基本信息
中文名稱:太閤立志傳
英文名稱:Taikou
日文名稱:太閤立志伝
開發製作:KOEI(光榮)
代理發行:詳見歷代版本
上市時間:詳見歷代版本
遊戲平台:詳見歷代版本
遊戲類型:策略(首創了養成和戰略混合的遊戲模式,糅合了包括策略、養成和角色扮演等遊戲類型的精髓,並且有著高度的開放性和多線性的自由度中)
關於太合立志傳的名字問題:中文版的太閤立志傳一直由台灣光榮公司代理發行。由於日文的「閤」字在台灣正體字中可以直接顯示、在遊戲傳到大陸時被部分漢化組誤簡化成漢字「閣」、成為「太閤立志傳」。但利用漢字簡繁轉化系統轉化日文漢字時可以發現「閤」字會直接簡化成「閣」。所以在此為遊戲正名寫法、但「閤」字仍然可以讀作gé。故「太閤立志傳」是錯誤的寫法、「太閣立志傳」是為正確寫法。
配置要求
詳見歷代版本
遊戲背景
遊戲選取的故事情節也是其成功的重要因素,《太閣立志傳》的主人公是日本歷史上的傳奇人物——結束戰國亂世,統一日本的豐臣秀吉(木下藤吉郎),同時他也是出身最寒微的權臣,從家奴到家臣,從織田家的大將一直到官居一品關白,為人臣之極,成為名副其實的天下人。這段辛苦的奮鬥史,再加上風雲變幻的日本戰國時代以及當時眾多的英雄人物,使玩家能夠在歷史的滄桑分合中,感受小人物的坎坷經歷。
豐臣秀吉(豊臣秀吉,とよとみひでよし,TOYOTOMI Hideyoshi,1536年~1598年)出生於尾張國愛知郡中村,貧農之子。最初叫木下藤吉郎。
1568年改名為木下秀吉。因與淺井長政和朝倉義景作戰有功(金崎殿後),1573年被封為近江國長濱城城主。之後改木下姓為羽柴(羽柴秀吉,取丹羽長秀和柴田勝家姓中各一字)。之後依命令進攻中國地方,征服播磨國、但馬國、因幡國,使備前國和美作國的宇喜多氏服屬,並與毛利輝元作戰。
1582年發生本能寺之變,明智光秀謀殺織田信長。當時豐臣秀吉正在圍攻備中國高松城(用水攻)。他迅速與毛利氏講和(讓對方將領割腹自殺),率軍返回京都(被稱作“中國地方的大迴轉”),于山崎之戰擊破明智光秀。因其功績在清州城重臣會議上占據了主導權,並於賤岳之戰擊敗了柴田勝家、瀧川一益和織田信孝,使丹羽長秀和池田恆興歸服,於小牧·長久手之戰與德川家康和織田信雄戰和,成為織田信長的實際繼承者。
1583年在石山本願寺的舊址上建大阪城。1585年任關白,1586年受賜姓豐臣並就任太政大臣,確立了政權。先後經過紀州征伐、四國征伐和九州征伐,征服了西日本全境。1590年遠征關東,包圍小田原城並擊敗北條氏,使陸奧國的伊達政宗等東北諸大名皆歸服,統一日本,結束了日本戰國時代。1591年將關白之位讓給外甥豐臣秀次,自稱太閤。
1592年出兵朝鮮(文祿之役),遭到朝鮮各地義勇軍和李舜臣的朝鮮水軍的激烈抵抗,同時明朝也向朝鮮派出了援軍,於是休戰。不久後談判破裂,1597年再度出兵朝鮮(慶長之役)。豐臣秀吉1598年8月18日於伏見城逝世。
豐臣秀吉多因襲織田信長的政策,以樂座樂市和朱印船貿易等振興商業,以控制都市、鑄造貨幣等政策控制商業。太閤檢地和刀狩等政策用來確立稅制,徹底地兵農分離,為江戶時代的幕藩體制打下了基礎。
遊戲特色
詳見歷代版本
技巧攻略
詳見歷代版本
歷代版本
參見詞條太閣立志傳1
參見詞條太閣立志傳2
參見詞條太閣立志傳3
參見詞條太閣立志傳4
參見詞條太閣立志傳5
太閤立志傳Ⅰ
遊戲平台:SFC、MD、DOS、Windows
互動性高太合本身就是指的日本戰國時代的風雲人物“豐臣秀吉”,他是日本歷史上唯一一個以農民的出身最後當上日本最高官位的人,所以生平事跡可見一斑,他具體一生有些什麼事跡可以參看柴田煉三郎著的《豐臣秀吉傳》一書,我也就不多費唇舌了。
當時的遊戲系統看來太合1的特點非常明顯,一種戰略型的角色扮演類,遊戲主角木下藤吉郎在尾張守織田信長家為官,按照情節發展(當然許多熟悉遊戲的人也可以不按情節來)立下赫赫功勳,一直成為了一城之主進而成為大名而一統天下,用自己的力量在當時各種勢力分布和各個城池間奔波和周鏇,很有一種讓玩家進入角色的味道。
太合遊戲的設定里你會感覺到自己和電腦控制的人在形成一種互動,而不是全世界只看到你一人的孤獨,這種遊戲創意得到了很好的評價。因為這種互動性的感覺,我們會在心理不自覺的產生一種攀比的心態,這就會讓人把這個遊戲角色扮演的那一部分發揮得淋漓盡致。為了追求完美的自我,這是一種很廣泛的心理,所以當時就有人研究著怎么讓自己趨於完美而更加的沉浸在遊戲設定的世界觀里。
太合1的人物屬性不同與三國或信長野望,人物有6項能力值、8項技能和2項等級,正因為有這么多項目,對與角色扮演的練習機制就有一定的技術含量,可以讓大家發揮自己的創意和想法去追求更加的完美,而從戰略遊戲角度看,對於手下武將的評判也是更多角度的,使人更加追求去組織各種夢幻式的軍隊。兩項等級分別是戰術和戰略等級,戰術在單挑和戰爭里都有用,戰略在戰爭的計謀和內政提高了成功率,同時滿足了不少人練級的欲望。而且這兩項對於手下武將也是可以培養的,這樣也增加的遊戲拖延下去的樂趣。能力因為多項,在人物設定的時候往往不能全面的照顧到,一些人物的能力技能感覺設定錯誤,讓人鬱悶不少,而且整個設定里把甲斐的武將設定得過於強,讓人感覺到設計者有意識的偏向性。當然,這些對了解日本歷史的人才起作用,如果只是玩遊戲完全不必在意。
自由移動模式在角色扮演的時候,自由移動的模式是一個極好的創意,城的分布、鎮的分布都在大的地圖設定里一覽無餘,加上那種互動性(雖然這個時候的AI還顯得很笨拙),路上碰到效力與各個勢力的武將,還可以單挑(單挑遊戲機和DOS上的不同,有變換條可以選擇到攻擊命中性,而DOS上是隨機的,總體感覺遊戲機上要好很多),戰勝後還是直接殺死(讓人想起了經典的霸王大陸的單挑),又讓人興奮不已。在城鎮裡還有商店,可以買到各種好的寶物,對於有收集僻的玩家又是一大亮點,而且某些特定的人物在殺死後也可以得到裝備,甚至讓想收集的人當上了專職刺客^_^。而且這種機制甚至為戰略的統一提供了更多的玩法,可以想拔刀齋那樣的以殺人而幫助完成最後的統一,在戰略遊戲裡是史無前例的。缺點當然也是有的,寶物以固定數量機制,登場人物也是固定數量機制,也就是說舊的不去、新的不來……這樣對於思想和整個戰略的分布個人感覺還是有影響的。
戰略遊戲設定再來談談戰略遊戲性的部分,戰略遊戲一向是KOEI的強項,所以當然做得不差(當時的水平)。遊戲城池有規模之分,城池數量眾多,質量相差也很大。當然也是基本符合歷史的,小田原一開始就最大規模,安土和大坂出現也是以最大規模的出現。而生產力最強的城是大坂和江戶(現在的東京)。所以就像以往的KOEI戰略遊戲一樣,讓玩家對於軍事據點有一種追求性,增加的遊戲的吸引力。打仗方面,戰鬥分為攻城戰和野戰,戰鬥系統相同,但戰略模式完全不一樣,野戰可以達到15隻軍隊對15隻軍隊的大規模戰鬥,顯得很有氣勢,攻城戰對守方大大有利,也符合一般戰爭規則,戰場分了3種部隊,步兵、騎兵、火槍兵,於是對於戰術戰略以及戰爭資源就有了更大的要求,戰爭除了軍隊多少的競爭也是戰鬥資源的競爭,野戰時也有陣行的選擇,對戰略位置也有了重要的要求。而且戰鬥中士氣成為了非常重要的標誌,這在冷兵器戰爭時代是符合戰爭規律的。攻城掠地也打破了以往的三國類規則,不再是打下前面的城才能打後面的,可以一口氣打下敵人領地內的重要軍事據點,截斷一些供給來源成了很重要的戰術。缺點當然也有,戰爭不能有援軍進行共同攻擊是設計的一大敗筆,而且之後的作品似乎也沒有得到任何的改善。不過仔細想想,這樣的設計和日本的戰爭模式卻是分不開的。
太合1中手下武將的技能是不可增長的,但能力是可以的,自然增長的能力只有魅力(比如讓他們買槍就可以增加一點),其他能力可以用賞賜寶物的方法使其得到增加,所以,高技能的武將在裡面顯得尤其重要,我不是很喜歡以賞賜增加能力的模式。而且遊戲中的武將全部沒有年齡限制,也就是只要你不殺他,直到遊戲內年代上限(1590年)都不會死,這點上對於重現歷史是個極大的阻礙,在後期的太合里得到了修正。
關於太合的年代跨度,1代只有30年的跨度,最長的應該是5代,有66年跨度。雖然顯得並不長,但是作為一個時代的演義卻絕對夠了,而且太合1相對與KOEI的其他同時代作品也完全不同,是一天天過的,而且一天裡還可以看見時辰,這對於動輒一個月終了的三國系列無疑是一種汗顏的設計,但對於這種養成類戰略遊戲,卻又是合情合理的。所以不要擔心年限跨度的問題,對於這款遊戲來說你覺得不會體會到時間不夠了的感覺。
評價:開先河之作總之,太合1雖然有些地方尚不成熟,但開創了一個遊戲新類型的先河,而且遊戲耐玩性之強即使放到現在也不失為成功的作品。
太合立志傳Ⅱ
遊戲平台:DOS、Windows、PC98、PS、SS
自由性的增強太合2在中國的影響力不如太合1,這是很正常的事,在太合2推出的年代,中國內地擁有一台PS或SS的實在不多,而DOS的版本只有日文版,並且只能在日文DOS平台下啟動,在一般DOS平台里是亂碼,而第三波的中文Windows版似乎是2000年後的事了。因為種種原因,國內太合2的fans明顯還沒有太合1多。但並不要以為太合2的遊戲性方面沒有什麼特別,我可以說,如果不是畫面等原因,太合2可以說是該系列中最強的一款。
太合2與太合1有最大的兩個不同,1個是自由度,1個是多角色。如果說太合1演義的是秀吉的傳奇一生,那太合2就是真的以角色扮演的系統在玩轉歷史。太合2有極高的自由度,首先不再是圍繞在信長的家裡轉了,可以隨時成為不受約束的浪人,自由的去修煉自身的本領,可以投身任何一個大名家成為武士,在不同於太合1的地域裡一展身手,最後成為大名統一或者一直王佐下去。人物方面,遊戲開始時還是只能用秀吉進行遊戲,通關一遍後就可以選擇4個人物玩,太合1里超強的明智光秀和討人厭的柴田勝家都在選之列,特別加了個新武將可供選擇,大大增加了遊戲的再可玩性。
再來看看其他的系統,執行任務的自由性加強了,這也是很好的一大玩點,執行任務的經費由自己掌握,則可以讓大家發揮創意的去貪污卻不被罵^_^,這樣一直下去甚至可以重現大貪污犯大久保長安的輝煌,當然修改無限的金錢也成為了一種樂趣,這是太合1體會不到的,不過這裡PS和SS版不如PC版,因為這兩個平台的版本資金是不自由支配的,而是繼承了太合1的那種設定,既不能貪污,也不可在任務中用自己的錢,這是當年玩PS版時的一大遺憾。不過讓我感到可惜的是在任務中途可以遇到的NPC大大減少了,這樣給人的互動感覺打了點折扣。在開發新田的任務還有走圖設計的小遊戲可玩,大約這就是太合4和5的創意雛形。可以帶手下做跟班的設計非常的到位,在後作中也沒有延續,但卻成為了2代的一個亮點,他在執行內政和單挑時都能給你很大的幫助。特別是給玩家一種當大哥出門帶小弟的感覺,增色不少。
地圖方面比太合1有了很大的擴充,九州四國都出現在遊戲中,這也就意味著更多的勢力更多的城池和城鎮、更多的武獎、更真實的演義歷史。在城池的分布和城池規模上基本上沿用了1代的設計,大坂、小田原、安土、江戶都是重要的城池,外界地圖大小比太合1大氣了不少,城池規模會和占地面積一同增大。城鎮也沒有太大的改變,京、難波、界仍然是商業重鎮,但因為九州的併入,博多和平戶也是重要的城鎮了。這裡特別想說太合2的最大優點之一就是城池布局設計,這點設計者是很用心的,很多城池都有自己獨到的城池防禦布局,比如月山富田確實就是只有一條通往天守閣的狹窄山道,這些布局都要在戰場上才能看得到,是遊戲的一大亮點。這些設計本來應該都是為了能再現歷史的有名戰役,但是2代的攻城設定實在是讓這種設計變得失色,後面會有原因說明。
人物屬性的增減人物的能力比太合1減少了1項,無用的野心已經被取消了,成為了隱藏的固定能力,而且如果大名沒有野心根本就出兵掠地。但技能方面增加了兩項,有了10項之多。手下的武士不管是技能還是能力都是可以修煉上去的,這是一個爭議點,一部分人認為太合1固定了能力和技能比較好,能力只能由自己按意願加比較好玩,體現出了武將的差別,另一部分人認為武將的差別在初始能力條件里已經體現出來了,好武將更容易成為全能武將就是一種差別,而這種修煉機制可以讓你更花時間在手下的培養上,增加了遊戲可玩性。我開始比較傾向前者說法,但後來的太合4和5得到了一種中和之道,我感覺更好了,到下面的介紹中會有說明。另外人物性格變得鮮明了,而且還加入了一些人物血緣關係,比如你帶著真田昌幸去謀略幸隆昌幸就會用關係來說得他。從主角自身的修煉來說,太合2的修煉比太合1麻煩,許多能力項是要在一些特定場所修煉的,技能耗錢也比較大(也許也是好處,增加了貪污的樂趣),而且初始能力比太合1低得多,余點加完也幾乎和菜鳥一般,技能和能力的作用在遊戲過程中體現得更為重要,這樣側面增加了玩家快點鍛鍊自己的欲望。
角色扮演關於角色扮演的系統,因為自由度的大大提高已經技能的作用體現更大,可玩性是大大加強了。寶物是太合里一個重要的項目,太合2的寶物以至人物都不採用定數制了,寶物也出現了等級的劃分,有15個等級之多,高等級的寶物自然是價格高昂,比太合1,在不修改的前提下,想買到所有寶物幾乎是成為城主之後的事情,那時候可以調用軍資金^_^,這樣城主的地位也得到了體現。同時也加入了國主的身份,玩家不叛變不但可以擁有自己的城池也可以擁有自己的領地,這樣增加的了“王佐”的可玩性。寶物也不再是賞賜之用,在錄用武將的時候,特別是錄用他國武將的時候寶物也可以成為一種誘餌,雖然在錄用的時候我一直覺得捨不得。單挑斬人也一直是太合的一大賣點,太合2繼承了這個系統,並在形式上有了改進,除了一般攻擊,還可選擇扔沙子等下流手段,威嚇等高級戰法。而且因為兩個等級的取消,單挑和技能相關性更大,也要求玩家更眼明手快,同時強者對決也不至於因為等級差異而造成壓倒性的優勢,設計應該算是更人性化了。加上可以帶跟班,主角的安全性還是一般能保障的。人物方面年齡也加了進來,武將的年輕程度成為了衡量的一個重要指標。我覺得年齡加入是好的,畢竟一代新人換舊人,如果連毛利那樣的人一直存在,時代的變遷豈不是完全被掩蓋? 不過遺憾的是2代的武將數量依然是定數制,和一代一樣,老的不去新的不來,這就是為什麼有些玩家一直找不著一些戰國後期名將的原因了。KOEI的這個設計是讓我不解的,難道一個時期武將太多會記憶體不夠用(笑)?而且武將總數也才700,應該不會造成什麼大問題才對。
戰鬥設定再看看作為戰略遊戲的這一塊,太合2的戰鬥依然是攻城和野戰依然是同系統不同模式,出戰武將數更是達到了幾乎空前絕後的25人之多,5個基本分隊里還分小隊,在野戰時可以擴充到25支軍隊。計謀數量的作用得到了大大的加強,這也是一個爭議點,有人覺得智將的力量得到了體現,是好事,本來主導戰爭的就是智謀。有人覺得很多時候不符合日本的正面戰爭模式,有靠近三國之嫌,沒有了自己的風格。我覺得兩者都有道理,因為2代中的計謀被強調得的確非常重要。士氣依然是戰爭的主導,比太合1有過之而無不及。甚至感覺是在戰場上攻擊的主點不是軍隊而是士氣,讓我想起了一句古代兵法中的名言:“攻心為上,攻城為下”。在攻城戰里,前面也有提到城池的布局特點一說,這雖然是遊戲的亮點,卻又被有些差強人意的攻城模式給抹殺了不少,因為攻城時,翻牆的設定可以算是一大敗筆,至少這么容易的翻牆讓城池的防守地利優勢變得那樣的不堪。總體來說,在玩到太合2的時候,戰爭模組開始喜歡2,後來還是覺得1更好些。
不同平台版本的對比另外就PS、SS版與PC版作個簡單對比。二代和一代不同,PC版要做得好,前面也提到了資金自由度的問題,不光如此,地圖方面PC版要強於TV版。首先是城池規模有了一種更直觀的感覺,而且PC版地圖移動自由度很大,特別是在城鎮中的自由走動有一種是自己在控制的感覺,而TV版則把這種自由度完全變成了項目的選擇(玩過的玩家都應該深有體會)。畫面上是TV版勝一籌,畢竟當年TV平台的性能還是很有優勢的,2代甚至出現了3D風格。遊戲性方面要說TV版的優勢所在就是人物特技和陣行,但其實仔細體味,這或許也是遊戲戰鬥中的敗筆。而且多了個秘籍,在新武將時輸入名字“太合立志傳”可以進入隱藏模式,可以多出10個隱藏人物,諸葛孔明也在其中 - -!
評價:里程碑太合2可以說是這個系列裡里程碑式的作品,給人的感覺是確實做到了繼承和發揚,對於後面的作品系統雛形也有很深的影響。我對這個遊戲的評價是,非常經典的佳作。
太閤立志傳Ⅲ
遊戲平台:PS、PC
從太合2到太合3所經歷的時間並不短,已經從DOS時代完全到了WINDOWS時代,這種變遷讓這個系列從遊戲機上的閃光點跳到了PC平台,方便快捷的操作成為了遊戲要求的一種主流。我想說的是太合的前兩作我以褒為主,那么3的介紹我將以貶為主,原因自然是多方面的……
剛剛拿到太合3時的我著實興奮不已,在PC主機的性能飛躍發展的時代里,相信會看到畫面的遊戲性趨於更加完美的作品。就畫面方面太合3也著實沒有讓我失望,人物造型的設定非常的漂亮,不再是1和2那樣一個頭像便可以概括,而是人物有了半身像的設計,這是一個進步,雖然說對真正的好遊戲追求畫面是愚昧的,但是凡事能盡善盡美畢竟是好事。在選擇人物的時候只有2個人物,而且新人物梁田在後來我也了解到幾乎屬於是附屬產品式的,增加一點後期遊戲性,也就是說可以看作只有藤吉郎來遊戲了。這點有點失望,但卻不是重點,可以看作是太合回到了最初設計的原點“太合”身上來了。那么在其他系統方面如何呢?
人物關係度設定首先來看看作為角色扮演的這一塊,我們可以欣喜的看到,人物的關係度設定出現了,這一設定緊緊的聯繫在了家族派別這一非常有創意的設定里。所謂家族派別,也就是在織田家中的以重臣“左久間、丹羽、柴田、林”四人為首的家中武將的立場,這個設定是太合3中最大的一個亮點,而後當主角崛起和情節的發展,就會增加明智派和羽柴派,再進而隨著林和左久間的被放逐穩定在4個派別。這個設定具有一定的模擬真實性,讓我想起了中國歷代君王權衡著朝廷的種種故事。而且讓人在玩的過程中有種做人八面玲瓏的快感,看到自己派系的不斷壯大和對家中議政大權的獨攬的一種快感,從側面大大加大了遊戲性。在主角成為大名後,自己家裡就出現了羽柴秀長派和蜂須賀正勝派,這個派別時候顯得有點蒼白無力了,因為作為主角君主的你卻不能以自己的力量平衡家中的派別,著實讓人遺憾不少,而且我覺得在遊戲後期也應該加入石田派和德川派。不知道為什麼,派別這個設定在今後的續作里沒有得到繼承,但是人物關係度還是繼承下去了,而且更直觀明顯了。後來一想,因為續作里的多角色模式可能決定了這一系統的不方便繼承吧,畢竟設計每個大名家族的派別也不是容易事,而且後作里武將的變動性大,隨時有死亡和挖走的可能,所以是設計不了的。
互動與平衡性的降低凡事也都有兩面性,也許正是因為派別的設定讓遊戲中武將的年齡,地位和所屬都有穩定性,所以看起來不像是我們在玩轉歷史而是我們在見證和演義歷史而已……另外就是最被玩家津津樂道的遊戲AI互動性消失得無影無蹤,全日本地圖裡就只有你在到處轉悠,單挑系統被完全的取消了,原因大概是武將總數的大大減少,出場的幾乎都是有比較詳細記錄的武將,而且織田家武將數量比起別家很不平衡……人物的能力設定變動很大,能力為4項,技能12項。能力滿值是10點,本質上能力其實也不能稱之為能力了,應該叫做資質。因為人物的區別完全是靠技能,所謂的能力只是決定了你技能修習的上限,也就是說一個能力高技能平平的武將,你不讓他修煉比那些能力低技能還可以的武將還要差。這樣的系統有些走了極端,但能力決定技能上限這一設定卻找到了太合1和太合2的有關手下武將修煉的中庸之道,這點在後作里得到了繼承和修正。技能方面值得一提的是,對於主人公加入了特殊的輔助性的技能,這點成為了後作里主人公和NPC們區別的一大標誌。
寶物的設定機制再看看對於寶物的設定機制,太合2的寶物等級制被繼承了下來,寶物的種類變得更重要了,因為人物關係度的加入,每個武將的喜好也在遊戲設計之列,寶物用來送禮拉攏人心上有著重要作用,所以送武將喜好的種類是基本。而每個寶物單一的機制也打破了,高等級的寶物才是唯一的,低等級的寶物都是可以買多個數量的並可重複買,這樣解決了不少玩家送寶物給別人覺得可惜的心理(我就是其中之一,因為有點收集僻^_^)。特別的是馬匹這個種類的加入是一種成功的設定,拿到馬匹後可以移動得更快,這種設定在後作里得到了繼承,但我唯一遺憾的是不能體現在外界地圖的外觀上,而且持有馬匹是不是使用也不能自主。在太合3里寶物依然沒有NPC持有的機制,雖然適合主人公進行收集,但體現不到在寶物這一模組的歷史真實性,一件寶物的傳奇也就大打了折扣。寶物的價格設定接近2代,但是要更貴些,而太合3中賺錢基本上是靠賭博,特別是在北陸的越中和越前一帶的酒館裡,利潤豐厚……
戰略模組設定再來看看戰略這個模組的設定,總體來說,這裡也是太合3最大的敗筆。據點攻略的自由性沒了,但這個不是重點,畢竟一口氣攻入敵人內部領地的機制也具有不現實性,雖然在太合1和2里我樂此不疲。但是關鍵是打仗的模式顯得非常呆板,城池攻略到是做到了一些特殊城的外觀有特殊性,但分布模式卻是單一的,而且攻略方式幾乎都是圍城後降敵士氣,派派忍者騷擾什麼的,且軍隊的控制不能,造成了我玩的過程中根本不期待任何的打仗……我覺得即使是後作里的戰爭模組都很有變革的必要,個人喜歡烈風傳的攻城模式。總之就是戰爭幾乎毫無藝術性可言,大大了打擊了玩家遊戲後期的積極性。
評價:往後變革的基礎太合3在我看來總體是個失敗的作品,但是地位卻很重要,他奠定了現在流行的太合的一些重要的系統模式,特別是武將關係度為一些創意和變革提供了很好的系統基礎。但是我覺得太合3另一個重要的優點是,因為主人公的單一性,為記錄秀吉的一生提供了一個不錯了遊戲的平台,遊戲中相關秀吉的歷史事件說明都比較詳細,甚至連相關CG都有(例如藤吉郎結婚^_^)。所以作為“太合”的記傳性遊戲也有一定的收藏價值。
PS版的太合3沒有具體研究過,不過PS版可以觸發特殊劇情出仕其他大名,當上城主後即可反叛,寶物也可以增加能力值。
太合立志傳Ⅳ
遊戲平台:PC、PS2、PSP
卡片收集系統太閤4的出現在3代後並不是很久(相對與KOEI其他遊戲的開發周期),太閤4綜合了前幾作太閤的優點,並開發了一套可以大大增加遊戲耐玩性的系統,那就是卡片收集系統。這個系統中最大的亮點是卡片分種類,人物、技能、名勝等各種,這樣就從側面極大的加強的遊戲的耐玩性,特別是對於一些遊戲完美注意者和收集愛好者。而在這套系統中,人物卡片是重中之中,具體設定是在玩家遊戲過程中,對於其他的武將有關係度,當關係最好的時候可以得到該人物贈送的他自己的卡片,而結果是使玩家可以選擇該人物進行遊戲。而且人物卡又分3類,關係滿了直接送的是一般卡,關係滿了再滿足NPC一個條件的是條件卡,必須通過其他特殊途徑得到的是特殊卡。這樣的設定不但極大的增加玩家玩遊戲的積極性,而且對於收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解遊戲本身和各種歷史事件以及人物關係,在我看來,太閤4的一個成功之處也在於此,他讓玩家不再只停留在玩,而讓你去不自覺的研究了遊戲的背景。當然,這樣的設定對於素來上手性較難的光榮的遊戲又增添了一層屏障,也許許多玩家曾被擋在了屏障之外,但在我看來得還是主要的。按照慣例,我們繼續從角色扮演和戰略遊戲分析一下太閤4吧。
可以看到,在角色扮演的模組里太閤4吸取了之前的各種優秀的經驗。首先是給人的互動性感覺有了提升,雖然地圖相對太閤1和2的對比度縮水不少,但城池和城鎮都做成了立體感,這一點沒能在太閤5里得到繼承是我的一大遺憾,而且總體還是有不少NPC了。因為除了人物的能力和技能,特殊的卡片成為了人物區別的重點,這些特殊卡片有用於單挑的、有用於合戰的、也有在執行任務里使用到的其他卡。這些卡片的多樣化真正的體現出了武將門的差別,比如上杉謙信的野戰特殊陣型卡“車懸”,上泉伊勢守的個人戰特殊卡“龍尾返”、“劍聖”等,都體現出了一代軍神和劍聖的威懾力。還有稱號卡,是可以對能力進行補充修正的,這項卡片使玩家在自身鍛鍊的過程中有了更多的追求並有了一種潛意識的成就感。也正因為這些特殊卡片的存在,一些戰國時代的梟雄們基本上在人物定位的設定上比之前的任何一作都要變得更加平衡了。自由度方面差不多是繼承了太閤2,而且最大的突破是,玩家在這個戰國時代不再只是一味的去作為追求權利和榮耀的武士,而出現了成為商人、忍者或劍術家(劍術家也可以算是一種副職業)等不同的路線,而且遊戲過程中由於身份的不同也可以觸發很多不同的事件,這樣的設定是遊戲更加多樣化了,而且這個設定在太閤5中得到了更好的強化和完整化。
再看看具體操作方面,首先是小遊戲的引入,我說過在太合2里開發新田需要玩一個走拼格的小遊戲,這一點在太合4里得到了空前的加強,無論是鍛鍊能力,修煉技能或者執行任務都有一個相對應的小遊戲來玩,你目標的效果就與你玩遊戲效果的好壞來評判,而某些技能有左右著玩一些遊戲幫助,特別是太合4里每次玩遊戲的成績會有個綜合的記錄,對於一些完美主義玩家著實是種不小的挑戰。這樣設定的效果是明顯的,對玩家的實力有了更高的要求,而且遊戲效果更加透明直觀,但缺點也是有的,太合4里的迷你遊戲靠運氣的因素實在太多,比如練習騎術幾乎就是完全靠運氣的遊戲,這點在太合5里得到了比較好的改善。在玩家比較關心的單挑方面,是卡片選擇模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通過幾種組合又能發出不同的技能,特別是對幾個特殊人物還存在一些一般卡的隱藏組合,而特殊卡分為使用卡、被動使用卡和長駐卡,特殊卡片往往是區別人物武術高低的關鍵,也是左右勝負的關鍵,具體作用遊戲過程中有說明,我就不多說什麼了。
修正的寶物系統再來看看寶物這方面的情況,寶物基本上採用了3代的模式,分7等級,4等級以下是非唯一寶物,簡單的說就是送禮專用物品。但是休正了3代的不足之處,高等級的許多寶物基本上做到了物歸原主,本多忠勝的蜻蜓切、足立家權利象徵的鬼丸、松永為之喪命的古天目平蜘蛛、前田慶次的松風等,這樣對於這些難於到手的寶物會激起玩家的好奇心,從而去了解這些寶物的歷史背景和傳奇的故事,這樣的設定雖然並不是什麼創意(因為三國志早就這樣了),但在太合歷史上還是一種突破,也許是因為可選人物的多元化使這樣的設定顯得是那樣的自然。而且在寶物取得方式上也有了創新,存在著一些特殊的寶物了,要通過滿足一定條件觸發一定事件,完成一定任務才可以取得,比如莫邪劍、天叢雲(草剃劍),這樣也側面增加了遊戲的可玩性和耐研究性,是遊戲的確實亮點之一。而且太合4里引入了交易品這個設定,玩家可以通過運輸交易品賺去地域性差價的方法取得巨大的利潤,而不再像太合3那樣賺錢基本靠賭博。
戰略遊戲模組在看看作為戰略遊戲的這一部分,首先是太合4依然採用三國式的領地模式,是不可以一次性攻入敵人領地內部的,雖然在遊戲出來之前我一直希望能恢復1和2的這一系統,但開發者似乎認為還是這樣的模式對戰略布局更有好處。太合4的戰鬥和單挑很像,無論是野戰還是攻城戰都是,一般卡片、特殊卡片和常駐卡片。不同的是,在野戰時士氣是最重要的指標之一,但是正面的進攻效果也比前作有所加強,而影響士氣的一個重要因素是對峙前決定的陣型,相剋的陣型對全體士氣影響高達30之多,也因此使得軍神上杉在野戰中因為獨特的車懸之陣占盡優勢(雖然對偃月陣也沒占便宜)。而攻城戰有所區別,不會有陣型的影響,但是卻把城池防禦度的重要性提升到了首位,只要防禦變0,無論還有多少軍隊都會取得這次攻城戰役的勝利。這樣使得一些城池變得更容易攻打了,特別是擁有“土龍攻”的長駐卡和“城門爆破”的特殊卡以後,結果是使數年不破的石山本願寺被我在一個月里拿下,遊戲的歷史真實性顯得變弱了不少。在我感覺這個設定是一個遺憾,即使在太合5里這個遺憾隨有所緩解卻沒有徹底的解決。而在太合3里加入的戰爭軍械大炮在4代里也得到了更大的加強,特別在攻城戰里實在是無往不利,我心理琢磨著隨著時代和《太合》的發展,科技似乎已經成為了第一戰鬥力……
人物能力設定太合的人物能力有5項,技能有16項,接近太合2的設定,我上面就說太合3里的人物能力設定雖然不怎么成功,但是卻找了一條綜合太合1和2的中庸之道,而且這箇中庸之道在4和5代里都讓我覺得很是成功。而手下NPC的修煉上,也幾乎完善了這種設定,能力是不可變的,這樣避免了太合2里歷史上的垃圾人物也是人才的可能,也區別了武將的特點,而能力同時也是一種資質,決定了武將修習技能的上限已經成功率,這樣也避免了太合1里一成不變的武將原則。而對於手下武將若擁有特殊卡片主人公也是可以學習到的,這樣也促使玩家去了解哪些特殊卡片在那些武將那裡和怎樣習得。個人覺得這樣的設定是很成功的,所以也在5代里繼承並發揚了下去。
補遺太合4里存在著10張名勝卡,這些名勝分布在地圖上,走到特定的地方就可以得到,這個設定很有意思,讓人想起大約是想發展本國的旅遊資源和讓玩家更加了解日本,感覺是在遊戲多了一個讓玩家驚喜的地方。另外從2開始玩家期待的新武將的登入也實現了,雖然面孔只有2個可供選擇,但是為這一角色扮演遊戲增色不少。而這兩項設定無疑是成功的,太合5里空前的加強就是最好的證明。
評價:承前啟後太合4總共有595個武將可供玩家選擇(當然前提是拿到人物卡),加上紅利卡5人是600個,遊戲性算是突飛猛進,加上非常流行的卡片收集系統使遊戲本身的素質提高到了空前的強度,雖然後來對卡片系統一直存在著爭議,但是不得不承認,光榮使太合系列又換上了新的血液,而且成績也是顯著的。我對太合4的評價是:一款具有革命性的承前啟後的佳作。
太合立志傳Ⅴ
遊戲平台:PC、PS2、PSP
太合5的出現似乎是個必然,在太合4里所找到的一條新的太合發展之路必須有一個延續,因為太合4畢竟是個開始,很多的不完善在玩家心理是有遺憾的,那么太合5的出現似乎就是期待和和延續的一種必然。既然說太合5是太合4的一種延續,那么太合5的介紹將選擇參照物--太合4。
首先看到的是,職業的多樣化得到了加強和完善,在遊戲的開始就有分別5種主職業的路線和對應的人供玩家選擇,而不再像太合4開始只有藤吉郎可以玩了。太合4里很不完善的商人和忍者路線在5中得到了改善,幾乎是以一種和武士路線具有同樣可玩性的新職業姿態出現。不但系統方面做得更好了,而且也有出新,新的主職業海賊也吸引了玩家的眼球。而劍豪的職業似乎仍是主副通用的職業。職業多樣化後最大的變革是,要拿到某種職業的人物卡,必須也從事該職業才能拿到,不同職業的人是不會送任務卡給你的,好像是一種道不同不相為謀的思想……而且在遊戲中副職業也增加了,劍術家也可以作為一種副職業,同時還有茶人、鐵匠、醫生,而且職業是各有各的特點和作用,也相應的存在著一些情節的觸發,之後會有點詳細介紹。這樣的設定雖然大大增加了遊戲的耐玩度,卻也同時大大增加了遊戲的複雜度,使本來就難於上手的光榮的遊戲變得更“不友好”了。
卡片的變革再看到的是卡片收集系統的卡片總數的急劇增多,人物卡隨著職業的完善性擴充到了800,各種秘技、稱號、其他、甚至名勝卡都大大的增加。雖然增加了遊戲難度,但也確實增加了可玩性,特別是稱號的增多,似乎讓玩家有了更多的追求,而“其他”卡片許多與職業相關,增加了其他職業的收集樂趣。特別想說一下名勝卡,從4的10張到5的32張,幾乎把日本各處的名勝古蹟、自然風景來了個全介紹,在增加遊戲趣味的同時似乎真的是種旅遊的潛開發。再說一下秘技卡與合戰卡同4代的本質區別,4代的卡片是使用式的,擁有卡片後在個人戰和合戰里隨機出現卡片去選擇使用,而5代的卡片只是一種形式,實質上是有了該種技能,在戰鬥中是主動使用式的。這種卡片的區別也決定了4和5在一些關鍵系統上的本質區別。
寶物系統關於寶物的系統,與4代相似的是寶物的等級、種類、初始的持有狀態甚至價格都差不很多,但高級寶物和普通寶物在數量上都明顯的增加了。但最明顯的不同是:武具的種類因為個人戰系統的關係有了更明細的劃分,武器分劍、槍、火槍、鎖鏈、苦無(手裏劍)、弓,包括盔甲在內的武具是可以裝備的,這是一個重大的變革,也是太合5的重要閃光點,至於裝備的效果在下面的戰鬥的分析里做一些詳細的說明。對於NPC持有的寶物取得方法主要是靠委託忍者去盜取(或者你本身就是忍者頭目),或者是成為武術家通過教授武藝讓他送你(相對比較困難)。但總體來說收集寶物的重要性似乎有些緩和,因為5代里增加了一套寶物打造系統,成為茶人開設茶室可以製作茶器、成為鐵匠開設鐵匠鋪可以製作武器、成為醫生開設醫館可以製造藥品(不是特殊寶物,但有些藥只能製造得到),而且茶器和武器的製造隨著製造經驗的增加(製造經驗是隱藏經驗值)可以製造出非常好的作品,而對於不滿意的作品也可以丟棄。這樣的設定也大大增加了副職業的可玩性和玩家的完美追求度。
戰鬥系統關於個人戰和合戰的系統。就我個人而言,我覺得5代的個人戰是一種很好的創意,雖然不是最好,但至少在太合歷史上是最好的一次設定,整個個人戰系統是一種先決互動的模式,隨著回合可以增加氣力值,氣力值可以驅動秘技,而氣力的上限又與劍術技能的高低相連。在前面的寶物里講到了武器的種類劃分,並可裝備,而裝備的效果也體現在了個人戰系統中,你裝備什麼武器,那么在戰鬥中就會確實的使用這個武器,而且每個武器都有不同的攻擊模式並有一套特殊的秘技支持(當然前提是你學會了這些秘技)。這樣的設定是非常好的,當我玩到這裡時總是似乎想到了太合系列推出網路遊戲的無限可能。而合戰系統也與太合4相差甚遠,首先野戰的模式似乎用了典型的戰棋類遊戲模型,而戰鬥秘技的使用也不同於前作,相當與3國中計謀的使用,而且一個技能只能用一次,而技能使用的總次數和軍學技能的高低有關,兵種和太合4相似,步馬槍炮加上槍騎。攻城戰則顯得有些死板,雖不像太合4那樣城池存在總防禦度,但太合5隻是分攤到了沒張城門而已,只要主城門破了則戰鬥勝利,似乎是引用的信長野望7的攻城模式。秘技的使用和野戰不同的是同一個技能可以多次使用,但使用次數總數依然是靠軍學技能高低。這裡戰鬥已經支持援軍了,而且還可以同時有兩隻援軍,不過在我看來也存在一個BUG,有時候難攻打的城池讓敵人來批援軍卻對我方大大有利,因為敵人來援軍會轉到野戰模式,而這裡野戰只要擊退敵主將就連同城池攻略一同取得勝利,所以轉到野戰引誘敵主帥圍殲之反而有利與總體戰鬥的勝利。在攻城戰里存在著一個“形式”參數,就是看當前形式對哪方有利,可以在有利情況下通過交涉取得戰鬥勝利,有成主的城壓倒性有利時還可以勸他切腹,特別是攻打主城還可以要求供品、要求破除同盟等有意思的選項,我認為這種設定算是遊戲的一大成功點吧。
空前好的互動性再說說互動性,遊戲的互動性空前的好,特別是官方的1.11版,NPC都經常的出去走動,連千利休都是,讓人欣喜不已。再看看AI設定,在個人戰里,我覺得AI設定得還算不錯,實力相當時感覺有一定的勝利難度,在合戰模組里總體還可以,至少知道利用各種秘技和集中攻擊主將,但在戰略模組里卻顯得不足,或者是設定的大部分大名的理想都是地方統一,比如毛利家、島津家、伊達家等等都在地方統一後就停滯不前,真正一路打下去的似乎只有信長、信玄、家康等人。
主職業設定最後詳細說說遊戲的職業,武士路線和4相差不大,但值得一提的是太合5中的小遊戲比太合4要完善,體現在所有的小遊戲幾乎都是靠實力而為主不是靠運氣為主,挖礦那個除外……主職業的商人個人感覺非常好玩,支持大名、取得商業圈支配權、在路上買賣貨物、甚至高利貸,特別是國外貿易簡直賺翻你,比太合4多了太多的玩點。忍者路線的自主性比4代強很多,自由的攻擊各大名的城池,成為幕後支配者,但是這個路線缺點很明顯,就是出了信長滅伊賀的特殊情節外,大名勢力絕對不會攻擊忍者勢力,這個缺點同樣存在在海賊勢力中,這個是我對太合5不多的幾個遺憾之一。劍術家比太合4好了很多,因為流派的加入,使劍術家職業以至整個遊戲都增色不少,也正因為武器多樣性的設定成功,日本戰國時代所有的主要流派都出現在了太合5中,這樣不但增加了遊戲玩點也使玩家更為深入的了解了日本歷史,因為在文化領域最重要的就是茶道文化和劍道文化。海賊總體來說和忍者差不多,但多的樂趣是進行海外貿易。總體來看幾個主職業,比太合4絕對是好玩多了,但是還是存在著發展的可能,但是我卻不希望這種發展出現在6代里,因為比起發展我更期待革新的出現。
副職業設定太長了……分兩段來寫。再看看副職業,劍術家其實也是一種副職業,因為在其他職業的同時也可以創立流派學習劍術,但不同的是不能開設道館了,劍術家的特點可以成為大名家的兵法指南,並可同時侍奉該家(讓我想起了柳生但馬守),但這樣就不可成為城主。茶人我發現最大的好處是可以左右浪人的去向,找浪人和大名喝喝茶就可以把浪人推薦到大名家去,有種外界支配感,而且在持有高級茶具的時候找大名喝喝茶也可以直接用茶器換座城(前提是還是浪人),挺方便的職業。鐵匠的最大的好處就是做武器了,另外大炮也可以自己做,接下來的買大筒的任務就可以貪污不少了(*笑)。醫生最大的好處就是製造一些好的藥,許多是買不到的,其實開醫館沒什麼用,除了觸發個情節得到樣寶物,另外想玩出醫生的結局也要開館,不開一樣的可以看病給藥,而且除了突出物什麼病用買的藥都可以治了,但最重要的一點是如果你是醫生的話同時又是武士,那么經常可以遇到其他大名來錄用你,覺得挺有意思的。正因為職業有如此的多樣性,結局也是多樣的,有多達30多種結局,大家自己慢慢摸索吧。
補遺太合5的人物能力設定方面感覺比較合理了,關於人物和太合4幾乎相同,5種能力、16種技能,研究核心可以發現存在隱藏能力野心和一些性格項目(現在的補丁版可以直接看到)。關於手下的培養也和4差不多,每種能力同時有時技能修習的資質,40以上相關技能可以修習到一段,50兩段、60三段、70以上(包含70)可以把相關技能修滿,但能力越往上走成功率越高。另外關於太合5地圖界面的設定感覺不如4,特別是城鎮的表示方式變成了平面式,以一個圓大小做規模區分,而4代中立體感模式卻沒有保留(立體感模式最早是信長野望7和8中運用的),也是我關於太合5的一大遺憾。再有關於4和5的人物造型設定,基本上延續的3代,但是從4開始存在換裝系統,許多特殊人物隨著身份的變化會換裝,在5里更加突出了,主角秀吉換裝有4套之多……而且5里不少人物換裝後都特別的帥,大家自己摸索吧。
評價:成功之作太合5是個成功的作品,這點毫無疑問的,無論在創新度和繼承度上都很好。現在有關太合6也沒有確切的訊息,希望6也能繼續給我和大家帶來驚喜。我給太合5的評價是:沒有太多遺憾的好作品!