遊戲簡介
《無限迴廊》(MugenKairou)採用極簡的黑白線條畫風呈現,遊戲中玩家必須透過各種主觀的錯視狀況,來引導木偶通過關卡所設定的黑影。遊戲將透過5種不同的錯視狀況來過關,包括無視遠近距離來讓通道連線的“移動”,靠遮蔽來隱藏通道缺口或洞穴的“存在”與“不存在”,以及無視高低關係的“掉落”與“跳躍”,每種都顛覆現實世界中的認知,讓玩家體驗空間倒錯的獨特思考。《無限迴廊》自從本屆E3上正式公開之後至今才有簡單遊戲介紹放出,感興趣的玩家一定不要錯過。
玩家在遊戲中的主要任務是引導小人安全走過通路,不要掉進陷阱里。變換視點使陷阱看不見的話,小人就會像沒有陷阱一樣通過。而且實際上很遠的地方,利用視點的變換會變得更近,玩家操縱的小人可以使用跳躍通過。視點變化之後可以進行很多無視空間構成的動作。參考各個方向的地圖,製造錯覺向目標前進吧!
PSP版和PS3都為玩家們準備了豐富多彩的“迴廊”。各種各樣形狀的迴廊都可以通過視角變換找到通路。而且,迴廊也可以自己製作。將各種零件組合在一起,便可以自己設計自己將要挑戰的迴廊了。
版本信息
SCEJ公司宣布,PSP新作《無限迴廊(無限迴廊)》與PS3遊戲《無限迴廊-序曲-(無限迴廊-序曲-)》於2008年3月19日同時發售。
《無限迴廊》美版名為《echochrome》,是根據日本九州大學的藤木淳在2006年發表的作品《OLECoordinateSystem》改編的遊戲作品。《無限迴廊》是利用人們肉眼的“視覺錯誤”的一款益智遊戲,玩家需要克服“眼見為實”的假相,通過思考以及變換畫面中的圖形來解開謎題。
遊戲操作
滑桿轉動視角
X加速人物移動
△思考,人物暫停
口快速調整視角到直觀的角度
○切換人物頭上的標記
R按住R後推動滑桿視點移動速度增加。
START暫停
SELECT顯示操作提示
遊戲模式
本遊戲共有3種不同的玩法。活用下面將要介紹的5大守則,再加上優秀的空間立體思維能力。不管什麼樣的難關都難不倒你
S模式:只操縱一個白色小人,使它吃掉關卡中所有的影子即為勝利。
P模式:同時操縱兩個白小人和兩個黑小人。讓白色與白色相遇變成一個灰色,黑色與黑色相遇也變成一個灰色。最後讓兩個灰色的小人相遇,即為勝利。
O模式:只操縱一個白色小人。另外有兩三個黑色小人不受控制(不吃暫停)。白色小人與黑色小人相撞會“歸位”。在這種情況下,操縱白色小人吃掉關卡中的所有影子,即為勝利。
遊戲畫面
本作的遊戲畫面以黑色和白色來囊括了畫面的所有內容和信息。簡單,清晰,明了,這就是這款遊戲給我的初次印象。遊戲不像華麗大作那樣擁有色彩繽紛的誘人遊戲畫面,但是遊戲的創意感十足,用簡單,簡潔的遊戲畫面,來衝擊非核心玩家的市場群體。音效方面,本作更是引用了弦樂來配合背景音樂,給小R的感覺是……仿佛一個簡單的遊戲,一下子又帶有了點“高貴”的元素。總體來說,本作品還是可以讓大部分玩家所滿意的。在人們焦急的視角轉換中,或許人們已經忘記了畫面和音效了。那時,玩家已經進入了遊戲的迴廊中
遊戲攻略
說到這款遊戲,最近放出後受到了玩家們的廣泛關注。“怎么玩?”的求救聲更是鬧得沸沸揚揚。偶然的機會,我和小R君決定合作無限迴廊的BOX模式全圖解攻略。這個遊戲難度不是很高,玩起來也非常有樂趣,是一款很棒的益智遊戲。小洋認為,之所以有很多玩家朋友說不會玩,其實是還沒有“開竅”的緣故。掌握了遊戲規律的話,其實都是一通百通的事兒啦~
一.關卡的組成:
普通的道路,小人可以在上面行走。樓梯。小洞,小人走到這裡會掉下去。跳點,小人走到這裡會向上方跳起。
二、五大守則:
第一條:主觀連線!移動視角到下圖的位置,本來不在同一平面上的兩條路重合了。這時,小人可以從這裡通過!
第二條:主觀存在!
本來是斷開的路,由於被柱子擋住了。好像並沒有斷開一樣。這時,默認為小人可以從這裡通過!第三條:主觀不存在!
本來有一個小洞。由於被擋住看不見,好像並沒有小洞一樣。這時默認為那裡沒有小洞!第四條:主觀掉落!
從小洞中掉下來,本來不應該落在同一平面的其它地方。但是,這裡只要視覺上是在“下方”,就可以落到上面!第五條:主觀跳躍!
理解方式與小洞類似。本來不在同一平面內的位置,只要視覺上在“上方”,就能跳上去!以上就是《迴廊》世界的5大守則。只要靈活掌握它們,就能在《迴廊》的世界中暢通無阻。
三、必要判斷技巧
1、關於主觀連線
1、想要實現連線,一定要有“錯位”的存在。在同一平面平行的兩條路是不能連線的!以及這樣豎排的。都不能相連。
2、關於遇到岔路時,對未來路線的判斷
遇到岔路時,小人會優先選擇自己左手邊的路。如果左邊沒有路,它會選擇直行。只有在“只能右轉”的情況下,它才會右轉。
3、關於主觀不存在
“主觀不存在”除了適用於遮住小洞和跳點,還適用於遮住“突起”。但是,“主觀存在”的逆向理解是不適用的。用紅圈圈住的“突起”可以用左邊的柱子遮擋住。
總之,無論是“斷口”,還是“突起”。只要被遮擋成“看不見”,就默認那個地方是“平整”並且“連續”的!
4、關於“小洞”和“跳點”的區別
“小洞”和“跳點”除了顏色與作用不同以外。更重要的:因為小洞是“通”的,所以從下面也可以看得見。但是,跳點就不同,從下面是看不見的。就是說,把平面翻過來,小洞“仍然存在”,但是跳點就“不存在”了!
5、關於主觀下落
從小洞中掉下來,會“主觀下落”。但是,預想的落點要與洞口有一定距離才可以,不然會被默認繼續往下掉。簡單一點理解:在小人的頭還沒有離開小洞以前,它的腳下不會有判定!
6、關於對從“跳點”起跳後,“落點”的判斷
小人的跳躍是有拋物線的。以小人前進的方向,向前做拋物線運動。
當順著一條豎直的直線跳起的時候,拋物線會變成直線。
一般情況下,跳起的軌跡都默認為到小人正前方一定距離的拋物線。但是,從下落開始,視覺上,小人碰到的第一個“地面”就是落點~
四、SOLD模式解題舉例
S模式在3種模式中是最簡單,也是最直觀的。初期可以用這種模式來上手。
相對來說,P模式和O模式更注重“隨機應變”能力,大部分關卡都是沒有所謂“參考答案”的。需要走一步看一步的玩例:
出發點不遠處有個小洞,從小洞中落到下面來。可以吃掉旁邊的影子。
利用上方的道路擋住“突起”,來到紅線的這頭。這時,轉到上圖的連線位置,左轉吃掉影子。
掉轉方向,利用前方的小洞,落到這裡。吃掉影子,並引出最後一個影子。
再次用和剛才相同的步驟。落到這裡。將影子吃掉,順利過關~~
相關訊息
1.《無限迴廊》北美無緣UMD完整版
黑白創意遊戲《無限迴廊》近日公布歐版封面,本作已於亞洲地區發布UMD版本,而歐洲地區上市的時間也已臨近。作為SCE近期一系列創意遊戲之一,《無限迴廊》同時登入PSP及PS3平台,但本作的PS3版僅提供PSN線上銷售,並不發售實體光碟。而在內容方面,PSN版則比PSP版少了兩種遊戲模式。本作的PSP版也已經登入北美地區。不過同亞洲(日本、港台地區)地區使用UMD方式發售不同,北美地區PSP版採用與PS3版相同的銷售策略,即通過PS網上商店進行銷售,而該版本的《無限迴廊》也僅包含一種遊戲模式。不過相對於UMD版的售價,縮減版《無限迴廊》的價錢也便宜不少,畢竟一分錢一分貨不是。
2.《無限迴廊》將發原聲CD
黑白創意遊戲《無限迴廊》以其創意的遊戲內容以及優美的音樂受到廣大玩家的歡迎。遊戲的官方網站放出了原聲音樂集發布的訊息,這樣玩家在遊戲外也可以欣賞這優美的音樂了。這張CD共收錄了13首樂曲,其中包括一首遊戲中沒有的音樂。樂曲的名稱全部命名為素數,後面輔以數字,非常有創意。這張CD的價格為2940日元(含稅),上市日期為2008年5月21日。
PSP遊戲第一彈
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