《熱血三國志》

《熱血三國志》

《熱血三國志》是一款精美的網頁遊戲,讓你有倍感親切的感覺,簡單上手不管是新手還是網頁遊戲老玩家都可以輕鬆上手!相比其他三國題材遊戲,《熱血三國志》在畫面的表現力上更具有張力,也擁有更為豐富內容,在操作上也相當的流暢。遊戲承襲歷史,玩家將進入三國的紛爭年代,作為一個小諸侯,玩家可以通過對自己城池的發展,富國強兵,繼而征戰中原,將歷史英雄納入帳下,顛覆三國鼎立,自立為王。

基本信息

遊戲信息

熱血三國志熱血三國志

名稱:熱血三國志

遊戲類型:戰爭策略

開發公司:熱血三國志工作室

運營公司:三色島

目前狀況:二次內測

簡介

在這網頁遊戲三國時代泛濫的今天,《熱血三國志》秉承三國精髓,以戰爭策略為主,輔以武將養成、內政治理、打坐升級、勢力爭霸等多重精彩功能;輕鬆精美的遊戲畫面讓您在激烈的戰鬥中,倍感一份輕鬆;親身體驗三國爭霸風雲際會的王者之路!無需下載,打開網頁就能玩的便捷操作,真正實現一鼠控天下,首創推出三國成就榜,完整記錄您的三國成就之旅,超強“榮耀”盡在《熱血三國志》。三國,是一個紛爭是年代。在這個紛爭的年代裡百姓受盡疾苦,等待這亂世之秋出英雄的奇蹟,而那個英雄就將是你。拯救在水生火熱之中的百姓,揮軍南下統一各國做個真正的三國豪傑!

遊戲中擁有近千名歷史史實武將,他們將輔佐你成為《熱血三國志》中的萬人之王!遊戲中後續更將有美女英雄粉墨登場,閉月貂蟬、銅鎖二喬等。亂世紛爭,佳人孤苦伶仃,期明主之眷顧,望朝夕之與共。
征戰亂世,勝負不在於兵多將勐,善用智謀往往能先發制敵!成王敗寇,如何富國強兵,抵禦外敵,合縱聯橫,等待亂世之中的英雄!

遊戲攻略

熱血三國志熱血三國志

一、遊戲的發展
兵是一定要出的,因為出了兵才可以打黃巾,搶資源,這樣加速自己的城池建設。並且出的最好是騎兵,速度快,搶東西我們也要做小鏇風嘛。
去搶黃巾的時候以資源為目的的千萬不要用決戰模式,一決戰雙方兵全拼光,保你心疼,雖然可以拿到很多寶物,但我覺得遊戲初期還是拿資源划算。間諜是一定要造的,雖然偵查人家可能被發現還會被斬首,但至少你能知道哪個山寨厲害,對於那樣的刺頭山寨,建議繞路而行,不然如肉包子打狗有去無回。如果碰到凶頭玩家,剛開服一天就想拔這樣的刺頭山寨那我也不反對哈。
找到好的山寨後,那就慢慢搶吧,一次次去掠奪,保準賺的很舒服。資源拿回來後建議升級自己的資源,有資源才是王道,為後期的高速發展奠定基礎。
二、武將系統
先說我的武將很垃圾,5品還是個文的,本來想再找的,但我打開酒館看到,酒館等級越高,越容易找到好的武將,所以我決定先湊合這個垃圾武將玩玩,等酒館上到10級後再找好武將,好好培養,看到有玩家招到一品的,估計是祖墳冒青煙,運氣這么好。
武將分歷史武將(全部來自真實的三國,技能也不一樣,據說可以升到25級,估計歷史武將不會多的,所以我也不看重這個了,把精力放野將上)
野將:就是資源界面的亭子裡能找到的,據說能升到20級,不同等級促發對應的技能
武將有文武之分,文的適合城市建設,武的適合帶兵作戰。
注意:武將不是穿了金絲寶甲的不壞之身,出征後看到傷了,看看血量,想再派出去的,可以先給他吃點藥,捨不得吃藥的,讓他自行修養,1分鐘回一點。不然出征後被人家抬回來,還要復活,勞神勞力。
三、交易系統
雖然現在交易還不火爆,俗話說,大家現在都很窮,沒多餘的糧拿出去賣,現在還略顯沉寂。但我敢說以後交易系統一定火爆,這樣有的玩家不一定要南征北戰做個商人也可以,賣賣資源賺賺功勳。
看到有的玩家希望官方賣資源,我倒是不支持,雖然我也花點錢玩,但官方賣資源實在是太過分了,絕對破壞遊戲平衡,也不利於玩家在遊戲裡找到自己的樂趣和位置。所以哪天官方賣資源我就走人不玩。

相關資料

一隻狼的自白

1、首先派50個猴子偵查。一般家裡有個20-30個猴子的玩家就已經很了不起了,如果我50隻猴子去了還會死,那直接進行下一步
2、看敵人成就,一個人的成就系統其實會透露很多很多的問題,他有過什麼樣的武將,曾經文將最多還是武將最多,資源怎么樣,防禦怎么樣,科技怎么樣等等等等,成就系統都會給你一定的參考價值。
3、看敵人人口排名是否在我前面,雖然人口多的不一定就是大狼,人口少的不一定是小狼,可是真正的那種表里不一扮豬吃老虎的畢竟是少數,所以~~我會很認真的研究
4、看對方是否有分城,有分城?那看分城人口和主城人口比例,這是一個很深的問題。具體的只能各位自己去體會,我只是在這裡教大家一個方法罷了。
5、看駐守的武將是否能排上前十名,排名靠前的?開玩笑,一定是那種好戰分子,我沒必要跟這些人賭氣不是?
6、一兵流不同時間試探幾次,這個可以一定程度上探知對方的活動時間,說是一兵流可我也偶爾來一次小規模的攻擊。可以一定程度上增加準確度喔。
7、大兵分兩批和一兵流混合攻擊,實則虛之,虛則實之,我倒要看看對方是不是諸葛在世,就那么厲害的能看出我的兵力分配,還能做出有效地對付辦法。開玩笑,我曾經32隊攻擊一個人只有一個是真的,後來連我在就都不知道哪個是真的了,那時候還不能看自己派出去的兵力,嚇得某人的兵一直不敢在家裡面。
8、兵力分4-5批不時騷擾。消滅有生力量。不給他造兵時間,不給他存資源時間,我的方針就是,趕盡殺絕。中間時不時派猴子偵查,預防敵方買兵偷襲。畢竟這個遊戲還是有有錢人的,是不?
9、逼他變死羊,你要是玩家,被人家這么連續搞幾天幾夜你要是還能玩下去?如果你還玩,那~~我還要繼續虐待你,而且要公布你坐標讓勢力內的兄弟姐妹一起搞你。既然你就有被虐嗜好,那我滿足你,借雙雙的鞭子用下~
10、每天拉資源,死羊很好吃~~每天早上一拉,中午一拉,晚上一拉。缺資源只是一個遙遠的過去。

一隻羊的自白

當我被當成羊時,我應該做什麼?
被當成羊=一名或更多玩家整日掠奪你的資源。
基礎
防禦手段:
1、【保護道具】:使用免戰牌。(商城裡有賣[100元寶]。如果新手用《《熱血三國志》》特製金牌賬號進入遊戲的話。會有贈送此寶物)可以保護你的不受攻擊,但也同時不能搶奪其他玩家。此時想通過掠奪獲得資源的話,建議存兵攻打附近實力較弱的黃巾。
2、【藏匿資源】:把資源掛在市場交易,等狼走後再取消市場內的交易。
3、【遠離是非之地】:商城購買道具“遷城令”[50元寶],使用時挑選城池遷往的方向。當然,如果不走運的話。很可能飛到另一個或另一群狼的身邊。所以使用前最好仔細考察比較安全並適合自己的方向。【注意】:攻擊別人或被別人攻擊時不可以使用此道具!
心理方面
知道如何玩遊戲是一件事,外交能力和自制力又是另一回事,對於玩防禦型的玩家更是重要。
1、始終保持平靜和友好```(不要挑釁和查看附近比自己強大的玩家,這樣很容易觸怒對方,儘量挑幾天人口都沒動一下的死城偵查)
2、鄰居有時可以變的很有用```(比如我身邊的那些個千人寨。上午還1000黃巾200獸,下午一共就300多兵力了。我去了基本上是抬資源和搶功勳的。呵`想我鄰居一定下了不少血本)
3、想辦法保護自己```(儘量通過升級資源和內政設施把人口搞上去,人多就是硬道理。“《熱血三國志》”里,城池主要就是人口的多少來決定城池的大小,即使城內沒多少兵,但人口眾多。會給狼友們一種錯覺,相信狼友們是不會輕舉妄動的。。呵呵`有點像空城計)
4、被搶了可別生氣```(衝動是魔鬼~)
初期時那些狼只想要你的資源,如果你侮辱他,他肯定窮追猛打,形勢將會變得更壞。
策略
每個策略的共同目標都是要使狼攻擊你時,他不得到任何資源,而不是資源被白白搶走。
1、蓋建築(很多羊普遍採用的方法)
2、把資源送走(此方法的先提條件是有自己的分城)
3、與其等著資源被狼白白搶走,不如用資源建造一批強力的防守軍來個迎頭痛擊!(再次強調防守兵種的重要性)
人際關係
從心理施行手段也不失為一個好方法:
1、加入一個聯盟(“探寶任務”的必要條件):目標是加入一個狼打不贏,又有名聲的好聯盟。俗話說一個好漢三個幫,相信你的盟友們不會對你置之不理的!
2、直接的和狼溝通:蠻尷尬的問題,一隻大灰狼在搶劫一隻小綿羊,為什麼會停止?
恩,對了,只有一個原因---------單純的禮貌,一個友善的請求或許可以停止狼對你的掠奪。(如果你是位可愛的小女生的話,叫兩聲好哥哥,相信沒有哪只狼能頂的住這樣的甜言蜜語啊--`,被你那單純可愛,美麗迷人的眼神給打動~整一人就找不到魂了。。。
“溫馨提示”
如果你覺得你文筆不夠好,就不要寫信,狼可能會感到被侮辱並將增加對你的攻擊。(比如我們勢力里昨天就有人發了個有趣的,內容為“別打我喔,我是活的”汗````他打人家後警告人家的。如果對方是只狼呢?如果恰好他的兵力只是不在家討伐別人去了呢?想想就寒、、畢竟這年頭披著羊皮的狼多啊。)
3.、聯盟接觸:求你自己的聯盟提供幫助或者寫信給那隻狼的聯盟,或許,他們願意幫助你,在你兩人之間做出調解。(這種方法看來很少有人用啊。其實有時一顆謙卑的心會給自己帶來不少尊重和人緣的。不是暴力可以制止一切,以暴制暴是最不理智的方法!)

資源田產量加成分析

熱血三國志熱血三國志

正常的產量為:
伐木3個,分別:10,8,8級;產量分別:400,275,275總和為950
粘土3個,分別:8,7,7級;產量分別:275,230,230總和為735
鐵礦3個,分別:10,7,7級;產量分別:400,230,230總和為860;
農田7個,分別:7,5,4,4,4,4,4級;產量分別:230,160,130,130,130,130,130總和1040
加成後產量為:
伐木3個,分別:10,8,8級;產量分別:500,343,343總和為1186;右下顯示為1187
粘土3個,分別:8,7,7級;產量分別:343,287,287總和為917;右下顯示918
鐵礦3個,分別:10,7,7級;產量分別:500,287,287總和為1074;右下顯示1075
農田7個,分別:7,5,4,4,4,4,4級;產量分別:287,200,,162,162,162,162,162總和1297扣除軍隊消耗411,右下顯示889
PS:當前產量的定義為基礎產量+加成產量(無則忽略),基礎產量,才是真正的資源產量

武將等級詳述

將領的等級和屬性之間微妙關係。

熱血三國志熱血三國志

將領並不是只要屬性高就可以了,等級也很關鍵。例如:一個19級內政有93,和一個從高級招賢館出來的49級的內政80的將互換做城守,你就會發現93內政的還沒有80內政將領的加成高。
話說1級的將領的有效控制人數為100,2級的將領的有效控制人數為200,10級就1000,100級就能有效的控制1W人數。打個比方吧,一個1級的將領80的勇武,帶了1000兵出去打戰,在這1000兵里一共影響的數值剛好是100兵數,在這裡我把兵的加成數值和起來說了,勇武1點加攻擊增加1%,80點勇武就加了80%攻擊。假設1個兵的攻擊力為2,再沒有將領的情況下,兵的攻擊力為1000*2=2000攻擊。加上前面的1級80勇武的將領,級數決定了統領的比例,(1000*2+100*2*80%)/2000就是將領加成所影響1個兵的攻擊,可以算出,1級將領帶領的1000兵攻擊力為1000*2+100*2*80%=2160功擊。在這樣的情況下,跟一個20級將領勇武70的帶相同兵種700兵PK的話,再來看看誰更有優勢。20級將領能夠影響的兵達到了2000,按將將領的影響比率來分析,帶700兵的每個都能得到將領的加成,700*2+700*2*70%=2380功擊。一場戰鬥下來,1級將領率領的軍隊肯定是要輸的。因為1級領將只分了100個兵數值的80勇武的加成,而20級將領的兵可以把70的勇武加成全部分配到每個兵中,當然以上這些情況都發生在相同的科技情況下,在科技中還有一個統帥能力的科技,這個科技能也同武將級數一樣,升級該科技直接影響著將領對軍隊的影響,是一項增加將領統人數的科技,而內政的情況也和勇武是一樣的,在熱血三國里,有一個開工率控制版面,可以資源生產進行調節。資源的生產是需要人口的,內政將領的屬性也是按以上的算法影響開工人數的,要想開工人數都享有領將的加成的話就,領級的級數最大化影響開工人數,這樣就能享受到最大資源生產。
再回到戰鬥中,因為在戰鬥中帶的兵種不同,會產生不同的戰鬥效果,打個比方,一個10級將領勇武為60,帶了300弓攻擊假設為2,700騎兵攻擊假設為4,將領屬性的加成以經影響了所有的士兵,但是加成會按兵種種類分成2份,還會跟據每種兵種的數量在整隻隊伍的比例,再進行分配,300弓占整隻軍隊人數的30%,便能分加成的30%,700騎兵能分到加成影響為70%,還是用數字表達下,弓的攻擊是:300(人數)*2(功擊)+300(人數)*2(功擊)*(60%(勇武)*30%(兵種比例))=708的攻擊;
騎兵的攻擊是:700(人數)*4(功擊)+700(人數)*4(功擊)*(60%(勇武)*70%(兵種比例))=3976的攻擊;
攻擊總計:708+3976=4684
再打個比方,10級的將領勇武60,單一兵種700騎,來看騎兵在100%的加成中有多少攻擊。攻擊還是按上面假設的定。騎兵攻擊為4,700(人數)*4(功擊)+700(人數)*4(功擊)*(60%(勇武)*100%(兵種比例))=4480的攻擊;
從以上兩個例子來看,將領的級數才能決定屬性加成數量,單一兵種要比多兵種的有更大的優勢,以少勝多也不是系統出了問題。跟據這樣的計算方法,套用到熱血三國裡面戰鬥里去,就更能體會到遊戲中的樂趣。

孫子兵法之糧草篇

古云:兵馬未動,糧草先行。糧草補給的效率和流暢程度在很大程度上決定著古代戰爭的成敗,諸如諸葛亮出祁山、曹袁官渡之戰等,都證明了糧草的重要性。
在《熱血三國志》中,"木、泥、鐵、糧"四種資源,唯獨"糧草"不單用以城市發展、科技升級和招募士兵,還直接在戰爭中體現其作用。在遊戲中,玩家的各類兵種時時刻刻都會消耗糧草以保持戰鬥力,無論是駐守、出征還是支援時,部隊都需要消耗的糧草都相同,一旦出現缺糧甚至斷糧的情況,部隊就會因糧草不濟而產生非戰鬥減員。
《熱血三國志》關於士兵消耗糧草的設定:
1、士兵先消耗城鎮中的糧草產量,產量為負數後開始消耗穀倉中的存糧。
2、穀倉中糧食為0後,靠此城給養的士兵會陸續死亡,直至糧草的產出量與消耗量持平。
例如城中的糧草產量為200/小時,玩家擁有個100步兵(所占人口為1),則城中糧草實際產量為200-100=100/小時。此時城中又招募了60高級騎兵(所占人口為2),則城中糧草實際產量為-20/小時。此時開始每小時消耗20的穀倉存糧。當存糧也為0時,則士兵會陸續餓死。
戰爭中,大多玩家都在將領和兵力上與對手進行比拼較量,當遇到實力相當之時,常常是殺敵一千,自損八百,甚至再現歷史上呂布與曹操戰至"歲大飢,人相食,而兩家罷兵"的慘狀。上兵伐謀,其實玩家大可考慮通過《熱血三國志》在"士兵耗糧"的設定上來布置一些戰術、戰略,或許就能做到不戰而屈人之兵。
小貼士--出現斷糧死兵的處理辦法:
1在市場中使用士族交易,對資源進行自由分配。
2在商城購買【糧食增產令】,提高糧食產量加成。
3招募一名擁有【屯田精義】技能的將領,並將其設定為太守。
4快速升級農田或磨房,提高糧草產量。
5在市場中購買其他玩家的糧食。
5從其他城市運送糧食

孫子兵法之單兵作戰全解析

所謂單兵作戰,顧名思義,就是採用單個兵(或極少量部隊)攻擊敵人的一種戰術。此種戰術雖然無法直接對敵方資源和兵力造成損失,但利用遊戲操作者重視戰爭情報的特點,可對其精神、決策上造成巨大影響。而在不同時期和環境下,為達到不同目的,又可以衍生出各種類型的單兵作戰。
1投石問路
此方式常用於遊戲前期,用單兵攻擊附近一些實力相當、或不清楚其實力的城鎮,然後觀察其反應。數次後可大致判斷出哪些是死羊(無人管理、任人掠奪的城鎮),而有人管理的,可發郵件進行解釋(就說是打個招呼,看是不是死羊。因為對方幾乎沒有損失,這種理由一般可以被接受)。交流過幾次後,也能從口氣和態度中大致可分辨出屬於什麼類型的玩家,或交或攻,自行斟酌。
2以逸待勞
任何玩家看到界面右下方顯示一波敵人來襲時,都會有所緊張。必定查詢"行動詳情",雖看到攻擊方,卻無法知道你有多少兵力。城中防備不足玩家大多會盲目把資源快速消耗掉(甚至用士族交易平倉)。把士兵和武將派出去躲避,或是調來大批增援部隊。
這樣的單兵作戰既可打亂對方的建設計畫和防禦布置,拖延發展,又可在多次使用後為主力奇襲做鋪墊。
但戰術運用的前提是雙方的實力相當,若是實力過於懸殊,對方只會完全無視你,甚至激怒對方,被反咬一口。
3麻痹對方
一個兵、一個兵、一個兵……任何人信箱里天天充滿了單兵作戰戰報的時候,情緒都會從憤怒到無奈到出離憤怒,最後麻木~
這時,機會就來了。某天他眼前一亮,終於在信箱中發現了一條"不一樣"的戰報……
4調虎離山聲東擊西
兵書曰:"下政攻城"。意思是不顧條件地硬攻城池是下等策略。遊戲中一些玩家那防高牆厚、槍兵如林的城池的確難以撼動,如強行攻堅,只會得不償失。對其分城或附近盟友長時間單兵作戰騷擾,中間夾雜一些有威脅的攻擊部隊,讓其誤以為你的攻擊重點在其他地方,或在用單兵作戰為以後的奇襲做鋪墊。當他分兵救援之日,也就是其城破之時!
5虛則實之,實則虛之
以數波單兵部隊混合一支主力分別進攻某人(某勢力)多個城市,並儘量同時間到達目標地點,使對方很難判斷到底是襲擊的那座城市,防守部隊無暇集中防守每一處受到攻擊的城鎮。如果平均分配防守兵力,肯定會被你的主力攻破;而集中防守某一城,你兵不血刃、滿載而歸的幾率就高多了~
6四面楚歌
如果遭到某個玩家的單兵作戰還可以接受,那受到敵對勢力數十人的單兵作戰攻擊就真是夠喝一壺的了……若是再持續來幾天,那人絕對是惶惶不可終日。特別對於勢力中的攻擊主力,手上定有不少攻高防低的兵種,精神上是絕對不敢懈怠的。
7車輪戰
三英戰呂布的故事告訴我們,碰到過於牛X的武將,切勿自不量力去單挑,團結才是力量,否則結果就是自己培養的愛將被一刀斬於馬下,白白變成了他人武將排行的墊腳石。
當發現敵方城守是呂布、關張等超級武將時,同級、滿血情況下肯定毫無勝算。利用武官攻高防低的特點,哪怕等級較低,只要武將攻高於對方武將防禦,都能傷血。可連續派出數名炮灰武將帶領1個兵去單挑(間歇時間儘量短,防止對方玩家用道具補血),最後派出主力,帶領主力出擊,可大大增加單挑勝率。所以車輪戰也稱之為一將流,呵呵。
兵者,詭道也。
有戰爭的地方自然會產生謀略,單兵作戰就是抓住了進攻方占有主動權的特點,相信還能延伸出更多有特點的巧妙戰術(例如利用兵種特點等)。發揮你創造力,說不定無意之間就創造新的戰術喔~

市場功能奇談

市場是非rmb玩家能夠獲得大量功勳的最好地方了,也是rmb玩家打造最強城市必不可少的地方。
怎么說呢,大家都知道一個人的力量是有限的,不論是資源的產量還是兵的產量都一樣,那么大家就應該想到,如果一個人資源自己花不完(比如狼狼們),那么他可以把資源賣掉換成需要的東西。同時,有的人急需大量兵力(還是狼狼們,所以說狼的存在是市場作用的最大保證啊),那么他就可以在市場中買到。
這樣,供求關係有了,大家就可以從中取利,羊羊們在保證自身安全的情況下可以去市場買來資源,然後造成兵並且賣掉,我前面有算過:
“根據市場來看差不多資源最便宜是5000:20功勳
用元寶平倉需要5元寶,那就是5000:25
一個騎兵按500資源算就要2.5功勳
還要算進去造兵的時間
1:4-1:5比較現實”
這樣可以套到接近一倍的利潤,當然大家都做利潤會下降,但是確實是廣大非rmb玩家獲得功勳的一個辦法。
當然,我的算法里有個漏洞,就是非rmb玩家無法平倉但是也要給rmb玩家套利的機會不是,利用平倉功能買來便宜的糧食換成較貴的其它資源,這需要需要的人跟rmb玩家商議,下了訂單rmb玩家才好操作。

市場的妙用

一、運送資源
遊戲中四種資源均可運輸。糧食可運送至任意城池,其它三種資源只可在本君主下屬的各個城池間運輸。
1、運糧
選中運糧項,在糧草欄中輸入需運送糧草數目,填入目的城池的名字或坐標,點擊"運送"即可。運送詳情可到最後一個"運送詳情"頁簽查看。
2、運資源
選中運資源項,在除糧草外的其它三種資源輸入欄中輸入城運送的資源數目,選擇自己的分城(無分城時則不能運送),點擊"運送"即可。運送詳情可到最後一個"運送詳情"頁簽查看。
二、出售資源/僱傭兵
1、出售資源(資源量10000以上可以出售,標價應不低於11功勳)
首先,選中欲出售的資源種類,然後輸入欲出售資源的數量,和價格,點擊"出售"即可。
2、出售傭兵(傭兵數100以上可以出售,超過100,只可選擇100的倍數兵力,標價應不低於市場最低價)
首先,選中欲出售的兵種,然後輸入欲出售傭兵的數量(系統已為您填好出售量的十位數和個位數。例如:欲出售100精英步兵,只需填入1即可),然後標明價格(元寶),所標價格應不低於最後一欄的市場最低價。一切填好後,點擊"出售"即可。
三、搜尋購買資源或傭兵(資源市場/僱傭兵市場
選擇想要購買的資源或傭兵種類,或輸入數量,或輸入價格,然後點擊搜尋即可在下面頁面中顯示結果。若三項都不填,則顯示結果為市場上所有待出售的資源或傭兵。
四、士族交易

士族交易可將自己的不同種類的資源互相轉換。可將10000木材轉化為10000鐵礦,點擊"確認",即四種資源轉換為填入的資源值。也可直接點擊"平均分配",將原來四種資源,轉換成相等數值的資源量。

兵種配合

我們一般出征的時候騎兵比步兵快,而且騎兵相對比步兵威力大。所以很多玩家和玩其他遊戲一樣。出征都是派騎兵~~家裡也囤積滿了騎兵。But……
朋友們,我們發現,熱血三國志裡面不一樣喔~~我們發現同樣是打一樣的兵,熱血三國志裡面,多種兵配合比單一兵種威力大。這是什麼意思呢?
打個比方,同樣打的是200黃巾軍,如果只派騎兵出擊。160騎兵出去,會死到80+個,你沒看錯~~要死一半多~~可同樣的武將,派消滅同樣的200黃色衛生棉,如果派混合兵種出去,會出現這種情況:15步兵、4槍兵、109騎兵、13弓箭兵,只死了7步兵、2槍兵、10騎兵、6弓箭兵。相比之下,絕對是混合兵種損失小。這是什麼概念?兄弟姐妹們~~在這個物資增長緩慢,兵價貴得不得了的年代~~我們終於可以靠這種新的打發節約更多的資源發展家裡。和別人開打也更有底氣了。
當然,由於小弟沒有熱血三國志各兵種生克的攻擊力計算公式,也就只能得到混合比單一牛逼(速度要慢點)的結果。那么,是否我們可以放棄那些單一的玩法了呢?
套用一句客服的話:這個遊戲有太多的創新等著玩家自己去尋找。

科技升級超全數據

科技升級前提木泥鐵糧時間功能

皮甲術1太學18415450054004500960所有兵種防禦加1%

皮甲術2太學1108905700660054001824所有兵種防禦加2%

皮甲術3太學1133657200840069003282所有兵種防禦加3%

皮甲術4太學11683090001050087005580所有兵種防禦加4%

皮甲術5太學1207901110013200108008931所有兵種防禦加5%

皮甲術6太學12623514100165001350013395所有兵種防禦加6%

皮甲術7太學13316518000210001710020094所有兵種防禦加7%

皮甲術8太學14306523100270002220030141所有兵種防禦加8%

皮甲術9太學15643030300354002910045210所有兵種防禦加9%

皮甲術10太學17623040800477003900067815所有兵種防禦加10%

青銅冶煉1太學154005100870045001140所有兵種攻擊加1%

青銅冶煉2太學1660063001080057002166所有兵種攻擊加2%

青銅冶煉3太學1840078001350072003900所有兵種攻擊加3%

青銅冶煉4太學11050099001680090006627所有兵種攻擊加4%

青銅冶煉5太學11290012300210001140010605所有兵種攻擊加5%

青銅冶煉6太學11650015600267001410015906所有兵種攻擊加6%

青銅冶煉7太學12070019800339001800023862所有兵種攻擊加7%

青銅冶煉8太學12700025800435002340035790所有兵種攻擊加8%

青銅冶煉9太學13510033600570003060053685所有兵種攻擊加9%

青銅冶煉10太學14740045300771004110080529所有兵種攻擊加10%

盾牌防禦1太學354004800560046001950所有步兵防禦加1%

盾牌防禦2太學368006000700058003315所有步兵防禦加2%

盾牌防禦3太學386007600880072005304所有步兵防禦加3%

盾牌防禦4太學31060094001100090007956所有步兵防禦加4%

盾牌防禦5太學31340011800138001140011139所有步兵防禦加5%

盾牌防禦6太學31680014800174001420015594所有步兵防禦加6%

盾牌防禦7太學32140018800222001820021831所有步兵防禦加7%

盾牌防禦8太學32760024400286002340030564所有步兵防禦加8%

盾牌防禦9太學33600032000374003060042789所有步兵防禦加9%

盾牌防禦10太學34860043200504004140059904所有步兵防禦加10%

配刀改良1太學548404620781041802070所有步兵攻擊加1%

配刀改良2太學560505720979051703519所有步兵攻擊加2%

配刀改良3太學5748071501221064905631所有步兵攻擊加3%

配刀改良4太學5935089101518081408445所有步兵攻擊加4%

配刀改良5太學51177011220190301012011823所有步兵攻擊加5%

配刀改良6太學51474014080239801276016554所有步兵攻擊加6%

配刀改良7太學51881017930304701628023175所有步兵攻擊加7%

配刀改良8太學52420023100382702101032445所有步兵攻擊加8%

配刀改良9太學53168030250473702750045423所有步兵攻擊加9%

配刀改良10太學54279040920554103707063591所有步兵攻擊加10%

槍兵盾牌1太學1076506800795065002760所有槍兵防禦加1%

槍兵盾牌2太學1095508450990081004692所有槍兵防禦加2%

槍兵盾牌3太學10119501060012400101507506所有槍兵防禦加3%

槍兵盾牌4太學101495013250155001270011262所有槍兵防禦加4%

槍兵盾牌5太學101865016550193501585015765所有槍兵防禦加5%

槍兵盾牌6太學102350020850244001995022071所有槍兵防禦加6%

槍兵盾牌7太學102985026500310002535030900所有槍兵防禦加7%

槍兵盾牌8太學103855034150400003270043260所有槍兵防禦加8%

槍兵盾牌9太學105045044750524004285060564所有槍兵防禦加9%

槍兵盾牌10太學106815060450707005785084789所有槍兵防禦加10%

長槍陣1太學1031803040514027402940所有槍兵攻擊加1%

長槍陣2太學1039603780644034404998所有槍兵攻擊加2%

長槍陣3太學1049604740804043007998所有槍兵攻擊加3%

長槍陣4太學106200592010060538011994所有槍兵攻擊加4%

長槍陣5太學107740740012560672016794所有槍兵攻擊加5%

長槍陣6太學109760932015840846023511所有槍兵攻擊加6%

長槍陣7太學101240011840201001074032916所有槍兵攻擊加7%

長槍陣8太學101598015280259401386046080所有槍兵攻擊加8%

長槍陣9太學102094020020339801816064512所有槍兵攻擊加9%

長槍陣10太學102828027020458602450090318所有槍兵攻擊加10%

衝鋒術1太學155220427011870102904590所有騎兵攻擊加1%

衝鋒術2太學156530534014840128606885所有騎兵攻擊加2%

衝鋒術3太學1581606680185401607010329所有騎兵攻擊加3%

衝鋒術4太學15102008350231802009015492所有騎兵攻擊加4%

衝鋒術5太學151275010430289802511023238所有騎兵攻擊加5%

衝鋒術6太學151606013140365103164032532所有騎兵攻擊加6%

衝鋒術7太學152040016690463704019045543所有騎兵攻擊加7%

衝鋒術8太學152632021530598105184063762所有騎兵攻擊加8%

衝鋒術9太學153448028210783606791089268所有騎兵攻擊加9%

衝鋒術10太學15465403808010578091680124974所有騎兵攻擊加10%

騎兵重鎧1太學1542703500971084104710所有騎兵防禦加1%

騎兵重鎧2太學155340437012140105207065所有騎兵防禦加2%

騎兵重鎧3太學1566705460151701315010599所有騎兵防禦加3%

騎兵重鎧4太學1583406830189601643015897所有騎兵防禦加4%

騎兵重鎧5太學15104308530237002054023844所有騎兵防禦加5%

騎兵重鎧6太學151314010750298702588033381所有騎兵防禦加6%

騎兵重鎧7太學151669013660379303287046734所有騎兵防禦加7%

騎兵重鎧8太學152153017610489304241065430所有騎兵防禦加8%

騎兵重鎧9太學152820023080641005555091602所有騎兵防禦加9%

騎兵重鎧10太學1538070311508653074990128241所有騎兵防禦加10%

金屬箭頭1太學842003760436036001620所有弓箭兵攻擊加1%

金屬箭頭2太學852804680548044802754所有弓箭兵攻擊加2%

金屬箭頭3太學866005840684056004407所有弓箭兵攻擊加3%

金屬箭頭4太學882407320856070006609所有弓箭兵攻擊加4%

金屬箭頭5太學81028091201068087609252所有弓箭兵攻擊加5%

金屬箭頭6太學81296011520134801100012954所有弓箭兵攻擊加6%

金屬箭頭7太學81648014600171201400018138所有弓箭兵攻擊加7%

金屬箭頭8太學82128018840220801804025392所有弓箭兵攻擊加8%

金屬箭頭9太學82784024720289202364035547所有弓箭兵攻擊加9%

金屬箭頭10太學83760033360390003192049767所有弓箭兵攻擊加10%

弓兵甲冑1太學834403080360029201710所有弓箭兵防禦加1%

弓兵甲冑2太學843203840448036802907所有弓箭兵防禦加2%

弓兵甲冑3太學854004800560046004650所有弓箭兵防禦加3%

弓兵甲冑4太學867606000700057206978所有弓箭兵防禦加4%

弓兵甲冑5太學884407480876071609768所有弓箭兵防禦加5%

弓兵甲冑6太學810640944011040904013674所有弓箭兵防禦加6%

弓兵甲冑7太學81352011960140001148019143所有弓箭兵防禦加7%

弓兵甲冑8太學81740015440180801480026802所有弓箭兵防禦加8%

弓兵甲冑9太學82280020240236801936037524所有弓箭兵防禦加9%

弓兵甲冑10太學83080027320319602616052533所有弓箭兵防禦加10%

彈道學1太學20188051667519515159657200所有攻城器械攻擊加1%

彈道學2太學202350520845243951996010800所有攻城器械攻擊加2%

彈道學3太學202938526060304952495016200所有攻城器械攻擊加3%

彈道學4太學203673032570381153118524300所有攻城器械攻擊加4%

彈道學5太學204591040715476453898036450所有攻城器械攻擊加5%

彈道學6太學205785051300600354912049209所有攻城器械攻擊加6%

彈道學7太學207347065650762406238066429所有攻城器械攻擊加7%

彈道學8太學209477584045983508047089682所有攻城器械攻擊加8%

彈道學9太學20124115110100128840105415121068所有攻城器械攻擊加9%

彈道學10太學20167610148635173935142310163443所有攻城器械攻擊加10%

分城選址

1、首推歷史城市附近同勢力聚集
大家知道,在接下來的遊戲劇情裡面,我們是可以攻占歷史主城的,而且歷史主城是我們勢力升級為刺史的必備條件。作為一個需要長期發展的勢力,個人覺得,第一個分城應該儘量集中在一個主城周圍,這個有利於大家互相援助,更有利於到時候攻城以及守城。另外勢力內部低價出售購買物品時也能儘快的將資源運送到對方的城池。
至於建立第一分城後,個人的遊戲經驗是,大家把軍事主要力量放到第一分城,之前主城留下足夠掠奪和自保的兵力就足夠了。因為將軍事力量聚集第一分城後,如果有人敢來你或者你周圍同一勢力玩家的第一分城掠奪,他將面對的是將是他的噩夢。當然~破解方法也是有的~~不過難度比較大罷了。
不過凡事有利就有弊,集中後確實安全度增加了很多。可是相對的周圍可搶多的城市山寨恐怕就不好分了~~自己人~又不好發火~~唉~~
廢話那么多,總之這樣做的後果:支援方便,交易方便,攻擊防守歷史城市方便,近處可搶奪勢力相對減少
南方江夏,將是我們贊、統一的第一個聚集地~~希望大家不要跑進狼窩來,被我們輪了喔:lol:lol
2、地圖正中(0,0)附近
這個地方,算得上是一個交通要道,非實力超群者,不推薦。
原因如下,地處地圖正中,風險和利益並存,在方便掠奪任何一個方向敵人的同時,也意味著,你很可能會受到四面八方的攻擊。能占領正中這個地方,我相信是一種實力的象徵。
3、(88,88)這種特別地區
原因,號碼吉利好看,也就塗個兆頭~~不過當心不是好兆頭喔~~:lol
4、自己主城旁邊
這個嘛~~,這個只適合於獨行俠,自己的主城在自己分城旁邊,方便支援
5、天南地北
主城和分城相隔天南地北,方便FS(什麼?不知道FS)那個~~問問其他人吧~~這堂課不講這個內容。
6、(200,-200)(200,200)(-200,200)(-200,-200)
這四個地方,一句話~~我是一個隱士~~一個孤獨的人

非RMB玩家發展謀略

1.飛城如果你是第一批玩家那么你周圍肯定都是玩家,那么在資源缺少的情況下,為了前期的發展你只能飛出去邊等資源增長邊刷怪,玩家堆里肯定沒你的怪刷,有的都是200兵以上的不要打浪費的除非你兵力300.400以上那樣打也不虧。
2不飛城,這個前期發展肯定困難點,不過等你挺過最困難的時期不飛的好處就來了,那就是過了新手保護的玩家都是你的資源只要你有足夠的兵力和實力,那么你就是狼你身邊就是一群羊為你提供養料
3.只發展資源田和礦其他建築儘量少建設節省一切資源最少把資源田搞到12以上那么每個小時你就有1500+的收穫了,後期邊發展資源田邊發展別的。不能為了人口數目去盲目的建築。有計畫才能有發展
4.建設衙門最少應該搞個10幾級吧這樣你後期建築速度就快多了其他建築倉庫最少10級以上防止暴倉這樣即便你10個小時也不會暴倉了
5.高級兵種前期儘量不要去升,因為那個太耗資源了那些資源前期對我們太重要了。等你資源差不多夠你每天用了不用等資源那時候就可以升級高級兵種了
6.儘量多招騎兵打怪快攜帶多攻擊高雖然造價高點不過時間就是資源嘛所以刷怪全騎兵出動最佳選擇
(要是RMB玩家那無所謂了反正一個遷城令才5塊錢你可以飛來飛去的後期為了追殺仇人你可以滿天飛了呵呵)
最後給遊戲開發商一個小建議那就是遷城令的使用應該限制下3天或者5天7天才能使用次不然RMB玩家真的滿天飛了高等級的把一個區域的羊殺光了就飛別的地方繼續殺又飛那沒完沒了了

掠奪及決鬥

有很多技巧,可能WEBGAME的資深玩家都早就會了,不過相信還是有不少玩家是小白型的,那今天我就把一個實用的技巧介紹給大家吧。
《熱血三國志》這款遊戲,很"沒創意"的使用了武將RPG策略,不過配合上黃巾山寨的"可消滅性",卻衍生出了一些策略。
單將裸奔,這是其中之一。
裸奔分為兩種:決鬥和掠奪。
首先,請大家先要擁有一個偵察兵,然後帶上他,向黃巾山寨出發吧!
決鬥:攻擊型武將帶上偵察兵,可以擁有極高的機動性,是刷功勳的最佳選擇。一般一個180攻擊以上的將,就可以輕鬆消滅一窩20黃巾。不過這個時候,你的偵察兵多半已經殉職了。230攻擊以上的將,可以輕鬆消滅一窩50黃巾。(以上,請注意你將的血,可不要掛了,那是會扣掉20多壽命滴!)430攻擊以上的將(3品左右)可以非常非常非常輕鬆的消滅50黃巾,並且一般只會損耗10-40的血。500攻擊以上的將可以消滅200黃巾。
在前期,如果你有五個武力將,那么恭喜你,你發家致富的道路已經鋪平了。
4個將決鬥刷功勳,1個將帶上所有兵拉資源去吧!
掠奪:這個方法,同樣是使用單將裸奔的,怎么個奔法?基本要求--500以上攻擊將一人!目標山寨200黃巾!
好,現在正式講解。這個掠奪分為兩步,第一步,讓你500以上攻擊的將,帶著一個偵察兵,對200黃巾的山寨掠奪。看清楚,是掠奪!!一般情況下,可以消滅199個黃巾,而留下一人,如果成功了,那么恭喜你,金銀山已經向你敞開了--200黃巾的山寨一般是各1萬的資源。第二步,就是帶足你的兵,去拉資源吧!

兵力分配

熱血三國志里,為什麼混合兵種有優勢,就因為它的攻擊傷害是分擔傷害的。
也許沒那么簡單,也許就是那么簡單,只不過我沒有耐心去花大把時間驗證,只是先提出我的猜想和理論。
所謂分擔傷害,就是當大家都是單一兵種,都是騎兵的時候,那除去將的加成外,攻擊就看運氣了(攻擊力是一個取值範圍,不是絕對值)
但如果一方是單一的騎兵,一方是騎兵+步兵+槍兵,那贏的多半是混合兵種。
為什麼?
舉一個例子。
A是200騎兵(總共需要23500資源)
使用同樣資源造兵,先不考慮造兵時間。
B是150騎兵+35槍兵+40步兵
騎兵攻擊33(我們取最大值,後面一樣),槍兵攻擊11,步兵攻擊16
A的攻擊力是200*33=6600
B的攻擊力是150*33+35*11+40*16=5645
理論上,A比B攻擊力大,A贏。
但是,不要忽略一個事實:攻擊死亡優勢
同樣的攻擊力下,A死掉的是1個騎兵,而B分擔了攻擊傷害,1個騎兵1個步兵1個槍兵同時重傷,但都沒有死。A損失了攻擊力,B卻沒有。
所以說,分擔攻擊的優勢就是,攻擊死亡的優勢--別人死一個,就損失了33攻擊,而我們受同樣傷害,死的卻是11攻擊或者16攻擊。
這個是理論,實際套用,還需要慢慢驗證。
雖然道理很簡單,有些人也許會說這個大家都能想到,但我覺得新人也不少的,不見得能想那么深,不能想那么深,就不能去找到方向研究。
我個人是沒有很多時間玩遊戲的,雖然我一天16小時在網上。
但是我願意把我想到的理論,分享出來。
不曉得是不是有的朋友早就想到了我前面說的這些,甚至早就驗證出了攻擊損傷的公式。
可能有吧。
如果哪個還沒有研究出公式的玩家,看到了這個帖子,歡迎你使用我的理論,找朋友小部隊驗證一下,多試幾次,應該就可以算出攻擊損傷了。
(當然,我已經把這個猜想告訴了我的朋友,我們已經在試著驗證了,但畢竟人少,力量小。)
以上是損傷理論,下面我想說一下我的兵種優勢理論(部分已經驗證)
1、高槍+弓弩手--高槍主防禦,弓弩手威力和步兵差不多,但是造價便宜。
2、騎兵+高步--高步速度有所提高,雖然還趕不上騎兵,但所差有限

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