遊戲內容簡介
“夢工廠”是由Reiner Knizia設計的一款關於製作電影的拍賣式的桌遊。在四輪遊戲裡,玩家首先要對代表各種角色的遊戲薯條進行競拍決定自己在電影製作里的角色,比如導演、演員、攝影師、聲效、音樂、客串嘉賓和經理人等等。這些角色在電影製作的過程中都扮演一定的角色,共同完成一部電影作品。所以在一部電影作品中,可能需要兩個演員,而不需要音樂和聲效的作用。當一部電影結束的時候,積分會被記錄下來,接下來開始下一部電影的製作。基本資料
遊戲名稱:遊戲夢工廠開發團體:上海網村(NetVillage)
代理公司:掌中米格(MIG)
遊戲類型:模擬經營
遊戲大小:53KB
適用機型:NOKIAs40系列及其他兼容平台
遊戲版本:正式版1.0
遊戲過程
社員培養
1、初始程式設計師的招募:
遊戲初始每個玩家將有一名隨機程式設計師和8000萬啟動資金,你可以再招募1-3名程式設計師組成自己的遊戲開發團隊,一旦招募則不能辭退。每個人員的基本屬性有程式、劇本、美術和音樂四項。每個程式設計師的初始數值不同,發展潛力也是不同的。招募初始數值較高的人員進入開發小組,注意四項屬性的合理搭配,會讓初期的遊戲順利很多。
15名開發人員初始屬性
呢稱 | 程式 | 劇本 | 美術 | 音樂 |
大雄 | 12 | 8 | 4 | 12 |
大拿 | 8 | 4 | 26 | 2 |
大樹 | 3 | 9 | 8 | 16 |
大海 | 10 | 6 | 16 | 8 |
教主 | 20 | 20 | 4 | 12 |
土豆 | 10 | 10 | 10 | 10 |
西瓜男 | 5 | 1 | 30 | 1 |
小棗 | 2 | 21 | 6 | 13 |
大糙 | 25 | 12 | 6 | 7 |
大山 | 10 | 4 | 12 | 4 |
不高興 | 12 | 21 | 2 | 3 |
唐塔 | 4 | 15 | 1 | 24 |
迷糊女 | 8 | 3 | 6 | 5 |
月餅女 | 16 | 20 | 3 | 3 |
小米 | 5 | 18 | 17 | 4 |
為什麼會出現2人團隊和3人團隊呢?大家都明白三個和尚的道理吧,三個和尚是沒水喝的,遊戲中會面對僧(開發人員)多粥(培養資金)少的情況。通過幾次遊戲的對比,4人團隊的最終成果遠不如2人和3人團隊輝煌,直接原因就是分攤到各人的培養資金少了,導致整體素質不高,影響到了遊戲的質量和銷量。相較之下2人團隊的戰績更是達到了前兩者沒有的900萬銷量,所以少而精是選人的重要原則之一。當然在遊戲過程中是否要添加人員配置就完全由玩家自己決定了。
2、社員的培養
程式設計師的初始數值都是很低的,玩家需要通過各種方式使人員的基本數值得到提高,每種培養方式都需要花費不同數額的資金,所能達到的效果也不盡相同。初期的培養尤為重要,一旦初期獲得了成功,日後的培養費用將不再是問題。
而我們在最大限度利用資金進行社員培養之前需要必須要有預算,不能讓程式設計師的培養影響到遊戲開發資金才是。
培養所能用的最大資金如下:
培養資金=總資金-平台許可證資金-3項遊戲開發資金-預留應急資金
一旦得出了培養資金的最大限額,那就盡情利用這筆錢去壯大你的開發隊伍吧,因為他們才是遊戲開發的真正主角。還有一點要提的是這些主角可都是“為人民服務”的堅決貫徹執行者,打死他們都不拿半分工錢:)
15種培養方法及作用
低級培養:適合數值在40以下時使用,提高值隨機
名稱 | 費用(萬元) | 程式 | 劇本 | 音樂 | 美術 |
看電影 | 200 | √ | √ | ||
美術館參觀 | 200 | √ | √ | ||
音樂會 | 300 | √ | √ | ||
工廠參觀 | 400 | √ | |||
慢跑 | 200 | √ | √ | ||
散步 | 100 | √ | |||
釣魚 | 500 | √ | √ | √ | √ |
讀書 | 300 | √ | √ |
題材和內容的選擇
遊戲中有16種遊戲題材和48種遊戲內容,題材和內容之間可以任意組合,所能開發的遊戲種類之多和遊戲的自由度之高可見一斑了。而且你可以重複開發相同題材和內容的遊戲。
所有的題材和內容並不是一開始就有的。隨著程式設計師程式的劇本兩項數值的增長題材和內容就會逐漸增多,直到完全出現。
兩者的搭配是有講究的,有一般組合,孤注一擲的組合和令人期待的組合三種。象我們很容易聯想到的“運動/動作+足球/籃球”或者“音樂+偶像”等都是很賣座的令人期待的組合,當然許多更賣座的組合等著你去挖掘!
16種遊戲題材及開發費用(單位:萬)
題材名稱 | 開發費用 | 開發費用 | 開發費用 |
冒險 | 200 | 養成 | 800 |
射擊 | 600 | 猜謎 | 500 |
素材集 | 100 | 跑道遊戲 | 800 |
划船遊戲 | 600 | 運動 | 500 |
動作 | 1000 | 動作RPG | 2000 |
音樂 | 1200 | 動作冒險 | 2200 |
RPG | 1000 | 網路SLG | 6000 |
育成 | 2000 | 網路RPG | 8000 |
10種遊戲平台數據(按出現先後排序,單位:萬)
平台名稱 | 許可證費用 | 出貨量 | 開發費用 |
電腦 | 0 | 150 | 200 |
任天堂 | 2000 | 300 | 600 |
遊戲機 | 2500 | 350 | 700 |
超級任天堂 | 4500 | 500 | 2000 |
掌上機1代 | 12000 | 600 | 5000 |
網路64 | 10000 | 600 | 3500 |
手機 | 8000 | 400 | 2500 |
遊戲盒 | 25000 | 250 | 3500 |
遊戲管 | 26000 | 800 | 3500 |
掌上機2代 | 50000 | 1200 | 15000 |
平台的正確選擇將是千萬銷量出現所必須的,可以自由選擇喜好的發展方向,說不定別有一番成就。
推薦的幾組賣座組合
:運動/動作+籃球/足球
RPG+科幻/魔法/恐怖
音樂+鼓/偶像/舞蹈
跑道遊戲+F1/滑行板
育成/養成+美少女學院/美男子學院/學院
網路SLG+戰國
遊戲製作的成本固然重要,但合理的搭配絕對能讓小製作有大回報。實際生活中小製作的經典遊戲不勝枚舉,而遊戲中能否出現經典力作就要看你冷靜的思考和靈感的閃現了!
開發過程和銷售
最後就是遊戲的開發和銷售了。
遊戲的開發畫面很簡潔,畫面下方將出現四個不同顏色的實心圈,他們分別是藍色:遊戲趣味度黃色:遊戲原創度粉色:遊戲畫面綠色:遊戲音樂。
四項數值直接影響遊戲的銷售情況。在開發過程中會出現程式設計師“爆發”的情況,“爆發”將直接使遊戲各數值快於普通速度增長。程式設計師各項數值越高爆發的可能性越大。在2人團隊,3人團隊,4人團隊的開發過程中由於2人團隊的程式設計師數值明顯高於後兩者,所以幾乎是兩名程式設計師進行“爆發比賽”,最終遊戲的各項數值也普遍高於後兩者。
在開發過程中還有以下突髮狀況:
A--程式設計師渴望挑戰:費用1000萬,挑戰某項遊戲屬性的大幅提高,程式設計師數值越高成功幾率越大。
B--大樓停電:最不願意看見的突髮狀況,導致所有遊戲屬性大幅下降。
C--員工要求裝修/改善待遇:費用不一,如答應要求遊戲各項屬性大幅增長,如拒絕遊戲各項屬性大幅下降。出現這種突發事件的機率極小,也是千萬大作產生的必須條件!
D--產品受關註:銷售量將有所提高。
E--對手開發相同遊戲:銷售量將減半。
遊戲的銷售過程是很簡單的,在銷售之前會有一個評分過程,如果得分在32(40為滿分)以上則銷量會大幅增長,普通狀況下得分越高銷量越多。而銷售過程唯一可能出現的狀況就是四類媒體的宣傳,宣傳將直接增加遊戲的銷量,遊戲各項屬性越高被宣傳的幾率就越高。