發展歷程
歷史在那個網路泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網路的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網路遊戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單註冊,就可以邊玩遊戲邊泡論壇。儘管只有簡陋的遊戲界面、一堆文字、幾張圖片,遊戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網路遊戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網路線上多人遊戲。從誕生髮展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術製作的遊戲;三是需要下載客戶端並連線專用伺服器運行的遊戲。
起源
當年在網路泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基於Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。
除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區里練級、打工、賽馬、餵養寵物、建立家庭等等。基本上能在網路遊戲中所做的事,在當時的虛擬社區一樣可以做。不同的是,網路遊戲更直觀一些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。
虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網路泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等於大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺餘力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。
不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是伺服器不堪重負的壓力。隨著網路泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為“浮雲”,虛擬社區受到災難性的重創。不少虛擬社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰爭》)是國內WebGame步入黑暗之中後迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM資料庫檔案存儲方式。
在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰鬥和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過遊戲的人,都可以很輕鬆地掌握遊戲方式。二是EBS所採用的很多素材均源於日本著名的“高達”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達”系列的動漫迷的心。三是由於程式相對簡單,加之Perl技術為不少網路程式設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整箇中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、《網路三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。
發展
網頁遊戲儘管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程式過於單一,遊戲的樂趣十分有限。大量重複的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由於質量和管理不過關、伺服器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網路遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。
現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術製作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的線上休閒小遊戲平台,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相逕庭。技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的遊戲,從第一步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的遊戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路遊戲人群達到率為70%,其中,QQ遊戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁遊戲(只要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面遊戲在界面和互動方式上的相近。
另外,網頁遊戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁遊戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁遊戲比傳統網路遊戲更具獲益空間,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢。
前景
前一代網頁遊戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的遊戲產業。雖然在09年之前,網頁遊戲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裡網頁遊戲新品產出率明顯降低,這並不是一個壞訊息,反而是一個令人振奮的訊息,看看新品遊戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。網頁遊戲界可謂精品不斷,只要出來一款新遊戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲質量上,從而導致了遊戲出品緩慢。出的慢是一個好現象。
2010網頁遊戲發展前景
在萬眾矚目的2010年,網頁遊戲發展策略上會有什麼新變化?
1.開發策略:
依然會延續融合遊戲的大方向。首先解釋一下什麼是融合遊戲,這是我獨創的網頁遊戲新辭彙,其意思很簡單,就是一個遊戲裡擁有多種鮮明的遊戲類別風格。因為遊戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對於傳統遊戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的遊戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁遊戲開發的主要方向。偶爾的全新類型遊戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受並受到好評還是未知,不過就算有全新的遊戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的遊戲融合進去,因為簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁遊戲開發商所共知的事情了。
2.運營策略:
通過微觀調控達到遊戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟整個遊戲市場裡除了個別遊戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是一個必然的行為,用高品質遊戲,低收費標準來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新遊戲產出緩慢的局面時候,一定會採取遊戲世界環境微調的方式來達到一定程度的遊戲平衡,用來適應新遊戲的產出緩慢。並且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升伺服器品質,進而增加遊戲壽命,使遊戲收益長久化,以達到長久發展目的。
3.綜合策略:
在網頁遊戲備受關注的一年裡,各個網頁遊戲開發、運營公司在10年裡會受到很多限制,立法的健全,行業的規範,等等等等,一切都在預示著,網頁遊戲業將面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁遊戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那么他們就要合理化使用資產,儘量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震盪。
綜上所述:
10年將是網頁遊戲真正發展的一年,從行業標準到遊戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理遊戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對眾多精品遊戲的時候,玩家占據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的遊戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗網頁遊戲開發、運營商的遊戲品質。遊戲之多,運營方式是否有改變。
2010網頁遊戲要細分市場,走精品路線
儘管網頁遊戲的規模還不如客戶端遊戲,但是網頁遊戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網遊相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁遊戲中獲得遊戲樂趣,網頁遊戲具有比傳統的客戶端遊戲更廣泛的人氣基礎。同時由於網頁遊戲的運營成本低於傳統網遊,因此遊戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。
不過,網頁遊戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此遊戲開發商在開發遊戲之時應先設定好遊戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的一家網頁遊戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網頁遊戲把握得很到位,這使得遊戲在上線後很快收回了成本。
機遇
2005年是中國網遊產業最好的年代,卻是中小網遊企業最壞的年代,中國網路遊戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,趣游、網易和騰訊等寡頭們的生存遊戲。游離於巨頭之外的其他網遊企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。如今,網頁遊戲已經創下了豐厚的佳績。
而對網遊企業而言,網頁遊戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,遊戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路遊戲。對遊戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路遊戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網遊開發成本高,網頁遊戲的出現,自然為中國遊戲業“年輕”的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端。
根據艾瑞諮詢最新推出的《2007-2008年中國網路遊戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路遊戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁遊戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁遊戲廣告等價值爆發的基礎。
手機網際網路正在興奮地朝我們走來,手機網際網路是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機網際網路並做了投資。網頁遊戲從這個意義上看是專門為未來手機網際網路時代準備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的套用,那么網頁遊戲走進手機網際網路應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網遊是不可能完成的任務。
網遊web化是趨勢,傳統網遊享受最後的晚餐。
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機網際網路,網頁遊戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁遊戲更容易進入手機網際網路,即使在未來的手機網際網路時代,網頁遊戲也不會落伍。由此,發現網頁遊戲其實是一個朝陽產業。無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富套用計畫。
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更準確地說是方向:web正在統治網際網路,網遊行業也不能例外,網頁遊戲很可能成為傳統網遊的掘墓人。傳統網遊已經發展到了一個臨界點,他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的遊戲排行榜上已經出現了一款網頁遊戲,中國的網際網路偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。
趨勢
頁游市場規模化促生品牌力。
網頁遊戲成為剛剛過去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國遊戲產業報告》數據顯示,截至今年上半年,頁遊玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網頁遊戲市場的急劇擴張。頁游領軍企業開始逐漸發力,帶動一批中小企業紮根頁游市場,相關統計顯示,多家頁游企業月收入已突破千萬,很多網路遊戲廠商紛紛將精力轉向頁游研發。
業內某企業高級負責人認為,如果頁游產品能夠實現增強創新力度,提升遊戲品質,那么頁游市場很可能成為PC網際網路的最大一片藍海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰略提升到戰略高度,預計半年內有6款頁游上線。藍港線上也正從大型客戶端遊戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁遊方面的收入有可能達到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大遊戲、光宇、趣游在內的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期占有更大市場份額。
廠商大舉進軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰。業內人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使遊戲開發商意識到單純進入頁游市場並不像想像中能帶來盆滿缽滿的業績。於是,日漸規模化的市場促進了企業對產品品牌力的打造。
品牌力提升推動精品化趨勢。
2012年上半年,各大廠商均放緩新產品上線速度,著眼打造主打網遊。傳統端游的精品趨勢同樣適用於網頁遊戲。
中國網遊行業一直處於多寡頭壟斷的狀態,從2010年至今,網遊企業TOP10排外幾乎沒有變動,其所占市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網遊巨頭企業也分別靠幾款“王牌”支撐收入模組。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。只有精品戰略才能使其維持優勢地位。
易觀觀察員張至中認為:從戰略方向上說,國內頁游廠商對於新領域的不斷探索以及敢於突破傳統桎梏將會促進頁游市場的整體發展。
精品大作引導未來市場走向。
相比大型客戶端網遊,網頁遊戲技術提升較受局限。由此,研發水平與遊戲質量方面的技術提升和創新更能使遊戲產品本身受到關注。如果這些改變受到市場認可,產品本身也將引導整體市場的進步方向。
同時,文化的引入也對頁游產品的提升有巨大作用,獨特的“戰文化”從其他遊戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現戰在沙場的俠骨豪情,更有“忠義”文化的體現,網遊市場中流行的“俠文化”作出了創新和提升。
遊戲特點
混搭式類型成主流中國頁游規模不斷擴大,每年均以高增長速度推出新遊戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優良傳統,起初角色扮演RPG類型遊戲最受歡迎,代表作為《熱血三國》,後來是模擬經營和休閒競技類遊戲接過了主流接力棒,代表的遊戲有:《商業大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類遊戲如《明朝時代》、《傲劍》,遊戲結合了角色扮演、策略、冒險等多種遊戲模式,使得微創新的混合型遊戲大熱,這種趨勢也已經演變成當前的主流元素。
網頁遊戲優點
我們先來看看網頁遊戲的優點。它不需要客戶端,比如戰爭策略類網頁遊戲《鑄劍》就可直接通過網頁進行遊戲,它採用Java網頁技術,在IE瀏覽器上輸入遊戲網址,不需下載客戶端,即可進行遊戲。遊戲擁有精美的畫面、龐大的戰爭系統和高級趣味性。玩家在遊戲中扮演一名亂世中崛起的將領,逐步建設城池,提升科技,招募軍隊,並開拓新的城池和領地,成為一代天驕。
這種方便的遊戲方式無疑擴大了針對人群,也是網頁遊戲爆發的根本原因之一。再則網頁遊戲形式簡單,內容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網頁遊戲的玩家其實每天只是習慣地做著重複的簡單操作,但是他們依然樂此不彼。
策略遊戲不斷豐富
2008年以來,出來的幾款策略遊戲新作,相對於以往的策略遊戲有了巨大的變化。
遊戲內容多樣化
市場不再是體育遊戲,策略遊戲稱霸的局面,各種類型的網頁遊戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,遊戲不斷湧現。講一改過去單調的市場結構,對於網頁遊戲市場健康持續的發展將會產生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創新是頁游發展之根本,當前真正實現網頁遊戲內容突破的當屬新游《九龍朝》,以中國九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進程,獨創網頁遊戲高清環境引擎系統,遊戲中的場景生動逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把遊戲做得比電影還要精美,開創了電影頁游之先河。
消費群體不斷成熟
用戶不是不捨的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發商和運營商共同努力來培育。沒有消費群里的行業是沒有發展基礎的。網頁遊戲市場的消費群里正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網頁遊戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁遊戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
以前的網頁遊戲市場魚目混珠,各路神仙都在這裡企圖撈一把油水。各種小作坊式的遊戲屢見不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小遊戲的發展定律。市場朝著大國爭霸的局面發展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業的服務,更加完美的遊戲同時,使整個行業的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯合壟斷的情境。
當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業參與網頁遊戲開發的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們發展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的遊戲作品來。
遊戲跨形態融合
得益於FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制遊戲已經成為市場主流產品,在體驗上已經與主流2D客戶端網遊相媲美。
頁游產品也逐漸與客戶端網遊相融合,為了滿足用戶對於畫面表現力的需求,部分頁游產品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網遊研發商推出品牌系列的客戶端網遊,如《夢幻崑崙》&;《夢幻崑崙Onweb》產品策略。網頁遊戲從單純的碎片化遊戲逐漸向多形態延伸,向深度遊戲、手機遊戲延伸,如《誅神》。
產品結構漸豐富
中國網頁遊戲產品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類遊戲獨霸市場,而今,產品類型高度豐富,市場上可見的986款遊戲之中,角色扮演類占據38%市場份額,而戰爭策略類占據了36%市場份額,角色扮演類遊戲已經成為市場新生力量。而塔防、養成、休閒競技類新型遊戲也在2010-2011年湧現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
隨著中國網頁遊戲市場的成熟和競爭激烈,頁游廠商紛紛將視角轉向海外市場。由於中國有著良好頁游商業化運營經驗,產品步入海外市場均獲得了良好的成績:崑崙、樂港等出口領先的網頁遊戲研運一體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數據、更細緻地服務用戶,更好的完善產品,延續產品,中國網頁遊戲研發企業紛紛構建自己的運營平台,以培養自有用戶,並代理其他企業產品。在這一過程中,讓用戶對於精品遊戲和研運一體企業有更好的品牌認知,哥們網就是其典型代表。
遊戲種類
策略類可以說策略類遊戲這是最主流的一類網頁遊戲,玩家在遊戲中扮演的是一塊領域(星球/國家/城市等)的統治者,可以招募英雄(將軍),通過發展自己的領域去占領周邊的領域,或者侵占其他玩家的領域。戰爭以系統自動計算的方式進行,勝負取決於雙方的軍事實力,所以不線上的玩家只要建設好防禦設施擁有足夠的防禦兵力就不用擔心被別人侵略。
“借鑑”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,較為流行的就有:《戰千雄》、《臥龍吟》、《戰神世界》、《地球帝國網路》、《亂舞春秋》、《圖騰三國》、《世界領袖》與《三國風雲》等。
寵物養成類
這類遊戲雖然在玩家數量上不如前面的戰爭策略類遊戲,不過寵物養成類的遊戲數量可絕對不比任何戰爭策略類遊戲少,比較知名的如《怪物世界》、《寵物特工》、《創世之光》、《最終幻想WEB》等。這其中MOP的《貓遊記》已經成了養寵型網頁遊戲的代表之作。與其他類型的WEB遊戲相比,該類型遊戲更注重玩家之間的交流與互動,更接近於一個社區網遊。遊戲中,玩家可以培養自己的寵物,通過打怪練級來提高寵物的各項屬性,還可以和其他玩家的寵物進行PK競技。同時,寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成......但從寵物系統上來看《貓遊記》已經和普通的網路遊戲沒什麼兩樣了。
網頁MMORPG類
角色扮演類網頁遊戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國網頁遊戲的鼻祖級遊戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發展而來,早在2000年的時候就曾經風行一時,擁有N多個遊戲版本。玩家在遊戲中扮演初出茅廬的俠客,通過各種方式(如任務、打怪、PK等)升級提高自己的能力屬性,可以購買或打造武器裝備、修煉或自創武功技能,可以創建或加入某個門派。基本上武俠題材類網遊所擁有的功能,它都能實現。
休閒競技類
休閒競技類遊戲是當前最受歡迎的網頁遊戲之一,用戶可以在放鬆身心的同時獲得遊戲帶來的樂趣,休閒競技類遊戲通常操作簡易,畫面以卡通形象為主,內容又十分豐富,同時遊戲又帶有一定的競爭性,是玩家帶有娛樂的心態去競技。比如:彈彈堂,坦克大戰,熱舞街等。
模擬經營類
模擬經營類遊戲是由玩家扮演管理者的角色,對遊戲中虛擬的現實世界進行經營管理。模擬經營類遊戲按遊戲載體分,主要包括模擬經營類單機遊戲和模擬經營類網頁遊戲,模擬經營類網頁遊戲主要表現在體育類型較為多一些,代表作由:足球經理、籃球經理、商業大亨等。
頁游困境
技術瓶頸
儘管網頁遊戲套用的是伺服器端腳本編寫,但是運行還是需要一定的客戶端技術支持的,比如網頁瀏覽器,或者瀏覽器上常用的一些外掛程式,如Flash.最新的網頁遊戲典型套用是大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame)。根據開發技術的不同,網頁可分為:瀏覽器端採用JavaScript/Vbscirpt等開發的網頁遊戲,這類由於技術限制,多為策略型和簡單圖片型,90%以上的網頁遊戲都是採用這種技術開發。
瀏覽器端採用flash或Flex開發的網頁遊戲,這類由於flash10的支持,可以做到類似客戶端網路遊戲的畫面,但受限於flash本身,在處理大規模場景的地圖、即時戰鬥、同屏角色效率問題上有很大的局限。但flash對多媒體的支持是比較強的。這類是網頁遊戲的開發未來方向之一。
另外,還有極少數基於Shockwave、ActiveX外掛程式的網頁遊戲,但由於難度較高,且限制較多、效果一般,所以使用者更少。
挑戰
一個是整個行業出現非常嚴重的著作權山寨化,很多遊戲企業沒有授權也可以用別人的形象、情節;我們看到不同的廠商出來的都是一樣的。二是嚴重同質化,同樣的遊戲能達到上百種;
三是遊戲無腦化,很多遊戲的戰鬥過程非常無聊,不重視劇情。
IP戰略
縱觀國內遊戲市場,端游、頁游市場增長放緩,手遊強勢崛起,在思考頁游的未來之路時,很多行業大佬都曾表態,“避免同質化”和“創新”是改變的重要課題。而頁游的同質化,除了玩法上難有突破外,因遊戲劇情蒼白的代入感而引發的用戶高流失,也是頁游廠商面臨的一大難題。4月中旬,在上海的一次媒體開放日活動上,起點中文網副總周奕(微博)明在活動現場進行了主題為《網路文學與遊戲IP合作模式》的乾貨分享,在提到網路文學對遊戲行業的重要性時,曾通過現場舉手調研的小活動,引出了這樣一個數據:網路遊戲玩家與網路文學用戶的貼合度,達到了78.4%,並且58.8%的網路文學用戶在使用網路遊戲時產生付費。由此可見,網路文學用戶與遊戲玩家,他們所接觸到的文化理念和消費習慣都是高度貼合的,而人氣網路小說IP與網路遊戲的合作,就是提高遊戲玩家代入感最有效的手段之一。
周奕明同時認為,網路文學具有IP的組合疊加效果,對網路遊戲生命周期的延長有明顯的促進作用。例如:熱門網路小說的出版,往往會第一時間引發遊戲、動漫的改編跟進。剛開始改編遊戲的時候,小說本身的書迷只是最初的種子的用戶,但隨著小說、動漫的陸續出版,以及後續可能的影視改版上映,原本種子用戶群體就會不斷擴散,而且最終又會回流到遊戲和小說上來,這和純買一部電影、一個綜藝節目的改編權有著本質上的區別。
遊戲分析
網頁遊戲的興起原因是什麼?網頁遊戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來的發展會是怎樣的?從遊戲製作者的角度,如何看待它的市場和製作特徵?遊戲世界觀
網頁遊戲市場發展迅速,包括盛大、巨人在內的傳統端游企業2012年開始陸續發力,加入頁游市場肉搏戰,希望憑藉傳統優勢來獲取一定市場,而這一傳統優勢正是各大端游一直努力耕耘的遊戲世界觀。通過將遊戲內容架空在玩家熟悉的某段歷史上,既可以拉攏喜愛這段歷史的玩家,也可以通過這段歷史,承載起豐富多彩的玩法,是端游廠商細分玩家、獲得成功的秘密法寶之一。
從市場和用戶視角來看
網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
行銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收穫。玩網頁遊戲的小眾是哪些人?根據中國網頁遊戲論壇的投票調查,玩網頁遊戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放鬆心情的需求,對於白領來說是一直存在的。因此,網頁遊戲最基本的特徵,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久。
更具獲益空間
網頁遊戲儘管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁遊戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由於參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁遊戲論壇線上調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁遊戲,這個比例高於學生受訪者的30%接受程度。
中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,中國1.72億的網民之中,網遊玩家占30%,剩餘的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁遊戲感興趣的比例計算,這種新形態的網路遊戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁遊戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤。
從遊戲製作者的視角看
網頁遊戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什麼這么說?網頁遊戲天然就是網路遊戲。在這裡,網路通信細節被瀏覽器實現了,禁止了,遊戲開發者無需購買昂貴的網遊引擎,就可廉價地實現網路遊戲。這對於中國的遊戲製作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境裡,單機遊戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗製濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。遊戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網路遊戲。但傳統的PC網遊開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的遊戲。網頁遊戲的出現,大大降低了網遊製作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁遊戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁遊戲,也就變成了“窮人也能做得起的網遊”。
從客群群體容量來說
網頁遊戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁遊戲的潛在客群。
這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網遊的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ遊戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬),盛大:19%。這裡有一個細節值得研究:為什麼QQ遊戲的達到率遠高於盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ遊戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。遊戲的到達率與簡便的途徑關係非常密切。與此類似,網頁遊戲,使用瀏覽器把遊戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁遊戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網遊成鮮明對比。PC網遊需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁遊戲的便利性相比。因此,網頁遊戲有巨大的潛在客群,又把體驗遊戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,所缺的就是好遊戲。
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網頁遊戲特色
每個賬號都是玩家的心血,都是用玩家用許許多多個日日夜夜的辛苦換來的辛勤成果。每個等級都是一個不斷發展的過程,有時候剛加上的新功能或新新地圖,一不小心自己就會被否定掉,落在了大多數玩家的後面。就在這不斷重複地枯燥的練級、打怪、任務中,近乎精神分裂的過程中,才有那么一點小小的輝煌。
遊戲是人類的天性,是人們開解心懷,消磨時間,增加交往的重要天性。特別是當經網路盛行的時代,不上網玩遊戲,就喪失了一個結交更多朋友的手段。
從遊戲市場和用戶視角來看,網頁遊戲滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。白領玩遊戲的時間和精力都相當有限。因此,網頁遊戲最基本的特徵,是它刺中了上班族那根潛。還注意到一個細節,那就是玩魔獸網遊的玩家,並不排斥玩網頁遊戲。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精製小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那么網頁遊戲這種新形式的遊戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。有需求就有市場,有市場就有商機,有商機就要有賺錢的機會。那么機會在哪,機會就是幫助推廣網遊遊戲,從中拿到自己的那份佣金。
網頁遊戲的優點
從客群群看
網頁遊戲有著方便快捷、相應配置低的優點。網頁遊戲的出現彌補了有端網遊對於上班人群的空白,而隨著網頁遊戲的不斷發展,網頁遊戲的客群群已上至六旬下至青少年,網頁遊戲的特性使得網頁遊戲老少皆宜而有端網遊往往只針對部分人群。眾所周知,下載一款網路遊戲往往需要好3到10多個小時不等,而下載完後不喜歡又得卸載再重新下載其他有端網遊,過程繁瑣。打開網頁就能玩的優點,是網頁遊戲趕超有端網遊的有利條件。
從技術上看
無論是史玉柱還是丁磊或是國外一些網遊的龍頭都曾說過,未來的遊戲將是3D的天下。網頁遊戲的水平已達到了2.5D的水準,在不久的將來將有望實現線上3D效果。試想想,當網頁遊戲的技術到達3D水準的時候,又將會是怎樣一個局面?網頁遊戲的種種優點必將在這場戰役中發揮到極致。
無端遊戲的風頭
無端遊戲做為新時代的網遊新模式,無需下載似乎給發展畫上了一個圈。在無端的圈地中似乎發展受到了很大的局限,客戶端模式市場已經成熟,無端市場又被SNS社區遊戲所吞食。前有堵截後又追兵的日子著實讓網頁遊戲的發展處處受阻。
很多企業認為網頁遊戲想在市場上占有一席之地就得依靠產品質量:玩法、功能、深度來取勝。然而,這種模式的趨勢下更讓網頁遊戲的發展方向淪落為客戶端網遊的追逐者。
特別是在09年,有個別的企業已經把客戶端網遊的玩法、效果通過網頁進行展示。效果雖然不錯,但是,這種無端技術通過把客戶端的承載量全部寄託於伺服器端的形式已經給運營造成了巨大的困難與成本。如果,將客戶端遊戲換成3D遊戲、次世代遊戲伺服器承載又將如何呢?
有人稱可以通過微端來減少伺服器的承載,也有人稱可以通過伺服器虛擬技術來減少。可是前者基本上已經脫離了無端技術的範圍與做客戶端遊戲沒有本質的區別,後者的技術還並沒有得到業內的認可。究竟網頁遊戲無端技術還能持續多久呢?
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