鋼鐵雄心1
【遊戲背景】1936年至1945年的第二次世界大戰時期
鋼鐵雄心,Paradox於2000年推出的一款棋盤策略類遊戲,以第二次世界大戰為背景,玩家能從“1936·戰爭之路”、“1941·覺醒的巨人”等幾個大型劇本的數十個國家中選擇一個來控制。在遊戲中你能控制任一國家參與到第二次世界大戰的歷史進程之中。
遊戲中,你是完全掌權者:你要負責國家的一切無論大小繁易的事務,這其中包括官員指派,工業的發展,科學研究以及征戰等等。作為玩家的你可能認為這很繁複,遊戲中精心安排的選單解決了這個問題,右上的按鈕分別代表著生產,科技,軍事,外交與政府,遊戲中的幾乎一切控制都是圍繞這五項完成的:生產選單大部分就是解決工業上的建設,控制國民生產值,以及與別國的貿易;科技選單主管科學研究;軍事選單主管建造,調配軍隊;外交選單主管與他國的同盟,締約等外交關係,政府選單則是任免官員,建立議會的地方。
生產是國民生活的保證,也是戰爭能夠取勝的關鍵。遊戲中對如何建立自己國家的支柱產業——工業進行了詳細的說明,並輔以各種指令,相信在這一點上玩家不會感到困難。在工業得到保障後,你將會看到遊戲上方的資源數在不斷的增長,這是你可能就要面臨另外一個問題了:如何把源源不斷的資源供給給相關部門,如科研?一般的在研究科技或者建造軍隊時會自動扣除資源,但有時你可能會需要護衛艦的幫忙:它負責把原料或貨物從一省運到另一省,至於運多少,派多少船隻這些問題,當然由玩家自己去操作。不難想像,運輸資源和反運輸正是戰爭的一個重要組成部分。
遊戲中的科技樹自然也是很複雜的。比如說Naval Warfare Doctrines(海戰主張)這一個大的科技項目下就有很多小的科技課題,每一個都列出了耗費,詳細的介紹,以及即時的狀態(未完成還是正在進行還是已完成),每一個項目都被分成了不同的研究級別。如剛剛提到的海戰主張就是Level 0Theory(0級),用滑鼠點擊某個項目,螢幕將會顯示所需滿足的條件。你可以先查看一下當前依你的條件能夠研究哪個項目,符合條件的項目將會高亮顯示;然後看一看下一個項目是什麼,等你達成完成下一個項目的條件時,你可以再查看下下個項目,以此類推,這樣你就可以制訂有效的研究計畫了。這一點設計還是比較體貼玩家的。
說到這裡,該說一說這個遊戲的重頭戲——軍事了,《鋼》的戰爭方式比較象歐美的紙上戰略遊戲,也就是說,是比較複雜的,不過遊戲以即時的方式展開,玩起來也沒那么頭痛了。遊戲中兵種劃分十分詳細,有超過100種的軍事力量。你想像中二戰有的坦克,飛機和兵種在《鋼》中幾乎都會出現,當然,一些重型武器是需要很高的技術值的,但它們一旦出現,就可能會扭轉戰局的喔!光靠裝備不靠戰術也是行不通的,遊戲中提供了各種各樣的進攻方式,常用的有中規中矩的正式進攻,聲東擊西的佯攻以及二戰時期 著名的——閃電戰。另外還有一些相應的戰法,是給特定的兵種使用的。在調配好兵力後,就可以根據時間表來調整部隊進攻的次序和陣型了。當然,次序和陣型都是關係到戰爭勝負的!這樣一來,遊戲的策略性得到了極大的體現,看來軍事版塊的確是《鋼》最出彩的地方。
外交向來是戰爭期間不可缺少的活動,《鋼》中對此也是刻畫的非常逼真。遊戲中存在三大“主義”:法西斯主義,共產主義和民主主義,相應的,所有的國家也被劃分為三大陣營:軸心國,共產主義國和同盟國,德,蘇和英分別是這三大陣營的首腦,其中共產主義國是可以加入軸心國,也可以加入同盟國的。一旦選擇好自己的立場,就可以去找盟國了,不過你需要先積攢一部分外交勢力點,這取決於你的生產和軍事指數。成為盟國以後,一方有難,另一方就要相助了。你還可以和盟國共享科技,共享軍隊,最後,當你的勢力發展到極至時,你甚至可以讓它割讓領地,直到成為你的屬國!
最後一個選單是關於政府的,這次《鋼》在政府方面最大的改進便是增添了“部長”一職,指任一位部長後,他會幫你承擔一部分管理工作,同時會把一些最新情況匯報給你。在“政府”面板上可以通過指定候選人來任命部長,所有的候選人都是歷史上確有其人的!指揮歷史上的名人,是不是想忍不住去試一下啊?只要你用人得當,就可以準確的控制政府的管理力度以及路線方針,進而在戰爭中立於不敗之地。
遊戲的結構體系看起來很讓人興奮,各種“硬功夫”也十分到位,前面已經提到,遊戲沿用《歐II》的引擎,精美的2D畫面讓人感覺十分清爽。音樂上,《鋼》用了2個小時的MP3,算是達到了效果和容量的雙豐收,二戰時期流行的音樂,如"Flight of the Valkyries"等,都收錄其中,讓人感覺時而輕快舒暢,時而悲涼雄壯,真正有身臨其境的感覺。另外,遊戲還附送一個功能強大的任務編輯器,讓廣大玩家去打造自己的二戰!
鋼鐵雄心2
【英文名稱】Hearts of Iron
【遊戲類型】棋盤策略
【遊戲平台】PC
【開發商】Paradox《Hearts of Iron 2》
(鋼鐵雄心二,通常簡稱HOI2)是瑞典遊戲公司Paradox的作品,以第二次世界大戰為背景,玩家能從“1936·戰爭 之路”、“1941·覺醒的巨人”等幾個大型劇本的數十個國家中選擇一個來控制,按照自己的意願來維持、改變世界格局;同時它也有很多精心設計的類似巴巴羅薩計畫、沙漠之狐等小型的戰役劇本。
開始遊戲後,先從左邊的劇本列表裡面選擇自己喜歡的劇本,然後在上方列出的勢力中選擇自己想控制的勢力(注意:這裡列出的國家只是劇本推薦玩家使用的國家,只要在它們的旗幟上麵點擊右鍵便可能在下拉列表中選擇其他勢力)。選定勢力之後,下方會顯示出該勢力的介紹,此時點擊“選項”可以調整一些遊戲的參數。難度決定了遊戲中各方面數據上對玩家的減值及增值,第一次玩的時候選擇一般即可;AI進攻性決定了電腦控制的其他國家的能力,一般都選擇為瘋狂;遊戲速度不用管;戰爭迷霧選擇打開的話能直接看到全球兵力部署,一般選擇關閉;自動存儲一般不開,因為本遊戲的儲存讀取通常很慢;使用軍事符號決定了遊戲中在大地圖上看到的部隊是軍棋符號還是活動圖示,一般會選擇關閉;結束時間是指遊戲最終統計成果的日子,一般選擇1946年。此外,HOI2後來的資料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(決戰)等除了在結束時間上增加了1952、1964等年代外,還增加了民主政體可發動戰爭、非本國固有領土IC完全使用、接管他國科技組等選項,資深玩家可以善加利用。調整好各個選項後點擊接受,然後點擊右下角的開始即可進行遊戲。通常而言,推薦初次接觸遊戲的朋友選擇德國,因為德國各方面都比較典型,只要以德國玩過一次,便基本上能掌握這個遊戲的各個方面。
進入遊戲後首先會看到一個顯示本次遊戲目標的小視窗,這時請按下鍵盤上的Pause Break鍵將時間暫停,然後點擊小視窗上的開始遊戲按鈕。
首先介紹一下遊戲的界面。
遊戲界面最上方是玩家控制勢力的各種數據,首先是能源、金屬、稀有金屬、石油、補給、金錢的數量,然後是人力、核武器、不滿度、運輸能力以及工業力。
在遊戲中,第一重要的數據是最右上角的工業力,遊戲內通稱IC,它代表了國家的工業製造能力,用它來製造軍隊、補給、金錢,是衡量國家實力的一個重要指標。
各個劇本的實際數據有些出入,以“1936·戰爭之路”劇本而言,初始工業力最高的是IC為282的美國,其次是IC為171的蘇聯,再次是IC為160的英國,納粹德國的初始IC為142。
IC的分配是一項比較重要的工作,這裡有五個項目。“消費品製造”是為了保持國家的安定,同時在這裡投入的IC能生產出一定數目的金錢。“產品”則是各種部隊及建築的生產項目,這裡投入的IC不足的話相關的生產則會停滯不前,舉例而言一個裝甲師可能需要15IC,建造時間是150天,那么這150天內玩家必須保證在產品生產線上投入15IC,如果經過100天后玩家在此投入的IC不足15點,那么生產的效率便會下降,舉例來說如果此時生產投入IC是10點,那么這個裝甲師將以原先速度的2/3繼續生產。在“補給”投入IC的話便能生產出補給,補給不僅是軍隊、國家賴以生存的基礎,同時也是在國際市場上購買資源的首要支付品,因此一定要保障其供應。“增援”可以補充損失了兵力的部隊,“升級”可以將舊型號的單位升級到新的型號。
除了以戰爭來侵略他國獲得更多的工業力外,通常增加本國工業力的方式是建設工廠,在一個地區建造工廠約一年後該地的IC會增加1,建造過程中會始終占用產品生產線上的5IC具體建造時間依照國家經濟政策及當地基礎設施建設程度不同而有所變化;另外,通過一些歷史事件如租借法案也能獲得額外的IC。
每1點的IC的正常運行需要2點能源、1點金屬和0.5點稀有金屬,如果資源不足,IC將無法全力運作。缺少某種資源時可以在國際市場中購買,各個國家的相互資源售價是不同的,比如德國就最好從蘇聯購買資源。遊戲中除了美國以外的國家都缺乏各種資源。
基礎IC和實際IC是不同的,決定實際IC的因素有難度、科技、政府部門領導以及國家經濟政策。舉例而言,如果基礎IC是是100:難度為簡單,IC增加20%;工業科技為先進機器工具,IC增加15%;經濟政策為中央計畫極致,IC增加25%;政府首腦為沉默的實幹家類型,IC增加5%;軍械部長為行政天才類型,IC增加10%;情報部長為工業專家類型,IC增加5%;那么國家能使用的實際IC就是180,將滑鼠移動到右上角的IC處便能在自動視窗中看到具體的增值和減值情報。另外還有一個部長也會產生巨大的作用,這就是安全部長。按照遊戲裡面的設定,非本國固有領土的IC利用率為五分之一,所以如果除了自己本國IC之外占領領土的IC總合有100的話,那本國從占領區只能得到20點IC的加值。但如果安全部長的人選是恐怖的巨頭類型,便能能增加占領領土的IC利用率15%,這樣以來占領領土的這100IC就能給國家增加35點IC加值。通常而言,到後期占領領土的IC會遠遠超過本國領土的IC,因此這一部分的IC加值會很明顯。
除了IC外,其次重要的數據是人力。人力是用來建造建築、軍隊的基礎。比如一個步兵師需要10人力,一個工廠需要1人力,沒有足夠的人力便無法建造建築及生產、補充部隊。對人力增加產生影響的有難度、科技、意識形態和總參謀長及安全部長職務。難度非常簡單能使人力增長+30%,意識形態鷹派極致能使人力增長+10%,總參謀部長中的人海戰術學派類型能使總人力增加+25%,安全部長中的人民代表類型能使占領區的人力利用+10%、總人力增長+10%。遊戲中除了中國、蘇聯、美國以外的國家通常都缺乏人力。
另外一種資源在戰爭時期非常重要,那就是石油。摩托化、機械化步兵、炮兵、裝甲部隊、海軍、空軍以及後期的步兵師,它們運行都需要石油,缺乏石油的情況下完全無法進行戰爭。增加石油的方法,除了武力侵略產油地區外,只能依靠能源轉化。當石油為能源儲藏量一半以下時,會按IC的十分之一自動將能源轉化為石油,轉化率由科技水平決定,初始轉化率為0.1,在200IC情況下每天消耗200能源能得到20石油;此轉化率最高可以達到1.2,也就是200IC狀態下每天消耗20能源,得到24石油。遊戲中除了美國、蘇聯、委內瑞拉、羅馬尼亞以外的國家通常都缺乏石油資源。
不滿度代表了國家的安定狀態,當不滿度為0.00%時國家處於正常狀態,一旦不滿度上升,那么IC、反抗率及軍隊戰鬥效率都會受到影響,比如不滿度為10%時實際IC會遭到-10%的懲罰,而部隊的作戰效率也會降低5%,因此必須儘量保證它為零。在“消費品生產”處投入大量IC的話便能加快不滿度下降的速度。另外,一些政府部門的領導人選也會對不滿度的上升下降產生影響。
金錢的作用,除了在國際市場上購買資源外,主要用來供應科研團隊,以及外交、情報活動,總的來說不用太重視。
核武器代表所在國在核武器研究方面的成果,包括現有多少核反應堆、是否懂得製造核子彈、現有多少核子彈、下一顆核子彈何時製造成功等。
接下來介紹遊戲裡面很有創意的一項設定:TC。TC的簡單理解就是後勤保障能力,基礎的TC轉化率為IC的1.5倍,也就是說200的實際IC能維持300TC。通過步兵科技里的後勤研究項目能提升IC轉化TC的效率,最高能達到1.5*1.4=2.1,另外國家元首里的聽天命的大元帥類型也能增加15%的TC轉化率。部隊本身、部隊調動、戰略部署、占領國土、國土游擊率、都會消耗TC,當消耗TC小於TC總量時補給效率為100%,而當TC消耗大大高於TC總量的時候補給效率也會大為降低,從而嚴重影響到行軍速度、作戰效率,這方面是本遊戲最大的特色。舉例而言當德國進攻蘇聯的時候,算上前期占領的蘇聯西部工業地區,IC一般來說能達到350左右,轉換出的TC大約在500-600,但是僅僅占領烏拉爾以西的蘇聯領土時,TC消耗通常就已經在1000以上了,因此德軍會長期在50%以下的補給效率下作戰,相對蘇軍會有極大的劣勢。與之相似的還有中國,日本的實際IC通常在120左右,TC還不到200,所以整個侵華戰爭中它的補給效率都會很低。
在各項數據下方,是遊戲主界面的項目,默認為地圖,其他還有科技、生產、外交和統計表,新的資料片如Doomsday還增加了情報項目。右邊是遊戲中的時間和選單。點擊遊戲時間能使時間暫停或繼續,在這裡按右鍵可以選擇遊戲進行的速度,通常選擇最下方的最快,另外這裡也可以選擇以軍棋圖示或活動模型來表示地圖上的部隊。選單處的選項有儲存遊戲、參數設定、提示信息和退出遊戲,在參數設定處能調整遊戲速度和音樂音效音量大小等,這裡還有一個重要選項是信息設定。信息設定裡面決定了每當遊戲中發生某種事件時應當採取的措施。其中,當我們發展出新科技、當部隊建造完成準備部署時、當一艘船隻已經建造完成準備部署時、當一個地區的建築完成、當運輸船或護航艦建造完畢、當一個師被升級時、當你的一名將領死去、當某國占領你的某地區、當你的一個地區發生叛亂、當我們的艦隊遭到進攻等等幾種情況,建議將其設定為通告顯示此類訊息並暫停。另外為了縮減存檔檔案的大小,可以把一些不太重要的顯示項目取消,比如一些地區遭到戰略轟炸等。
最右邊是地圖項目,它顯示了整個劇本所在世界的地圖,界面分為四個部分。左下角是小地圖,能在這裡快捷地變化地圖顯示區域,加減號能縮放地區顯示大小,而最下方的十個按鈕可以選擇以什麼方式來表現地圖,包括國家、經濟、游擊度等。下方是一行信息欄,在這裡會顯示遊戲過程中的一些信息比如戰鬥的勝負、外交的變化等。
最大的一塊顯示了當前所關注的區域,通常遊戲開始後會顯示本勢力首都附近地區和部隊,整個世界地圖被劃分為許多個地區,點擊這些地區後,在左邊會出現該地區的信息界面。
首先是地區的名稱,國旗代表了其歸屬,舉例而言如果是一面德國國旗復蓋在一面法國國旗上面,那就代表該地區當前屬於法國領土,但已經被德國占領。另外在地區名右邊可能會有一個圓圈裡面一個五角星中間存在數字,這就代表該地區有勝利點,如果一個派系所占領的勝利點最多,在遊戲結束時便會勝利。在勝利點區域下方是人力,代表該地區能提供給國家的人力資源。下方有八個數據,其中工業力、防空設施、地面防禦、海岸防禦是可能點擊修建的,而金屬、能源、石油、稀有金屬四種資源量則通常不會變化。在八個數據下方還有兩個數據,左邊是基礎設施,它決定了部隊通過該地區的速度和在該地區興建建築的速度,它能通過點擊修建;右邊是游擊度,它代表該地區的不穩定程度,如果是占領的敵國領土,通常這裡會顯示出10%-30%的游擊度,它主要影響TC的消耗。在游擊度右邊可能會有一些圖示和數據,它們分別代表該地區是否有以及有多少機場、港口、雷達站、核試驗場、火箭試驗場等。地區信息的右邊還有一系列的地名,代表了該地區與哪些地區以哪些方式相鄰,通常會有道路連線、水路連線、海路連線、無法通過四種情況。這些數據下方還會顯示該地區所有的海陸空軍。
在地區信息上方有六個按鈕,點擊它們分別能列出地區列表、陸軍列表、空軍列表、海軍列表、戰鬥列表、戰略部署列表。
通過列表、地區信息欄以及直接在地圖上點擊部隊圖示能選擇部隊。選定部隊後能看到該部隊的番號、將領、兵力、行軍速度、組成師以及一些狀態,如果是海軍或空軍的話還會有活動範圍。進一步點選組成師後能看到更詳細的資料,還可以給該師配備加強旅或解散該師,海軍艦隻還能在這裡看到自己的擊沉記錄。
把滑鼠移動到將領頭像上能看到該將領的技能、等級以及戰績,點擊將領頭像便能更換將領,遊戲中沒有俘虜、錄用等系統,所以除了本國固有的將領外通常得不到其他將領。將領的價值以技能和等級來體現,比如技能進攻學說能增加進攻時作戰效率10%,而等級五等增加作戰效率25%等。遊戲中除了德國人才濟濟外,其他國家通常都沒有太多強有力的陸軍將領。不同軍銜的將領能控制的師數量是不同的,陸軍的指揮官中,少將控制一個師、中將控制三個師、上將控制九個師、元帥控制十二個師。一旦將領手中的師超出指揮能力,那么他手下超出軍銜定製的部隊戰鬥效率都會降低75%。當一個將領所在地區或相鄰地區有自軍的指揮部時,他的指揮能力能提高一倍,也就是說一個附近有指揮部支持的元帥能率領二十四個師在無懲罰的狀態下進行進攻。遊戲中在同一個方向上能同時有效進攻的師被限定為二十四個,就算有兩個有指揮部支持的元帥各率領二十四個師參與進攻,那么依然有二十四個師會遭受超出指揮上限的懲罰,因此如果有多餘的兵力,不妨派到另外的相鄰省份來進行夾擊,那樣一來不僅減少了超出指揮上限的懲罰,而且可能使敵軍受到降低作戰效率10%的圍攻懲罰。與進攻不同,防禦方的指揮能力會提升一倍,因此一個有指揮部支持的元帥能率領四十八個師在無懲罰狀態下進行防禦。
以陸軍部隊而言,通常有四個指標比較重要:兵力、火力、組織度、士氣。
兵力從建造好這個單位開始是100,在戰鬥中會有損耗,在國家人力足夠的情況下能通過對增援生產線投入IC來補充。
火力則是依科研成果而定,比如18年步兵師,非裝甲攻擊力是5,而36年步兵師的非裝甲攻擊力則是10,在戰鬥中會比18年步兵師厲害許多。
組織度是代表一支軍隊能在戰鬥中堅持多久的指標。每隻軍隊在行軍組織度都會下降,戰鬥時組織度會下降得非常之快。一旦組織度為0,該參戰單位就退出戰鬥,當一方手下所有單位組織度都為0的時候,這場戰鬥就失敗了。
因此組織度是極度重要的指標,在這方面,國策起到很大的作用,常備軍極致的話,組織度會加10%。另外不同的陸軍戰術會有不同的表現,如德國擅長的裝甲先鋒戰術,組織度最高的能達到115,蘇聯擅長的人海戰術,組織度則比較低。
但是對長期作戰來說,裝甲先鋒並不是最強的戰術,這是因為遊戲裡面,士氣在某種情況下比組織度更重要。士氣越高,組織度下降的速度越慢、恢復的速度越快。因此一支裝甲先鋒的部隊在持久作戰的情況下,表現絕對不如一支人海戰術的部隊。
通常而言,最強的陸軍戰術是決戰計畫裡面的滲透學說,因為它有夜戰加成。夜間戰鬥時,進攻方受到80%的戰鬥效率懲罰,防禦方受到33%的戰鬥效率懲罰,而如果是決戰計畫裡面的滲透學說到達極致,在夜間戰鬥時反而會有50%的戰鬥效率加成。按100%的正常效率來計算,在夜間戰鬥時,非滲透學說的進攻方戰鬥效率為20%,而滲透學說的防禦方戰鬥效率為117%;非滲透學說的防禦方戰鬥效率為67%,而滲透學說的進攻方戰鬥效率為70%。而且滲透學說到後期還會讓炮兵加強旅增加20%的組織度及士氣,對比之下很容易可以看出滲透學說在這方面的極大優勢。
不過在選擇陸軍戰術方面,依然是看國家所有的科技組來選擇,比如德國的話,依然最好選擇裝甲先鋒,因為它的科技組最為合適。
下面是陸軍戰術的分類:
機動作戰:裝甲先鋒(德國)/人海戰術(蘇聯)。
決戰計畫:縱深滲透(日本)/突襲突破(法國)/部門協調(英國)。
優勢火力:混編防禦(美國)/機械化進攻(美國)。
海軍和空軍部隊的情況和陸軍大同小異。
在部隊組成師的下方還有一些按鈕。優先考慮決定了該部隊在補給、補充及升級時是否具有優先權,補充決定了該部隊減員後是否得到人力補充,升級決定了該部隊是否能夠升級,進攻決定了是否給予該部隊大量的後勤資源使之在接下來的三十天中增加50%的補給效率。如果選定的部隊由兩個以上師組成,能在下方的按鈕中選擇調離一些師建立一支新部隊。用拖動視窗能選定多個部隊,選定多個未進入進攻狀態的部隊後能批量選擇進攻,另外能將處於同一地區的任何幾支部隊合併為一支部隊。
科研在遊戲中的地位也非常重要。要進行科技研究,首先要有基礎IC支持,IC在1-20的時候有一個研究視窗,IC在21-40的時候有兩個研究視窗,IC在41-60的時候有三個研究視窗,IC在61-80的時候有四個研究視窗,IC在80以上的時候有五個研究視窗。注意這裡起作用的是基礎IC,如果基礎IC只有75,就算實際IC加值接近100,也只有四個研究視窗可以使用。每個研究視窗可以選擇一個科研小組來研究相應的科技,研究視窗越多,能同時研究的科技項目也越多。
遊戲裡的科技樹很龐大,分為步兵、裝甲及炮兵、海軍、空軍、工業、陸軍戰術、秘密武器、海軍戰術、空軍戰術九大分支。
以陸軍方面的科技而言,步兵的最強科技組是德國的8級科技組毛瑟,炮兵的最強科技組是德國的7級科技組萊茵金屬;裝甲的最強科技組是德國的9級科技組波爾舍和9級科技組克虜伯最強,自行火炮的最強科技組是德國的8級科技組奧格斯堡-紐倫堡機械製造廠和美國的8級科技組波音,陸軍戰術方面,裝甲先鋒的最強科技組是德國的9級科技組古德里安。
外交的選項也有很多,能在這裡對他國施加影響、購買資源、賣出資源等等,此外最重要的是能在本國外交界面更換政府部門領導、更改國策。
每隔一年可以調整一次國家政策,國家政策分為民主-獨裁、左派-右派、開放社會-保守社會、自由市場-中央計畫、常備軍-徵召軍、鷹派-鴿派、干涉主義-孤立主義七個項。其中除了常備軍、鷹派、干涉主義這三個是到極致最好外,其他的國策都各有各的特點。比如說,中央計畫到極致的話,IC加值25%;但與之相反如果自由市場到極致的話,生產和建造時間及花費都減少20%,舉例而言一個消耗10IC、需要100天建造時間的單位,這時候只需要8IC、80天就能建好。
政府部門的領導,除了國家元首和政府首腦不能隨意更換外,其他的領導都能通過點擊頭像的方式來更換,當然必須要有候選人才行,沒有多餘領導的情況下是不能更換的。各種類型的部門領導各有不同的特性,這一點遊戲中有詳細的說明,玩家可以自行決定。每更換一名領導,不滿度增加1%,因此形成一個穩定的政府班子之後不要隨意更換比較好。
在進攻一個國家的時候,需要將一個國家所有有勝利點的地區及其首都占領,這樣一來便能將其吞併。吞併之後對方的領土便變成了本國領土,但不是本國固有領土。舉例而言,盧森堡是德國和盧森堡等國的固有領土,當這兩個國家占領盧森堡的時候,能百分之百使用這裡的IC、資源、人力,並且不消耗TC,但當其他國家比如蘇聯占領這裡的時候,就只能使用一部分的IC、資源和人力,同時按照原有勢力比如德國的標準來設定其游擊度,同時消耗一定的TC,而且占領地區不能直接部署本國的部隊。當蘇聯把所有德國的勝利點和首都占領後將其吞併,那盧森堡就成了蘇聯的國土,儘管蘇聯依然只能使用一部分的IC、資源和人力,但從現在開始其游擊度就按蘇聯的標準來設定了,同時可以直接將部隊部署到盧森堡,而且也不再因占領這裡而消耗TC。
也就是說中國、蘇聯這些國土很多,而且由於是保守社會因此被占領後其地區的游擊度很高,所以在發生本土防禦作戰的時候有極大的優勢。美國儘管也有很大的領土,但因為它是開放社會,被占領土的游擊度不高。比如說同樣一個被占領省份,蘇聯的游擊度可能有30%,美國的游擊度可能只有10%;而同樣占領了大量省份,在蘇聯可能會消耗1000TC,而在美國可能就只消耗300TC。
吞併敵國後一定要在重點地區派駐衛戍部隊,衛戍部隊能降低游擊度,同時防止叛亂。有游擊度而且沒有駐軍的非本國領土,都有一定的幾率會叛亂,叛亂後該省份就被叛軍接管,如果不及時剿滅,叛軍還會到處占領更多的地盤,然後有一定幾率會突然宣布獨立。
遊戲特色
間諜系統擴展,增加新任務,可在地圖上執行秘密行動。
增添“作戰計畫”模式,玩家可以載入歷史作戰計畫,或者自行制定作戰計畫並在多人遊戲中實時傳送給盟友。
為每個主要國家增添精英單位 - 廓爾喀兵,遊騎兵,帝國衛兵等等。
擴充海戰系統,可以研發搶灘登入艇,讓玩家的進攻更犀利。
細化策略制定,推廣租賃系統,讓玩家可通過工業製造來為遠處的盟友提供支援
領袖們可以獲得特殊技能,新的戰術系統要求玩家更加明智地為領袖們分工
新增自定義遊戲模式,可用於單人和多人遊戲。玩家在遊戲開始之前可以預先製造單位,研究科技,施加政治影響。讓玩家可以根據個人喜好書寫歷史,並且讓玩家可以跳過遊戲前期漫長的建造階段。
新增兩個經典戰役,冬季戰爭和西班牙內戰
東西對抗特點
RTS(即時戰略類)戰爭遊戲“鋼鐵雄心:東西對抗”的劇情發生在危機四伏的冷戰時期(1946~1991)。這場冷戰的體驗由BL-Logic與Paradox Development Studio合作開發。東西對抗:鋼鐵雄心基於克勞塞維茨引擎開發,是一個包含了外交,經濟和軍事的冷戰時期的場面宏大的戰略類遊戲。
(2014年3月7日,P社宣布取消東西對抗的發布)
選擇你喜愛的遊戲路線
領導任何一個國家在二戰後國際形勢不斷緊張的時期里擴大國際影響力。
在世界上保持一雙警惕的眼睛
在宏大的3D地圖上進行深層次的戰略決斷。
採取一切手段
使用政治,經濟和間諜活動去影響其他國家的政策或者用智慧去控制他國的經濟體系。
從聯合國獲得支持
如果一切努力都失敗了,您可以試試在聯合國解決這些問題。
體驗臨近世界末日的壓力
你為了獲得更高的威望而準備發動一項戰爭時,可以保存遊戲進度,以防局部戰爭升級為第三次世界大戰。
參加軍備競賽
抗擊全球擁有思想支配而充滿挑戰的AI。發動戰爭時,要確保資源生產的安全,一定要控制好您的軍備生產,以防出現最壞的結果——全球性的核戰爭。
多樣的科技系統
研究新技術,讓你的國家擁有技術優勢特別是核優勢。可以在太空領域進行研究,或者發展核防禦系統。
控制陸地,空中,海上和太空中的各種單位
使用戰爭系統粉碎你的敵人。如果情況需要,可以使用游擊隊,並在全新的編輯器中按照自己的意願自由地定製軍艦。
重溫並改變歷史
在準確的歷史的基礎上提供了一個自由的發展空間。
多人遊戲
最多支持32個人進行多人遊戲,別錯過用核武器攻擊你朋友的機會。
自定義遊戲
通過製作MOD的方式,創造你自己的終極冷戰遊戲。
鋼鐵雄心4
2014年1月24日發布了寫實版二戰記錄預告片,希特勒、邱吉爾、史達林等人皆在其中。毫無疑問本作故事將在反法西斯戰爭中開展,諾曼第登入、冬季攻勢和廣島核子彈爆炸或將一一呈現在遊戲之中。
新作預計發行時間原定於2015年第二季度發售,而現在官方表示,《鋼鐵雄心4》是一個野心勃勃的項目,我們希望它能夠征服更多的遊戲玩家,因此遊戲在第二季度發售過於匆忙,決定推後發售日期,發布時間變為2015年第三季度之後,我們表示非常抱歉,但相信這樣的變動會給遊戲帶來最好的結果。新作將會以3D的方式呈現給玩家,遊戲方式也會讓玩家耳目一新。
機體劃分
有多種機體劃分的方法,一:是由機體的重量來劃分,有輕型,中型,中型偏輕型,中型偏重型,重型,超重
型。二:按機體的腳部來劃分,有二足系,以穩定性,平衡性,操作性相對平均而出名,是眾多機體中最為廣泛使用的腳型。
四腳系:偏重型足系,移動能力,迴旋能力都最出眾。並且在使用火炮類機體武器時有穩定作用,為使用重型機體武器時的首選。一般為中型偏重以上的機體所使用,強襲類機體不二之選。缺點是能量消耗較大,持久作戰能力低。這裡說的持久作戰意思是指長時間維持在作戰狀態的意思,不是指機體活動時間。
坦克腳系:極少使用的足系,以履帶式的底盤為機體下半身。擁有最高的載重能力,最高防禦能力,能自由使用各類重型機體武器,能量消耗相對於四足來說稍少。移動能力是所有足系中最低的,不能使用光劍,不具備地面上的噴射推進能力,只能浮空很短的時間,空中噴射移動都不能。
浮游腳系:最為罕見的足系,極為輕型,中型以上機體都不能裝備。以使用氣流噴射和反重力相輔的氣墊船一樣的底盤為機體的下半身,在地面上擁有最高的移動能力,但和坦克腳一樣,不具備地面噴射推進能力。可浮行於水面之上,能量消耗很大,防禦,載重,空中推進能力都很弱,同樣不能使用光劍。
另外有一些不在足系譜中的腳型,為獨立製造的足部,因而不在足系譜之內。如反重力腳型,於機體的下半身裝備上反重力系統,因面具備空中飛行的能力,但是作戰能力不強,移動速度也不理想。
對空用裝甲機器人:該機種所使用的足型不在足系譜內,是噴射腳型,下半身使用戰機式噴射發動機為足,上半身仍和裝甲機器人一樣,但具備可變形的能力,以適應空中飛行。真正意義上的裝甲機器人用飛行裝備還在研究中,常未研製成功。
裝甲機器人強度等級劃分制度:視乎該機種搭載的AI驅動核心性能,分別是CA,EA,MA,AA,AS,ES。指的就是機載核心的高低,以此識別。黃泉屬於ES級,MC機體屬於MA與AA之間,一般量產型裝甲機器人屬於CA級到EA級,改裝機體和組裝機體屬於AA級,訂製和特製機體屬於AS級,蒼白屬於AS級。
單兵機器人:亦即重型單兵戰鬥服。有沒有看過《蘋果核戰紀》的,我書中所說的單兵機器人,就是《蘋果核戰紀》中的LM,可惜我的筆力不足於描寫出這種兵器的威猛之處。通常這種單兵戰鬥服,會比一個人高大上二至三倍。外形和人體是一樣的,不過強壯得多,有專用的武器系統。錫安廢城中最後飛來救援的四個會飛的機器人,就是這種重型單兵戰鬥服。
裝甲機器人用武器高定:有15種,分別是來復槍:最為常見的武器,刻有膛線的實彈類槍械,威力不太。
武器介紹
狙擊槍:又分實彈類狙擊槍,能量類狙擊槍兩種。實彈類狙擊槍是以擊穿裝甲為殺傷目的,通常是單發的。能量
類是以擊中機體引起高溫反應而癱瘓機體為殺傷目的,可自動連發,但能量類狙擊槍同樣也使用一種以鋁合金所制的子彈為載體。
機槍:重型連發槍,實彈類和能量類都有。手槍:這個不用解釋了吧。同樣地,實彈和能量類都有。火箭炮:有單發和連發兩種,當然,單發的威力較大。手持類武器,也有連臂式的,機關火箭炮的連射速度非常高,有極少是肩載式的。散彈槍:裝甲機器人用的散彈槍很少見,也分實彈類和能量類兩種,但是能量類的散彈槍槍管較多,有點還可以連發。
加農炮:裝甲機器人背掛式及肩載式武器,雖說是背掛,但是加農炮的固定架是和裝甲機器人的肩部扣接的,炮體向背。加農炮也有能量類的,也那只是借用了加農炮製式,肩載式能量類加農炮的威力也相同可觀。加農炮使用時必須靜止不動,並進入轟擊狀態。
榴彈炮:和加農炮差不多,但體積稍細,威力也不及加農炮強大,但是勝在可以連射。也分有實彈類和能量類兩種,有可以同時發射多個彈頭的散射型榴彈炮,而槍榴彈是配合長槍使用的,插在槍口發射出去的。
劍:分光劍和實體劍兩種,但是主流是光劍,實體劍極少,黃泉那種是例外。光劍又分外載式和內藏式兩種,外
載式的大小和機體的手臂差不多大小,是和機體的小臂扣在一起的。內藏式是安裝在機體小臂裡面的,但這種光劍很少。電漿槍:以高壓電流作殺傷目的,但是射程很短,一般只有格鬥機裝備這樣的武器,威力中等,但是射速高。光束槍:能量類的槍械,射程和射速都視規格有所不同,威力大的連發速度慢,射程也遠。快的威力就低,射程就短。威力大的光束槍槍體也很大,重量也高。當中以光束狙擊槍威力最為驚人,但是連射速度也最慢。
飛彈發射器:其實是肩載類武器的統稱,分有飛彈、飛彈、加農炮、地雷、爆雷等等。爆雷:肩載式武器,使用時向著機體面前拋射出數顆彈藥,擊中物體時就會爆炸,有的爆雷能產生爆風效果,即是在擊中物體後會爆出一個球型能量風暴,接近一些爆風會對機體造成損傷。
光線炮:也就是破壞炮,充能式武器,破壞力在所有的槍械類武器中最強,分有手持和肩載式兩種,
盾:分實體盾和光盾兩種,都很少人用,黃泉是例外。
附加武器裝置:武器腕,連臂式武器,比較另類的武器都歸屬於這一類。
武器腕:附加於機體小臂的輕型武器,通常為小型機槍,威力很小。
連臂式武器:直接將武器裝備於機體的臂部,稱為連臂式武器。連臂機槍,連臂火箭炮,連臂光束槍,連臂散彈槍、連臂火箭炮,這些武器都是一對的,不能單獨使用,並且都只是小臂部分是武器,上臂仍然是手臂部。但是連臂式飛彈發射器,連臂式多管機槍,連臂式輕型飛彈都不再有手臂部位,是直接把武器裝備於機體的臂部。
飛彈:分有輕型,中型,重型,超重型四種飛彈,再分有連發,單發兩種,連發飛彈配合相應的雷達可以一次鎖定多個目標發射多枚飛彈,單發則只能鎖定一個目標一枚飛彈。分裂型飛彈:即子母飛彈,能分裂出多個細小彈頭襲擊目標。飛彈發射時也可以分各種方向,左右上下前後都有相應的型號。
遊戲秘籍
先按[F12],左上部就出來一個大黑框,在黑框裡輸入文字-回車,秘籍功能就實現了。
dissent 加25%不滿
supplies 5000補給
transports 加運輸器
escorts 加護衛隊
robespierre 改變政策傾向(prev1.2patch)
nuke 核彈
energy能量
metal 金屬
rubber 橡膠(prev1.2patch)
money錢
oil 油
manpower 人力
difrules 無敵模式
nowar 戰爭開/關
norevolts 叛軍開/關
nolimit 部隊限制開/關
nofog 戰爭迷霧開/關
handsoff 手動控制開/關
showxy 坐標開/關
showid 省份ID開/關
fullcontrolAI 開/關
neville 電腦接受任何外交要求
acceptall 電腦接受任何外交要求
freedom 自由
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