名字起源
顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這人叫阿列克謝·帕基特諾夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Pazhitnov)。俄羅斯方塊原名是俄語Тетрис(英語是Tetris),這個名字來源於希臘語tetra,意思是“四”,而遊戲的作者最喜歡網球(tennis)。於是,他把兩個詞tetra和tennis合而為一,命名為Tetris,這也就是俄羅斯方塊名字的由來。
遊戲規則
由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續從螢幕上方落下來,玩家通過調整板塊的位置和方向,使它們在螢幕底部拼出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會隨即消失,給新落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家得到分數獎勵。沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來,一旦堆到螢幕頂端,玩家便告輸,遊戲結束。
基本規則
1、一個用於擺放小型正方形的平面虛擬場地,其標準大小:行寬為10,列高為20,以每個小正方形為單位。2、一組由4個小型正方形組成的規則圖形,英文稱為Tetromino,中文通稱為方塊共有7種,分別以S、Z、L、J、I、O、T這7個字母的形狀來命名。
I:一次最多消除四層
J(左右):最多消除三層,或消除二層
L:最多消除三層,或消除二層
O:消除一至二層
S(左右):最多二層,容易造成孔洞
Z (左右):最多二層,容易造成孔洞
T:最多三層
(1)部分遊戲有單格方塊,可以穿透固定的方塊到達最下層空位。其他的改版中出現更多特別的造型。
方塊會從區域上方開始緩慢繼續落下。
(2)玩家可以做的操作有:以90度為單位鏇轉方塊,以格子為單位左右移動方塊,讓方塊加速落下。
(3)方塊移到區域最下方或是著地到其他方塊上無法移動時,就會固定在該處,而新的方塊出現在區域上方開始落下。
(4)當區域中某一列橫向格子全部由方塊填滿,則該列會消失並成為玩家的得分。同時刪除的列數越多,得分指數上升。
(5)當固定的方塊堆到區域最上方而無法消除層數時,則遊戲結束。
(6)一般來說,遊戲還會提示下一個要落下的方塊,熟練的玩家會計算到下一個方塊,評估要如何進行。由於遊戲能不斷進行下去對商業用遊戲不太理想,所以一般還會隨著遊戲的進行而加速提高難度。
3、通過設計者預先設定的隨機發生器不斷地輸出單個方塊到場地頂部,以一定的規則進行移動、鏇轉、下落和擺放,鎖定並填充到場地中。每次擺放如果將場地的一行或多行完全填滿,則組成這些行的所有小正方形將被消除,並且以此來換取一定的積分或者其他形式的獎勵。而未被消除的方塊會一直累積,並對後來的方塊擺放造成各種影響。
4、如果未被消除的方塊堆放的高度超過場地所規定的最大高度(並不一定是20或者玩家所能見到的高度),則遊戲結束。
具體到每一款不同的遊戲,其中的細節規則都可能有千差萬別,但是以上的基本規則是相同的。
操作方法
1、按遊戲界面的"開始"按鈕或者F2鍵來開始遊戲,自己使用右邊的視窗,對手使用左邊的視窗。
2、鍵盤操作:系統預設設定使用右邊的視窗,用游標操作,"←"左移一格;"→"右移一格;"↑"鏇轉方塊;↓ 方塊丟下(方塊下落到底),"End"健可以一格格的下落,用戶還可以自定義習慣的按鍵來操作遊戲。
3、計分牌顯示的內容:
“分數”為雙方本局的分數,計分標準為下落一個塊10分,一次消一行100分、2行200分、3行400分、4行800分。
“等級”為雙方的遊戲設定等級,當分數達到一定的值,等級就會提升、速度加快。
“行數”第一行為雙方消的行數,第二行是送給對方的行數。
“比分”為雙方贏的局數。
歷史沿革
授權給任天堂
1984年6月,在俄羅斯科學院計算機中心工作的數學家帕基特諾夫利用空閒時間編出一個遊戲程式,用來測試當時一種計算機的性能。帕基特諾夫愛玩拼圖,從拼圖遊戲裡得到靈感,設計出了俄羅斯方塊。
1985年,他把這個程式移植到個人電腦上,俄羅斯方塊從此開始傳播開來。
1988年,羅傑斯在美國拉斯韋加斯的一個展覽上看到了俄羅斯方塊,覺得非常好玩,並且發現他問到的人也都喜歡玩。作為一個生於荷蘭、在美國受教育、在日本從事視頻遊戲業的專業人士,羅傑斯立刻嗅到了巨大商機。他與日本遊戲廠商任天堂達成口頭協定,然後出發前往莫斯科。帕基特諾夫把俄羅斯方塊授權給了他工作的計算機中心,使其成為公有財產,所以羅傑斯面對的談判對象是當時蘇聯政府的代表。
1989年,談判過程充滿了文化、價值觀和工作方式上的磨合,最終羅傑斯代表任天堂取得了俄羅斯方塊在家用機上的授權。羅傑斯與帕基特諾夫因這次談判而相識,並且成了好朋友,這奠定了此後許多年中他們圍繞俄羅斯方塊進行密切合作的基礎。
1990年蘇聯解體後,帕基特諾夫在羅傑斯的幫助下移居美國,繼續從事遊戲開發。
1996年,帕基特諾夫拿回了俄羅斯方塊的智慧財產權,與羅傑斯一起成立了藍色行星軟體公司,該公司獨家代理俄羅斯方塊向各遊戲廠商授予著作權的事務。
2002年,一名過分沉迷的英國玩家不聽機組人員的勸阻,在飛機上用手機玩俄羅斯方塊,結果被判刑入獄4個月。
2009年,小方塊的魅力經久不衰,俄羅斯方塊發售了1.25億份,受到50多個國家和地區的玩家喜愛,有超過50種語言的版本,運行在幾十種遊戲平台上,從掌機、街機、個人電腦,到手機和PDA。羅傑斯說,移動設備已經成為俄羅斯方塊新的主要平台,該領域的發售量已超過7500萬份,並且還在快速增長。在俄羅斯方塊網路版的北美和歐洲官方網站上,每天超過100萬人次玩這個遊戲。
2009年6月5日,帕基特諾夫及其合作夥伴宣布,Tetris,俄羅斯方塊誕生25周年慶祝活動在美國洛杉磯舉辦的電子娛樂展上啟動。25年過去了,電腦業和電子遊戲業都發生了巨大變化,擁有華麗畫面、震撼音效和豐富劇情的大型遊戲包括網路遊戲紛紛出現,開闢並占據了新的市場。
產權糾紛
俄羅斯方塊戲,在日後因著作權等問題引發了一場不小的風波。先後有多家公司捲入了這場官司,有的後來賺了大錢,有的卻因此倒閉。其中的恩恩怨怨,一言難盡。
1988年1月 Tetris在電腦平台的熱銷,一時造成“洛陽紙貴”的局面。而當CBS晚報採訪了俄羅斯方塊之父帕基特諾夫之後,斯坦恩盜竊著作權的計畫徹底泡湯了。一個新的公司ELORG(Electronorgtechinca,蘇聯一家軟體公司)開始和斯坦恩就遊戲程式問題進行協商。ELORG的負責人亞歷山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩雖然沒有著作權,但是會以手中的遊戲開發程式為籌碼威脅中斷談判。
1988年5月 經過幾個月的爭吵之後,筋疲力盡的斯坦恩終於和ELORG簽定了PC俄羅斯方塊著作權的契約。當時的契約禁止開發街機版和掌機版的方塊遊戲,而電腦版的Tetris則成為當時最暢銷的遊戲。
1988年7月 斯坦恩與阿列欣科商談開發街機版俄羅斯方塊的問題。阿列欣科當時尚未從斯坦恩那裡拿到一分錢的著作權費,但是同時的Spectrum 和 Mirrorsoft已經開始向電子遊戲商出售了俄羅斯方塊的著作權。Spectrum 將Tetris的遊戲機和PC在日本的著作權賣給了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄羅斯方塊的製作商),而Mirrorsoft則把它在日本和北美的著作權賣給了美國的Atari。這樣一來兩家公司的矛盾就開始了。1988年11月,BPS在FC上發行的俄羅斯方塊(大家不很熟悉的俄羅斯方塊1)在日本發售,銷量達200萬份。
1988年11月 隨著GB的開發,NOA(任天堂美國分公司)的經理荒川實(任天堂山內溥老爺子的女婿)希望將Tetris做成GB上的遊戲。於是他聯繫了BPS的總裁亨克·羅傑斯(Henk Rogers),羅傑斯再與斯坦恩聯繫的時候卻吃了閉門羹。於是他直接去莫斯科購買著作權。而斯坦恩覺察出風頭,也乘飛機前往莫斯科;與此同時,Spectrum的負責人羅伯特·麥克斯韋(Robert Maxwell)的兒子凱文·麥克斯韋(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科進發。就這樣,三路人馬幾乎在同時趕到了冰天雪地的紅色都市。
1989年2月21日 羅傑斯首先會見了ELORG的代表葉甫蓋尼·別里科夫(Evgeni Belikov,和那個“裝在套子裡的人”同名)。他給帕基特諾夫等蘇聯人留下了深刻印象,並且簽了手掌機方塊遊戲的著作權。之後他向俄國人展示了FC版Tetris,這使別里科夫極為震驚。因為他並沒有授予羅傑斯家用機的著作權!羅傑斯則向他們說這是向TENGEN購買的著作權,但是別里科夫也從來聽說過TENGEN這個公司的名字。羅傑斯為了緩和尷尬的局面,將斯坦恩隱瞞的事實如數告訴了別里科夫,並且答應付給蘇聯方面更多支票作為已經賣出的FC版俄羅斯方塊的著作權費用。這時羅傑斯發現自己有機會買到Tetris全部機種的著作權(但是當時還沒買),雖然Atari會對他虎視眈眈,但是別忘了,他和BPS的背後還有任天堂這個大靠山給自己撐腰。
注意:羅伯特·斯坦恩原先所簽的協定只是電腦版Tetris的著作權,其他的著作權並不是他的。
後來,斯坦恩和ELORG重新簽署了協定。別里科夫強迫他重簽的契約中修改的內容是:“電腦的定義:包含有中央處理器,監視器,磁碟驅動器,鍵盤和作業系統的機器”。而斯坦恩當時卻沒有仔細看這些定義。後來他才意識到這是羅傑斯從自己手中搶走著作權而耍的花招。但是為時已晚。第二天他被告知雖然簽署的檔案已經不能改過來,但是他還可以得到街機版Tetris的開發權。三天之後,他簽下了街機版的協定。
1989年2月22日 凱文·麥克斯韋訪問了ELORG。別里科夫拿出羅傑斯給他的FC遊戲卡向他詢問這件事情。麥克斯韋在卡帶上看到了Mirrorsoft的名字後才想起他的公司已經把部分著作權倒賣給了Atari。當他想繼續談街機和手掌機著作權的問題的時候,卻發現他自己能夠簽的,就只有除電腦,街機,家用機和掌機以外的協定了。在糊塗之餘這傢伙靈機一動,告訴別里科夫說此卡帶為盜版,然後也要簽家用機的協定。
最後的結果是:凱文·麥克斯韋只帶走一張白紙,羅伯特·斯坦恩帶走了街機協定書。由於麥克斯韋聲稱所有的FC卡都是盜版,ELORG保留了家用機的著作權,沒賣給任何人。假如麥克斯韋想獲得家用機著作權的話,就必須出價比任天堂高才行。亨克·羅傑斯買到了掌機的著作權,並且通知了荒川實。BPS就製作GB版Tetris向任天堂達成交易:這筆交易額高大500萬-1000萬美元。
1989年3月15日 亨克·羅傑斯回到莫斯科,並且代表任天堂出巨資收購家用機版Tetris的著作權。著作權費的價格雖然沒有向外界透露,但是這個數字將是Mirrorsoft永遠拿不出來的。連荒川實和NOA的執行長霍華德·林肯(Howard Lincoln)都親自前往蘇聯助陣。
1989年3月22日 ELORG和任天堂的家用機協定終於達成。任天堂方面堅持加入一款聲明,在協定簽定之後,如果和其他出現法律糾紛,蘇聯方面必須派人去美國的法庭上做證。實際上,這種法律上的爭端將是不可避免的。據說ELORG僅僅得到的定金有300-500萬美元之多。別里科夫向Mirrorsoft通知,說Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都沒有家用機的著作權,著作權都歸任天堂所有。當天晚上任天堂和BPS的頭目們在莫斯科酒店裡舉行了慶祝party。
(也就是說,家用機和掌機的著作權已經被任天堂和BPS分別掌握在手中。無論是Atari還是Tengen都沒有權利製作FC版的俄羅斯方塊。)
1989年3月31日 霍華德·林肯向Atari發去最後通牒(傳真),告訴他們立刻停止FC(NES)版的俄羅斯方塊遊戲。這使得Atari和麥克斯韋都十分震怒。他們以Tengen的名義回信說在4月7日那天他們就已經享有家用機俄羅斯方塊的著作權了。
1989年4月13日 Tengen撰寫了一份申請書,要求擁有Tetris的“影音作品,源程式和遊戲音樂”著作權。但是申請書中並沒有提及阿列克謝·帕基特諾夫和任天堂的遊戲著作權問題。
與此同時,麥克斯韋利用自己掌握的媒體勢力,企圖奪回Tetris的陣地。甚至搬出了蘇聯與英國政府,對俄羅斯方塊著作權問題進行干預。結果挑起了蘇共與ELORG之間的矛盾。甚至連戈巴契夫都向麥克斯韋保證“以後不用擔心日本公司的問題”。
在4月晚些時候,霍華德·林肯回到莫斯科的時候,發現ELORG已經在蘇聯政府的打壓下抬不起頭來,而就在那天半夜,NOA方面給他打電話,說Tengen已經起訴了任天堂。
第二天,他面會了別里科夫,帕基特諾夫和其他幾位ELORG的成員,以確保他們能夠為任天堂的官司佐證。(這回契約里的條款可生效了)隨後NOA立刻反訴Tengen,並且開始收集證據。
1989年5月17日 Tengen在USA Today上登載了大幅Tetris廣告,雖然法庭大戰已經迫在眉睫。
1989年6月 Tengen與任天堂的案子終於開庭審理。論戰主要圍繞一個議題展開:NES(FC)究竟是電腦,還是電子遊戲機……Atari認為NES是電腦系統,因為它擁有擴展機能,而且日本的Famicom也有網路功能存在。而任天堂的證據則更加切題:ELORG中的蘇聯人從來沒有意向出售Tetris的家用機著作權,而所謂的“電腦”的概念則早在和斯坦恩的協定中提到了。
1989年6月15日 法庭召開聽證會,討論關於任天堂和Tengen互相命令對方終止生產和銷售各自的Tetris軟體的行為。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 與 Spectrum Holobyte均沒有家用機著作權,因此他們提供給Tengen的權利也不能生效。任天堂的請求最後得到了許可。
1989年6月21日 Tengen版的俄羅斯方塊全部撤下了貨架,該遊戲卡帶的生產也被迫中止。數十萬份軟體留在包裝盒裡,封存在倉庫中。
1989年7月 任天堂NES版Tetris在美國發售。全美銷量大約300萬。與此同時,和GB版Tetris捆綁銷售的Game Boy席捲美國,美利堅大地上颳起一陣方塊鏇風。
關於Tetris的混戰此時已經告一段落。而任天堂和Tengen之間的法庭糾紛則一直持續到1993年。
產權爭議
糾紛
俄羅斯方塊的智慧財產權由前蘇聯的外國貿易協會(ELORG)持有,現由The Tetris Company繼承。雖然大型機器上販售的俄羅斯方塊遊戲多取得授權,但因為其規則簡單、容易開發,事實上很多未授權品也散布著。
1990年代初期,全世界流行大量的小型遊戲機,多半為類似俄羅斯方塊的遊戲,都不是授權產品。甚至,很多故意不用 Tetris名稱之類似俄羅斯方塊的遊戲機器在著作權官司中事實上都獲得了勝訴。這意味著俄羅斯方塊這類單純數學性質的遊戲,權利人在著作權訴訟中也很有可能居於弱勢,這對遊戲開發廠商來說是很大的衝擊。是故,很多遊戲開發廠商都有不太願意開發這類數學性質遊戲的傾向。
收購
PC版俄羅斯方塊在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,這些版本的軟體引起了當時英國一個叫Andromeda的遊戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特諾夫以及匈牙利的電腦專家們收購了俄羅斯方塊的著作權,並且在買到著作權之前把它們倒手賣給了英國的Mirrorsoft 以及美國的Spectrum Holobyte。
談判
斯坦恩和帕基特諾夫經過談判,就著作權收購問題未取得成果。斯坦恩甚至直接飛到莫斯科和帕基特諾夫面談,但是空手而歸。由於俄羅斯人對於已經在西方興起的電子遊戲產業知道不多,斯坦恩決定竊取Tetris的著作權,於是他放出謠言說這是匈牙利人開發的遊戲。
與此同時,PC版的俄羅斯方塊已經由英國的Mirrorsoft出品並且在歐洲銷售,受到當時人們的極大關注。不僅僅因為這個遊戲好玩,而且這是“第一個來自鐵幕國家的遊戲。”當時的遊戲宣傳海報上有濃郁的冷戰色彩,比如戰爭畫面,加加林太空飛行等。而斯坦恩仍然沒有正式合法的著作權。
1987年6月斯坦恩最終取得了在IBM-PC及其兼容機上的Tetris的著作權,著作權機種包括“其他任何電腦系統”。但是,他沒有和蘇聯方面簽署協定,也就是說,這個著作權是不完全的。(譯者註: 這個“其他任何電腦系統”在原文中的描述是“any other computer system”,這種說法在當時看來也很不嚴密,從而為後來的產權之爭埋下了伏筆)
結果
Atari Games仍然開發了街機版的Tetris,共賣出約2萬台機器。Atari Games 被 Williams/WMS收購,而那些封存在倉庫里的NES版Tetris的命運則沒人知道。Tengen不能從其他途徑把它們處理掉,所以估計這些軟體都被銷毀了。但是據說仍然有約10萬份Tengen版的Tetris流入了市場。
羅伯特·斯坦恩,這個著作權問題的始作俑者,在Tetris上總共只賺了25萬美元。本來他可以掙多點錢的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版稅的時候沒有給足。
Spectrum Holobyte 則需要和ELORG重新協商,以確保電腦版Tetris的著作權。羅伯特·麥克斯韋的媒體堡壘在混戰中逐漸分崩離析,老麥克斯韋在做生意時做幕後黑手的事實也在調查中,而他卻突然暴病身亡。Mirrorsoft 英國公司也慘澹地退出了歷史舞台。真正的大贏家是BPS的總裁亨克·羅傑斯,還有幕後的任天堂。俄羅斯方塊究竟為任天堂賺了多少銀子呢?答案恐怕永遠說不清了。想一想吧,在美國GB都是和Tetris捆綁銷售,以增加GB的出貨量……然後因為Tetris買了GB的人還會買其他的GB卡······要是這么算起來的話,那利潤簡直就像滾雪球一樣了。GB版的Tetris總共生產了3000萬張,成為不朽之作。
至於蘇聯方面,除了蘇聯政府,誰也沒有從Tetris那裡得到多少好處。蘇聯解體之後,原ELORG的人員都四散到了全國乃至世界各地,許多人繼續開發遊戲(比方說帕基特諾夫)。
阿列克謝·帕基特諾夫幾乎沒有從Tetris上賺到一分錢。ELORG本來打算給他Tetris的銷售權,但是鏇即取消了這筆交易。不過帕基特諾夫仍然為自己能夠製作出這么一個世界聞名的優秀遊戲而欣慰。他從科學院裡得到一台286(當時在蘇聯可是了不起的電腦)作為獎勵。而且分到了比同事們家寬敞明亮的房子。在1996年,亨克·羅傑斯支付給他一筆報酬,帕基特諾夫組建了Tetris Company LLC 公司,終於能夠自己創作遊戲,並且收取著作權費了。
所有經The Tetris Company官方授權許可的正統俄羅斯方塊遊戲,都會註明"Authentic Tetris® Game"的商標。
社會評價
談到俄羅斯方塊成功的奧妙表示,可能在於這個遊戲非常簡單,而且拼圖的過程有“從混亂中尋找秩序”的成就感。(創造者帕基特諾夫)
俄羅斯方塊還很有前途。俄羅斯方塊是一個休閒遊戲,它面對的是那些沒有精力或興趣玩大型遊戲的玩家,這些人需要一類簡單好玩的遊戲,拿起來就能進入狀態,在忙碌的生活中尋求片刻放鬆。(創造者帕基特諾夫)
將對俄羅斯方塊進行改進,使人們能夠更容易從中獲得休閒樂趣。羅傑斯說,今後的努力方向包括發展俄羅斯方塊的競技性,開發能夠適應玩家特點的“智慧型”俄羅斯方塊,並使來自世界各地、說不同語言的人們能夠一起娛樂,通過這個遊戲尋求共同點。(創造者帕基特諾夫)
俄羅斯方塊是一個建設性的遊戲,這一點與中國的圍棋相似,“西洋棋就是殺殺殺,圍棋則重視構建領地,是建設性的,俄羅斯方塊也是”。(開發者羅傑斯)
對於中國市場,正在與中國騰訊公司商談,研究將俄羅斯方塊集成到即時通訊軟體QQ中去的事宜。他還參加2006年7月份舉行的中國國際數碼互動娛樂展覽會,與聯眾等中國遊戲企業探討合作前景。(開發者羅傑斯)
獲得榮譽
俄羅斯方塊獲得許多獎勵,在多項評選中被評為最經典遊戲之一。它還創造了一些世界紀錄,比如它是在最多平台上運行的視頻遊戲,也是直接連累玩家坐牢時間最長的遊戲。
開發作者
俄羅斯方塊的開發者是阿列克謝·帕基特諾夫,他被稱為俄羅斯方塊之父。
阿列克謝·帕基特諾夫(Алексей Пажитнов,1956年-),俄羅斯人。他是一位前蘇聯電腦工程師。1985年6月工作於莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖遊戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的遊戲。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播,帕基特諾夫因此開始小有名氣。
影視套用
遊戲和玩具被改編成電影大家見得多了,如《樂高大電影》、《超級戰艦》等等,圍繞著《俄羅斯方塊》編一個好故事是電影版成敗的關鍵。有人早就拍過一部短片《像素》(Pixels),其中摩天大樓以俄羅斯方塊的方式被消除、摧毀實在是讓人印象深刻。那部短片已經被好萊塢拍攝成為一部同名電影長片,相信《俄羅斯方塊》也從那部《像素》中汲取了不少的靈感。
Threshold娛樂公司的CEO拉瑞·卡薩諾夫(Larry Kasanoff)表示,他們的計畫是把“俄羅斯方塊”打造成一個娛樂品牌,不僅會拍電影,還會推出其他媒體產品,以及同名主題公園。
正式下架
2014年的最後一天,在人們忙著跨年的時候,一件大事悄然發生:任天堂正式下架《俄羅斯方塊》。
俄羅斯方塊擁有 9 項金氏世界紀錄,包括通過手提電話下載次數最多的遊戲、被移植次數最多的遊戲等等。
GameBoy 版《俄羅斯方塊》終於從任天堂商店中下架,代表著整整一個時代的結束,這款經典作品也就徹底退出了歷史舞台。不過,《俄羅斯方塊》可不會消失,它勢必將會以更多全新的姿態繼續活躍著。