![《中國故事》](/img/5/68d/nBnauM3XzMzNzIzN4kTN2MDOyITMxYjM5cTMwADMwAzMxAzL5UzLwEzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLzE2LvoDc0RHa.jpg)
遊戲特色
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1)構成嚴密體系的“科技樹”,包括了很多對中國古代歷史發展進程有過重大影響的科技發明、文化創造等,如“倉頡造字”、“統一度量衡”、“造紙術”、“指南針”、“天文學”等科技;
2)豐富的“物資”系統,取材於中國歷史上的“酒”、“家具”、“陶瓷”等物資類別,如“汾酒”、“茅台”、“青瓷”、“彩瓷”、“八仙桌”等等,這些都是訓練高級城市單位所必須的;
3)體現中國文化特色的“琴棋書畫”,以“文明活動”的方式,通過臨時提高城市文明度,從而加快城市發展;
4)“風水學”,不同空白地塊隱含不同的“風水”值,其上建立城市後,“風水值”將直接影響城市的發展速度。每塊地方的“風水值”,只有道士可以占卜出來。
5)獨具特色的“奇蹟”(見下面第五條)。
二、戰鬥採取真正的回合制,非瞬間結束
戰鬥每10分鐘一個回合,一場大的戰鬥可以持續幾小時乃至數十小時;戰鬥進行期間,所有參戰玩家都可以實時觀看到扣人心弦的“即時戰場”。
一場戰鬥中,攻防雙方最多各自有10隻部隊進入戰場,為玩家創造性地發揮各種戰略戰術提供了可能。
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武將“技能”取材於中國古代演義小說的兵法,每個武將均可以學習一種技能,在戰鬥中使用技能,對戰鬥進程產生各種不同的影響。如“衝鋒”技能,武將沖入敵陣殺死一定數量的敵兵;如“絆馬索”,使得敵方騎兵部隊攻防數值大幅度下降;如“反間計”,使敵方部隊攻擊敵方部隊;如“空城計”,使得進攻方戰場中的所有部隊撤退,等等。
武將技能的使用都有一定的“成功率”,即不是每次使用都能成功,為戰鬥進程增加了趣味性和隨機性。同時,武將技能與兵種的搭配,也極大地豐富了部隊培養的方式。
四、基於“烽火台警報”的“自動支援系統”,為不線上玩家提供保護
玩家自身的各城市之間,以及盟友的城市之間,可以依靠烽火台建立“自動支援體系”,即城市A受到攻擊時,城市B的部隊可以自動支援到A城市進行防守,哪怕A、B城的玩家都不線上。
構建和破解“自動支援系統”,亦成為考驗玩家遊戲智慧的地方。
五、獨具特色的“奇蹟”
1)“奇蹟”取材於中國古代著名的工程、建築、著作等,並結合遊戲元素賦予相應的作用。比如建造了奇蹟“少林寺”的聯盟,其所有聯盟成員的俠客,將擁有更強的功夫;建造了“都江堰”的聯盟,所有城市的農田產量將增加,等等。
2)“奇蹟”的建造,需要一個聯盟內所有玩家齊心協力,才能最終成功,有利於培養玩家的團隊精神。
六、“武俠”元素
作為戰略類遊戲,適當引入了“武俠”的因素,玩家可以訓練俠客,進行“偵察”和“刺殺”等輔助戰爭的行動。“俠客”的培養,採用“升級加點”的方式,為遊戲加入了少許RPG(角色扮演)成分。
“俠客”有3種技能可以加點,分別為:
功夫:決定俠客打鬥時的勝負;
偵察:決定俠客獲取對方城市情報的能力;
易容:決定俠客執行任務時是否會被對方俠客發現。
七、不破壞玩家平衡的收費方式,追求“公平、健康”的遊戲模式。
遊戲單位
單位,是在部分城市建築里訓練出來的、某種職業性的人員。如軍營里可以訓練“武將”單位,酒館里可以訓練“釀酒師”單位,等等。單位在不同的建築內產生,起到的作用也各不相同。單位類型如下:
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俠客:可以學習功夫等技能,然後執行“偵察”、“刺殺”任務。
釀酒師、木匠、陶瓷匠、器械師:可以生產各類物資。
琴師、棋手、文士、畫師:可以舉行各類文明活動。
文官:只能在首都城市的皇宮裡訓練,升到10級以後可以建立分城,20級時可以占領城市。
醫師:可以加快醫師所在城市內受傷的武將、俠客的恢復速度。醫師每升1級,武將和俠客恢復時每小時增加1點血量。
和尚:和尚能夠加快所在城市的所有單位的升級速度,和尚每升1級,單位的升級時間減少3%,最多可以減少60%。另外,在城市人口不到人口上限一半的時候,和尚能夠加快人口的增長速度。大致上1級和尚能加快2%,10級加快33%,20級加快100%。
道士:可以占卜風水。另外,10級以上(不含10級)的道士可以占卜到玩家城市部隊的一些信息。11級(或以上)道士有一定幾率占卜到城市所屬部隊正在行進的目標位置的坐標;16級(或以上)道士可以占卜到城市所屬部隊停留在城市以外的位置坐標。道士級別越高,成功率越高。參考數值為:11級道士占卜部隊行進目的地,成功率為27%;16級道士占卜部隊駐地,成功率為22%;20級道士占卜部隊行進目的地,成功率為50%,占卜部隊駐地成功率為30%。
單位跟建築一樣,也能升級,升級之後會提高單位的能力。單位的級別不能超過所在建築的級別,而且與建築升級不同,單位升級需要消耗3類不同的物資(酒、家具、陶瓷)和白銀,而且多個單位可以同時升級。
單位在被俠客刺殺時,可能死亡(武將還可能在戰鬥中死亡),死亡後可以復活,復活費用跟單位升級到同級別所需的物資和白銀一樣,但復活時間為升級時間的兩倍。單位死亡時,如果正在升級當中,則升級將被取消;單位正在進行的活動(如文明活動,占卜風水等)也會被中止。但武將死亡的話,其部隊的士兵數量和正在訓練的士兵數量都不會減少,生產類單位的生產序列也不會取消。而醫師、和尚如果死亡或者消失,也會失去其本來的作用。
特色系統
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城市人口發展方面,文明度決定了人口的增加速度,人口上限決定了人口最多能有多少,而這兩個因素,是由城市內絕大多數建築共同決定的,即絕大多數建築的建造和升級都會提高城市的文明度和人口上限。
建築的升級需要消耗資源和白銀,還會受到科技的制約,比如玩家必須先研發“石斧”科技,才能使得伐木場升級到5級以上。在沒有研發某種建築升級到1級所需的科技之前,則玩家不能建造此種建築。比如沒有研發“功夫”科技時,玩家是不能建造“武館”的。
在內城(即城市界面城牆以內的部隊)建造建築的時候,有兩個位置是只能建造特殊建築的,一個是軍營,一個是皇宮(首都城市)或者府衙(分城),分別只能在內城空地中左邊和中心的兩個比較大的空地上建立。其它空地上,則可以由玩家任意選擇其他類型的建築。
建築的最高級別為20級。一個城市同一時間只能有一個建築在升級。
軍事系統:要發展軍事,首先需要在城市裡建造軍營,然後在軍營里訓練玩家的部隊。一支部隊由一個武將和一定數量的士兵組成。部隊具有不同的部隊類型,即兵種。隨著軍營級別的提高,玩家可以訓練更多的武將和部隊,但總的士兵數量不能超過城市人口數量。一個首都城市,最多可以擁有5支部隊;非首都城市,最多可以有4支部隊。軍營1級,可以訓練1個武將,4級可以訓練第2個,8級第3個,12級第4個,16級第5個(僅首都城市)。
武將訓練部隊的過程是:首先在兵營里訓練新的武將(首都城市的軍營建造完成後會自動獲得第一個武將),然後選擇兵種,然後可以徵召一定數量的新兵。徵召時會根據兵種所需的資源和白銀以及徵兵數量,消耗掉城市內的相應資源和白銀以及城市人口。然後部隊就有了“訓練中的士兵”數量,再根據武將的級別和兵種的訓練速度,每過一段時間自動訓練出一個士兵。武將在戰鬥中、行進時或者死亡以後,訓練都會終止。徵兵必須在部隊所屬城市進行,訓練則可以在任何城市進行。
武俠文化,是中國文化中獨具特色的現象。本遊戲中,俠客也是軍事的一部分,能夠進行偵察和刺殺兩種行動。俠客需要在武館裡進行訓練,武館級別越高,能訓練的俠客數量也越多。武館1級可以訓練1個,7級2個,14級3個。一個城市最多可以訓練3個俠客。
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玩家文明度超過60以後,可以發布“出售”或者“求購”信息,而在“交易”界面可以看到其他玩家發布的這些信息,然後如果滿足交易條件(物資或者資源或者白銀足夠,空閒馬車數量足夠)可以達成交易。
交易達成時,由購買一方的城市派出貿易馬車,而出售的一方不需要派出馬車。這樣,玩家發布“求購”信息的時候,城市裡的貿易馬車就會減少,而發布“出售”信息,並不會導致馬車數量減少;對於達成交易的玩家,則相反。
除了買賣交易之外,當城市的文明度超過100時,貿易馬車還可以將資源、物資和白銀直接運送到其他城市。物資和資源不能同時運送,但白銀可以跟物資或者資源一起運送。
外交系統:玩家與其他玩家之間可以建立或友好或敵對的關係。這種關係有兩個層次,第一個層次是玩家個人之間的關係,第二個層次是玩家在結盟之後,聯盟與聯盟之間的關係。處於“友好”關係的玩家,不能互相攻擊,而只能支援;處於“敵對”關係的玩家,則只能攻擊,不能支援。聯盟關係“強於”個人關係,比如玩家a與玩家b建立了“友好”關係,但是玩家a所在的聯盟A與玩家b所在的聯盟B是敵對關係,那么玩家a與b的實際關係就是“敵對”,可以互相攻打。
玩家的個人關係建立,無需任何前提條件;而聯盟關係的確立,首先玩家需要在首都建造建築館驛,然後才能創建自己的聯盟或者加入某個聯盟。
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研發科技需要消耗、而且僅消耗玩家首都城市的白銀。各項科技本身成樹狀結構,即只有在玩家研發了某項科技的上級科技之後,才能研發此項科技。比如玩家必須在研發了科技“青銅冶煉”之後,才能研發“冶鐵術”。
奇蹟系統:取材於中國歷史中著名的工程、建築、著作等。遊戲中奇蹟的建造所需要極多的資源、物資和20級的城市單位,因此靠單個玩家是不可能建造奇蹟的,只有聯盟才能建築。而一旦奇蹟建造完成,聯盟內的所有成員均將受益。例如,建造了“長城”的聯盟,所有聯盟成員的城市被攻打時其城牆都將提供更高的防禦效果。
一個聯盟最多只能擁有一個奇蹟,同時一個奇蹟也只能被一個聯盟擁有。
聯盟盟主的首都城市,即為奇蹟的所在城市。
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