許多從來不玩遊戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售,PC-FCPC-E的後繼機種,遊戲主要著重2D。

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1995年,VBBOY發售由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間
1996年,N64發售號稱64位機,事實上是32位,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。
1998年,GBC發售。GBC是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的NeoGeoPocket,遊戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售,Dreamcasta以“網路”作為賣點的主機,由SEGA研發,性能在當時絕對強勁。
12月,索尼POCKETSTATION發售.
1999年,BANDAI的WONDERSWAN(WS神奇天鵝)發售.主機的構想源於已故的設計人橫井軍平,最大的特點是橫豎都可以進行遊戲。
彩色NEOGEOPOCKERCOLOR發售.NeoPeoColor是NGP的後繼機種,體積有所縮小,可以和DC進行對應,主要賣點是彩色化。
同一年,64DD發售。
2000年,PlayStation2發售。PlayStation2搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDERSWANCOLOR(WSC彩色天鵝)發售.
2001年,GBA發售。GBA好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDOGAMECUBE(NGC)發售.NGC性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32Gamepark株式會社自行開發的掌上遊戲機,主機強調了奇蹟般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作遊戲畫面更流暢。
2003年,GBAsp發售GBAspGBA的增強型,核心與GBA完全相同,所不同的是外觀和螢幕。GBAsp採用了摺疊式,這樣就充分保護脆弱的螢幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS的無線網路將提供10~30公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建日英德法西意等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身分資訊。關於電力供應方面,NDS使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為4~10個小時(因軟體而異),電池完全充飽需4小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
2004年12月20日,PSP在日本本土發售PSP(英文全稱:PlaystationPortable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設備。使用6厘米直徑大小的“UMD”光碟作為遊戲以及音像媒介;搭載USB接口與MemoryStickDUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻檔案,WMAMP3等格式的音樂檔案。並支持無線在線上功能和熱點連線網際網路。被SONY定位為“21世紀的WALKMAN”的PSP_是一款隨時隨地都可以享受樂趣的攜帶型遊戲機。不只玩遊戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。
主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓折契約1500RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓折契約1750RMB),額外配有PSP時尚線控、32MBMemoryStickDuo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP遊戲上市。
2006年11月11日PS3: 是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團推出的PS系列遊戲主機的第三代作品,於2006年11月11日發售,有20GB和60GB硬碟兩種版本。
PS3擁有強勁的主機性能,採用最新技術的藍光光碟和獨特的Cell處理器,支持高畫質電視輸出最高支持1080p輸出,並且向下兼容PS和PS2遊戲索尼官方對PS3的定義是多媒體功能的家庭娛樂中心。

優勢

TVGAME的市場起源是在美國(1972年,Magnavox公司,“奧德賽”(Odyssey)遊戲機,以及後來的雅達利),然而真正開始發育直至成熟應該是在日本。
早在高中時代,記得看過的一本雜誌上介紹,與中國眾多習慣在PC平台上玩遊戲的玩家不同,在日本,電腦都是用來辦公的,而遊戲機才是真正用來打遊戲娛樂的。也難怪乎,國際上流行的電子競技項目,魔獸也好,CS也好,因為都是PC平台的遊戲,因此很少有聽到日本選手參賽的訊息。反倒是我們不常關注的街機和電視遊戲的相關比賽和cosplay等,在日本擁有非常高的人氣。
與PC平台的遊戲不同,TVGAME的玩家只要擁有一款流行的遊戲主機之後,此後數年內便不用考慮對主機的硬體進行升級,而且有源源不斷的遊戲大作能讓玩家盡享遊戲樂趣。這在PC上是不可想像的。PC上影響遊戲運行速度最重要的部件顯示卡和CPU,升級換代的速度都非常之快,玩家如果想體驗最新的遊戲大作,就必須不斷掏出銀子來升級自己的硬體,從而滿足遊戲的需求。
而電視遊戲的主機與PC不同,沒有占用資源龐大的windows,採用的是實時處理的作業系統,系統的資源可以全面為遊戲運行而服務;而TVGAME的遊戲開發商,也不用傷腦筋的去考慮要針對不同的硬體配置保證遊戲的兼容性,因為同一款主機的硬體配置都是一模一樣的,這也使得TVGAME的遊戲開發商可以把心思全部花到遊戲本身的內容和遊戲速度的最佳化上來,並且往往能使一款主機的機能發揮的淋漓盡致。這也是很多跨平台遊戲,在PC上要求的硬體配置要比與其同期的遊戲主機配置高很多的原因。也正因為這個原因,遊戲主機PS2上運行的很多經典遊戲,即便在看來,其畫面也不顯得非常落後。這在PC市場上來說是不可想像的,一台流行的PC主機,能夠跟隨最新3D遊戲的步伐兩年,便已非常不易。
從硬體付出成本和可玩性來看,電視遊戲主機相對PC無疑擁有巨大的優勢,然而一直以來,因為TVGAME在中國發展的歷史原因,電視遊戲儘管擁有龐大的需求和市場,但卻一直徘徊在主流邊緣。

興起

PS2在其長期的輝煌與坐享安逸之後,2005年末微軟推出了新一代的X-BOX360主機,新一輪次世代遊戲主機大戰的序幕就此拉開,然而其競爭對手,索尼和任天堂,一直在一年之後才相繼推出了PS3和WⅡ出來迎敵,在此次的次世代遊戲主機大戰中,微軟提前競爭對手很早上市,搶得了先機,在前期的市場占有率上一直占有優勢;索尼的PS3雖然發售以來一直遭遇缺貨以及價格高等負面因素的影響,但擁有最強的機能和對HD高清最全面的支持,以及Blueray對HDDVD格式大戰的勝利,都讓PS3顯得後勁十足;而任天堂則完全採取了同的策略,避開和對手在機能上作正面較量,用新穎的操控方式和其一起強調的遊戲性及全家同樂的遊戲理念來吸引玩家。不管是微軟還是sony和任天堂,都無不使出渾身解數,力圖使自己的主機能夠形成有如以往任天堂FC(SFC)時代、索尼PS(ps2)時代般天下一統的大好局面與輝煌。然而在經歷了漫長的爭鬥之後,硝煙仍然瀰漫在戰場上揮散不去,甚至以往哪款主機首先出貨量到達1000萬台便能獲勝的法則在如今也已不再適用。從銷量排行來看,WⅡ>XBOX360>PS3,但不同組織所統計出來的三大主機出貨量也有不小出入,而不管是哪個組織所調查統計出來的出貨量排名中,排名最後的主機廠商肯定會站出來質疑統計數據的準確性,從而又引發各大主機間的口水大戰,這使得一切數字等成了浮雲。

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不過值得一提的是,曾經不被微軟和索尼放在眼裡而且機能最弱的WⅡ,反倒後來居上,其新穎的操控模式吸引了大量的非核心玩家的喜愛,每周出貨量大大超過了XBOX360和PS3,總出貨量已經占據絕對優勢,將PS3和XBox360遠遠甩在身後。但即便如此,任天堂也沒能夠形成有如以往FC時代、sonyps2時代般相對其他主機商的絕對優勢。
有趣的是,自上世紀90年代以來長期霸占TVGAME市場王者寶座的索尼,在本次次世代遊戲主機的大戰中卻一直處於頹勢,儘管擁有最強的機能和PS品牌無敵的號召力,但PS3的局面卻讓索尼十分尷尬,初發售時嚴重缺貨,很多跨平台遊戲大作在擁有機能優勢的PS3上的表現力,甚至不敵競爭對手XB360;而很多日本本土遊戲廠商,原本PS系列忠實的擁護者,要么採取了全平台發售的策略,要么倒戈向了XB360或WⅡ陣營。最終誰能取得這場次世代遊戲主機大戰的最終勝利成為執牛耳者,局勢仍然存在變數,三分天下的局面仍將持續相當長的時間,或許在此次主機大戰中,3款主機並存、互相競爭的局面將一直持續下去,而最終由下一代主機來舉出勝負。

市場

國內形成

上世紀80年代,在任天堂的FC風靡全球的時候,大量國產仿製的紅白機紅遍了大江南北,繼而這些仿製機所帶來的大量電子遊戲便得到了“電子海洛因”的稱號和罵名,然而國人的想像力和創造力是無敵的,在摸清楚國人極度懼怕自己的孩子玩物喪志而對教育的投資卻不遺餘力之後,各種中國製造出來的所謂學習機,骨子裡其實都是完完全全仿製的盜版FC,在炒了一番概念之後又迅速的躥紅了大江南北,當時最有名氣的品牌和代表就是小霸王系列,而當時的各種“黃色”盜版遊戲卡帶也是遍布市場。
此後隨著16位和32位主機時代的來臨,對這些主機仿製的難度越來越大,不再是這些國產作坊所能生產出來的了,繼而所謂國產的遊戲機基本上銷聲匿跡了,只是在落後於世界同時代遊戲機N年以後可以見到市面上有一些所謂“電腦VCD”的產品,搭載了運行16位或32位遊戲的功能。這時候大量的SS、PS、DC、PS2等各種主機的水貨及二手機充斥了整個市場,與之相對應的,5塊錢一張的盜版遊戲也開始泛濫。
事實上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微軟等公司的遊戲機都沒有在中國大陸正式銷售。不過在一般的遊戲店中都可以找到本來是出售到世界其他地方的遊戲機,散裝光碟軟體從FC到XBOX都有,而且價格也都很便宜,也正是這些讓遊戲機在中國普及的因素。
而且遊戲機和PC機的背景上有些共通點的,都是“硬體一次性投資大,而後續的軟體投資就很少了”。這一點,和日本剛好完全相反。而散裝光碟軟體沒有那么容易出現的一些機種,比如SFC和DC這些機器,在試圖普及的時候就很困難。這也讓人得出了一個結論,“一款遊戲機想要在中國普及,就一定要有大量的散裝光碟遊戲”。

國內現狀

如今,普及程度最高的遊戲主機PS2,累計全球銷量已經超過1億台,而在中國市場,由於缺乏管理、水貨泛濫,具體銷量無法統計,但PS2在國內無疑擁有著龐大的用戶群。而在中國銷售出去的這些PS2,幾乎每台都在賣出的時候加裝了直讀用來讀取盜版遊戲。而其他主機,也都是面臨的同樣的狀況。中國市場存在著龐大的潛在需求,而且電視遊戲有很大不同,只有在一些專業的電玩雜誌上才有相關主機及遊戲的介紹,很多網站及雜誌等媒體都加大了對電視遊戲的關注,這也使得越來越多的PC玩家開始關注、了解TVGAME,客觀上增長了這個市場的潛在需求。
然後儘管如此,面對水貨橫行、盜版泛濫這兩大頑症並存的中國市場,各大遊戲主機廠商仍然持非常謹慎的態度,在進入中國市場的具體動作上,基本上都是雷聲大雨點小。當然其間也有做過一些嘗試和努力,如索尼曾在中國大陸推出了行貨版的PS2,最終的結果卻頗具諷刺性:行貨無人問津,卻帶動了水貨的銷量。任天堂和iQue合作在中國大陸推出神遊機,也已失敗而告終,但是從中總結經驗後,之後與世界同步發售推出的iQueDS(NDS)還是獲得了成功。這也給其他主機商以後進入中國市場提供了很好的參考。
就當前中國整體遊戲市場,以關注程度及玩家數量而言,最流行的仍然是網路遊戲,其次是電子競技類遊戲,其他PC單機遊戲所占比率則相對少很多,而TVGAME仍處於邊緣化的狀態。很多實力派的國產PC遊戲廠商,如目標、西山居等,都早已轉而進入了網遊市場,而當前中國市場上流行的網路遊戲,數量眾多,類型單一,同質化嚴重,玩家需要付出的經濟成本和時間成本也比較高。在這種情況下,雖然TVGAME上豐富的大作及多樣的玩法,對那些早已審美疲勞的PC玩家而言絕對是一劑藥量十足的興奮劑,但市場格局和玩家的習慣已經形成,短時間內不可能改變,儘管電視遊戲很早就有過在網遊方面的嘗試,而且不乏有一些大作,如DC上的夢幻之星,PS2上的最終幻想11等,但畢竟TVGAME主要還是以單機遊戲為主的,要在這樣的環境下順利進入主流市場與PC平台進行競爭仍然非常困難。
遊戲軟體方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版為主,雖然有一些非官方的漢化組織,但中文遊戲仍然很少。當然這與行貨主機未在中國市場銷售有關,具體原因又涉及到水貨和盜版等。
也許早在紅白機時代,中國市場便已讓任天堂等主機廠商有了心理陰影。眾多的國產FC仿製機,從硬體上便已是盜版,軟體的盜版更是不在話下。當時的盜版卡帶遊戲,售價也並不便宜,起碼不像現在這樣一張D版光碟賣5塊錢便宜。一張卡帶集成遊戲越多的越便宜,反倒是一張卡上只帶一個遊戲的賣的最貴,記憶中一張集成《三國志》遊戲的卡帶賣100多,集成遊戲多的“黃色”卡帶一般售價幾十元不等。這對當時沒有付出多少成本,從軟硬體全面盜版的多種國產小作坊來說,無疑是暴利。此後雖然主機的仿製開始消失,然而遊戲軟體的盜版卻一直愈演愈烈,從來都沒有過下降的趨勢。 眾所周知,各大遊戲主機的硬體基本上都是賠錢賺吆喝的,最終的利益還是來源於遊戲軟體。而如果大家都買了主機去玩盜版遊戲,無疑對主機廠商和遊戲軟體商的打擊都是非常巨大的。

遊戲雜誌、店

和日本一樣,中國也有很多介紹遊戲的雜誌,原來介紹家用遊戲和網路遊戲的雜誌比例是一半一半,如今則變成了3:7的比例。這並不是因為家用遊戲變少的緣故,而是因為PC遊戲和網咖的快速普及造成的。
內容方面,和中國的PC雜誌一樣,對歷史比較重視的中國雜誌經常會刊登一些“遊戲軟體史”“遊戲機歷史”或者“某某廠商歷史”等等文章,幾乎是每月的雜誌上都可以看到此類文章。
網路遊戲比起日本雜誌來說篇幅要大很多,主要是中韓歐美等國的遊戲,如果看慣了家用遊戲的日本玩家看到這樣的雜誌,一定也會充滿新奇感覺的滿有意思的。在遊戲的介紹方面,攻略是一定有的,滿分10分的遊戲評測,遊戲上市日期的表格,這些頁面的設計讓人看了就有“喔?這不是日本出版社的設計嗎?”這樣的感想,因為實在是和日本的遊戲雜誌十分的類似。
不過就像前面所說的一樣,任天堂也好,SONY也好正式在中國大陸銷售的遊戲是很少的,雜誌上所介紹的遊戲很多是原本不在中國大陸進行銷售的,而且很多遊戲是沒有進行漢化的。
動作遊戲或者運動賽車遊戲還可以,如果是RPG等冒險性比較強的遊戲,不懂日語的話是很難進行的,因此,雜誌上也經常有這些遊戲的具體攻略方法。
因為中國大陸的正版遊戲很少,因此雜誌上的遊戲發售表上,也僅僅有日本方面的遊戲發售日,並不怎么介紹正版軟體的發售日期。同樣正版遊戲的介紹和攻略也是沒有的。一方面希望打擊散裝光碟,一方面又不怎么介紹正版的遊戲,雜誌成為中國玩家自己的雜誌,真的是還需要更加的努力。
雖然說遊戲軟體可以簡單的進行拷貝,但是主機是無法被拷貝的,只能從香港或者日本購買瞭然後在國內轉賣,所以在價格上會讓中國人多方考慮。不過即使這樣,在中國也有專門的PS2遊戲雜誌創刊,街邊的遊戲店也越來越多,我們就一起來看看這些遊戲店都在怎樣做生意吧。
遊戲店一般面積比較小,客人很多都是年輕男子,有著木製和玻璃的櫃檯。通常會有兩到三台電視和遊戲機放置在外面,在這裡玩也可以。在周末或者月末,店長通常會舉行一些遊戲比賽來聚集人氣。
櫃檯中有正版的軟體、遊戲主機、各種附屬檔案、遊戲關聯商品。很多正版軟體上也貼有日圓價格的標籤,直接從日本進口的東西也是很多的。當然,經過長途旅行從日本來到中國的這些商品,實際的售價會比標籤上的日圓價格高上許多,根據店的不同,各種“初回限定版”也在不同的店中被賣著。但是,最被人關心的並不是櫃檯中的那些商品。最受歡迎的,應該還是那些沒有被擺在櫃檯上的散裝光碟軟體,很多客人來店的目的就是這個了。
作為中國遊戲的代名詞的“FC兼容機”和“FC100合1”已經成為過去了,遊戲店中也不太能夠看到它們的身影,但是在舊百貨商店中或許可以偶見。MD的情況和FC一樣,不但有散裝光碟軟體,主機也被破解而大量生產。
中國的年輕人接觸遊戲大概都是從那個年代開始的。日本25歲到40歲的玩家都很懷念FC年代,從“100合1”一路走來的中國人,應該也是很懷念的吧。和中國的年輕人關係密切以後,聽到遊戲中的音樂,應該會有“這個是魂斗羅!”“高橋名人?我知道!”這樣共同的感慨吧,畢竟是都擁有那個時代的酸甜苦辣的回憶的人啊。
在日本,FC的復興熱潮曾經有過,但是在中國的話應該會比較困難,因為會為了這個而出錢的中國人應該比較少吧。而且,正規版的復刻軟體也並沒有銷售,散裝光碟的CD中雖然有ROM和模擬器,但也都是比較新的遊戲,會收入FC遊戲的已經少之又少了,高橋名人什麼的也已經和當前的中國大多數年輕人沒有關係了,因為他們的興趣永遠是在最新的東西上面的。

盜版未來

除了對遊戲廠商的利益侵害,盜版也對用戶的習慣產生了很大影響。在國外,購買一款正版遊戲往往需要付出相當於人民幣幾百元的鈔票,這也使得玩家會更加認真的去鑽研遊戲,因此在國外(尤其日本)電視遊戲的高手如雲。相反在國內,玩家只需要付出非常低的成本,就能買到數量眾多的盜版遊戲,因此大多數玩家都習慣淺嘗輒止,玩過的遊戲有一大堆,但願意深入體會遊戲樂趣的卻很少。這些行為習慣也是導致中國PC單機遊戲衰落的原因之一。
在中國盜版根深蒂固的現狀下,想用傳統的方式來推廣行貨主機和正版遊戲軟體幾乎是不可能的,sony大陸版行貨ps2的嘗試說明了這一點,比流行市面已久的水貨機價格高出很多,而行貨機的軟體兼容性又不強,中文遊戲不多,大作更少,這些都使得購買行貨ps2當時在玩家眼裡看來,是一件很傻的行為。而任天堂的NDS(在大陸由神遊代理稱作iQueDS)卻取得了成功,與全球同步發售,並且兼容性甚至強過日版主機,也有大量的中文遊戲支持,這些都是成功的前提。
要在中國改變水貨與盜版橫行的現狀,只有特殊情況特殊對待,除了降低行貨主機與水貨主機差價,增強中文遊戲資源,降低軟體價格等措施外,還需要針對行貨和正版玩家的提供很多盜版所享受不到的增值服務來增強玩家的購買慾望,同時優秀的遊戲作品本身,也更容易讓哪怕是玩過盜版的玩家再次購買正版來進行收藏。
而當前流行的三大次時代遊戲主機,在國內市場上全部依賴水貨渠道。我們曾經期盼過行貨XBox360和Wii的到來,但目前看來依然希望渺茫......

100排名

100:KOTOR:Xbox
99:快打鏇風:Arcade
98:Strider:Arcade
97:夢幻之星2:Genesis
96:MarbleMadness:Arcade
95:NFLBlitz:Arcade
94:Centipede:Arcade
93:TrackandField:Arcade
92:任天堂全明星打亂鬥:GC
91:AfterBurner:Arcade
90:AdvancedDungeonsandDragons:Intellivision
89:戰斧:Arcade
88:超級馬里奧世界:SNES
87:MissileCommand:Arcade
86:山脊賽車:PS1
85:高級戰爭:GBA
84:火槍英雄:Genesis
83:超級馬里奧世界2:耀西島:SNES
82:合金裝備2:PS2
81:IkariWarriors:Arcade
80:飛龍RPG:Saturn
79:魂斗羅:Arcade
78:夢遊美國:Arcade
77:分裂細胞明日潘多拉:Xbox
76:光環2:Xbox
75:美國海豹突擊隊:PS2
74:時空之旅:SNES
73:Gauntlet:Arcade
72:SpyHunter:Arcade
71:Tempest:Arcade
70:真人快打2:Arcade
69:F-Zero:SNES
68:NFLfootball:Intellivision
67:RE2:PS1
66:RCPro-Am:NES
65:RE:PS1
64:Excitebike:NES
63:Breakout:Arcade
62:Frogger:Arcade
61:PokemonRed/Blue:GB
60:最終幻想戰略版:PS1
59:超級炸彈人:SNES
58:BaseballStars:NES
57:virtuaracing:Arcade
56:暗黑索尼克:Genesis
55:NBAJam:Arcade
54:Defender:Arcade
53:洛克人2:NES
52:銀河戰士:GC
51:惡魔城:NES
50:LoZ:LttP:SNES
49:NHLPA:Hockey'93:Genesis
48:Warlords:Arcade
47:Joust:Arcade
46:RE4:GC
45:JohnMaddenFootball:Genesis
44:MikeTyson'sPunchOut:NES
43:Tron:Arcade
42:R-Type:Arcade
41:雙截龍:Arcade
40:塞爾達傳說2林克的冒險:NES
39:Combat:Atari2600
38:Asteroids:Arcade
37:VR戰士2:Arcade
36:最終幻想3⑹:SNES
35:古墓麗影:PS1
34:東尼霍克的滑板:PS1
33:Tecmobowl:NES
32:Robotron:Arcade
31:星球大戰:Arcade
30:惡魔城月下夜想曲:PS1
29:最終幻想2⑷:SNES
28:Galaga:Arcade
27:最終幻想7:PS1
26:夢幻之星:SegaMasterSystem
25:GT賽車:PS1
24:TetrisAttack:SNES
23:超級銀河戰士:SNES
22:靈魂能力:DC
21:夢幻之星Online:DC
20:VR戰士:Arcade
19:超級馬里奧賽車:SNES
18:Pitfall!:Atari2600
17:光環:Xbox
16:黃金眼:N64
15:大金剛:NES
14:超級馬里奧兄弟3:NES
13:Adventure:Atari2600
12:合金裝備:PS1
11:銀河戰士:NES
10:Pong:Arcade
9:俠盜飛車手3:PS2
8:塞爾達傳說時之笛:N64
7:太空侵略者:Arcade
6:馬里奧6464:N64
5:塞爾達傳說:NES
4:俄羅斯方塊:Multiplatform
3:街頭霸王2:Arcade
2:吃豆人:Arcade
1:超級馬里奧兄弟:NES

三大主機

xBox360

2006年3月16日Xbox360是世界最大的計算機軟體公司微軟所開發的第二代家用視頻遊戲主機,在開發時被稱為“Xenon”、“Xbox2”及“XboxNext”等。該款主機已於2005年11月22日開始在北美地區發售,其後擴展至歐洲及日該地區,而香港及台灣也已於2006年3月16日起正式售賣。Xbox360台幣訂價為NT,980,Xbox360核心繫統台幣訂價為NT,980。
Xbox360最早於2005年5月12日,在E3遊戲展前一星期,透過MTV首度亮相,並將與Sony的PlayStation3,以及任天堂的Wii等主機競爭。
Xbox360在多個國家會分為豪華版及精裝版發售(2007年春新推出精英版),當中前者除主機外,還附送硬碟、無線手掣、耳機、寬頻線、XboxLive銀會籍及高質AV線。
Xbox360主機及控制器Xbox360的外型呈白色流線型,裝有一個20G的可拆卸硬碟,3核心IBMPowerPC架構的“Xenon”處理器,一塊基於ATIR500的“Xenos”顯示卡,此外還內嵌上網設備,可以隨時接入微軟公司的XboxLive多玩家伺服器。除了玩遊戲之外,Xbox360還具有聽音樂、看圖片以及和世界其他地方的朋友和家人實時視頻聊天等其它娛樂功能。'Xbox360'還可以用來放映DVD影碟。

PS3

PS3最初於2005年5月的E3電玩展上發表,於2006年11月相繼在日本、美國、歐洲、台灣、英國、香港、東南亞及澳洲地區發售,全球統一的行銷口號是“PLAYBEYOND”、“超越玩樂”。若仔細觀察PS3的標誌,會發現它似乎是“PLAYSTATIOn3”而不是“PLAYSTATION3”,不過這並不是如同坊間傳聞的,使用n是為了防偽,而是因為該字型N與n為同樣造型,只是大小不同,此點亦可由《蜘蛛俠》(Spider-Man)系列電影的標題Logo得到印證。
PlayStation3主要的賣點不是提供一個家庭多媒體遊戲機平台,而是帶領玩家進入藍光光碟及高品質影音時代。PlayStation3以Blu-rayDisc(BD-ROM)作為光碟機的主要規格,透過HDMI端子提供播放高品質畫面及杜比音響,而且亦能夠向下相容CD-ROM及DVD-ROM,包括PlayStation和PlayStation2的遊戲光碟。
在PlayStation3發售的同時,索尼新力娛樂設立了“PlayStationNetwork”(PSN),並且提供“PlayStationStore”(PSStore)服務。PS3玩家可以透過PSN在PSStore內購買以往的PlayStation遊戲,或下載PS3遊戲的相關資料、試玩版及限定遊戲內容等等。此外,PlayStationPortable玩家透過USB裝置與PS3進行連動時,玩家可以於PSStore下載PlayStation遊戲或其他一些收費或免費的遊戲相關資料、試玩版及限定遊戲內容等等到PSP內,另外亦可透過PSN進行PSP遊戲的對戰功能。
PlayStation3專用的PSN於未來會投入更多服務,包括網上使用者虛擬的家“Home”,利用“Home”這個強大的網上社交平台,玩家可以與全世界玩家溝通,進行遊戲心得交流。每個玩家將會有自己獨立的人物及房間,玩家可以設計自己的虛擬分身及任意裝飾房間,日後玩家可以在PSStore下載擴充內容,或在PS3遊戲上取得特殊的遊戲紀念品放置於“Home”內。

Wii

在2006年9月14日,任天堂宣布了在日本、北美、南美、澳大拉西亞(大洋洲)、的上市資訊、亞洲和歐洲地區的Wii上市。任天堂計畫在2007年3月31日會計年度結束前釋出六百萬台主機和一千七百萬片遊戲軟體。其中包含了預期在2006年度內出貨的四百萬台主機。任天堂表示2006年內的出貨數量主要是針對美國市場[9],而2006年內也將會推出33款遊戲作品。
任天堂宣布中國、韓國於2008年年內上市。中國台灣地區已於2009年上市Wii是任天堂公司所推出的第五部家用遊戲主機,GameCube的後繼機種。主要特色為前所未見的控制器使用方法、懷舊遊戲主機軟體下載販賣及待機時網路連線等。Wii屬於第七世代家用遊戲機,同時期的競爭對手是微軟的Xbox360及Sony的PlayStation3。
Wii最與眾不同的特色是它的標準控制器“WiiRemote”。WiiRemote的外型為棒狀,就如同電視遙控器一樣,可單手操作。除了像一般遙控器可以用按鈕來控制,它還有兩項功能:指向定位及動作感應。前者就如同光線槍或滑鼠一般可以控制螢幕上的游標,後者可偵測三維空間當中的移動及鏇轉,結合兩者可以達成所謂的“體感操作”。WiiRemote在遊戲軟體當中可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、方向盤、劍、槍、手術刀、鉗子……等工具,使用者可以揮動、甩動、砍劈、突刺、迴旋、射擊……等各種方式來使用。體感操作的概念在以往的遊戲中已經出現過,但它們通常需要專用的控制器;將體感操作列入標準配備,讓平台上的所有遊戲都能使用指向定位及動作感應,則可說是Wii的創舉。
Wii開發時的代號為“Revolution”(革命),故Wii本體和周邊製品型號的開頭均為“RVL”。

歷史流行過的遊戲機

電視遊戲是一個在歐美日本最大的娛樂產業,其實回想你的童年到現在,從小霸王(FC)到現在的WII、PSP,電視遊戲機一隻出現在你的身邊。
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