遊戲介紹
《星戰》是首款輪迴制宇宙戰爭網遊,客戶端只有12M大小。玩家將扮演一名星際指揮官,通過移民星球,發展工業,建造戰艦,指揮艦隊,不斷提升自己的實力,與戰友馳騁星際,最終制霸宇宙!體驗在星際間開疆擴土,征服整個宇宙的激揚樂趣。
從移民第一個星球開始,迎接玩家的將是不斷的挑戰和思考。星系選擇、星球構建、建築搭配、資源配比,您將如何發展?DIY戰艦、排兵布陣、軍事管理、戰術制定,將戰爭藝術盡顯無遺。縱橫星空,兩月為期,輪迴之戰,誰與爭鋒!
配置要求
基本配置 | 推薦配置 | |
CPU | AMD Athlon 1.5G | 奔騰4 2.0GHz 或以上 |
記憶體 | 512MB | 1G 或以上 |
作業系統 | Win9X,以上版本作業系統 | Win9X,以上版本作業系統 |
瀏覽器 | Internet Explorer 6.0 | Internet Explorer 7.0或以上 |
遊戲製作
國內首款輪迴制宇宙戰爭網遊《星戰》前天迎來了第一次輪迴不刪檔測試,經過2天的體驗,星戰的發燒友逐漸形成。星戰無論在發展上,造艦上,還是戰爭上都體現出豐富的多樣性玩法,讓喜愛策略遊戲的智者都為之瘋狂。
發展
《星戰》作為一款策略網遊,第一個重要的環節就是發展,怎樣才能快人一步的發展?怎樣才能保持穩定的發展?這些都需要玩家動腦去研究。據玩家透露,目前星戰中就已經有2種發展方式非常受玩家歡迎,一是所有資源都穩步提升的平衡發展流;二是單一資源最高利用的全氦發展流。不過一般新手玩家都選擇其一,讓各種資源穩步提升等級,從而獲得各種資源,
這個方式最麻煩的事情就是經常會因為缺乏某一資源而影響發展的進度;而老玩家一般都是選擇第二種,操作方便,不需要經常打理,只需在所有的星球上建造氦氣廠就可以坐收漁人之利了,等需要使用資源的時候通過“黑市交易卡”來轉換即可,想換多少就換多少,不再因為資源配平和缺乏的問題而傷腦筋了。全氦發展流是目前高速發展最好的方式,不過相信還有更多更好的方式等待大家去探索。
造艦
有武器才能夠打戰,《星戰》中大戰的武器就是戰艦,然而除了一些新手戰艦是設計好的以外,還有40多個艦體,一百餘種組件讓玩家自行設計。大型艦、高速艦、輕型艦三種類型的艦體都有很多不同的搭配,單攻、群攻、穿刺……的攻擊組件在你的眼睛應接不暇。怎樣的搭配才是最好的戰艦呢?這個問題相信沒人能回答,40種艦體和百餘種組件都是相生相剋的,面對敵人不同的戰艦,只有通過設計克制敵人的戰艦才是取勝之道。
戰爭
《星戰》的宇宙中分布著六大勢力,為奪資源發展科技稱霸宇宙,六大勢力拚得你死我活。在這場數千人的PVP戰爭中,我們不注重個人的強大,而注重團隊配合精神。在這場戰爭中能夠真實的反映出現實戰場中的點點滴滴,無間道諜戰、外交聯盟策略、陣地推進戰、聲東擊西策略、包圍戰等等軍事策略,都能活靈活現的在遊戲中體現出來。另外,在戰爭上戰艦的搭配和排列也是非常重要的,最為簡單的排兵布陣方法是防禦能力強的艦隊衝鋒陷陣擋在最前方,中部單攻火力艦隊直搗黃龍,後方群攻艦隊再補上飛彈,敵方一定被打得夠嗆,當然這種方式可能只有在對NPC時比較有用。想在PVP的戰鬥中取勝還得按照孫子兵法中所記載的“知己知彼,百戰百勝”。
從發展到造艦,從造艦到戰爭,樣樣都能很輕鬆的上手,但是想成為《星戰》中的佼佼者還真得在每個環節中都動腦思考。你覺得你夠聰明嗎?你有信心來挑戰宇宙的霸主嗎?不試怎么會知道,趕緊進入星戰一看究竟吧!
遊戲系統
艦艇系統
船體設計條件
在設計戰艦時必須注意,每艘戰艦必須都要有至少1的移動力。若船體本身不具備移動力,則在設計戰艦時必須為船體裝備不少於1個引擎以保證艦艇能夠移動。
設計步驟:
⒈首先點擊“設計”按鈕
⒉打開“設計”界面後,點擊“設計”按鈕。
⒊進入設計頁面後,先選擇船體,再選擇組件。
⒋選擇好船體和組件後點擊“生成圖紙”按鈕。
⒌彈出圖紙名稱編輯界面後,在輸入欄內輸入圖紙名稱。
好友系統
好友:好友系統是遊戲內玩家之間的關係建立平台,是玩家互動的重要功能設定。
⒈點擊主界面中的“社交”按鈕後會彈出社交界面,點擊界面中的“好友”按鈕後,界面切換到好友板塊。
⒉如上圖所示,左側的是現在已有的好友列表。玩家可以在聊天頻道郵件點擊其他玩家暱稱添加為好友,也可以在好友界面內點擊“查找好友”來隨即查找線上玩家。(支持模糊查找)
玩家可以在輸入欄內輸入要添加的好友暱稱或在列表內選擇任意玩家後點擊“加為好友”按鈕來添加好友。
任務系統成長任務:以引導新手玩家了解遊戲基礎設定,熟悉遊戲基本操作為目的的獎勵類型任務。成長任務是一個整體,但以遊戲中各重要系統為介紹點設定成了不同的單個任務。玩家可以根據任務的提示分步驟熟悉遊戲。
成長任務:以引導新手玩家了解遊戲基礎設定,熟悉遊戲基本操作為目的的獎勵類型任務。成長任務是一個整體,但以遊戲中各重要系統為介紹點設定成了不同的單個任務。玩家可以根據任務的提示分步驟熟悉遊戲。
規則
每個玩家每次答對後,需隔八個小時才可以再次答題;
每次答對題後,都有獎勵,獎勵的高低與連續答對題的次數有關;
答錯題後,不計算8小時計時,但需過兩分鐘才可以再次答題,題目不變;
答錯題後,之前的連續正確累積次數扣減20%;
輪迴系統輪迴介紹:“輪迴”是《星戰》的重要遊戲設定。在輪迴制度下,玩家沒有絕對的失敗,只有暫時的失意;沒有絕對的成功,只有過去的輝煌。
輪迴是以一定時間做為遊戲周期,以一定規則做為輪迴判斷標準。在符合條件後記錄並儲存遊戲周期內的數據並重置數據,使遊戲在下一輪迴開啟後保持初始狀態。進入遊戲的玩家仍然在同一起跑線進行遊戲的系統設定。
遊戲特色
《星戰》是一款以宇宙星球大戰為背景,融合網頁遊戲和即時戰鬥玩法為一體的星際戰爭類策略遊戲。玩家扮演銀河系中的星球領主,通過管理星球、DIY艦隊和其他勢力對戰,體驗在星際間開疆擴土,征服整個宇宙的激揚樂趣。更是增加了特色的三月一輪迴模式,以及排行和輪迴的獎勵,打破因進入遊戲時間而造成實力的差距。
這款遊戲需要下載官方設計的遊戲外掛程式才能進行。遊戲界面與一般有端遊戲的視窗一樣。不過比較特色的是,這款遊戲的視窗可以任意調製大小。在操作上也頗為便捷。
遊戲的主界面設計呈現給我們的感覺是非常的精緻,遊戲中的任務系統暫時沒有開放,玩家可以根據光放的新手指導來進行遊戲的根本發展。這次可以進行測試的內容有基本資源發展、船艦建設、以及占領星球等體驗。
遊戲中的戰鬥過程是自動進行的,所有戰艦攻防指令都需要玩家在戰前進行排布。星系進入戰爭狀態後玩家將無法更改戰艦指令。星系將進入鎖定狀態,玩家無法進行建造或造艦操作,但進行中的建造將會繼續進行。
這款遊戲獨特的實現形式,引起了玩家濃厚的興趣。遊戲在這次封測期間放出的功能還不是很多,相信遊戲還能不斷的帶給我們更多的體驗內容。關於這款遊戲的後續動態以及賬號發放活動,265G.COM也將在第一時間為大家進行報導,敬請關注。
背景故事
黑夜給了我黑色的眼睛,我卻用它來尋找光明;光明本是我求知的熱情,我卻把它變成征服的野心……太陽系時代:
在公元2050至2157的一個多世紀的時間中,人類的活動舞台只局限在太陽系之中,但對於當時的科技水平來說,這已經很不錯了。航空運載火箭捆綁人造飛船,發射到星球上進行初期的採樣,勘探;然後是進一步的移民準備,改造大氣,水土乃至整個生態環境;接著第一批移民者入住其中,進行生存環境的適應性測試;最後,如果測試合格的話,就開始大批量的移民行動,完成星球移民。公元2073年,火星的移民測試完成讓全體人類為之歡騰,通過移民審批的移民者帶著驚喜的心情遷入新居,體驗這在地球上做夢都未曾想過的生活。接著,金星,木衛系統,土衛系統先後移民成功,人類終於可以在同一時刻觀察到不同角度的太陽了。
江波星系時代:
隨著太陽系其它行星和衛星的相繼開發,太空移民技術日漸成熟。江波星系α星移民的成功,也就順理成章的成為了人類進入了近地星系移民時代的標誌。公元2157年,人類在太空航行技術和燃料方面取得重大突破,使得宇宙飛船能夠以接近光速的二分之一的速度在宇宙中穿梭。也就是說明,人類終於可以走出太陽系,去探索那更為廣闊的太空了。
於是,江波星系就成了全人類所共同關注的焦點,這個新發現的距離太陽系最近的待開發星系對人類散發著無限誘惑,人們並不滿足於探測衛星拍攝的模糊的照片和影像,他們更希望能親自走入這個星系,身臨其境的體驗這個新的世界。但是僅僅從一顆行星航行到下一顆行星的時間就需要十幾年到幾十年不等。這就意味著,對於大多數能在有限的生命中到達兩顆行星的人都已經是不得了的壯舉了。正因為這樣,每個能夠到達的星球的價值都無比珍貴,沒有人願意捨近求遠的放著眼前的星球不要而花費幾十年的時間為了其它的未知星球奔波勞碌。
兩大陣營的產生:
在江波星系時代,雖然江波星系中的行星數目眾多,但是其中距離合適並且值得開發的只占很少的一部分。對於這稀有的一部分,人類的本性暴露無疑,在產生了重大的分歧之後,劃分為兩大陣營——地球聯邦和帝國艦隊。在太陽系移民時代,一部分土生土長在地球的人類無法割捨這種生養的感情,所以仍然將地球當做是人類在太陽系中的大本營,主張宇宙是屬於全人類的,對於其進行的任何探測和開發的行為都必須經過地球上的政權的認可,而且探測和開發的結果也必須要公之於眾。這種近似獨裁的聲明理所當然的引起了他人的異議,最先移民於火星的人類群體在這裡已經生活了幾代。
他們雖然對地球是人類共同的發源地這點表示同意,但是卻不認為地球是人類的根據地,因為他們認為住在哪,哪就是根據地。與此同時,他們認為以軍事活動為開發宇宙的手段,先建立軍事基地,再轉變成移民基地才是正確的移民方式。思維方式的不同加深了分歧和矛盾,人類的分化不可避免的發生了。地球上的人類成立了地球聯邦,火星上的人類也建立了自己的政權——帝國艦隊。 地球聯邦與帝國艦隊之間長期處於一種既合作又對立的狀態中,兩方的勢力成員之間經常私自進行資源和科技的交易;但又很可能在對於某個星球的開發管理權問題上發生矛盾而引發戰爭。這種奇怪的現象一直持續到直到太空躍遷技術的發現。
太空躍遷技術:
儘管科技越來越發達,人類始終也不能突破光速這個極限,但是如果無法突破,那么人類將會被永遠的束縛在江波星系了。這對於熱衷於探索和開發的人類來說無疑是沮喪的,他們向宇宙中發射了大量的探測衛星以獲得關於宇宙更為詳細的情報;不斷發出各種電波信號,希望外星文明擁有者能夠接收到它們,趕來施以援手,但是均石沉大海,一無所獲。 公元2435年,一則振奮人心的訊息從江波B13號行星的開發團隊傳來,在該行星一個類外星文明遺蹟發現了一些奇怪的機器。
這則訊息不僅證明了外星文明至少曾經存在過,更重要的是,研究結果顯示,這些機器可以忽略時間和空間之間的物質聯繫,使它們獨立成為兩套體系單獨運作,從而使“瞬間移動”成為可能。 公元2495年,六十年後,經過三代科學家前仆後繼的努力,作為人類宇宙探索劃時代的產物——太空躍遷技術問世;與此同時,僅存的一位參與研究的第一代科學家在病床上聽到這個訊息後老淚縱橫,安然辭世。這種技術可以在幾分鐘內到達原來需要幾十年才能航行得到的距離,因為它採用的時間跳躍的方式忽略了空間距離的存在,直接完成點對點的傳輸。
星門:
不得不說,人類現今掌握的躍遷技術雖然比以往任何一種宇宙航行技術都要先進得多,但是它仍然存在一個瓶頸——無法在宇宙中的任意兩點之間完成躍遷。躍遷只能從某星系的固定坐標開始,到達目標星系的固定坐標,這種躍遷方式是雙向的,就像是門一樣。因此人們給這個固定點取了個形象的名字——“星門”。 只能通過星門完成躍遷對於人類來說還是不十分的方便,但是由於技術能力所限,人類始終也不能衝破這種限制。因為躍遷技術本身就不是人類原創,了解這種技術原理的恐怕只有江波遺蹟的所有者了,但是他們是誰?恐怕也只有宇宙知道了。
太空躍遷時代:
因為太空躍遷技術的發現並被廣泛使用,人類進入了太空躍遷時代。此時的人們的眼界猶如重獲光明的盲人一般豁然開朗,曾經遙不可及的宇宙如今變得近在咫尺,恨不得今天在這個星系勘察,明天又跑到另外一個星系採樣。人類的積極性被徹底的調動起來,星系探險者、星系商人和星系開發團隊等等曾經一度低迷的行業一夜之間又突然變成了熱門,各地的富商們也斥巨資組建了自己的星系開發團隊,爭先恐後的拓展自己的地盤。因為他們都知道,就如同地球上曾經一度火爆的房地產業一樣,占有了星球,獲得其它好處只是時間的問題。
太空移民時代:
公元2538年,科學家們發現除了少量的環境極其惡劣且不穩定的行星之外,大部分的已開發的星系還是有較高的成功移民可能性的。移民學家通過改進曾用於江波星系的移民設備和方法,使得一項新的技術——“太空移民”問世;礦物學家在幾乎所有的星球上都發現了大量的鈦礦源——一種無論用於製造航天飛船還是太空建築都再合適不過的金屬材料;燃料學家在各行星的大氣層和地殼之下發現了氦氣的氣態和固態存在,從中提取的氦3是目前為止最理想的太空燃料;生態學家們也不甘落後,他們發明了一種叫做“模擬生態系統”的裝置,這種裝置可以模擬類似地球上適宜的生存環境,使得人類入住外太空星球成為毋庸置疑的可能。 一切都那么的順理成章,人類就像是一個突然領到了巨額遺產的落魄年輕人一般,曾經豪宅、香車、美女的幻想馬上就要成真了,他欣喜若狂,手舞足蹈,忘乎所以。
第三陣營的產生:
由於太空中的星系不屬於任何人,誰先開發,誰就擁有占有權。巨大利益的驅使使人類忽略了彼此之間曾經同住一個星系的事實。為了占領某個星球的擁有權,爭吵、欺騙、利用和背叛等等一系列卑劣的手段對於他們來說反倒名正言順了起來。終於,積怨越來越深重,矛盾一步步激化,口頭上的爭吵和心理上的厭惡不可避免導致了全體人類的內戰爆發。人類忽視了國家、種族和信仰的差別——曾經一度是人類共同理想,與其利益相關者則是朋友,對其利益有威脅者就是敵人,無論是否曾經是朋友。從2550到2598年,持續了將近半個世紀的紛爭終於以人類分化為三股勢力而告終,從此,人類為了利益而放棄了曾經共同的理想,為了各自的目標而分道揚鑣。
三國鼎立:
2598年,部分來自地球聯邦和帝國艦隊的成員由於厭倦了人類之間你爭我奪的無休止的紛爭,宣布脫離各自的陣營,不參與兩方之間的任何戰爭,全身心的投入到對宇宙的探索與開發中去。在這個過程中,他們很小心的避開屬於地球或者帝國任一方或者沒有歸屬但存在爭端的所有星系,向著偏遠而廣闊的宇宙深處挺進。 大部分人在已知的宇宙邊緣匯合了,由於對自由的追求和不願受約束的共同特點,這些孤獨的人決定成立自己的勢力聯盟,來給那些同樣不喜歡戰爭,愛好和平的人們提供一個避風的港灣。公元2598年年底,人類的第三陣營——自由聯盟成立。至此,人類三大陣營——地球聯邦,帝國艦隊和自由聯盟分別成立。人類社會總體上處於一種平穩發展的狀態。
突變:
公元2897年,持續了近300年的和平年代突然結束,戰爭如同熱帶的暴雨一樣沒有任何預兆的到來了。
宇宙外緣的自由聯盟占有的部分星系被未知的神秘艦隊突襲,被搶走大量的資源物資,損失大量的戰艦和人員。憤怒的自由聯盟外交官指責其餘兩陣營的不宣而戰是卑劣可恥的小人行徑。地球聯邦與帝國艦隊的外交官對於這憑空捏造的指責也感到十分憤慨,紛紛發表宣言澄清。
就在三國爭得不可開交的時候,噩耗接著傳來,地球和帝國的部分移民星球同樣遭到了毀滅性的掠奪和打擊。全人類對於這沒有任何預兆的突變在一瞬間可怕的安靜之後,如同炸開了的鍋一樣亂套了。
神秘勢力的攻擊仍在繼續,各種令人絕望的訊息紛紛傳來:
“報告長官,對方的艦隊數目太多了,陣地即將失守,請速速支援,請速速…”
“我們守衛著星門,可是他們竟然從我們的背後發動了攻擊,這絕對不可能,不可能!”
“上帝啊,您真的要拋棄您的子民嗎?”
人類所占據的各星系分別告急,相比於戰爭更像是對人類清洗活動。人類的命運如同在驚濤駭浪中顛簸的孤舟一樣岌岌可危。
猜測:
這些侵略者不屬於任何已知的人類艦隊,因為其戰艦性能和組件配置比人類目前最高端的武器科技還要高出許多。面對這批神秘來客,人類手足無措——如果說傳說中的諾亞因為得到了神諭而建造了方舟逃過了滅世,那么如今誰來發出神諭?又有誰能造出方舟來拯救人類呢?恐怕人類歷史就要在公元2897年畫上不甘心的句號了吧!
公元2898年,就在這千鈞一髮的時刻,侵略者突然改變了策略,由壓制性的進攻變成了監視和偶爾的騷擾。人們費解了,認為這十分的不合邏輯。可笑,連對方是什麼都不知道,又怎么能將人類制定的規則胡亂套用呢!在這段相對平靜的時間內,人類一面不斷的整頓軍備,以待再戰,一面分析並猜測著這些侵略者的真實身份…
科學家通過對少得可憐的侵略者的戰艦殘骸的分析,得出了更加讓人費解的結論:曾經在江波B13行星上發現的太空遺蹟和機器殘骸在建築和機械形態學上與神秘侵略者的戰艦有很多的共同點,如果要說區別的話,就是那些遺蹟和殘骸在技術水平上稍稍落後於侵略者的。也就是說,人類現在引以為傲的部分技術和裝備竟然模仿的是侵略者已淘汰的東西。
一時間猜測四起,眾說紛紜。有人認為侵略者是未來的人類,穿過了時空隧道而來,但是這無法解釋為什麼他們要侵略人類;也有人說,是因為人類長期以來的紛爭觸怒了上帝,所以上帝派來神兵剿滅人類,但是既然上帝可以用六天時間創造世界,為什麼還要大動干戈的派遣這么多艦隊來執行滅絕活動呢;還有人說這是外星智慧生物的軍事演習,而人類則是他們的實驗品,第一階段的攻擊已經結束,第二階段對於監視和突襲的演習則剛剛開始……
人類英雄集結:
公元2946年,由於人類長時間被動抵抗而造成資源、戰艦和星系控制權的大量損失。但是這都不是最致命的,關鍵在於艦隊指揮官大量陣亡,使得人類大部分武裝力量處於群龍無首的狀態,幾乎沒有任何的戰鬥力。
為了解決指揮官匱乏的問題,也為了人類生存作最後一搏,人類恢復了曾經被道德和法律所禁止的複製人技術。根據典籍野史中關於傳奇將領的各種記載,利用基因重組技術模擬出了他們的DNA,然後進行克隆。
於是,各種曾經只存在於電影和書籍上的歷史人物“復活”了,先天對於戰鬥的基因優勢和後天的培養,使得他們能夠很快的適應並融入到戰鬥中去。指揮官貧乏的問題才得以解決。
士兵們也很快的適應了這些另類的“人”,因為畢竟也是一起出生入死的戰友,疏遠和猜忌對於戰局和自身完全沒有任何好處。
但是克隆技術同時存在致命的缺點——人造基因畢竟不如原生的基因那樣“渾然天成”。導致了複製人類在躍遷過程中,骨密度損失的速度是正常人類的百倍甚至千倍,結果就是,長期參與作戰的克隆指揮官衰老的速度比正常人快了幾十倍,不過他們中的大部分在還沒有來得及衰老的時候就陣亡了。
“圈養”人類:
公元2985年,人類在對各勢力呈報的宇宙星系圖進行綜合分析時,又發現了一個詭異的現象:侵略者將人類分割在了一個個獨立的星繫上,使人類無法進行物資交流;對固定區域的人類進行不間斷的偵查,定期施行軍事打擊和資源掠奪。
通過勤勤懇懇經營自己擁有的星系才辛辛苦苦積攢起來的資源,卻為侵略者一次次的掠奪性攻擊所鯨吞蠶食,這種屈辱和憤怒,人類刻骨銘心但又無可奈何。
相比於其它星系,太陽系可以稱得上幸運。敵人也曾經試圖對太陽系展開這種類似圈養的軍事活動,但因為太陽系的軍事和科技力量高度發達,均未能得手,所以太陽系才能平穩的發展。而敵人也顯然注意到了太陽系的特別之處,所以加派重兵圍守,似乎在等待機會。
挪德人:
同樣在公元3000年,一位火星上的地勤兵在調試損壞的信號接收裝置時,意外的收到了一個陌生的頻段,頻段中多個低沉而空洞的男聲像是互通情報一樣有問有答。他立即將這個詭異的發現上報火星總部,經過軍方和科學院的研究確認,這個應該就是侵略者用於通信的頻段。大量的語言學家集合起來,希望能夠破譯對方的語言而從監聽頻段中了解一些人類所不知道的情況。
破譯工作夜以繼日的進行著,但是得到的唯一算是有用的信息就是侵略者的溝通語言中,頻繁的使用一個發音為“挪德”的詞語。意義不得而知,但這個詞語,卻成了人類對於侵略者的公認稱謂——“挪德人”。
太陽系保衛戰:
經過長久的壓抑和積累,人類終於決定在公元3000年——一個新千年的伊始,給予挪德人迎頭痛擊,要么扳回劣勢,收復失地;要么一敗塗地,徹底滅亡。事關人類生死存亡的關鍵一戰,如箭在弦,一觸即發。
突破點選在人類的大本營——太陽系中。大量人員和物資撤退回了太陽系,在這裡人們放棄了爭執和仇恨,接納全宇宙的人類——甚至連複製人,也因為要共同承擔人類的命運而被人類當成同胞對待。在太陽系所有行星、空間站,甚至包括小行星上,在一切可以建設工廠的地方,人類瘋狂的把一切物資和能源轉化成戰爭武器,準備迎接挪德人艦隊。人們在這裡共享一切軍事和科技信息,無論陣營,各顯其能,因為每個人都知道,這場關乎人類命運的即將到來的戰鬥也與他們每個人的生死存亡息息相關——勝得活,敗則死!
與此同時,各割據星系的指揮官也與太陽系總指揮官——麥克勞利·福克斯元帥達成共識,與太陽系同時發動反攻,以對除太陽系外的其它星系周圍的挪德人起到牽製作用。
公元3000年10月1日,地球時間上午8點整,隨著太陽系行星離子炮組的同時開啟,一簇強光攜帶著巨大的能量從太陽系射向遠方的太空,大量的挪德艦隊如同被扔到了空間裂隙中一樣瞬間消失不見。緊接著,人類所有的戰艦一齊出動,地面對抗建築全功率開啟,原本沉寂著的太陽系剎那間沸騰了。措手不及的挪德艦隊損失慘重,沒有來得及撤離的戰艦被人類艦隊和地面對抗建築打得粉身碎骨——將近一個世紀的人類的積怨在這一瞬間,毫無保留的向著天空噴發了出來,如同憤怒的火山一樣。
不身臨其境的話,你是無論如何也無法體會到為什麼已經占盡優勢的人類的憤怒不消反漲,那種憤怒不該是一個占優勢者所該有的:戰艦的炮火併不因為對方即將墜毀而有絲毫的鬆懈;能源即將耗盡的駕駛員手握項墜,心想著失去的親人和愛人,全速向著敵艦衝撞過去……
雖然人類凌厲而緊湊的攻勢使得挪德人受到了前所未有的重創,但是挪德人快速的增援速率使得整個戰局在人類還沒有來得及僅僅歡呼一下的時候,迅速的逆轉了——大量趕來增援的挪德艦隊源源不斷的湧入太陽系,從規模上來說,人類已經輸了。
不過就算挪德人對於人類的軍事實力和科技等等情況都了如指掌,但是它們肯定不知道人類除了那些之外還有很多永恆不變的戰鬥利器——策略、毅力、勇氣、信心以及在困難中的團結一致的精神,這些,才是制勝的法寶!
不願束手就擒的人類出動所有主力決定放手一搏。歷經奧爾特星門保衛戰、柯伊伯帶阻擊、土星伏擊戰和木星引力盾作戰,人類憑著毅力和堅韌、在巨大的犧牲下,終於在火星防禦圈外擋住了挪德人艦隊。
木星引力盾作戰:
在太陽系保衛戰的人類與挪德人多次交鋒中,木星引力盾之戰堪稱人類太空戰爭史上不得不提的教科書一般的戰役。
眾所周知,木星是太陽系中體積和質量最大的行星,其外圍被由大量衛星和隕石組成的隕石帶所包圍,隨著木星自轉高速運動著的隕石帶與木星周圍的強大磁場組成了被稱為“宇宙艦禁地”的木星引力盾,不明就裡的宇宙艦擅自進入的後果就是——被強大的磁場中斷通訊與定位裝置,被高速運轉的隕石帶衝擊成粉末。
這場戰役的主角是一位年僅20歲的年輕少尉——楊威利。正是這個年輕人,憑藉著其智慧和果敢,帶領一支僅僅由300艘高速戰艦所組成的小編制艦隊,創造了消滅挪德人萬餘艘艦船並且自艦隊無傷亡的輝煌戰績。
據後來有幸參加過這場戰鬥的駕駛員的回憶,當時正在指揮艦隊協助主力作戰的楊威利突然下達命令,令部下迅速脫離主戰場,從背後偷襲挪德艦隊,按照慢速前進、干擾攻擊和急速後退的步驟吸引挪德艦隊的注意力。這倒也沒有什麼奇怪的,不過後來的事情就讓人不解了,楊命令部下艦隊關閉暗物質護甲和吸波塗層組件——將艦隊暴露於敵人的視野和探測波之中。這對於脆弱的高速艦來說,無異於自殺!
但是身為艦隊指揮的楊威利率先這么做了,其銀白色的旗艦——休伯利安在太陽的光輝照耀下,猶如一條會發光的銀色小魚一樣快速穿梭於深邃如海底一般的宇宙之中,顯得尤為惹人注意,被騷擾得怒火衝天的挪德人——如果他們有感情的話,掉轉艦隊衝著楊的艦隊撲了過來。
與此同時,看時機成熟,楊命令部隊收緊集中,並且按照“進一步、打一炮、退三步”的原則,像是遛狗一樣牽著挪德人艦隊走向了那被稱為禁地的木星引力盾。
在接近木星引力盾時,楊命令部下向引力盾方向全速開進,挪德人誤以為弱小的人類艦隊終於害怕得要逃竄了,也不顧一切的全速追趕起來。就在即將進入引力盾的時候,楊下令所有部隊暗物質裝甲和吸波塗層組件全功率開啟,並且拉高戰艦飛行角度向著引力盾切線方向迅速脫離戰鬥。
位置靠前挪德人發現前方人類目標突然消失不見,但已經來不及通知後面的艦隊便衝進了木星引力盾的範圍之內;而位置靠後的挪德戰艦由於根本收不到前方同伴的警報便也糊裡糊塗的沖了進去,結果就是,處於“中立”的木星隕石帶幫助人類殲敵萬餘,而這一戲劇性結局的締造者,就是銀白戰艦休伯利安的所有者——年輕的楊威利少尉。
太陽系和平公約:
在太陽系保衛戰中,人類各團體代表簽署公約:“太陽係為全宇宙人類不戰之地,在這裡所有人類只有保衛它的義務,無權追訴任何仇恨和利益”。麥克勞利·福克斯元帥,讓我們記住這個名字,時任地球聯邦太陽系艦隊司令,正是他,接納了全宇宙難民,並倡導成立人類聯合司令部,統合來自不同勢力的人力、物力組建人類聯合艦隊,並最終守住了人類的誕生之地。此公約即為人類聯合艦隊的重要法律基礎。由於太陽系戰鬥中不分陣營的犧牲、共同戰鬥的友情,此公約一直為宇宙人類所遵守。
遠征:
付出了慘重代價的人類,終於守住了太陽系。但是挪德人的主力部隊從宇宙的四面八方向著太陽系的方向合圍過來,太陽系周圍星系中滿是密密麻麻的挪德艦隊,並且其數量仍在不斷的增加著,妄圖等待時機成熟,收緊口袋,將人類扼殺在太陽系之內。
人類當然也認識到了形勢的危急,經過商議決定,在太陽系留下部分主力防守,其餘部隊不惜任何代價向宇宙深處前進,因為人類在已知的宇宙邊緣並沒有發現挪德人的蹤跡,而那裡,儘管環境惡劣,資源貧瘠,卻是人類目前急需的庇護所。
突圍的部隊需要在有限的時間內到達宇宙邊緣並且建立根據地,抵禦挪德人攻擊的同時隨時準備著向太陽系反攻已解除太陽系之危急。
沒有誓師會,沒有踐行酒,人類將士們登上了戰艦,從同一個地點向著不同的方向起飛了,他們有的會無可避免的成為烈士,有的能幸免於難的成為勇士,但是無論如何,他們都是人類最勇敢,最忠誠,最可愛的戰士。
重聚:
儘管使用躍遷技術在躍遷過程中不會受到攻擊,但是由於人類躍遷技術的不成熟,不得不在躍遷路徑上的每一個星系內都進行一次躍遷中轉,但是往往是這僅僅幾分鐘的暴露時間,都會招致大量密集的挪德戰艦炮火的攻擊,每一次遭受攻擊,艦隊都會或多或少的受到損失。
就這樣一路頂著攻擊,一路奔逃,終於,在承受了巨大的損失的情況下,倖存的人類艦隊到達了宇宙邊緣,開始了在這裡的家園重建工作。與此同時,人們開始互相聯絡,並且接應陸續到來的倖存者,屬於不同陣營的倖存者聚集到了一起,為了能有效的組織建設和防禦工作,人們自發組織,成立了三個由第一代三個陣營衍生出來的第二代陣營。
三個新陣營:
公元3000年底,由太陽系突圍到宇宙邊緣的人類終於重聚,但是由於突圍時各自選擇的方向不同,部分人類與自己陣營的主力分散了。於是宇宙邊緣的部分人類聚居地就出現了這樣的情況:屬於不同陣營的人們居住在一起,協同進行星球的開發和家園的建設工作。一段時間過後,彼此間陣營的區別一點點淡化了,並且同一片聚居地的人類需要有自己的政權來對人們進行有效的引導和管理。於是,新陣營便應運而生了。
由於新陣營的成員全部來自於第一代的自由、帝國和地球三陣營,所以新陣營就成為了繼承它們而產生的第二代陣營,它們是:
宇宙海盜:
第二代人類勢力體,成員主要來自於自由聯盟勢力,在第一次宇宙大戰之後,太陽系被挪德人圍困,突圍到宇宙邊緣後,重組而成的人類陣營。善於偷襲挪德人的運輸艦隊和星球,自身勢力資源產量不高,所需求的資源大部分從挪德人處奪取,對挪德人極為好戰;雖自命名為海盜,但從不主動攻擊其他人類陣營,對人類各陣營之間的爭端抱持中立態度。
銀英帝國:
第二代人類勢力體,成員主要來自於帝國艦隊勢力,在第一次宇宙大戰之後,太陽系被挪德人圍困,突圍到宇宙邊緣後,重組而成的人類陣營。繼承了帝國艦隊的帝國之名,勢力內英雄崇拜之風盛行。人數在六大陣營中最少,但人均戰鬥素質最強,人人渴望成為宇宙中的英雄,熱衷於硬碰硬的正面較量。
星河戰盟:
第二代人類勢力體,成員主要來自於地球聯邦勢力,在第一次宇宙大戰之後,太陽系被挪德人圍困,突圍到宇宙邊緣後,重組而成的人類陣營。成員間居住距離相對較遠,非戰爭狀態下較少往來;一旦戰爭號召下達,則全民皆兵,其戰爭集結速度和成員參與比例居六勢力之首。戰爭,使其成為一個堅不可摧的整體。
星元紀年開啟:
此時的人類處於宇宙的遠端,遠離太陽系,因此原來的太陽系曆法已不再適用。天文學家經過觀察和計算,將原來12個月為一年的紀年方式修改為3個月為一年的新紀年方式,將其命名為“星元紀年法”。而公元3001年,也就成了這種新紀年方法的第一年,被稱為“星元元年”。
星元紀年除了其宇宙時間概念上的合理性以外,更重要的是對全體人類起到了很好的督促作用,讓他們更深刻的感覺到時光的飛逝和任務的艱巨。
新紀元開啟的同時,一個新的世界也誕生了,在這個世界中,人類猶如離家的孩子一樣,無助的成長著,期待著,遙望著,直到衝破重重艱難險阻,回到太陽系的那一天!
開端:
遊戲的開端以公元3001年,即星元元年開始,玩家為不屬於任何陣營的艦隊指揮官,占據著貧瘠但相對安全得多的“家園”星系。玩家可以根據自己的喜好加入自由聯盟、帝國艦隊、地球聯邦、宇宙海盜、銀英帝國或星河戰盟中任一陣營,從宇宙邊緣開始自己的太空之旅。
在遊戲中,玩家可以建造生產建築來產生資源,通過資源的積累建造造船廠進而製造各種各樣的艦體,然後通過科技研究給艦體添加配件——完全DIY的個性戰艦組成艦隊,身為指揮官的您,將率領這支個性艦隊與您的朋友一起完成拯救人類、制霸宇宙的大業。
在遊戲中,您可以充分體會到工程師,設計師,軍事家,艦隊指揮官,內政官,外交官等等諸多角色給您帶來的豐富遊戲內容;您可以率領艦隊教訓挪德人來收復失地,也可以聯合朋友與其他陣營玩家的艦隊一較高下;您可以將自己的科技點貢獻給勢力使所有勢力成員受益,將自己設計的精妙戰艦圖紙共享給其他成員;您可以參加選舉,出任官職,指揮勢力成員合理的進行發展與戰鬥;您可以自己指揮戰艦進行軍事活動,也可以僱傭各種指揮官來協助您指揮;您可以占領星系來完成自己的移民計畫,也可以擴張版圖來為勢力其他成員爭取更多的發展空間……
無論地域年齡,無論巾幗鬚眉,誰不渴望當個英雄,誰不夢想被人崇拜,只要你有英雄的夢想,“星戰”就可以幫你實現,還等什麼?不要崇拜別人,加入星戰,你一定會成為他人的偶像,自己的英雄!
遊戲操作
遊戲註冊
註冊:
玩家可以通過2個途徑進行賬號註冊:
1、在《星戰》官網引導頁註冊:http://xz.yxqz.com/
角色創建
首次登入遊戲,輸入帳號與密碼,在進入遊戲前,首先必須創建一個角色。
創建角色界面分為三大塊:
1.角色名稱
1)角色名不得含有反動、粗俗等文字(系統本身也有相關敏感文字禁止),角色名命名將根據網遊相關管理規定製約,如有發現不合要求者,將封號處理,角色內一切虛擬物品等沒收。
1)角色名不得帶有符號,即只能帶有數字、中文,英文字母。
2)角色名長度不得超過12位元組。
2.性別選擇
選定任一一種性別即可。
3.頭像選擇
點擊頭像下面的“選頭像”按鈕後會彈出更多的頭像供你選擇,你需要注意的是頭像選擇欄是可以左右翻看更多的頭像,選定自己喜歡的頭像後點擊確認,角色就創建好了。
任務介紹
成長任務
成長任務:以引導新手玩家了解遊戲基礎設定,熟悉遊戲基本操作為目的的獎勵類型任務。成長任務是一個整體,但以遊戲中各重要系統為介紹點設定成了不同的單個任務。玩家可以根據任務的提示分步驟熟悉遊戲。
成長任務:以引導新手玩家了解遊戲基礎設定,熟悉遊戲基本操作為目的的獎勵類型任務。成長任務是一個整體,但以遊戲中各重要系統為介紹點設定成了不同的單個任務。玩家可以根據任務的提示分步驟熟悉遊戲。
日常任務
規則
每個玩家每次答對後,需隔八個小時才可以再次答題;
每次答對題後,都有獎勵,獎勵的高低與連續答對題的次數有關;
答錯題後,不計算8小時計時,但需過兩分鐘才可以再次答題,題目不變;
答錯題後,之前的連續正確累積次數扣減20%;
特色系統
建築系統:工業建築|造船建築|對抗建築
科技系統:生產科技|特殊科技|勢力科技
設計系統:船體設計條件|設計步驟|圖紙介紹
社交系統:好友系統|勢力系統|軍團系統|軍團管理
郵件系統:系統簡介|收件箱|編寫郵件
商城系統:道具商城|我的物品|當前狀態
輪迴系統:輪迴介紹|輪迴規則|其它規則
遊戲攻略
遊戲術語
一服很快就又要進入絞肉期,在這集結部隊的空閒期間,我寫出如下關於經濟發展和科技建設的心得,以彌補目前論壇無此類貼的問題。
先介紹一些名詞:
下地:出家園,去地圖上自己勢力的星系發展。
大腿:實力強悍的玩家。
EU:NPC控制的勢力
水泥地:地圖最外一層的星系。因為星系裡都是9個一組的EU防守,也叫做9EU。
21EU:從外往內第二層,防守部隊最高是21一隊。
300EU:從外往內第三層,防守部隊最高是300一隊。
900EU:從外往內第四層,防守部隊最高是900一隊。
8100EU:最內層,從外往內第三層,防守部隊最高是8100一隊。
80廠:建造速度縮短80%的軍工星球。(一個5級星系造船中心+一個1級星球造船中心+12個船廠,星系造船中心一星系造一個即可,其他每個球都要造)。
84廠:開商城道具造船技師的80廠。
平衡型發展:每種資源建築都造,平衡發展。
全H黨:只發展氦氣,用黑市平倉來兌換成其他資源以供發展(發展速度快)。
常規發展術語
同居:在同一星系內有不止一個玩家占領星球。因為星系內各星球的資源產量不同,好多玩家為了便於發展,會把同一星系內的大部分高質量的星球都占為己用,這樣就可以在資源產量高的星球專門生產該項資源,達到生產效率最大化,所以星球都改名:請勿同居,謝絕同居等字樣。
爆球:摧毀星球內的所有建築,讓該星球成為無人占領狀態(放棄自己占領的星球或摧毀其他勢力玩家占領的星球,都稱為爆球)
煙花:星戰世界中的強者,他們珍惜每一場勝利,又不拘泥於任何一場戰爭;他們重視每一艘戰艦的生產,卻又不在意一支艦隊
毀滅。所以他們稱艦隊的爆炸為放煙花,簡單的三個字將他們縱橫沙場的豪氣盡顯無疑。
挖球:也稱挖墳、挖土豆,在摧毀其他勢力星球後,立即派移民船占領該星球,以便獲得該星球上任領主遺留下來的資源,以戰養戰。
圖紙設計術語
刀子:顧名思義,攻擊頻率快,但傷害有限,通常是指船體搭配定向或投射類武器,這類武器的特點是:傷害一般,但是冷卻時間非常短,幾乎每回合都可以攻擊敵人,在大型戰役中往往是這類船最後擊沉數量最多。
錘子:傷害非常高,但是武器冷卻時間長,以非常集中的火力突破對方防禦,對敵人的主力部隊造成毀滅性的打擊。這類船體搭配艦載類武器,特點是:攻擊高,射程遠,但是冷卻回合很長,並且對燃料的消耗特別大。
龜:血多防高的船,根據不同需求搭配不同的防禦組件(裝甲、護盾、防空、迴避),是火力船的擋箭牌。
灰:一般是指低級的簡裝船體,用來探路,占領空白星系,因造價低,損失也不心疼,可在戰爭中發揮重要作用。千萬不要小看灰的作用,神級玩家可以讓灰變成敵人的噩夢:曾經有一位“灰神”,把灰的作用發揮到了極致,他一個人控制1000多隊的灰,用來“灰”住敵軍主力部隊一周以上,等敵軍終於擺脫他的灰海戰術的時候,發現勝利女神已經離他們而去了。
掃灰:有灰自然就有專門克制灰的船體,那就是可範圍殺傷的武器,如鈦燃燒彈(攻擊對方艦隊的全部戰艦,30%濺射傷害)、核彈(攻擊對方艦隊的全部戰艦,10%濺射傷害)、等離子炮(10%穿透傷害)、伽馬射線(10%穿透傷害)。
戰爭戰術術語
放風箏:因為武器的特點不同、射程不同,加上安裝的引擎數量(移動力)不同,在戰爭中就出現了這樣一種效果:A追著B攻擊,可是無論A如何移動,都不能進入武器射程,於是悲劇發生了,A只能眼看B邊退邊攻擊自己,而A卻有力無處使,就像被B遠遠控制的風箏,所以玩家把這種戰術形象的稱為放風箏。
蒼蠅:用小股部隊大面積的對敵對勢力進行騷擾,占對方的星系,爆對方的球,挖對方的資源,吃掉對方的運輸,像蒼蠅一般,趕不走、殺不光。被攻擊方只能不斷的派出更多的部隊來防守,於是“蒼蠅拍”誕生了。
蒼蠅拍:在接壤的領土附近駐紮用來防止對方使用蒼蠅戰術的艦隊。艦隊的數量與火力通常根據對方的蒼蠅來配置。
絞肉:敵對雙方將大規模的艦隊都派遣到一個星系進行對攻,也是輪迴前必做的一件事。
發展模式
一種是RMB的發展模式,一種是非RMB的發展模式。請玩家根據自身情況選擇合理的發展模式。
非RMB玩家發展模式
家園篇
開始遊戲後跟著新手任務做,期間會送你大量的資源以及各種商城道具(特殊船體的圖紙也全都是新手任務給),其中指令加強道具只使用一個即可(任務需要),多餘的留著下地後建設用。
家園的每顆星10個建築空間,做任務後會送兩個可以增加一格建築空間的道具。全都點到家園I上,這樣是家園I星12個建築位置,其他兩顆星10個建築位置,I星建造3種資源建築每種3個,船廠兩個(任務完成後拆掉1個),科研中心兩個(拆掉一個船廠空出的位置),其他兩顆星建造3種資源建築每種3個,科研中心1個。當任務做到要你發展第4顆殖民地的時候就可以下地了。
下地篇
家園的建設告一段落,現在大家都差不多可以下地了,但是下地要慎重。
首先我們來看地圖,從外到內,星球質量是越來越好,也就是說,內圈的星球更適合居住,但是內圈都有NPC部隊防守,所以我們要等那些實力比較厲害的RMB玩家打下來(抱大腿也是很重要的,加入勢力要找大腿呀),有了21EU我們就可以開始前期的發展了,大家選擇移民星球的時候首先選擇一些資質比較高的星球居住,每個星球內就造資質最高的那一種資源建築,如果所有資質都在100%以下,就用來建造科研中心,做科技球發展。
前期的科技,資源科技點到4級後就全力點殖民科技,殖民到10級後再發展其他科技。(中間根須勢力需要可以點兩級船體科技,但是武器科技不要點)。
之後的發展大家就全力發展經濟和科技吧。(科技很重要,不要只發展經濟而忽視科技)。
非RMB玩家,尤其是新人不建議早起參與戰爭,很拖經濟的。
RMB玩家發展模式
首先要說的,RMB玩家的發展模式跟非RMB完全不同,請不要去參考非RMB玩家的發展模式。下面進入正題:
家園篇:
也跟著新手任務做,家園3個星球都要改球,星球空間最好20以上,各種資質95以上。(這裡要說明,改球一個星球最多改兩次,第三次開始會出現越改越差的情況。)資源發展也可以平均發展,但是因為空間比較多,所以家園3個星球至少要有10個以上的科研中心,每個星球要求有一個船廠。各種資源加成都開7天的(7天后就只開氦氣的加成),務必儘快提升自己產量。
(小技巧:開始找個人少的勢力進去混加成,產量提升很快嗎,想下地的時候再叛變回來。)
發展12-16小時後家園停產(這個時候三種資源的時產大概是4000,4000,1200左右),開始爆船,船體前期建議用高速1級船體,搭配3個雷射炮和1個引擎,出到100左右可以對9EU展開攻略,在慢慢打到21EU區的這段時間繼續爆船,攢到200船的時候可以對21EU展開攻略(每次打都會有損失,慎重!)。這裡我建議多號,每個號都這樣發展,前期就可以迅速積累一批大部隊了。
下地篇:
等大家為自己打下21EU的時候,就可以開始下地發展了,但是自己的部隊不要停,繼續為自己勢力的其他玩家打EU,供他們下地使用(大家要一起發展呀)。
下地後只發展氦氣,其他兩種資源放棄,自己星系內每球都要改,氦氣資質100%以上的發展氦氣,100%以下的發展科技。積攢4-5小時的氦氣用一次黑市平倉。速度發展資源以及科技。何時開始對300EU的攻略可以去論壇看領航者的帖子,認為自己的科技達到後就可以開始了。
這裡還要重點介紹下RMB玩家BOSS發展模式(想做皇帝或戰犯的看):
首先至少4個大號,上限不限。每個大號的發展模式都跟上篇介紹的一樣,這裡我們用A,B,C,D來代表4個大號。
A,我們21下地的第一個號,發展模式如上。(下地位置最好接近300EU)
B、C、D這三個號不要著急下地,等A號打下300EU後再下地。這個時候家園的科技大概會讓你可以殖民20個星球左右。直接占滿發展,A號停產全力供給BCD三號發展,一天后BCD三號就可以自己發展了。A號繼續展開對300EU的攻略。
殖民10級後,你會發現一個星系的球不夠自己住的,這個時候你可以把4個號多出來的殖民位置開到兩個星系裡,運資源過去全造科技。當然,你也可以全造資源,但是我建議A賬號至少有10個以上的科技球,因為這個號要轉84廠軍工號。
根據我自己的發展經驗,開服10天后,A號的資源時產在40W左右,BCD三個號的氦氣時產在50W左右,這個時候就可以開始拆掉A號的一些建築轉84軍工了。大概1~2天完工(這個時候大概是開服第12天左右),之後BCD三號緩慢發展,優先供給A號爆船。前期就用簡裝船,建造速度快,資源消耗少,損失也不心疼。
爆船後是開始對900EU的攻略還是對其他勢力的攻略這個就看玩家自己的選擇了。
是橫掃EU還是制霸天下,就看你的心情了!戰犯們歡呼吧!!
戰鬥系統
《星戰》的戰鬥屬於全智慧型回合制類型。它繼承了傳統回合制戰鬥類型的計謀,策略以及戰鬥元素多變性的優點。同時新增了全自動智慧型換算的高科技設定。誰說是騾子是馬一定要牽出來溜溜?那已經過時了。只要你一鍵點下,省去頻繁的操作,只需線上看欣賞。一切就是這么簡單。
高智慧型的戰鬥形態必然伴隨著高智商的戰略設計。在艦隊進入戰鬥之前需要進行一系列戰略戰術設計才能對戰局結果有所把握。
首先,在戰鬥之前需要對整個戰局有所顧忌,由於科技點產量的限制,想要擁有所有類型的戰艦幾乎是不可能完成的任務。所以,你需要明確你要在戰鬥中扮演的角色,你打算如何折磨你的對手。按照你對自己的定位,按照你的興趣愛好去設計適合你的戰艦。
其次,設計完成圖紙後就可以製造戰艦了。製造出來的戰艦需要編組成艦隊。編輯艦隊是針對戰艦進行的,目的是將零散的戰鬥力規整成一個整體。但編輯艦隊時需要注意:如果一個艦隊由多種不同的戰艦組成,則艦隊共用的一些屬性將取能力值最低的戰艦數值做為整個艦隊的能力值。如移動力,射程。所以在編組艦隊時,儘量使艦隊內的戰艦為同一圖紙生產。如果需要多種戰艦混編,則需要詳細查看各戰艦的屬性參數後再進行編組。
編組好艦隊後需要根據當前艦隊的攻防特性來制定艦隊的攻防目標。目前艦隊目標分為:“最近的”,“移民星球”,“最低耐久”,“最高耐久”,“最低攻擊力”,“最高攻擊力”六個類型。
最近的:選擇此目標後,艦隊將自動在戰鬥中搜尋敵方艦隊中離本艦隊距離最近的艦隊做為當前回合內的首選攻擊目標。
移民星球:選擇此目標後,艦隊將自動以敵方星球做為首選攻擊目標。若戰鬥發生在本方星系,則攻擊目標默認為“最近的”。
最低耐久:選擇此目標後,艦隊將自動在戰鬥中搜尋敵方艦隊中剩餘生命力最少的艦隊做為當前回合內的首選攻擊目標。
最高耐久:選擇此目標後,艦隊將自動在戰鬥中搜尋敵方艦隊中剩餘生命力最多的艦隊做為當前回合內的首選攻擊目標。
最低攻擊力:選擇此目標後,艦隊將自動在戰鬥中搜尋敵方艦隊中攻擊力最低的艦隊做為當前回合內的首選攻擊目標。
最高攻擊力:選擇此目標後,艦隊將自動在戰鬥中搜尋敵方艦隊中攻擊力最高的艦隊做為當前回合內的首選攻擊目標。
選擇完成艦隊攻擊目標後你需要根據戰局形勢來合理安排艦隊進入戰鬥的順序。如果你是防禦方,你需要根據星系中的星門分布情況排布艦隊防禦陣型。
宇宙戰爭形勢瞬息萬變,武器相互克制,沒有絕對的強者和絕對的弱者。一切都由你自己決定。更多戰略戰術等待你去探索。
武器職業
第一節:
各職業武器配置和職業石頭配置性:職業戰士武器是(劍)~職業法師武器是(杖)~職業盜賊武器是(刃)~職業槍手武器是(槍)~戰士-鉑、法師-鐳、盜賊-鈦、槍手-鈾、
第二節:職業槍手
自身職業是槍手的武器槍(白4孔合黃2孔,槍合劍、刃、杖)
槍合劍:主:鉑、副:鐳、鈦、鈾、
槍合刃:主:鈦、副:鉑、鐳、鈾、
槍合杖:主:鐳、副:鉑、鈦、鈾、
註:以上的主,副4種石頭都是同級的小塊。按照順序來擺合成喔。擺錯了別找我!呵呵。自身就可以合成你想要的武器了。合成率:94%成功,3%成屬性,3%成失敗。
第三節:職業戰士
自身職業是戰士的武器劍(白4孔合黃2孔,劍合槍、杖、刃)
劍合槍:主:鈾、副:鉑、鐳、鈦、
劍合杖:主:鐳、副:鉑、鈦、鈾、
劍合刃:主:鈦、副:鉑、鐳、鈾、
註:以上主,副的石頭都是同級的小塊。同以上合成率:94%成功,3%成屬性,3%成失敗。
第四節:職業法師
自身職業是法師的武器杖(白4孔合黃2孔,杖合槍、刃、劍)
杖合槍:主:鈾、副:鉑、鐳、鈦、
杖合刃:主:鈦、副:鉑、鐳、鈾、
杖合劍:主:鉑、副:鐳、鈦、鈾、
註:以上主,副的石頭都是同級小塊。武器不管是幾級都可以按這種方式來合。但注意的是順序千萬不能放錯。合成率:94%成功、3%成屬性、3%成失敗。
第五節:職業盜賊
自身職業是盜賊的武器刃(白4孔合黃2孔,刃合杖、劍、槍)
刃合杖:主:鐳、副:鉑、鈦、鈾、
刃合劍:主:鉑、副:鐳、鈦、鈾、
刃合槍:主:鈾、副:鉑、鐳、鈦、
註:以上的屬性石頭主材料和副材料都是同級的小塊。按照順序來擺放合成。合成率:94%成功,3%成屬性,3%成失敗。
幕後製作
近備受關注的輪迴制宇宙戰爭網遊《星戰》的製作人兼項目負責人簡桂清(以下簡稱“清清”),發表了自己對於網遊的一些看法:“遊戲就是要好玩,真實。”
對於“好玩”、“真實”,清清有自己一套獨特的看法。眾觀目前的網遊市場,有點浮躁缺乏創新以及激情,一款成功的網遊被修修補補成為N+1款網遊,玩家漸漸覺得網遊同質化情況嚴重,也就慢慢感覺失去了樂趣。
也就是這個原因,百游的清清與開發公司--西安盛世達成了一致的意見,要做一款好玩、耐玩的網遊。對於“好玩”,清清認為遊戲首先要敢於創新,因為玩家的需求日益高漲,原地踏步已經無法完成任務,所以經過多番的討論以及研究。《星戰》摒棄了回合制以及即時制的玩法,採用了“輪迴制”這一獨特的玩法。六大勢力的玩家需要在兩個月的輪迴時間內,消滅其它五大勢力的玩家,統一宇宙。由於“輪迴制”的引入,《星戰》相對於一般的網遊更具可玩性以及變化,每一個輪迴開局的策略以及遊戲地形都會隨機變化,也由於“輪迴”的概念引入,六大勢力的關係也會發生變化,所以每一次輪迴也是一次新的遊戲體驗。玩家絕對不會感覺雷同。從遊戲機制上保證了《星戰》的好玩以及耐玩。
光好玩也不足以滿足玩家的需求,所以抱著讓玩家更快樂的原則,《星戰》在“輪迴制”的基礎上加入了皇帝選舉的機制、D.I.Y的戰艦玩法、指揮官養成……讓玩家感受一場更加真實的戰爭。而在封測的期間,玩家就衍生出了類似“諜戰”、“聯盟”、“分化”……玩法,讓整個遊戲更趨向於一場真實戰爭的縮寫。
遊戲評價
不足之處
1.遊戲存在著不少的問題,比如經常性的登錄不了,都登錄不了,遊戲在好有什麼用。
2.任務過少,沒有劇情,這個是《星戰》人氣不高的原因吧,我都不知道在玩什麼,就建下戰艦,占領下星球,一個星期我練一次戰鬥都沒有過,很失敗,建議增加模擬戰場,在一個加快發展速度。
3.宇宙如此廣闊,如果幾個戰艦派出去,很難找到,哥的幾個戰艦就是這么不見的,悲劇啊,後來我發現點擊將領就可以到達戰艦的所在地,我巨暈,建議加個艦隊表,在界面上,一點就能到達艦的地方。
4.中期建不了移民艦,什麼條件都滿足了,就是建不了,也不說明原因,我到現在還在疑惑,這是為什麼呢。
5.建造結束沒有提示,你不提示,把建築時間顯示在界面上不就行了,很多策略遊戲都有的吧,難道這是《星戰》的特色,我再次疑惑。
6.星球間的移動太慢了,打一仗估計要走了幾個小時。
7.很多字都被禁止了,聊天很困難,如果玩家想說什麼禁止也是沒用的吧,只能創造出更多的藝術語言。
8.主將軍多一艘主力戰艦,可以升級,可以裝裝備,提高競技性嘛,呵呵。
9.設計可移動星球,也就是可以建造人造星球,這個是我的建議。
10.現在該說輪迴系統了,輪迴系統算是一個不錯的設定,給玩家公平競技的平台,不過三月就輪迴一次太死板了,如果正要統一宇宙的時候,輪迴了,我估計玩家要罵死,建議改為統一宇宙了輪迴一次。
【遊戲消費分析】
遊戲消費繼承了策略遊戲的特點,有錢建造就快,這點《星戰》學習的很好,也貫穿了整個遊戲。只說一點改制星球費用太高了,發宇宙訊息還要錢,我暈,你要什麼都好,要錢就不像個競技遊戲了,本來人就不多。
綜合評測
遊戲畫面:畫面簡潔,通俗易懂,戰艦圖豐富多彩。
任務系統:引導到位,使得遊戲體驗流程十分清晰。
遊戲操作:操作輕鬆方便,戰鬥時AI操作。
遊戲系統:系統較為豐富,除此之外還有一個全新的“勢力”系統
戰爭策略類網頁遊戲
戰爭策略類網頁遊戲是比拼你的智慧的,把戰爭搬到遊戲裡,搬到網頁里,方便大家玩,絲路、烽火大家都知道,但除了騰訊還有很多公司在這方面也有這方面的遊戲...... |