定義
2002年,華盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發起了“嚴肅遊戲計畫”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題的遊戲的設計和開發。2003年,國際遊戲開發者協會(IGDA)的活動負責人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會上進行了名為《“嚴肅”遊戲:遊戲對社會經濟的潛在影響》的主題發言,他把“嚴肅遊戲”定義為“不以娛樂為主要目的遊戲”,並例舉了用於訓練市長的《模擬城市》 、訓練董事長的《虛擬領導》、訓練員工的《直言者》、訓練海軍陸戰隊員的《DOOM》等經典遊戲作品。
在2004年和2005年“嚴肅遊戲峰會”(Serious Games Summit)上,參與會議的大多數人對嚴肅遊戲的定義是:
1)遠遠超越傳統遊戲市場的互動科技套用,包括人員訓練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫療;
2)能夠解決其他方面的問題,諸如訓練軍人適應異國的文化、讓人們在工作時發揮團隊精神、教導兒童理解科學原理。
該會議所提出的嚴肅遊戲定義的重點體現在作用和形式上面。從遊戲者的角度上來說,如果嚴肅遊戲沒有可以讓人著迷的魅力,那么這所謂的嚴肅遊戲和教科書之間的區別也就不在存在了。嚴肅遊戲的本質體現在以下兩點:第一,嚴肅遊戲遠遠超越傳統遊戲市場的互動科技套用;第二,嚴肅遊戲也同時具有傳統電子遊戲的本質特徵。
描述
遊戲,伴動物而生。在動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。
遊戲,隨人類而造。在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。
遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。遊戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的遊戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類遊戲、競技類遊戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的遊戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單遊戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的遊戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的遊戲,比如網路遊戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些“價值”占據了遊戲的定義,使原本嚴肅的“遊戲”迷路在消遣娛樂之中。
套用
嚴肅遊戲的套用範圍遠遠超越了傳統遊戲市場的互動科技套用,並且能夠用來輔助解決很多方面的問題,這在嚴肅遊戲的定義中已經提到過。在目前的技術條件以及市場環境的制約下,嚴肅遊戲的套用領域主要在以下幾個方面:
教育培訓
教育是嚴肅遊戲的一個重要套用領域。電腦專家利用遊戲相關技術開發教育軟體,讓人們在玩遊戲的過程中接受教育。
Square Enix公司營運長乙部一郎表示,希望藉助拓展遊戲開發領域,使遊戲產業逐步為更廣泛的社會群體所認同並成為新的主流媒體。嚴肅遊戲將成為日後遊戲產業拓展業務領域的重要手段,同時也能夠使這一產業為更多的普通消費者所接受和認可。
嚴肅遊戲還可以套用於知識和技能的培訓,例如各種駕駛技術培訓、團隊合作培訓、服務生培訓、技術工人操作培訓,甚至連各種家電產品的說明書都可以做成嚴肅遊戲。嚴肅遊戲產業在美國發展迅猛,占據了全美每年上千億美元企業培訓市場的相當份額,而且還在以驚人的速度增長。
軍事戰爭
隨著計算機技術和人工智慧的發展,各個國家軍隊開始利用先進技術開發各種模擬真實戰鬥的訓練遊戲。在玩遊戲的同時,提高軍官的指揮能力以及士兵應對各種戰場情況的能力。雖然目前嚴肅遊戲在軍事領域中最大的貢獻是在於知識宣傳,但是嚴肅遊戲也是同樣可以勝任複雜的軍事訓練任務。在這一方面,美國走在了世界的前列。美國陸軍是現在美國市場上最大的買家,牢牢占據了整個市場的半壁江山。1994年,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個遊戲軍事訓練機構。1995年,美國空軍和陸軍緊隨其後,把遊戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。在美國發動對伊拉克戰爭的準備階段,美軍就是利用電腦遊戲來模擬即將到來的巷戰,從而對不熟悉巷戰的士兵進行有針對性的訓練。利用電腦遊戲輔助軍事訓練一方面可以激發軍官與士兵的訓練熱情、提高戰術素養,另一方面還可節省訓練經費。最重要的是這是一種安全的方式,可以避免士兵在訓練中受傷。
醫療衛生
醫學是嚴肅遊戲涉及的又一套用領域。嚴肅遊戲在醫療衛生上的運用目前主要是利用電腦遊戲來治療各種心理障礙。美國聖地亞哥科技園的虛擬現實醫學中心目前正在做著這方面的試驗和探索。那裡的科技人員運用高級三維虛擬現實技術和設備(數據目鏡、數據手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病。具有虛擬現實元素的電腦遊戲,無疑給這類疾病的治療帶來新的契機。這種技術在治療外傷導致的精神壓抑、成癮行為等疾病方面也具有廣闊的前景,能在一些會引起病人痛苦的治療手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治療、理療、化療等。另外,結合虛擬現實互動設備的嚴肅遊戲還可以對醫療手術中的儀器操作等進行訓練。
發展
嚴肅遊戲通常被用作非娛樂目的,如教育、公司培訓和軍事培訓、健康護理等。這些遊戲包括用於職業訓練的遊戲,比如《全能戰士》,《寬恕》、《和平締造者》,以及嚴肅的娛樂遊戲,如老師在教室使用遊戲廠商Take 2 Interactive Software的《文明》 ,或消費者用來練習跳舞的肯納米(Konami)公司的《熱舞革命》。嚴肅遊戲的市場規模還沒有翔實數據,不過數字坊的本.索耶認為,保守估計數是1.5億美元,這還不包括為初等教育或中等教育開發的 “教育遊戲”,比如《神偷卡門》和《萬能的數學》。財富500強客戶在嚴肅遊戲上共花費了將近400萬美元。遊戲《腦年齡》以每個20美元的價格售出了800萬,至於《熱舞革命》,估計20個消費者中就有1個購買來練習。
有些新公司專門開發嚴肅遊戲,還有些則致力於開發混合模型。2005年6月,成功的英國開發商閃雷遊戲公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一個專門為軍事、健康護理、公司和教育市場開發嚴肅遊戲的部門。同樣,2006年,日本公司安尼斯次方(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開發了一款嚴肅遊戲SGLabs。位於西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個人遊戲,它還為防護裝備製造商和美國軍方開發了模擬訓練遊戲。馬里蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 遊戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(Epic)遊戲公司都曾成功開發出混合模型,後者的Unreal Engine技術已套用到職業訓練遊戲和個人遊戲上。
隨著越來越多的像IBM,思科,強生,Alcoa這類企業開始運用遊戲技術來訓練員工和聯繫遠程員工,傳統遊戲工作室和出版商也開始注意到了這個機會。2007年4月,XOS技術公司宣布,繼Electronic Arts後它也擁有了核心技術,後者的流行遊戲Madden在學校和職業足球隊中廣泛作為訓練工具。
中國發展
在中國,很多教育機構早在幾年前就開始使用互動課件的形式授課,這些多媒體課件其實就可以被視為是一種早期的嚴肅遊戲,雖然它們的互動性還過於簡單,還不能被視為是絕對意義上的遊戲,但是他們存在的目的就是為了通過互動體驗的環節向用戶傳遞信息。
2004年,北京的前線網路公司為CAA大陸汽車俱樂部設計開發了一款名為《駕車高手》的嚴肅遊戲,為了配合CAA的一次以交通安全知識普及為主題的社會活動,向消費者宣傳“駕車要系安全帶”、“兒童乘車安全”、“不要酒後駕車”和“不要超速”4個汽車駕駛員的基本常識。可以說這款嚴肅遊戲是早期中國市場上比較完善的嚴肅遊戲之一,當時《駕車高手》遊戲除了在CAA的官方網站展示,也被新浪、搜狐等知名網站轉載,產生了一定的社會效應。
2009年12月17日,第一屆嚴肅遊戲(北京)創新峰會首次在中國提出了“嚴肅遊戲”的概念。
來源
說法一:
(來源於維奇百科)
Seriousgames(SGs)areacategoryofvideoandcomputergames.Seriousgamescanbeofanygenre,,butthemaingoalofaseriousgameisnottoentertain,Thoughtheymustdothis.Aseriousgameisusuallyasimulationwhichhasthelookandfeelofagame,butisactuallyasimulationofreal-worldeventsorprocesses.Themaingoalofaseriousgameisusuallytotrainoreducateusers(thoughitmayhaveotheropurposes,suchasmarketing)whilegivingthemanenjoyableexperience.
嚴肅遊戲是視頻和計算機遊戲的一種,嚴肅遊戲有多種風格,但其核心目的並非以普通遊戲的娛樂為目的。嚴肅遊戲通常是一種具有遊戲的外觀與感覺的對於現實事件或過程的模擬,通常嚴肅遊戲在給予使用者一種可玩的體驗時,其主要目的是訓練或教育使用者。
說法二:
(來源於新聞)
嚴肅遊戲是電子遊戲的一個分支,這種遊戲不以娛樂為主要目的,而是採用寓教於樂的遊戲形式,讓用戶在遊戲過程中能夠接受一些信息,得到訓練或者治療。嚴肅遊戲自誕生以來,在軍事、醫學、教育等諸多領域,得到了廣泛的套用,取得了良好的效果。
說法三:
來源於2004年以及2005年“嚴肅遊戲峰會”,與會者的討論結果
1、遠超越傳統遊戲市場的互動科技套用,包括人員訓練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫療。
2、能夠解決其他方面的問題,諸如訓練軍人適應異國的文化、讓人們在工作時發揮團隊精神、教導兒童理解科學原理。
說法四:
(來源於中國第一家提出發展嚴肅遊戲領域的企業:上海霽龍信息科技有限公司)
嚴肅遊戲是通過利用遊戲的技術能力、表現手法、娛樂體驗套用於非遊戲領域,使企業、組織、政府、機構等在培訓、教育、展示上獲得突破。
現境
國內嚴肅遊戲市場廣闊
睿光育人科技有限公司負責人張俊傑最近忙著為自己公司的新遊戲產品做最後的公測工作,這款名為《pk英語》的遊戲是國內首個教育類嚴肅遊戲,也是惟一入選國家教育科學“十一五”規劃重點課題成果的遊戲類產品。
作為國內目前專職做教育類嚴肅遊戲的遊戲商,張俊傑對於以《PK英語》為代表的教育類嚴肅遊戲的未來市場充滿信心,在他看來國內教育類嚴肅遊戲市場幾乎是空白,這或許將為更多的遊戲企業打開一條全新的發展思路。
“事實上,我們從2007年就開始專職開發教育類嚴肅遊戲了。”張俊傑向記者表示,雖然嚴肅遊戲的概念直到去年才真正被引入中國,但實際在此之前就已經有部分遊戲企業開始試水嚴肅遊戲。張俊傑此次費時3年開發的這款產品主要是針對當下中國小英語教育模式過於單一的缺陷,將遊戲與教育結合起來。
此次《PK英語》將率先在全國150所中國小展開試點,由於受到“十一五”課題組的支持,張俊傑可以輕鬆打開學校這個銷售渠道,在他看來,試點結束以後如果能將《PK英語》拓展到全國所有的學校中去,那將形成一個龐大的市場。“因為這是個很新的概念,所以在推廣前期我們會採取多種手段,比如產品一部分會是學校購買,一部分也是我們贈送,比如買一贈一等,而對於產品價格我們也將採取極大優惠。初步計畫針對學校推出2萬多套我們的產品。”張俊傑向記者表示。
張俊傑還通過區域代理的形式向市場推廣這款產品,“目前已經在和好幾家區域代理談合作,預計未來每個區域代理將在每周達到1000套以上的銷售數量”。張俊傑說道。