職業生涯
艾德文·卡特姆博士生於西維吉尼亞州帕克斯堡。早年的時候,卡特姆受到迪士尼的電影比如《彼得·潘》和《木偶奇遇記》的吸引,並夢想成為一個動畫師。他最初甚至使用手翻書製作動畫,不過,他發現自己擅長的是別的東西。因此,他並未在電影行業中謀求職位,而是進入猶他大學,發揮自己的數學才能、研究物理和計算機科學。畢業後,他在西雅圖波音公司當了一段時間的程式設計師,並於1970年秋天回到猶他大學讀研究生。
回到大學後,他成為了伊萬·薩瑟蘭的學生,和佛雷德·帕克、詹姆斯·H·克拉克、約翰·沃諾克和阿蘭·凱一起上他的課。從薩瑟蘭的繪圖程式Sketchpad中,他意識到新興的計算機圖形學將成為動畫行業的基礎,這剛好結合了他的愛好——技術和動畫,並決心投身於這一行。在那段時間,他發明了兩個計算機圖形學的基本技術:紋理映射和B樣條,設計演算法實現反走樣,完善了細分曲面技術,還獨立發明了Z通道,該技術在之前幾個月已經由WolfgangStra�0�8er在他的博士論文中描述。1973年,卡特姆對電影行業做出了第一次貢獻,他自己左手的動畫版本被好萊塢製片放在了1976年的電影《未來世界》里,這是科幻片《西部世界》的續集,是第一部使用三維計算機圖形的影片。
1974年,卡特姆研究生畢業,併到Applicon公司工作。同年11月,紐約理工學院的創始人AlexanderSchure聯繫到他,並讓他擔任學院新成立的計算機圖形學實驗室的主管,這是卡特姆難以拒絕的職位。Schure也對動畫很感興趣,而且他正在進行一個名為tubbytheTuba的動畫長片項目,但是進展很緩慢,因此他一直在想辦法加快進度。他聽說了艾德·卡特姆,並認為這就是他要找的人。在新的職位上,卡特姆組建了一個極富才華的二維動畫研究小組,並集中精力於協助動畫師的工具。他們寫了一個稱為Paint的繪圖程式,動畫軟體SoftCel和其他軟體。Paint可以視為迪士尼公司的計算機動畫生產系統——商業動畫程式Tween的早期版本,該程式被用於一個名為3MeasureforMeasure2的視頻中,靈感來源於NestorBurtnyk和MarcelliWein建立的一個實驗計算機動畫系統,該系統可以自動產生動畫中間幀。
卡特姆和他的團隊最終離開了二維動畫,開始致力於三維計算機圖形學,進入了電影行業。70年代末期,由於種種原因,計算機圖形學實驗室的情況變得比較困難,即使技術在進步,他們仍然感覺沒有實際的進展。不過他們的努力引起了一些好萊塢巨頭的注意,比如盧卡斯影業的喬治·盧卡斯,和弗朗西斯·福特·科波拉。科波拉想要一個能在電影裡加入數字特效和引入數字剪輯的部門,卡特姆和科波拉在舊金山進行了幾次會談。但他擔心當時導演濫用藥物的問題會阻礙開發,因此謝絕了合作要求。盧卡斯之前和一個叫Triple-I的公司達成了協定,要求他們製作星球大戰中一個X型機翼的戰鬥機的數字模型,他們做了,雖然盧卡斯並沒有在影片中使用,但他看到了計算機繪圖(CGI)的潛力。卡特姆和埃爾維·雷·史密斯覺得盧卡斯是合適的僱主,而且他們知道Triple-I所做的還可以改進。史密斯到加州參加了一個會議,會議很成功,紐約技術研究院的計算機研究小組有機會進入電影行業,研究計算機動畫了。卡特姆第一個離開了研究院,並在1979年成為盧卡斯影業計算機圖形學部門的副主管。
在盧卡斯影業,卡特姆協助開發了數字圖像合成技術,該技術能以令人信服的方式合併多個圖像。之後,在1986年,史提夫·賈伯斯買下盧卡斯影業的計算機部門,成立了皮克斯,卡特姆擔任首先技術官。在皮克斯,他是RenderMan渲染系統的關鍵開發者,該系統套用於《玩具總動員》和《尋找尼莫》等影片中。
2006年1月迪士尼收購皮克斯後,迪士尼的執行長羅伯特·伊格讓卡特姆和約翰·拉賽特重振加州伯班克的迪士尼動畫工作室。根據洛杉磯時報的一篇文章,他們的做法是允許導演之間更多的相互合作,並允許他們使用傳統動畫技術。而前任總裁麥可·艾斯納則剛好相反,他認為迪士尼應該只做電腦動畫。
榮譽
1993年,由於開發PRMan渲染器,使計算機生成的模型可以渲染成電影裡使用的畫面,他第一次被電影藝術和科學院授予奧斯卡科技成果獎。
1995年,他成為美國計算機協會的成員。
1996年,由於早期在數字圖像合成技術的貢獻,他再次被授予奧斯卡科技成果獎。
2001年,由於對電影渲染技術的重要促進,比如皮克斯的RenderMan的開發,他獲得了奧斯卡獎。
2009年2月的81屆奧斯卡金像獎,卡特姆被授予戈登·E·索耶獎,這是表彰電影行業重大技術貢獻者的一個個人獎項。