屬性

屬性

屬性就是對於一個對象的抽象刻畫。一個具體事物,總是有許許多多的性質與關係,我們把一個事物的性質與關係,都叫做事物的屬性。事物與屬性是不可分的,事物都是有屬性的事物,屬性也都是事物的屬性。一個事物與另一個事物的相同或相異,也就是一個事物的屬性與另一事物的屬性的相同或相異。由於事物屬性的相同或相異,客觀世界中就形成了許多不同的事物類。具有相同屬性的事物就形成一類,具有不同屬性的事物就分別地形成不同的類。

基本信息

涵義

屬性屬性
屬性是對象的性質與對象之間關係的統稱。
如事物的形狀顏色、氣味、美醜、善惡、優劣、用途等都是事物的性質。大於、小於、壓迫、反抗、朋友、熱愛、同盟、矛盾、等都是事物的關係。而任何屬性都是屬於某種對象的。
對象(事物)的屬性有的是特有屬性,有的是共有屬性。對象的特有屬性是指為一類對象獨有而為別類對象所不具有的屬性。人們就是通過對象的特有屬性來區別和認識事物的。如兩足、無毛、直立行走、能思維、會說話、能製造和使用生產工具進行勞動是“人”的特有屬性,從而將“人”與其他高等動物區分開。而有五官、四肢、有內臟和血液循環等則不僅為人所具有,也為其他高等動物所具有,我們稱為共有屬性。共有屬性沒有區別性。
本質屬性和非本質屬性
有些是本質屬性,有些是非本質屬性。本質屬性是決定一事物之所以成為該事物而區別於其他事物的屬性。某事物固有的規定性和與其他事物的區別性是本質屬性的兩個特點。如能思維、會說話、能製造和使用生產工具進行勞動,是“”的本質屬性。而人的其他特有屬性,如無毛、兩足、直立行走等則是非本質屬性的,它僅有區別性而無質的規定性。可見,本質屬性一定是特有屬性,而特有屬性不一定是本質屬性。但是,有些事物的特有屬性是由本質屬性派生出來的,如人的直立行走,大拇指與四指分開就是由製造和使用生產工具進行派生出來的。
不同層次概念的屬性
最初形成的概念是淺層次的,淺層次的概念總是先反映對象的非本質的特有屬性,日常生活使用的概念多屬於這一類,可稱為初級概念。進一步形成的深層次概念才反映事物的本質屬性,科學研究和科學論著所使用的概念多屬於這一類概念,可稱為“科學概念”。只有當我們認識事物的本質屬性並形成了科學概念時,才算真正認識了事物的本質。所以,概念也可定義為“反映思維對象及其本質屬性的思維形態”。
一類對象往往具有多方面的本質屬性,人們可以根據需要把對象的某一屬性提到首要地位去研究,即人們可以從特定方面、不同的角度去研究某一對象。例如,“”這一對象具有物理方面的本質屬性,也具有化學方面的本質屬性。當人們從物理性質方面來考察“水”的概念時,是研究它的物理形態:液體、具有漲縮和壓力,它是無色、無味、比重為“1”、在一個標準大氣壓下沸點為100℃、冰點為0℃的液體;而當從化學方面考察“水”時,就首先考慮到,它是由氫和氧構成的最簡單的化合物,其化學分子式為H2O。所有這一切,都是人們根據生產、生活、工作等方面的需要,從不同的角度研究水的屬性的表現。
屬性其他分類
如果某種屬性為某類事物全部成員所具有,則稱為該類對象的固有屬性;如果某種屬性僅為某類事物部分成員所具有,則稱為該類對象的偶有屬性。以“商品”為例,“勞動產品”是商品的共有屬性,也是商品的固有屬性;至於“物美價廉”則是商品的偶有屬性,因為並不是所有的商品都是物美價廉的。

用語

計算機用語
屬性是實體的描述性性質或特徵,具有數據類型、域、默認值三種性質。屬性也往往用於對控制項特性的描述。對於按鈕控制項的名稱、顯示的文字、背景顏色,背景圖片等等。大多數控制項都具有的屬性稱為公共屬性:名稱、標題、背景色、前景色等等。用於檔案,指出檔案是否為唯讀、隱藏、準備存檔(備份)、系統檔案、壓縮或加密,以及是否應索引檔案內容以便加速檔案搜尋的信息。在ActiveDirectory中,是指對象地特徵和對象可以包含的信息類型。對於每個對象類別,該架構定義一個類別實例必須具有什麼屬性以及該類別實例可能具有哪些其他屬性。屬性(attribute)是程式語言結構的任意特性。屬性在其包含的信息和複雜性等方面變化很大,特別是當它們能確定時翻譯/執行過程的時間。屬性的典型例子有:變數的數據類型、表達式的值、存儲器中變數的位置、程式的目標代碼、數的有效位數。在編程中,可以在複雜的處理(甚至編譯程式的構造)之前確定屬性。例如,一個數的有效位數可以根據語言的定義確定(或者至少給出一個最小值)。屬性也可以在程式執行期間才確定,如(非常數)表達式的值,或者動態分配的數據結構的位置。不同的屬性變化,甚至不同語言的相同屬性都可能有完全不同的聯編時間。在執行之前聯編的屬性稱作靜態的(static),而只在執行期間聯編的屬性是動態的(dynamic)在面向對象的編程中,屬性意為某個變數或者某個常量所對應的值
如:$this->aaa
那么$this的屬性就是aaa

遊戲含義

屬性屬性
遊戲中也會有屬性的存在,比如人物屬性,常見的有攻擊,防禦,速度,智力,敏捷,力量,生命值,魔法值等;有物品屬性,是用來對加成人物屬性的,常見的有加攻擊力,加防禦力,加生命,加魔法,加抗性等。這類的虛擬屬性,用一定數值來表現,一般來說數值越高,屬性越好,在遊戲中,特別是網路遊戲中,屬性好的虛擬道具有可能賣到很高的價錢.
一般來說,遊戲分為一級屬性、二級屬性以及特殊屬性。
一級屬性為基礎屬性,如力量,體力,速度,敏捷,生命,魔法。智力,精神等,數據計算的基礎依據;
二級屬性為延伸屬性,如物理攻擊力,物理防禦力,魔法攻擊,魔法防禦,致命攻擊,閃避、特攻、特防等,一般二級屬性是通過一級屬性計算得出的。
特殊屬性是第三級屬性如:金、木、水、火、土、風、雨、雷、電、空、毒等特殊元素屬性,為單獨計算屬性值,在最終傷害或者防禦中結合部分係數計算得出。
例:《大話西遊》人物屬性
人物屬性分為根骨、靈性、力量、敏捷[2],與之相對應的可變屬性分別為:HP(生命)、MP(法力)、AP(傷害)、SP(速度)。
HP――生命
損耗:在戰鬥中受到傷害。
恢復:吃補血藥、回到酒店之類場所休息。
分為當前值/最大值,根骨點影響HP的最大值。
MP――法力
損耗:在戰鬥中使用法術。
恢復:吃補魔法藥、回到酒店之類場所休息。
分為當前值/最大值,靈性點影響MP的最大值。
AP――傷害
在戰鬥中對敵人造成傷害的能力。
影響AP的是力量屬性點。
SP――速度
在戰鬥中影響參戰單位出手順序的基本數值,一般來講,SP高的人會比SP低的人先出手。但是如果參戰單位的SP相差在300以內或30%以上,則會有一定幾率出現“亂敏”現象,即SP低的單位反而會先出手。SP差距越大,“亂敏”的幾率則就越低。
口袋妖怪系列遊戲中的屬性
屬性
(日文︰タイプ,英文︰type,指技能時使用系)是神奇寶貝或者技能的一種分類方式。每種屬性都包含這幾點要素:這種屬性對哪些屬性的神奇寶貝效果非常好;對哪些屬性的神奇寶貝效果不佳;對哪些屬性的神奇寶貝完全無效。在鑽石珍珠之前,技能的分類(即物理技能和特殊技能)取決於技能的屬性,在鑽石之後則取決於技能本身。目前屬性一共有18種:一般、炎、格鬥、水、飛行、草、、電、地上、超能力、岩石、冰、蟲、龍、幽靈、惡、鋼、妖精。
神奇寶貝可以有兩種屬性,比如小火龍是炎系,妙蛙種子同時為草系和毒系。因為屬性有18種,所以會有324種組合。雙屬性的神奇寶貝的屬性擁有順序,第一屬性往往顯示出神奇寶貝的本身設定和設計原型,因此很少有神奇寶貝型態變化和進化會改變第一屬性,但在遊戲中屬性順序對對戰沒有影響。唯一有影響的情況只有在第二世代中:禮物對於雙屬性神奇寶貝會優先計算第二屬性。
在第六世代之前,技能只能擁有一種屬性,但是從第六世代開始,出現了雙重屬性的技能(但版面上只顯示一種屬性,實質也是如此,另外的屬性為技能的附加效果)。如果神奇寶貝的屬性之一與所使用的技能的屬性一致的話,攻擊的威力可以提升50%,這被稱為屬性一致加成。比如可可多拉可以學會威力均為50的合金爪和一字斬,但由於可可多拉是鋼系和岩石系神奇寶貝,合金爪的威力就可以成為原來的1.5倍。
在動畫和遊戲之中,大多數道館訓練家和四天王偏好特定的一種屬性。

屬性相性

屬性屬性
屬性相性是屬性作用的直接體現,一種屬性與另一種屬性之間可能擁有抵抗或克制的關係,前者的作用是減少受到的特定屬性技能的傷害,後者則相反。如果技能的屬性對於對手的屬性是克製作用,傷害就會為正常值的兩倍;而若技能的屬性被對手的屬性所抵抗,傷害就只為正常值的一半,甚至有免疫某種屬性攻擊的情況。
屬性相性的效果可以累加,所以如果技能的屬性同時克制對手的兩種屬性(比如用草系的能源球來攻擊水系和地上系的巨沼怪),傷害就可以達到正常值的四倍,抵抗同理則變成正常值的四分之一。如果對手的一種屬性抵抗技能,另一種又被技能克制的話,則平衡為正常傷害,如果其中有一種屬性免疫某屬性的話,另一種屬性無論怎樣,神奇寶貝都會免疫這個屬性的技能攻擊。只要技能的屬性不被對手的屬性免疫就至少可以產生1點HP傷害。
在遊戲對戰中變化技能不受屬性相性影響,而天氣、特性和攜帶物品都有可以影響屬性的相性的可能,所以對戰中可以產生很多特殊的情況:陽光或日光非常猛烈可以使炎系威力加倍,漂浮特性的神奇寶貝不會受到地上系攻擊的傷害。同樣,神奇寶貝攜帶特定的道具,可以提升相應技能的威力,比如鋼鐵板塊可以將鋼系技能的威力提升20%。
部分技能使得可以暫時改變甚至增加神奇寶貝的屬性,這樣就可能造成神奇寶貝有3種屬性共存的情況,這時同樣滿足屬性相性疊加的效果,在三種屬性對某一屬性有共同的屬性相性關係的情況下可能產生正常值的八倍或八分之一傷害的情況:例如受到森林詛咒效果的蟲系和鋼系的巨鉗螳螂,會被炎系攻擊技能八倍克制。
反過來雙屬性技能的屬性相性也可以疊加,例如:受到送電效果的飛行重壓,會被電系神奇寶貝四倍抵抗。

變化

第二世代起

增加惡系與鋼系
毒系對蟲系的傷害由2×調整為1×,蟲系對毒系的傷害由2×調整為⁄2×
幽靈系對超能力系的傷害由0×調整為2×
冰系對炎系的傷害由1×調整為⁄2×

第六世代起

增加妖精系
幽靈系對鋼系的傷害由⁄2×調整為1×
惡系對鋼系的傷害由⁄2×調整為1×

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