概述
太閤立志傳是光榮公司出版的日本戰國遊戲,玩家可以在遊戲裡面扮演各種日本戰國人物,神出鬼沒的忍者,精通武藝的劍士,或者家財萬貫的商人,也可以做一名南征北討的大名,還可以做一位默默無聞的浪人,總之裡面有你喜歡扮演的角色,可以殺人越貨,可以做一位布施天下的大善人。裡面的自由度甚高,是一款經典的遊戲。
《太閤立志傳》系列自推出至今已經十年,從一代到五代,畫面和系統都發生了很大的變化,但其根本內容並無改變——讓玩家扮演日本戰國時的風雲人物豐臣秀吉(原名木下藤吉郎,一五三六~一五九八年),並以史實的人物和事件設定,構造出一個日本戰國的亂世英雄時代。對於許多中國玩家來說,正是《太閤立志傳》讓他們第一次了解了日本戰國的歷史。
遊戲公司簡介
《太閤立志傳》誕生於1993年。從1978到1993年的十五年間,光榮早已經由一個染料會社發展為世界赫赫有名遊戲軟體開發公司。
社長襟川陽一和其妻子惠子夫人憑藉著對於歷史的深入愛好和對於遊戲的獨特見解,製作了一系列經典的歷史題材策略遊戲《三國志》系列、《信長之野望》系列以及《大航海時代》等。但是,勇於創新的光榮並不會就此停步不前。
光榮株式會社早期製作歷史模擬遊戲為主,隨著時間的流逝,經營範圍不斷擴大,從戰略,動作,到戀愛各個系列都有,光榮最擅長的遊戲,不管什麼類型都是以歷史為背景,即使戀愛遊戲如遙遠時空中也蘊含了古雅的歷史感覺,這股歷史的醍醐味可以說是光榮獨有的特色,由於光榮的三國志注重歷史考量,所以在華人地區具備了很高的知名度。早期光榮公司在華人地區的認知度甚至超過日本本土。
近年來光榮公司以每年一部的速度將過去知名遊戲網路化,如:2003年的信長之野望Online,2005年的大航海時代Online,2006年的真三國無雙Online,以及2007年的三國志online。光榮可以算是日本遊戲廠商里,對於網路遊戲比較熱衷的企業,網路開展比較早期,而其他大部分日本企業都還在單機遊戲方面下功夫。
基本信息
中文名稱:太閤立志
英文名稱:Taikou
日文名稱:太閤立志伝
開發製作:KOEI(光榮)
代理發行:詳見歷代版本
上市時間:詳見歷代版本
遊戲平台:詳見歷代版本
遊戲類型:策略(首創了養成和戰略混合的遊戲模式,糅合了包括策略、養成和角色扮演等遊戲類型的精髓,並且有著高度的開放性和多線性的自由度中)
備註:關於太閤立志傳的名字問題:中文版的太合立志傳一直由台灣光榮公司代理發行。由於日文的「閤」字在台灣正體字中可以直接顯示、在遊戲傳到大陸時被部分漢化組誤簡化成漢字「閣」、成為「太閤立志傳」。但利用漢字簡繁轉化系統轉化日文漢字時可以發現「閤」字會直接簡化成「合」。所以在此為遊戲正名寫法、但「閤」字仍然可以讀作gé。故「太閤立志傳」多為大陸玩家使用、但「太合立志傳」是為台灣正體字在大陸簡化後的正確寫法。
遊戲背景
遊戲選取的故事情節也是其成功的重要因素,《太閤立志傳》的主人公是日本歷史上的傳奇人物——結束戰國亂世,統一日本的豐臣秀吉(木下藤吉郎),同時他也是出身最寒微的權臣,從家奴到家臣,從織田家的大將一直到官居一品關白,為人臣之極,成為名副其實的天下人。
這段辛苦的奮鬥史,再加上風雲變幻的日本戰國時代以及當時眾多的英雄人物,使玩家能夠在歷史的滄桑分合中,感受小人物的坎坷經歷。
戰國名詞解釋
應仁之亂
室町時代末期,以京都地區為中心所發生的反亂。室町幕府對舊有的守護大名欠缺強有力的統御機能,特別是在中期之後,不斷地為有力守護大名的反亂所苦惱,加上連續的失政、腐敗、土一揆、德政一揆的發生,幕府的支配力顯著地衰退下去。另一方面,諸家的家門承繼鬥爭激烈,以將軍家、管領家(龜山家、斯波家)的繼嗣問題為發端,與兩有力守護大名細川氏(東軍)、山名氏(西軍)之間的勢力鬥爭結合在一起,一四六七年(應仁元年)天下被分為兩大陣營,發展成相互對立的局面。這樣的亂相延續了十一年,並且從中央逐漸往地方擴大。一四七七年(文明九年),這個由中央所引發的亂事終告結束。由於這個戰亂事件,京都完全荒廢,幕府的威信盡失,更加速促進莊園制的崩壞。相對地,在地武士勢力不斷地強化起來,乃逐漸發展成“戰國大名領國制”。多數的公家(貴族)為了逃離戰亂,而暫時避居於地方,間接促成文化的地方普及化現象。
戰國大名
戰國時代,割據於各地的大領主。作為室町幕府權力基盤的守護大名於應仁之亂以後,領國支配權次第被其家臣之守護代、國人層剝奪而逐漸地沒落。至戰國時代末期為止,仍能維持其領國規模的守護大名有武田氏、今川氏、大友氏、島津氏等數氏;追隨主家(主君)而成立的大名則有後北氏、長尾氏(上杉氏)、齋藤氏、淺井氏、朝倉氏、織田氏、長宗我部氏、龍造寺氏、有馬氏等眾家。這些戰國大名以國人、土豪層為給人,進而組織自己的家臣團,強化對農民的直接支配。這種專制支配遍及於領國一元內政治、經濟等各個層面,包括分國法(家法)的制定、城下町的建設、土地戶口的調查、工商業的保護統制、新田開發、灌溉治水、宿驛傳馬的整備等各個分野。因此,戰國的社會是較前代的社會更有組織且進步的社會。另一方面,這樣的進步社會也進而造就出能夠統合各個大名的新社會。換言之,在戰國大名相互激烈的鬥爭過程中,相繼出現如織田氏、豐臣氏的大業,並有德川氏承繼其後,塑造出近世的幕藩體制社會。
室町幕府
一三三六年(延元元年、建武三年)足利尊氏所開創的武家政權。至一三九二年(明德三年、元中九年)為止,日本一直停留於南北朝對立的時代,而其最盛期則屬三代將軍足利義滿的應永年間(一三九四~一四二七年)。另一方面,也呈現出有力守護大名連合政權的態勢。然而,伴隨應仁之亂的發生,幕府的勢力乃逐漸衰退,最後退居成一介京都地方政權之類的存在。一五七三年(天正元年),十五代將軍/足利義昭被織田信長所追放,幕府的政權乃隨之滅亡。
鎌倉公方
又稱為鎌倉御所、鎌倉殿。從一三四九年(正平四年、貞和五年)足利尊氏的次男/基氏替代其兄長/義詮進入鎌倉入主關東,乃至一四五五年(康正元年)足利成氏移居古河為止,史稱鐮倉府足利氏為鎌倉公方。從成氏之後,則改稱古河公方。
古河公方
乃指足利持氏之子/成氏及其子孫。永享之亂以後,成氏被迎為鎌倉府之主,卻由於殺害了關東管領/上杉憲忠而遭受幕府派遣的今川范忠所追討,一四五五年(康正元年)投靠於下總古河,從此乃被稱為古河公方。從成氏、政氏、高基、晴氏、義氏連續五代,內紛不斷。政氏的時代勢力一分為三,最後被納入後北氏的支配下。雖然曾經以足利家的支流,具有較高的門第格式而保有一定的地位,但是一五八三年(天正十一年)由於義氏無嗣而斷絕。一五九0年豐臣秀吉消滅後北條氏以後,哀憐其名門無後,乃將高基的弟弟/義明之孫/國朝許配給義氏的女兒,並賜給他們舊地三千五百石的秩祿。其子孫則改稱為喜連川氏。
崛越公方
又稱為崛越御所。室町幕府支配關東的重要機構之一。足利持氏滅亡後,被幕府認可為鎌倉公方的成氏,於一四五五年(康正元年)背叛幕府而改投靠下總古河。為了追討成氏,一四五七年(長祿元年)八代將軍/足利義政的弟弟/政知被命令下向關東。由於勢力不足,政知無法進入鎌倉,乃滯留於伊豆田方郡崛越,與古河公方成氏相互對峙,最後在此終結了一生。其子/茶茶丸承繼其業,一四九一年(延德三年)被伊勢長氏(北早雲)滅亡。
第一男主角生平
簡述
豐臣秀吉(豊臣秀吉,とよとみひでよし,TOYOTOMIHideyoshi,1536年~1598年)出生於尾張國愛知郡中村,貧農之子。最初叫木下藤吉郎。
1568年改名為木下秀吉。因與淺井長政和朝倉義景作戰有功,1573年被封為近江國長濱城城主。之後改木下姓為羽柴(羽柴秀吉,取丹羽長秀和柴田勝家姓中各一字)。之後依命令進攻中國地方,征服播磨國、但馬國、因幡國,使備前國和美作國的宇喜多氏服屬,並與毛利輝元作戰。
1582年發生本能寺之變,明智光秀謀殺織田信長。當時豐臣秀吉正在圍攻備中國高松城。他迅速與毛利氏講和,率軍返回京都,于山崎之戰擊破明智光秀。因其功績在清州城重臣會議上占據了主導權,並於賤岳之戰擊敗了柴田勝家、瀧川一益和織田信孝,使丹羽長秀和池田恆興歸服,於小牧·長久手之戰與德川家康和織田信雄戰和,成為織田信長的實際繼承者。
1583年在石山本願寺的舊址上建大阪城。1585年任關白,1586年受賜姓豐臣並就任太政大臣,確立了政權。先後經過紀州征伐、四國征伐和九州征伐,征服了西日本全境。1590年遠征關東,包圍小田原城並擊敗北條氏,使陸奧國的伊達政宗等東北諸大名皆歸服,統一日本,結束了日本戰國時代。1591年將關白之位讓給外甥豐臣秀次,自稱太閤。
1592年出兵朝鮮(文祿之役),遭到朝鮮各地義勇軍和李舜臣的朝鮮水軍的激烈抵抗,同時明朝也向朝鮮派出了援軍,於是休戰。不久後談判破裂,1597年再度出兵朝鮮(慶長之役)。豐臣秀吉1598年8月18日於伏見城逝世。
豐臣秀吉多因襲織田信長的政策,以樂座樂市和朱印船貿易等振興商業,以控制都市、鑄造貨幣等政策控制商業。太閤檢地和刀狩等政策用來確立稅制,徹底地兵農分離,為江戶時代的幕藩體制打下了基礎。
詳述
豐臣秀吉(1536-1598,天文五年——慶長三年)
出身低微
在眾多日本人的眼中,豐臣秀吉(ToyotomiHideyoshi,1536~1598年)的誕生充滿神奇色彩。最膾炙人口的傳說如下:天文五(1536)年丙申(猴年)一月一日,尾張國愛知郡中村(現名古屋市中村區)的農民木下彌右衛門的家中,在這喜氣洋洋的元旦氣氛中,誕生了一個男孩。彌右衛門的妻子平日篤信日吉權現(太陽神),經常向日吉權現祈禱能夠生一個男孩。有一天晚上,她夢見太陽進入她身體,之後,她懷了身孕。十三個月後,這個小孩誕生了。由於是日吉權現所賜之子,因此命名為日吉丸(Hiyoshimaru)。這個小孩,臉長得像猴子一樣,所以大家都叫他猴子。古今中外,英雄偉人的誕生難免染上神話色彩。上述的這則傳說自然也不例外,疑點甚多。譬如說,後來秀吉用來自我宣傳的《關白任官記》里,就記載他的生日是天文六(1537)年丁酉二月六日。關於他母親因夢見太陽神而懷孕的故事,在後來豐臣秀吉寫給朝鮮國、中國、台灣國等的正式外交文書中也有提及。其實,當秀吉受封“關白”(相當於朝廷中宰相的地位,通常由地位最高的貴族擔任)一職時,他曾說他的祖父是朝廷的公卿,因受小人的陷害而至鄉下生活。有一次,他母親至京都探訪親戚時,與公卿貴族發生關係而生下他。後來他又改口說是他母親與天皇發生關係而生下他,最後,終於發展成他是“太陽神之子”的神話。豐臣秀吉的父親木下彌右衛門曾經在織田家擔任“鐵炮足輕”(火槍步兵),受傷後回到老家當農民。在豐臣秀吉一統天下後,或許他認為必須誇張自己的背景,使自己更具有權威性,另一方面,或許只是他自己的自卑感作祟而已。不過當他從替織田信長拿拖鞋的身份,搖身一變成為天下霸主時,連當時的知識份子也覺得不可思議,認為他似乎不只是個凡人。因此,對於當時的一般民眾而言,或許“太陽神之子”是個能夠讓人接受的說法。
默默無聞的童年
根據比較可靠的史料《太饋素生記》,以及其他傳記的記載,秀吉確實長得像支猴子,因此他的綽號叫猴子。這並不只是個謠傳而已,現存的織田信長的信中留有證據。此外,織田信長的信中還透露,秀吉還有個外號,叫做“禿鼠”。秀吉中年以後,毛髮逐漸稀疏,晚年出征的時候,為了使自己更有威嚴,經常要畫眉毛,裝假鬍鬚。不管是猴子還是禿鼠,總之豐臣秀吉的外貌極為不揚。秀吉在八歲時與父親死別,沒多久,一個名叫築阿彌的茶藝師當了他的繼父。在繼父的眼中,秀吉不管外表或個性方面,一點都不可愛,而且家裡又貧窮,因此就叫秀吉出去當幫傭。秀吉不管到哪裡幫傭,都不受歡迎,每個地方都待不久。最後,在十六歲那年,秀吉拿著生父留給他的永樂錢一貫文離家出走,獨自尋找幫傭的主人。秀吉的出生地尾張(現愛知縣),介於京都與偏辟的東國之間,是塊肥沃的平原,可說是僅次於京都的先進地帶。這個地方商人熙來攘往,因此可以接觸各地來的訊息。在這種環境下,秀吉當然也得到一些商業的資訊,而且他天生聰慧,在旅途中,他將永樂錢換成便於攜帶的商品“木綿縫針”,然後再將縫針賣掉,獲取利潤成為旅費。最後,秀吉終於如願以償,進入遠江國(今靜岡縣)的松下嘉兵衛家中幫傭。秀吉的第一件工作就是幫主人拿拖鞋。由於至武士家庭工作是他的最大願望,因此秀吉工作勤奮,沒多久即受到嘉兵衛的重視,將他提拔為出納管理員。然而好景不常,秀吉的能幹與勤奮受到同事的嫉妒,一大群人經常在嘉兵衛的面前中傷秀吉,儘管嘉兵衛再三保護他,但阻止不了眾人的誹謗,終於在嘉兵衛善意的說明原委之後遭到解僱。秀吉在松下嘉兵衛家裡工作四年,雖然遭受解僱,但是他仍然感謝嘉兵衛對他的提拔與呵護。後來,豐臣秀吉稱霸天下之後,他派人去尋找松下嘉兵衛,在遠江國久能地方賜給他三萬一千石的領地,並任他為大名(諸侯)。
侍奉織田信長
回到尾張之後,秀吉想盡種種辦法接近織田信長。在織田家中,他的第一份工作仍是替信長拿拖鞋。雖然同樣是拿拖鞋的工作,但秀吉比從前更加用心。譬如說在寒冬的清晨,他將信長的拖鞋放進懷裡溫暖,信長對於這種用心當然會有所回報。在六年後,也就是永祿二(1560)年,織田信長在桶狹間發動奇襲,打倒今川義元,一躍而成為天下出名的武將。此時,秀吉擔任雜物採購官,發揮了開源節流的長才,他將支出減少了三分之二,當清洲城城牆破損而沒錢修理時,他又毛遂自擔任營繕官,將城牆修補完畢。就在桶狹間之戰的那一年,秀吉與織田家的淺野又左衛門長勝的養女Nene(後來尊稱為北政所KitanoMandokoro)結婚。由於他是從步兵之子入贅於武士之家,所以改名為藤吉郎(Toukichirou),另一名字為秀吉。此時秀吉二十五歲。後來約在秀吉三十八歲時,他又從織田家的大老丹羽長秀與柴田勝家兩人的姓中各取一字,改姓為羽柴(Hashiba)。永祿九(1566)年九月,當織田信長攻打美濃的齋藤氏時,織田軍最重要的戰術工作就是於墨保(Sunomata,現岐阜縣安八郡)建築堡壘。織田信長派遣三分之二的軍隊去建築堡壘,剩下的三分之一用來防衛敵人的攻擊。這建築堡壘的工作就由秀吉來負責。秀吉先將建築堡壘的木材運往木曾川的上游,然後用木筏沿著河流運送下來。建材運到之後,才二、三天,堡壘就建好了。之後,秀吉又建議借用當地土豪的野武士力量,夜襲敵陣,結果獲得大勝。這次大捷,秀吉成為信長麾下的一名大將。
本能寺之變
1682年6月2日拂曉,明智光秀舉兵叛變,織田信長在本能寺自殺身亡。這一個事件改變了秀吉的命運。根據《川角太閤記》(KawazumiTaikouki)的記載,明智光秀在事變之後,立刻派密使去向毛利氏報告。沒想到這密使在暗夜中迷失方向,誤入羽柴秀吉的兵營中。此時正好是本能寺之變的第二天。秀吉知道此事後大吃一驚,同時他也預感到他的一生的命運將會有巨大的轉變。羽柴秀吉不敢張揚此事,翌日(4日)立刻與毛利(Mouri)軍的高松城城主清水宗治達成和談協定。6月5日清晨,秀吉從高松城撤退,揮兵討伐明智光秀。秀吉的軍隊在滂陀大雨中,日以繼夜的強行軍,賓士了約一百零八公里的路途,終於在七日的傍晚抵達自己的居城──姬路城。秀吉一回到姬路城,立刻跳進澡池裡泡熱水澡。他在澡池裡面,發布出兵的順序,並命令將城中所有的資金與兵糧完全分發給將士,毫不保留。從這裡可以看出,羽柴秀吉為了這一戰,將他一生的命運孤注一擲。
山崎之戰
此時秀吉心中應早有勝算。因為明智光秀背負著反叛主君的罪名,事實上連光秀以為一定會來援助他的細川父子都剃掉頭髮,與他絕交。表面上看起來,明智光秀似乎太過盲動了,其實本能寺之變時,織田信長的主要將都在遠方與強敵作戰,而織田信長最忠實的盟友──德川家康也正在京都大阪觀光,幾乎不帶一兵一卒。因此明智光秀舉兵叛變的時機並沒有錯誤,只是他的運氣太差了,真可謂人算不如天算。現代日語中,有“天王山(Tennouzan)”一詞,意為決定勝負的重要關鍵。這是指明智光秀聽到秀吉率快軍往京都來時,他立刻帶兵前往自古有要塞之稱的山崎(Yamazaki,位於京都大山崎町),並欲控制山崎後方的天王山。沒想到秀吉已經早他一步占了天王山。此時,秀吉的軍隊約四萬人,光秀一萬六千人,勝負早已揭曉。光秀在逃亡中被土民殺死,他的軍隊也四分五裂。
賤岳之戰
山崎之戰後,秀吉的聲望扶搖直上。6月24日織田君的主要將聚集在尾張的清洲,討論信長的後繼人選,以及分配地的會議,這就是所謂的清洲會議。在會議中,大老柴田勝家推出信長的三男信孝當後繼者,但是秀吉卻決定由信長的年僅三歲的孫子三法師來繼承。柴田勝家的不滿可想而知,織田軍的內戰已不可避免,翌年(1583)終於發生賤岳(ShizugaTake,位於滋賀縣北部)之戰。在賤岳之戰中,秀吉的陣營中傳來前線已經敗北而撤退的訊息,但是秀吉卻對部下高喊:“我們打勝了!”秀吉判斷敵軍雖然戰勝,但一定已經精疲力竭,當天晚上將會在大岩山附近過夜。於是秀吉指揮軍隊,連趕十三里的道路,來到退守的前線陣營。到了晚上,當柴田軍的佐久間勢站在大岩山,看到山下一大群火把在移動時,他嚇了一大跳,他作夢也沒想到秀吉那么快就趕回來。賤岳之戰,就在秀吉迅速果敢的行動中獲得大勝。
大阪築城
在山崎之戰與賤岳之戰獲得大勝之後,秀吉於1584年與德川家康(TokugawaIeyasu)、織田信雄(OdaNobukatsu)的聯軍大戰於小牧(Komaki)、長久手(Nagakute)。遇到驍勇善戰的德川家康,士氣如虹的秀吉首次碰到釘子,但是他非常聰明,立刻與家康和談,並收家康的次子於義丸為養子。其餘的戰爭,如1585年攻打紀州與四國,1587年征討九州,1590年出征小田原,秀吉的軍隊都勢如破竹,邁向統一日本之大道。
1583年,秀吉在大阪著手建築一座超越安土城的城堡。其天守饋外觀五層,內部八至十層,於1585年完成,其動員的人數,據史料記載,“超過六萬人”,“如同螞蟻進入蟻穴般”。秀吉為了向大家炫耀大阪城的豪華壯麗,經常招待訪客去參觀,其中還包括外國的傳教士。秀吉向傳教士說:“現在你們看到的房間,到處都是金、怠、生絲、綢緞、高級茶器,另一間房間則都是長短刀,以及其他的武器。”換言之,大阪城比安土城更像一座寶山。此外更令參觀者驚訝的是,秀吉還製造了一間活動式的黃金茶室,牆壁、天花板、地板都是由黃金製造的,甚至連紙門的骨架也是黃金打造。他的寢室也是極為華麗,棉被是鮮紅色的高級布料,床頭以黃金雕刻裝飾。這大阪城在1615年被德川軍燒毀,現在我們所看到的大阪城天守饋是在1931年11月以鋼筋混凝土重建而成的。傳教士佛洛伊斯於1593年的報告書中介紹秀吉的夜生活如下:“關白(秀吉)極為好色而不知廉恥,經常沈迷於動物性的肉慾中,在他的宮廷內,擁有二百名以上的女人。這不幸的暴君年齡已經超過六十歲(外表看起來比實際年齡還老),但是他還派人出外搜尋美女,不管是商人或是工人的女兒,也不管是未婚或是寡婦,只要是容貌美麗,都被他召進城內。而且他都只留一二天,就讓那些婦女回家,只有讓他滿意的,才長久留在城內。”他的側室為數眾多,比較有名的有:淀殿(Yododono,也就是淺井長政的長女茶茶)、加賀局(KaganoTsubone,她是前田利家的三女摩阿)、松丸殿(Matsunomarudono,京極高吉長女龍子)、三條局(SanjounoTsubone,蒲生氏鄉的妹妹阿虎)、三丸殿(Sannomarudono,織田信長的五女)、姬路殿(Himejidono,信長的弟弟信包的女兒)等。有人說,秀吉出身低微,所以喜歡蒐集名門之秀當側室。
藤原秀吉與豐臣秀吉
就在大阪城完成的1585年,也就是秀吉五十歲那一年,他改姓藤原,升任代表朝廷最高權勢的“關白”一職。這“關白”一職,自古以來,都由藤原氏所獨占,特別是藤原家的近衛、鷹司、九條、二條、一條,稱為“五攝家”。因此秀吉乃先認前關白近衛前久為乾爹(近衛亦為藤原一族),然後才晉升關白。至於,為何秀吉不擔任“征夷大將軍”而去當朝廷的“關白”一職,雖然有種種說法,但其實當時的戰國武將,一聽到朝廷要賜給他們虛有其名的官位,都會感動得流淚。所以秀吉晉升“關白”,自然會感到無限的光榮。晉升關白後的翌(1586)年,就在後陽成天皇即位的那一天,秀吉晉升律令制度下的最高官位“太政大臣”。“關白”一職雖然代表最高權勢,但從正統的律令制度來看,仍屬“令外之官”,從此看來,秀吉擬依律令制度的官位重建天下秩序。另一方面,或許秀吉認為藤原這個姓太過老舊,無法顯現出他是歷史上最大的偉人,因此秀吉又獲得天皇的許可改姓豐臣,象徵日本統治者的豐臣秀吉於焉誕生。
“刀狩令”與“太饋檢地”
戰國時代,人民擁有大量的武器,動不動就以武力來抗爭,因此連戰國武將都感到害怕。1588年,秀吉下達一道命令,禁止百姓擁有長短刀、長槍、火槍等武器,這就是有名的“刀狩令”。雖然在這之前,也有其他的武將實施刀狩令,但不像秀吉的刀狩令那堋徹底,而且是屬於全國性的。當時的農村究竟擁有多少武器,我們從加賀國江沼郡所沒收的武器即可一窺端倪:武士刀一千七百零三支、腰刀一千五百四十支、長槍一百六十支、耙刀五百支、小刀七百支。另外出羽國仙北郡則沒收武士刀二百五十支、腰刀二千七百三十支、長槍三百三十六支、火槍二十六支、弓七十六把、盔甲十二具、頭盔五頂。農民的暴動固然可以用“造反有理”來解釋,但反過來說,一個農村擁有這么多的武器,不造反也很難。在秀吉的“刀狩令”實施之後,農民的武力可以說遭到去勢。在日本史上,有所謂的“太饋檢地”,這太饋當然是指豐臣秀吉,而所謂的“檢地”就是重新測量土地的面積,並調查作物生產量的意思。秀吉在1591年12月辭去“關白”,由他的養子秀次繼承“關白”,自己則成為“太饋”。“太饋”是“關白”禪讓之後的稱呼。就在秀吉成為“太饋”這一年,開始作全國性的檢地,因此稱為“太饋檢地”。其實,秀吉從1583年起就開始檢地,在這之前,其他的戰國武將為了想要重建業已崩潰的土地制度,因此也曾經做過檢地的工作。“太饋檢地”之所以具有特別的重要性,那是代表豐臣秀吉已經完成了日本的統一工作,同時,也表示他為了將來出兵朝鮮而預先作國力調查。此外,經過秀吉的嚴格檢地之後,每塊田地的收穫量都統計得很清楚,農民具有耕作權,同時必須擔負繳納年貢的義務,農民與政府之間的剝削階級(豪農)從此消失。
禁止基督教與出兵朝鮮
基督教是於1549年隨傳教士沙必略傳到日本的,三十三年後的1582年,日本的基督徒已經到達十五萬人,可以說是一百個日本人當中就有一個基督徒,可見基督教的傳播速度非常快速。然而在1587年,豐臣秀吉卻發出一道命令,禁止基督教傳教士進入日本。其最大的原因是,豐臣秀吉唯恐基督教大名(諸侯)將領地捐獻給教會,再度出現類似一向宗信徒暴動的局勢。在禁令中的第一條提到,日本是神國,這表示日本開始吸收歐洲的文明,已經不在印度、中國的圈子裡。有人說,這是最早的“脫亞論”。就在長久的戰亂接近尾聲,人們歡欣鼓舞地迎接和平的日子來臨時,1592(文祿元年)正月,豐臣秀吉突然發布出兵朝鮮的命令。秀吉的野心不止於朝鮮,他最終的目的是要征服明朝,甚至想要將帝國的版圖擴大到印度、東南亞。雖然有人說秀吉出兵朝鮮的動機,是由於他喪失了最心愛的三歲大的兒子鶴松(1591年),但是在這之前,他已經向傳教士說過要出兵朝鮮,所以這個說法是不成立的。比較可靠的說法是,沒有一個封建領主不想擴大自己的領土,而且豐臣秀吉統一了日本之後,已經沒有領地可以犒賞有功的將領。如果占領了中國,當然不愁沒有領地可以分發。就在出兵朝鮮的前後,秀吉分別寫信給琉球(1590年)、菲律賓(1591年)、高山國(台灣,1593年),要求服從朝貢。當時的台灣正是中國等海盜的根據地,是軍事、貿易、交通的要衝。秀吉的軍隊在攻打朝鮮二十天後,已經攻陷漢城,可謂勢如破竹,日軍的致勝關鍵在於擁有先進的歐式火槍。就在秀吉得意忘形之№,朝鮮的游擊隊開始在各地反擊,名將李舜臣更率領朝鮮的水軍,以龜甲船及船炮震天雷大破日本的軍隊,控制了制海權。進入嚴寒的冬天之後,明朝的救援軍隊又趕到朝鮮,日軍在饑寒交迫中犧牲慘重,厭戰氣氛瀰漫。秀吉本來想要談和,但是1596年9月1日看到明使的國書,上面寫著要封秀吉為日本國王,並將日本當作明朝的屬國。秀吉看了之後暴跳如雷,當天晚上發布命令,再度出征朝鮮。這次的出兵軍隊只有十四萬,而且僅能占據朝鮮的最南端。在第二次出兵的前後,日軍對朝鮮民眾的殘害更加激烈,而且日軍為了爭取戰功,將戰死的朝鮮軍隊的鼻子、耳朵割下,用鹽醋防腐寄回日本給豐臣秀吉,由於以數量記功,所以很多無辜的老弱婦孺都受到殘害。這些鼻子與耳朵埋葬在京都方廣寺大佛的西側,今日則稱為“鼻冢”。至今,韓國人一提到豐臣秀吉,莫不咬牙切齒。秀吉的軍隊除了殺害朝鮮軍民之外,又強行押解五、六萬朝鮮俘虜到日本耕作。除了農民之外,日軍還強押大量的陶藝、印刷、刺繡等師匠到日本來,使得日本的陶藝水準大舉提高。陶活字的傳來,更帶動了日後江戶時代的出版風潮。朱子學者姜沆則帶給日本的朱子學莫大的影響。這是侵略戰爭無意中的文化產物。
夢中之夢
在征服朝鮮的軍隊陷入苦戰之下,如同前面所述,豐臣秀吉將自己的“關白”一職讓給外甥秀次,自己則引退,成為退休的“太閤”。可是在1593年8月,也就是秀吉五十八歲那年,愛妾淀殿又再生下一子,秀吉欣喜若狂,取名為“拾”,亦即後來的“秀賴”。就在秀吉為如何替兒子的未來鋪路而傷腦筋時,秀次為了討好朝廷,獻上大量的金銀財寶。秀吉得知之後,即以謀反的罪名命他切腹,並將秀次的妻妾子女三十餘人斬首,據說當時鮮血染紅了京都的鴨川。
1594年,秀吉五十九歲時,關白秀次的文書官在日記中記載,秀吉在晚上睡覺時尿床而不自覺。為了防止肉體老化,秀吉乃命令朝鮮的將士捕捉老虎給他進補。儘管吃了大量的虎肉與老虎的內臟,然而秀吉的健康狀況仍然沒有好轉。到了1598年,秀吉的身體情況稍好,乃於3月15日在山城的醍醐(位於京都市伏見區)舉行盛大的賞花大會。其規模遠比十一年前在北野(位於京都市上京區)舉行的茶道大會還盛大。然而與北野的茶道大會不同的是,當年的茶道大會,販夫走卒都可以自由參加,而這次的賞花大會卻是戒備森嚴,彷佛暗示著世人對豐臣政權的不滿。到了七月一日,秀吉夢到織田信長來對他說:“藤吉郎,你的時候差不多到了,我來迎接你。”秀吉回答說:“藤吉郎替主君報仇,是為了報答主君的恩惠。請主君再稍等一段時間。”信長猛拉著秀吉說:“不!我的孩子被你害得很慘,一想到這件事,我就等不下去了,快點過來!”秀吉醒來,發覺自己已經爬離床位了。自從作了這個夢之後,秀吉自己知道來日不多,他最擔心的仍是愛子秀賴的未來。八月五日,秀吉將五大老(德川家康、前田利家、毛利輝元、宇喜多秀家、上杉景勝)叫到床邊,不停地說:“拜託各位一定要照顧秀賴。”八月十八日,秀吉終於在伏見城內結束他那波濤洶湧的一生,享年六十三歲。他留下一首辭世歌:“隨露珠凋零,隨露珠消逝,此即吾身。大阪的往事,宛如夢中之夢。”
歷代品評
太閤立志傳Ⅰ
遊戲平台:SFC、MD、DOS、Windows
太閤本身就是指的日本戰國時代的風雲人物“豐臣秀吉”,他是日本歷史上唯一一個以農民的出身最後當上日本最高官位的人,所以生平事跡可見一斑,他具體一生有些什麼事跡可以參看柴田煉三郎著的《豐臣秀吉傳》一書,我也就不多費唇舌了。
當時的遊戲系統看來太閤1的特點非常明顯,一種戰略型的角色扮演類,遊戲主角木下藤吉郎在尾張守織田信長家為官,按照情節發展(當然許多熟悉遊戲的人也可以不按情節來)立下赫赫功勳,一直成為了一城之主進而成為大名而一統天下,用自己的力量在當時各種勢力分布和各個城池間奔波和周鏇,很有一種讓玩家進入角色的味道。
太閤遊戲的設定里你會感覺到自己和電腦控制的人在形成一種互動,而不是全世界只看到你一人的孤獨,這種遊戲創意得到了很好的評價。因為這種互動性的感覺,我們會在心理不自覺的產生一種攀比的心態,這就會讓人把這個遊戲角色扮演的那一部分發揮得淋漓盡致。為了追求完美的自我,這是一種很廣泛的心理,所以當時就有人研究著怎么讓自己趨於完美而更加的沉浸在遊戲設定的世界觀里。
太閤1的人物屬性不同與三國或信長野望,人物有6項能力值、8項技能和2項等級,正因為有這么多項目,對與角色扮演的練習機制就有一定的技術含量,可以讓大家發揮自己的創意和想法去追求更加的完美,而從戰略遊戲角度看,對於手下武將的評判也是更多角度的,使人更加追求去組織各種夢幻式的軍隊。兩項等級分別是戰術和戰略等級,戰術在單挑和戰爭里都有用,戰略在戰爭的計謀和內政提高了成功率,同時滿足了不少人練級的欲望。而且這兩項對於手下武將也是可以培養的,這樣也增加的遊戲拖延下去的樂趣。能力因為多項,在人物設定的時候往往不能全面的照顧到,一些人物的能力技能感覺設定錯誤,讓人鬱悶不少,而且整個設定里把甲斐的武將設定得過於強,讓人感覺到設計者有意識的偏向性。當然,這些對了解日本歷史的人才起作用,如果只是玩遊戲完全不必在意。
在角色扮演的時候,自由移動的模式是一個極好的創意,城的分布、鎮的分布都在大的地圖設定里一覽無餘,加上那種互動性(雖然這個時候的AI還顯得很笨拙),路上碰到效力與各個勢力的武將,還可以單挑(單挑遊戲機和DOS上的不同,有變換條可以選擇到攻擊命中性,而DOS上是隨機的,總體感覺遊戲機上要好很多),戰勝後還是直接殺死(讓人想起了經典的霸王大陸的單挑),又讓人興奮不已。在城鎮裡還有商店,可以買到各種好的寶物,對於有收集僻的玩家又是一大亮點,而且某些特定的人物在殺死後也可以得到裝備,甚至讓想收集的人當上了專職刺客。而且這種機制甚至為戰略的統一提供了更多的玩法,可以想拔刀齋那樣的以殺人而幫助完成最後的統一,在戰略遊戲裡是史無前例的。缺點當然也是有的,寶物以固定數量機制,登場人物也是固定數量機制,也就是說舊的不去、新的不來……這樣對於思想和整個戰略的分布個人感覺還是有影響的。
再來談談戰略遊戲性的部分,戰略遊戲一向是KOEI的強項,所以當然做得不差(當時的水平)。遊戲城池有規模之分,城池數量眾多,質量相差也很大。當然也是基本符合歷史的,小田原一開始就最大規模,安土和大坂出現也是以最大規模的出現。而生產力最強的城是大坂和江戶(現在的東京)。所以就像以往的KOEI戰略遊戲一樣,讓玩家對於軍事據點有一種追求性,增加的遊戲的吸引力。打戰方面,戰鬥分為攻城戰和野戰,戰鬥系統相同,但戰略模式完全不一樣,野戰可以達到15只軍隊對15只軍隊的大規模戰鬥,顯得很有氣勢,攻城戰對守方大大有利,也符合一般戰爭規則,戰場分了3種部隊,步兵、騎兵、火槍兵,於是對於戰術戰略以及戰爭資源就有了更大的要求,戰爭除了軍隊多少的競爭也是戰鬥資源的競爭,野戰時也有陣行的選擇,對戰略位置也有了重要的要求。而且戰鬥中士氣成為了非常重要的標誌,這在冷兵器戰爭時代是符合戰爭規律的。攻城掠地也打破了以往的三國類規則,不再是打下前面的城才能打後面的,可以一口氣打下敵人領地內的重要軍事據點,截斷一些供給來源成了很重要的戰術。缺點當然也有,戰爭不能有援軍進行共同攻擊是設計的一大敗筆,而且之後的作品似乎也沒有得到任何的改善。不過仔細想想,這樣的設計和日本的戰爭模式卻是分不開的。
太閤1中手下武將的技能是不可增長的,但能力是可以的,自然增長的能力只有魅力(比如讓他們買槍就可以增加一點),其他能力可以用賞賜寶物的方法使其得到增加,所以,高技能的武將在裡面顯得尤其重要,我不是很喜歡以賞賜增加能力的模式。而且遊戲中的武將全部沒有年齡限制,也就是只要你不殺他,直到遊戲內年代上限(1590年)都不會死,這點上對於重現歷史是個極大的阻礙,在後期的太閤里得到了修正。
關於太閤的年代跨度,1代只有30年的跨度,最長的應該是5代,有66年跨度。雖然顯得並不長,但是作為一個時代的演義卻絕對夠了,而且太閤1相對與KOEI的其他同時代作品也完全不同,是一天天過的,而且一天裡還可以看見時辰,這對於動輒一個月終了的三國系列無疑是一種汗顏的設計,但對於這種養成類戰略遊戲,卻又是合情合理的。所以不要擔心年限跨度的問題,對於這款遊戲來說你覺得不會體會到時間不夠了的感覺。
總之,太閤1雖然有些地方尚不成熟,但開創了一個遊戲新類型的先河,而且遊戲耐玩性之強即使放到現在也不失為成功的作品。
太閤立志傳Ⅱ
遊戲平台:DOS、Windows、PC98、PS、SS
太閤2在中國的影響力不如太閤1,這是很正常的事,在太閤2推出的年代,中國內地擁有一台PS或SS的實在不多,而DOS的版本只有日文版,並且只能在日文DOS平台下啟動,在一般DOS平台里是亂碼,而第三波的中文Windows版似乎是2000年後的事了。因為種種原因,國內太閤2的fans明顯還沒有太閤1多。但並不要以為太閤2的遊戲性方面沒有什麼特別,我可以說,如果不是畫面等原因,太閤2可以說是該系列中最強的一款。
太閤2與太閤1有最大的兩個不同,1個是自由度,1個是多角色。如果說太閤1演義的是秀吉的傳奇一生,那太閤2就是真的以角色扮演的系統在玩轉歷史。太閤2有極高的自由度,首先不再是圍繞在信長的家裡轉了,可以隨時成為不受約束的浪人,自由的去修煉自身的本領,可以投身任何一個大名家成為武士,在不同於太閤1的地域裡一展身手,最後成為大名統一或者一直王佐下去。人物方面,遊戲開始時還是只能用秀吉進行遊戲,通關一遍後就可以選擇4個人物玩,太閤1里超強的明智光秀和討人厭的柴田勝家都在選之列,特別加了個新武將可供選擇,大大增加了遊戲的再可玩性。
再來看看其他的系統,執行任務的自由性加強了,這也是很好的一大玩點,執行任務的經費由自己掌握,則可以讓大家發揮創意的去貪污卻不被罵^_^,這樣一直下去甚至可以重現大貪污犯大久保長安的輝煌,當然修改無限的金錢也成為了一種樂趣,這是太閤1體會不到的,不過這裡PS和SS版不如PC版,因為這兩個平台的版本資金是不自由支配的,而是繼承了太閤1的那種設定,既不能貪污,也不可在任務中用自己的錢,這是當年玩PS版時的一大遺憾。不過讓我感到可惜的是在任務中途可以遇到的NPC大大減少了,這樣給人的互動感覺打了點折扣。在開發新田的任務還有走圖設計的小遊戲可玩,大約這就是太閤4和5的創意雛形。可以帶手下做跟班的設計非常的到位,在後作中也沒有延續,但卻成為了2代的一個亮點,他在執行內政和單挑時都能給你很大的幫助。特別是給玩家一種當大哥出門帶小弟的感覺,增色不少。
地圖方面比太閤1有了很大的擴充,九州四國都出現在遊戲中,這也就意味著更多的勢力更多的城池和城鎮、更多的武獎、更真實的演義歷史。在城池的分布和城池規模上基本上沿用了1代的設計,大坂、小田原、安土、江戶都是重要的城池,外界地圖大小比太閤1大氣了不少,城池規模會和占地面積一同增大。城鎮也沒有太大的改變,京、難波、界仍然是商業重鎮,但因為九州的併入,博多和平戶也是重要的城鎮了。這裡特別想說太閤2的最大優點之一就是城池布局設計,這點設計者是很用心的,很多城池都有自己獨到的城池防禦布局,比如月山富田確實就是只有一條通往天守閣的狹窄山道,這些布局都要在戰場上才能看得到,是遊戲的一大亮點。這些設計本來應該都是為了能再現歷史的有名戰役,但是2代的攻城設定實在是讓這種設計變得失色,後面會有原因說明。
人物的能力比太閤1減少了1項,無用的野心已經被取消了,成為了隱藏的固定能力,而且如果大名沒有野心根本就不會出兵掠地。但技能方面增加了兩項,有了10項之多。手下的武士不管是技能還是能力都是可以修煉上去的,這是一個爭議點,一部分人認為太閤1固定了能力和技能比較好,能力只能由自己按意願加比較好玩,體現出了武將的差別,另一部分人認為武將的差別在初始能力條件里已經體現出來了,好武將更容易成為全能武將就是一種差別,而這種修煉機制可以讓你更花時間在手下的培養上,增加了遊戲可玩性。我開始比較傾向前者說法,但後來的太閤4和5得到了一種中和之道,我感覺更好了,到下面的介紹中會有說明。另外人物性格變得鮮明了,而且還加入了一些人物血緣關係,比如你帶著真田昌幸去謀略幸隆昌幸就會用關係來說得他。從主角自身的修煉來說,太閤2的修煉比太閤1麻煩,許多能力項是要在一些特定場所修煉的,技能耗錢也比較大(也許也是好處,增加了貪污的樂趣),而且初始能力比太閤1低得多,余點加完也幾乎和菜鳥一般,技能和能力的作用在遊戲過程中體現得更為重要,這樣側面增加了玩家快點鍛鍊自己的欲望。
關於角色扮演的系統,因為自由度的大大提高已經技能的作用體現更大,可玩性是大大加強了。寶物是太閤里一個重要的項目,太閤2的寶物以至人物都不採用定數制了,寶物也出現了等級的劃分,有15個等級之多,高等級的寶物自然是價格高昂,比太閤1,在不修改的前提下,想買到所有寶物幾乎是成為城主之後的事情,那時候可以調用軍資金^_^,這樣城主的地位也得到了體現。同時也加入了國主的身份,玩家不叛變不但可以擁有自己的城池也可以擁有自己的領地,這樣增加的了“王佐”的可玩性。寶物也不再是賞賜之用,在錄用武將的時候,特別是錄用他國武將的時候寶物也可以成為一種誘餌,雖然在錄用的時候我一直覺得捨不得。單挑斬人也一直是太閤的一大賣點,太閤2繼承了這個系統,並在形式上有了改進,除了一般攻擊,還可選擇扔沙子等下流手段,威嚇等高級戰法。而且因為兩個等級的取消,單挑和技能相關性更大,也要求玩家更眼明手快,同時強者對決也不至於因為等級差異而造成壓倒性的優勢,設計應該算是更人性化了。加上可以帶跟班,主角的安全性還是一般能保障的。人物方面年齡也加了進來,武將的年輕程度成為了衡量的一個重要指標。我覺得年齡加入是好的,畢竟一代新人換舊人,如果連毛利那樣的人一直存在,時代的變遷豈不是完全被掩蓋? 不過遺憾的是2代的武將數量依然是定數制,和一代一樣,老的不去新的不來,這就是為什麼有些玩家一直找不著一些戰國後期名將的原因了。KOEI的這個設計是讓我不解的,難道一個時期武將太多會記憶體不夠用(笑)?而且武將總數也才700,應該不會造成什麼大問題才對。
再看看作為戰略遊戲的這一塊,太閤2的戰鬥依然是攻城和野戰依然是同系統不同模式,出戰武將數更是達到了幾乎空前絕後的25人之多,5個基本分隊里還分小隊,在野戰時可以擴充到25支軍隊。計謀數量的作用得到了大大的加強,這也是一個爭議點,有人覺得智將的力量得到了體現,是好事,本來主導戰爭的就是智謀。有人覺得很多時候不符合日本的正面戰爭模式,有靠近三國之嫌,沒有了自己的風格。我覺得兩者都有道理,因為2代中的計謀被強調得的確非常重要。士氣依然是戰爭的主導,比太閤1有過之而無不及。甚至感覺是在戰場上攻擊的主點不是軍隊而是士氣,讓我想起了一句古代兵法中的名言:“攻心為上,攻城為下”。在攻城戰里,前面也有提到城池的布局特點一說,這雖然是遊戲的亮點,卻又被有些差強人意的攻城模式給抹殺了不少,因為攻城時,翻牆的設定可以算是一大敗筆,至少這么容易的翻牆讓城池的防守地利優勢變得那樣的不堪。總體來說,在玩到太閤2的時候,戰爭模組開始喜歡2,後來還是覺得1更好些。
另外就PS、SS版與PC版作個簡單對比。二代和一代不同,PC版要做得好,前面也提到了資金自由度的問題,不光如此,地圖方面PC版要強於TV版。首先是城池規模有了一種更直觀的感覺,而且PC版地圖移動自由度很大,特別是在城鎮中的自由走動有一種是自己在控制的感覺,而TV版則把這種自由度完全變成了項目的選擇(玩過的玩家都應該深有體會)。畫面上是TV版勝一籌,畢竟當年TV平台的性能還是很有優勢的,2代甚至出現了3D風格。遊戲性方面要說TV版的優勢所在就是人物特技和陣行,但其實仔細體味,這或許也是遊戲戰鬥中的敗筆。而且多了個秘籍,在新武將時輸入名字“太閤立志傳”可以進入隱藏模式,可以多出10個隱藏人物,諸葛孔明也在其中。
太閤2可以說是這個系列裡里程碑式的作品,給人的感覺是確實做到了繼承和發揚,對於後面的作品系統雛形也有很深的影響。我對這個遊戲的評價是,非常經典的佳作。
太閤立志傳Ⅲ
遊戲平台:PS、PC
從太閤2到太閤3所經歷的時間並不短,已經從DOS時代完全到了WINDOWS時代,這種變遷讓這個系列從遊戲機上的閃光點跳到了PC平台,方便快捷的操作成為了遊戲要求的一種主流。我想說的是太閤的前兩作我以褒為主,那么3的介紹我將以貶為主,原因自然是多方面的……
剛剛拿到太閤3時的我著實興奮不已,在PC主機的性能飛躍發展的時代里,相信會看到畫面的遊戲性趨於更加完美的作品。就畫面方面太閤3也著實沒有讓我失望,人物造型的設定非常的漂亮,不再是1和2那樣一個頭像便可以概括,而是人物有了半身像的設計,這是一個進步,雖然說對真正的好遊戲追求畫面是愚昧的,但是凡事能盡善盡美畢竟是好事。在選擇人物的時候只有2個人物,而且新人物梁田在後來我也了解到幾乎屬於是附屬產品式的,增加一點後期遊戲性,也就是說可以看作只有藤吉郎來遊戲了。這點有點失望,但卻不是重點,可以看作是太閤回到了最初設計的原點“太閤”身上來了。那么在其他系統方面如何呢?
首先來看看作為角色扮演的這一塊,我們可以欣喜的看到,人物的關係度設定出現了,這一設定緊緊的聯繫在了家族派別這一非常有創意的設定里。所謂家族派別,也就是在織田家中的以重臣“左久間、丹羽、柴田、林”四人為首的家中武將的立場,這個設定是太閤3中最大的一個亮點,而後當主角崛起和情節的發展,就會增加明智派和羽柴派,再進而隨著林和左久間的被放逐穩定在4個派別。這個設定具有一定的模擬真實性,讓我想起了中國歷代君王權衡著朝廷的種種故事。而且讓人在玩的過程中有種做人八面玲瓏的快感,看到自己派系的不斷壯大和對家中議政大權的獨攬的一種快感,從側面大大加大了遊戲性。在主角成為大名後,自己家裡就出現了羽柴秀長派和蜂須賀正勝派,這個派別時候顯得有點蒼白無力了,因為作為主角君主的你卻不能以自己的力量平衡家中的派別,著實讓人遺憾不少,而且我覺得在遊戲後期也應該加入石田派和德川派。不知道為什麼,派別這個設定在今後的續作里沒有得到繼承,但是人物關係度還是繼承下去了,而且更直觀明顯了。後來一想,因為續作里的多角色模式可能決定了這一系統的不方便繼承吧,畢竟設計每個大名家族的派別也不是容易事,而且後作里武將的變動性大,隨時有死亡和挖走的可能,所以是設計不了的。
凡事也都有兩面性,也許正是因為派別的設定讓遊戲中武將的年齡,地位和所屬都有穩定性,所以看起來不像是我們在玩轉歷史而是我們在見證和演義歷史而已……另外就是最被玩家津津樂道的遊戲AI互動性消失得無影無蹤,全日本地圖裡就只有你在到處轉悠,單挑系統被完全的取消了,原因大概是武將總數的大大減少,出場的幾乎都是有比較詳細記錄的武將,而且織田家武將數量比起別家很不平衡……人物的能力設定變動很大,能力為4項,技能12項。能力滿值是10點,本質上能力其實也不能稱之為能力了,應該叫做資質。因為人物的區別完全是靠技能,所謂的能力只是決定了你技能修習的上限,也就是說一個能力高技能平平的武將,你不讓他修煉比那些能力低技能還可以的武將還要差。這樣的系統有些走了極端,但能力決定技能上限這一設定卻找到了太閤1和太閤2的有關手下武將修煉的中庸之道,這點在後作里得到了繼承和修正。技能方面值得一提的是,對於主人公加入了特殊的輔助性的技能,這點成為了後作里主人公和NPC們區別的一大標誌。
再看看對於寶物的設定機制,太閤2的寶物等級制被繼承了下來,寶物的種類變得更重要了,因為人物關係度的加入,每個武將的喜好也在遊戲設計之列,寶物用來送禮拉攏人心上有著重要作用,所以送武將喜好的種類是基本。而每個寶物單一的機制也打破了,高等級的寶物才是唯一的,低等級的寶物都是可以買多個數量的並可重複買,這樣解決了不少玩家送寶物給別人覺得可惜的心理(我就是其中之一,因為有點收集僻^_^)。特別的是馬匹這個種類的加入是一種成功的設定,拿到馬匹後可以移動得更快,這種設定在後作里得到了繼承,但我唯一遺憾的是不能體現在外界地圖的外觀上,而且持有馬匹是不是使用也不能自主。在太閤3里寶物依然沒有NPC持有的機制,雖然適合主人公進行收集,但體現不到在寶物這一模組的歷史真實性,一件寶物的傳奇也就大打了折扣。寶物的價格設定接近2代,但是要更貴些,而太閤3中賺錢基本上是靠賭博,特別是在北陸的越中和越前一帶的酒館裡,利潤豐厚……
再來看看戰略這個模組的設定,總體來說,這裡也是太閤3最大的敗筆。據點攻略的自由性沒了,但這個不是重點,畢竟一口氣攻入敵人內部領地的機制也具有不現實性,雖然在太閤1和2里我樂此不疲。但是關鍵是打戰的模式顯得非常呆板,城池攻略到是做到了一些特殊城的外觀有特殊性,但分布模式卻是單一的,而且攻略方式幾乎都是圍城後降敵士氣,派派忍者騷擾什麼的,且軍隊的控制不能,造成了我玩的過程中根本不期待任何的打戰……我覺得即使是後作里的戰爭模組都很有變革的必要,個人喜歡烈風傳的攻城模式。總之就是戰爭幾乎毫無藝術性可言,大大了打擊了玩家遊戲後期的積極性。
太閤3在我看來總體是個失敗的作品,但是地位卻很重要,他奠定了現在流行的太閤的一些重要的系統模式,特別是武將關係度為一些創意和變革提供了很好的系統基礎。但是我覺得太閤3另一個重要的優點是,因為主人公的單一性,為記錄秀吉的一生提供了一個不錯了遊戲的平台,遊戲中相關秀吉的歷史事件說明都比較詳細,甚至連相關CG都有(例如藤吉郎結婚)。所以作為“太閤”的記傳性遊戲也有一定的收藏價值。
PS版的太閤3沒有具體研究過,不過PS版可以觸發特殊劇情出仕其他大名,當上城主後即可反叛,寶物也可以增加能力值。
太閤立志傳Ⅳ
遊戲平台:PC、PS2、PSP
太閤4的出現在3代後並不是很久(相對與KOEI其他遊戲的開發周期),太閤4綜合了前幾作太閤的優點,並開發了一套可以大大增加遊戲耐玩性的系統,那就是卡片收集系統。這個系統中最大的亮點是卡片分種類,人物、技能、名勝等各種,這樣就從側面極大的加強的遊戲的耐玩性,特別是對於一些遊戲完美注意者和收集愛好者。而在這套系統中,人物卡片是重中之中,具體設定是在玩家遊戲過程中,對於其他的武將有關係度,當關係最好的時候可以得到該人物贈送的他自己的卡片,而結果是使玩家可以選擇該人物進行遊戲。而且人物卡又分3類,關係滿了直接送的是一般卡,關係滿了再滿足NPC一個條件的是條件卡,必須通過其他特殊途徑得到的是特殊卡。這樣的設定不但極大的增加玩家玩遊戲的積極性,而且對於收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解遊戲本身和各種歷史事件以及人物關係,在我看來,太閤4的一個成功之處也在於此,他讓玩家不再只停留在玩,而讓你去不自覺的研究了遊戲的背景。當然,這樣的設定對於素來上手性較難的光榮的遊戲又增添了一層屏障,也許許多玩家曾被擋在了屏障之外,但在我看來得還是主要的。按照慣例,我們繼續從角色扮演和戰略遊戲分析一下太閤4吧。
可以看到,在角色扮演的模組里太閤4吸取了之前的各種優秀的經驗。首先是給人的互動性感覺有了提升,雖然地圖相對太閤1和2的對比度縮水不少,但城池和城鎮都做成了立體感,這一點沒能在太閤5里得到繼承是我的一大遺憾,而且總體還是有不少NPC了。因為除了人物的能力和技能,特殊的卡片成為了人物區別的重點,這些特殊卡片有用於單挑的、有用於合戰的、也有在執行任務里使用到的其他卡。這些卡片的多樣化真正的體現出了武將門的差別,比如上杉謙信的野戰特殊陣型卡“車懸”,上泉伊勢守的個人戰特殊卡“龍尾返”、“劍聖”等,都體現出了一代軍神和劍聖的威懾力。還有稱號卡,是可以對能力進行補充修正的,這項卡片使玩家在自身鍛鍊的過程中有了更多的追求並有了一種潛意識的成就感。也正因為這些特殊卡片的存在,一些戰國時代的梟雄們基本上在人物定位的設定上比之前的任何一作都要變得更加平衡了。自由度方面差不多是繼承了太閤2,而且最大的突破是,玩家在這個戰國時代不再只是一味的去作為追求權利和榮耀的武士,而出現了成為商人、忍者或劍術家(劍術家也可以算是一種副職業)等不同的路線,而且遊戲過程中由於身份的不同也可以觸發很多不同的事件,這樣的設定是遊戲更加多樣化了,而且這個設定在太閤5中得到了更好的強化和完整化。
再看看具體操作方面,首先是小遊戲的引入,我說過在太閤2里開發新田需要玩一個走拼格的小遊戲,這一點在太閤4里得到了空前的加強,無論是鍛鍊能力,修煉技能或者執行任務都有一個相對應的小遊戲來玩,你目標的效果就與你玩遊戲效果的好壞來評判,而某些技能有左右著玩一些遊戲幫助,特別是太閤4里每次玩遊戲的成績會有個綜合的記錄,對於一些完美主義玩家著實是種不小的挑戰。這樣設定的效果是明顯的,對玩家的實力有了更高的要求,而且遊戲效果更加透明直觀,但缺點也是有的,太閤4里的迷你遊戲靠運氣的因素實在太多,比如練習騎術幾乎就是完全靠運氣的遊戲,這點在太閤5里得到了比較好的改善。在玩家比較關心的單挑方面,是卡片選擇模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通過幾種組合又能發出不同的技能,特別是對幾個特殊人物還存在一些一般卡的隱藏組合,而特殊卡分為使用卡、被動使用卡和長駐卡,特殊卡片往往是區別人物武術高低的關鍵,也是左右勝負的關鍵,具體作用遊戲過程中有說明,我就不多說什麼了。
再來看看寶物這方面的情況,寶物基本上採用了3代的模式,分7等級,4等級以下是非唯一寶物,簡單的說就是送禮專用物品^_^。但是休正了3代的不足之處,高等級的許多寶物基本上做到了物歸原主,本多忠勝的蜻蜓切、足立家權利象徵的鬼丸、松永為之喪命的古天目平蜘蛛、前田慶次的松風等,這樣對於這些難於到手的寶物會激起玩家的好奇心,從而去了解這些寶物的歷史背景和傳奇的故事,這樣的設定雖然並不是什麼創意(因為三國志早就這樣了),但在太閤歷史上還是一種突破,也許是因為可選人物的多元化使這樣的設定顯得是那樣的自然。而且在寶物取得方式上也有了創新,存在著一些特殊的寶物了,要通過滿足一定條件觸發一定事件,完成一定任務才可以取得,比如莫邪劍、天叢雲(草剃劍),這樣也側面增加了遊戲的可玩性和耐研究性,是遊戲的確實亮點之一。而且太閤4里引入了交易品這個設定,玩家可以通過運輸交易品賺去地域性差價的方法取得巨大的利潤,而不再像太閤3那樣賺錢基本靠賭博。
在看看作為戰略遊戲的這一部分,首先是太閤4依然採用三國式的領地模式,是不可以一次性攻入敵人領地內部的,雖然在遊戲出來之前我一直希望能恢復1和2的這一系統,但開發者似乎認為還是這樣的模式對戰略布局更有好處。太閤4的戰鬥和單挑很像,無論是野戰還是攻城戰都是,一般卡片、特殊卡片和常駐卡片。不同的是,在野戰時士氣是最重要的指標之一,但是正面的進攻效果也比前作有所加強,而影響士氣的一個重要因素是對峙前決定的陣型,相剋的陣型對全體士氣影響高達30之多,也因此使得軍神上杉在野戰中因為獨特的車懸之陣占盡優勢(雖然對偃月陣也沒占便宜)。而攻城戰有所區別,不會有陣型的影響,但是卻把城池防禦度的重要性提升到了首位,只要防禦變0,無論還有多少軍隊都會取得這次攻城戰役的勝利。這樣使得一些城池變得更容易攻打了,特別是擁有“土龍攻”的長駐卡和“城門爆破”的特殊卡以後,結果是使數年不破的石山本願寺被我在一個月里拿下,遊戲的歷史真實性顯得變弱了不少。在我感覺這個設定是一個遺憾,即使在太閤5里這個遺憾隨有所緩解卻沒有徹底的解決。而在太閤3里加入的戰爭軍械大炮在4代里也得到了更大的加強,特別在攻城戰里實在是無往不利,我心理琢磨著隨著時代和《太閤》的發展,科技似乎已經成為了第一戰鬥力……
太閤的人物能力有5項,技能有16項,接近太閤2的設定,我上面就說太閤3里的人物能力設定雖然不怎么成功,但是卻找了一條綜合太閤1和2的中庸之道,而且這箇中庸之道在4和5代里都讓我覺得很是成功。而手下NPC的修煉上,也幾乎完善了這種設定,能力是不可變的,這樣避免了太閤2里歷史上的垃圾人物也是人才的可能,也區別了武將的特點,而能力同時也是一種資質,決定了武將修習技能的上限已經成功率,這樣也避免了太閤1里一成不變的武將原則。而對於手下武將若擁有特殊卡片主人公也是可以學習到的,這樣也促使玩家去了解哪些特殊卡片在那些武將那裡和怎樣習得。個人覺得這樣的設定是很成功的,所以也在5代里繼承並發揚了下去。
補遺:太閤4里存在著10張名勝卡,這些名勝分布在地圖上,走到特定的地方就可以得到,這個設定很有意思,讓人想起大約是想發展本國的旅遊資源和讓玩家更加了解日本,感覺是在遊戲多了一個讓玩家驚喜的地方。另外從2開始玩家期待的新武將的登入也實現了,雖然面孔只有2個可供選擇,但是為這一角色扮演遊戲增色不少。而這兩項設定無疑是成功的,太閤5里空前的加強就是最好的證明。
太閤4總共有595個武將可供玩家選擇(當然前提是拿到人物卡),加上紅利卡5人是600個,遊戲性算是突飛猛進,加上非常流行的卡片收集系統使遊戲本身的素質提高到了空前的強度,雖然後來對卡片系統一直存在著爭議,但是不得不承認,光榮使太閤系列又換上了新的血液,而且成績也是顯著的。我對太閤4的評價是:一款具有革命性的承前啟後的佳作。
太閤立志傳Ⅴ
遊戲平台:PC、PS2
太閤5的出現似乎是個必然,在太閤4里所找到的一條新的太閤發展之路必須有一個延續,因為太閤4畢竟是個開始,很多的不完善在玩家心理是有遺憾的,那么太閤5的出現似乎就是期待和和延續的一種必然。既然說太閤5是太閤4的一種延續,那么太閤5的介紹將選擇參照物--太閤4。
首先看到的是,職業的多樣化得到了加強和完善,在遊戲的開始就有分別5種主職業的路線和對應的人供玩家選擇,而不再像太閤4開始只有藤吉郎可以玩了。太閤4里很不完善的商人和忍者路線在5中得到了改善,幾乎是以一種和武士路線具有同樣可玩性的新職業姿態出現。不但系統方面做得更好了,而且也有出新,新的主職業海賊也吸引了玩家的眼球。而劍豪的職業似乎仍是主副通用的職業。職業多樣化後最大的變革是,要拿到某種職業的人物卡,必須也從事該職業才能拿到,不同職業的人是不會送任務卡給你的,好象是一種道不同不相為謀的思想……而且在遊戲中副職業也增加了,劍術家也可以作為一種副職業,同時還有茶人、鐵匠、醫生,而且職業是各有各的特點和作用,也相應的存在著一些情節的觸發,之後會有點詳細介紹。這樣的設定雖然大大增加了遊戲的耐玩度,卻也同時大大增加了遊戲的複雜度,使本來就難於上手的光榮的遊戲變得更“不友好”了。
再看到的是卡片收集系統的卡片總數的急劇增多,人物卡隨著職業的完善性擴充到了800,各種秘技、稱號、其他、甚至名勝卡都大大的增加。雖然增加了遊戲難度,但也確實增加了可玩性,特別是稱號的增多,似乎讓玩家有了更多的追求,而“其他”卡片許多與職業相關,增加了其他職業的收集樂趣。特別想說一下名勝卡,從4的10張到5的32張,幾乎把日本各處的名勝古蹟、自然風景來了個全介紹,在增加遊戲趣味的同時似乎真的是種旅遊的潛開發。再說一下秘技卡與合戰卡同4代的本質區別,4代的卡片是使用式的,擁有卡片後在個人戰和合戰里隨機出現卡片去選擇使用,而5代的卡片只是一種形式,實質上是有了該種技能,在戰鬥中是主動使用式的。這種卡片的區別也決定了4和5在一些關鍵系統上的本質區別。
關於寶物的系統,與4代相似的是寶物的等級、種類、初始的持有狀態甚至價格都差不很多,但高級寶物和普通寶物在數量上都明顯的增加了。但最明顯的不同是:武具的種類因為個人戰系統的關係有了更明細的劃分,武器分劍、槍、火槍、鎖鏈、苦無(手裏劍)、弓,包括盔甲在內的武具是可以裝備的,這是一個重大的變革,也是太閤5的重要閃光點,至於裝備的效果在下面的戰鬥的分析里做一些詳細的說明。對於NPC持有的寶物取得方法主要是靠委託忍者去盜取(或者你本身就是忍者頭目),或者是成為武術家通過教授武藝讓他送你(相對比較困難)。但總體來說收集寶物的重要性似乎有些緩和,因為5代里增加了一套寶物打造系統,成為茶人開設茶室可以製作茶器、成為鐵匠開設鐵匠鋪可以製作武器、成為醫生開設醫館可以製造藥品(不是特殊寶物,但有些藥只能製造得到),而且茶器和武器的製造隨著製造經驗的增加(製造經驗是隱藏經驗值)可以製造出非常好的作品,而對於不滿意的作品也可以丟棄。這樣的設定也大大增加了副職業的可玩性和玩家的完美追求度。
關於個人戰和合戰的系統。就我個人而言,我覺得5代的個人戰是一種很好的創意,雖然不是最好,但至少在太閤歷史上是最好的一次設定,整個個人戰系統是一種先決互動的模式,隨著回合可以增加氣力值,氣力值可以驅動秘技,而氣力的上限又與劍術技能的高低相連。在前面的寶物里講到了武器的種類劃分,並可裝備,而裝備的效果也體現在了個人戰系統中,你裝備什麼武器,那么在戰鬥中就會確實的使用這個武器,而且每個武器都有不同的攻擊模式並有一套特殊的秘技支持(當然前提是你學會了這些秘技)。這樣的設定是非常好的,當我玩到這裡時總是似乎想到了太閤系列推出網路遊戲的無限可能。而合戰系統也與太閤4相差甚遠,首先野戰的模式似乎用了典型的戰棋類遊戲模型,而戰鬥秘技的使用也不同於前作,相當與3國中計謀的使用,而且一個技能只能用一次,而技能使用的總次數和軍學技能的高低有關,兵種和太閤4相似,步馬槍炮加上槍騎。攻城戰則顯得有些死板,雖不像太閤4那樣城池存在總防禦度,但太閤5只是分攤到了沒張城門而已,只要主城門破了則戰鬥勝利,似乎是引用的信長野望7的攻城模式。秘技的使用和野戰不同的是同一個技能可以多次使用,但使用次數總數依然是靠軍學技能高低。這裡戰鬥已經支持援軍了,而且還可以同時有兩隻援軍,不過在我看來也存在一個BUG,有時候難攻打的城池讓敵人來批援軍卻對我方大大有利,因為敵人來援軍會轉到野戰模式,而這裡野戰只要擊退敵主將就連同城池攻略一同取得勝利,所以轉到野戰引誘敵主帥圍殲之反而有利與總體戰鬥的勝利。在攻城戰里存在著一個“形式”參數,就是看當前形式對哪方有利,可以在有利情況下通過交涉取得戰鬥勝利,有成主的城壓倒性有利時還可以勸他切腹,特別是攻打主城還可以要求供品、要求破除同盟等有意思的選項,我認為這種設定算是遊戲的一大成功點吧。
再說說互動性,遊戲的互動性空前的好,特別是官方的1.11版,NPC都經常的出去走動,連千利休都是,讓人欣喜不已。再看看AI設定,在個人戰里,我覺得AI設定得還算不錯,實力相當時感覺有一定的勝利難度,在合戰模組里總體還可以,至少知道利用各種秘技和集中攻擊主將,但在戰略模組里卻顯得不足,或者是設定的大部分大名的理想都是地方統一,比如毛利家、島津家、伊達家等等都在地方統一後就停滯不前,真正一路打下去的似乎只有信長、信玄、家康等人。
最後詳細說說遊戲的職業,武士路線和4相差不大,但值得一提的是太閤5中的小遊戲比太閤4要完善,體現在所有的小遊戲幾乎都是靠實力而為主不是靠運氣為主,挖礦那個除外……主職業的商人個人感覺非常好玩,支持大名、取得商業圈支配權、在路上買賣貨物、甚至高利貸,特別是國外貿易簡直賺翻你,比太閤4多了太多的玩點。忍者路線的自主性比4代強很多,自由的攻擊各大名的城池,成為幕後支配者,但是這個路線缺點很明顯,就是出了信長滅伊賀的特殊情節外,大名勢力絕對不會攻擊忍者勢力,這個缺點同樣存在在海賊勢力中,這個是我對太閤5不多的幾個遺憾之一。劍術家比太閤4好了很多,因為流派的加入,使劍術家職業以至整個遊戲都增色不少,也正因為武器多樣性的設定成功,日本戰國時代所有的主要流派都出現在了太閤5中,這樣不但增加了遊戲玩點也使玩家更為深入的了解了日本歷史,因為在文化領域最重要的就是茶道文化和劍道文化。海賊總體來說和忍者差不多,但多的樂趣是進行海外貿易。總體來看幾個主職業,比太閤4絕對是好玩多了,但是還是存在著發展的可能,但是我卻不希望這種發展出現在6代里,因為比起發展我更期待革新的出現。
太長了……分兩段來寫。再看看副職業,劍術家其實也是一種副職業,因為在其他職業的同時也可以創立流派學習劍術,但不同的是不能開設道館了,劍術家的特點可以成為大名家的兵法指南,並可同時侍奉該家(讓我想起了柳生但馬守),但這樣就不可成為城主。茶人我發現最大的好處是可以左右浪人的去向,找浪人和大名喝喝茶就可以把浪人推薦到大名家去,有種外界支配感,而且在持有高級茶具的時候找大名喝喝茶也可以直接用茶器換座城(前提是還是浪人),挺方便的職業。鐵匠的最大的好處就是做武器了,另外大炮也可以自己做,接下來的買大筒的任務就可以貪污不少了。醫生最大的好處就是製造一些好的藥,許多是買不到的,其實開醫館沒什麼用,除了觸發個情節得到樣寶物,另外想玩出醫生的結局也要開館,不開一樣的可以看病給藥,而且除了突出物什麼病用買的藥都可以治了,但最重要的一點是如果你是醫生的話同時又是武士,那么經常可以遇到其他大名來錄用你,覺得挺有意思的。正因為職業有如此的多樣性,結局也是多樣的,有多達30多種結局,大家自己慢慢摸索吧。
補遺:太閤5的人物能力設定方面感覺比較合理了,關於人物和太閤4幾乎相同,5種能力、16種技能,研究核心可以發現存在隱藏能力野心和一些性格項目(現在的補丁版可以直接看到)。關於手下的培養也和4差不多,每種能力同時有時技能修習的資質,40以上相關技能可以修習到一段,50兩段、60三段、70以上(包含70)可以把相關技能修滿,但能力越往上走成功率越高。另外關於太閤5地圖界面的設定感覺不如4,特別是城鎮的表示方式變成了平面式,以一個圓大小做規模區分,而4代中立體感模式卻沒有保留(立體感模式最早是信長野望7和8中運用的),也是我關於太閤5的一大遺憾。再有關於4和5的人物造型設定,基本上延續的3代,但是從4開始存在換裝系統,許多特殊人物隨著身份的變化會換裝,在5里更加突出了,主角秀吉換裝有4套之多……而且5里不少人物換裝後都特別的帥,大家自己摸索吧。
太閤5是個成功的作品,這點毫無疑問的,無論在創新度和繼承度上都很好。現在有關太閤6也沒有確切的訊息,希望6也能繼續給我和大家帶來驚喜。我給太閤5的評價是:沒有太多遺憾的好作品!
後記
最後說說太閤4和太閤5的ENDING(結束動畫)。
在硝煙和歷史的背後依然是那種悠然的生活姿態和恬靜的庭院,歷史中人性的一面在片尾的動畫裡體現無餘,無論我們如何的爭權奪利和你死我活,最後只有享受著恬靜的人才是真正的活著。
特別是太閤5的ENDING,在戰國時代的硝煙背後我們能看到的是安靜躺著享受陽光的人和快樂享受著人生的人民。這樣的ENDING與信長野望的相比形成了很大的反差,也許正因為這種反差才有了我玩太閤時比信長野望時更平和的心態。
電視遊戲(二)
盤點最經典的戰爭遊戲
軍事戰爭遊戲是男孩們的至愛,陪伴男性玩家長大的WarGame充滿歡樂的回憶。在這些遊戲之中,你都玩過哪些呢?現在請跟隨我們的步伐,一起回憶過往的經典軍事戰爭遊戲。 |