基本信息
血獅是1997年的遊戲,但是目前世界上尚無任何一台電腦(包括天河一號這類超級計算機)能夠全高特效(特指CPU加硬體)進入此遊戲。被廣大玩家戲稱“神作”。這是個非常偉大的遊戲。關於國產遊戲成功例子的典型首選血獅。勸你不要錯過機會。據說2009年美國中央情報局慕名嘗試了10分鐘,結果導致試玩的電腦當場報廢。以下是當年的宣傳資料。
詳解2010年,你的故鄉-中國,超級大國在沿海大規模登路,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜,隆隆戰車輾碎你的美夢,你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙,面對聯軍,我知道你的選擇,儘管那是一個慘澹經營,但是,我們是男人,那種有血有肉的男人,對嗎?有些必須解決的事情,我們別無選擇,當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國。耗資百萬,傾力製作,場景宏大,國內典範。國內高水準前衛搖滾樂手音樂製作,軟體創作群實力雄厚,美術創意天馬行空
萬眾期待“血獅-保衛中國”賀歲勁爆登場!
製作團隊
項目負責人:吳剛,目前為“數字紅”公司負責人
美工:吳國浩,得到一筆投資,目前為某廣告公司負責人。
程式設計師(後期接手):駱訓紀,目前為某美國公司程式設計主管。
市場:李箭,現在微軟中國公司任職。
補充:血獅是一款,發布倉促,未能完成卻高調發布的國產單機遊戲,傷害了很多支持國產單機遊戲的玩家,並且在很久的一段時間內成為戲謔和嘲弄的對象,由於它的操作不能,畫面簡陋,廣告宏大,被廣大玩家戲稱“神作”。
配置需求
官方最低配置要求
作業系統:window3.0/CPU:無
記憶體:0.04mb
顯示卡:nVIDIAGeforceGTX0.59QuadSLI或ATiRedeonHD0.699CrossFire交火技術
主機板:1片Intel01晶片,不支持並聯
硬碟:5位元組
光碟機:1倍速藍光光碟機
顯示器:15寸64P
官方性能推薦配置
作業系統:windows8ultarCPU:IntelXeonNehalem-EX架構CPU,64路並聯集群
注意:AMD核心無法開啟UltraHigh效果。
記憶體:DDR53666Mhz1000GBx128,推薦DDR53666Mhz4000GBx512
顯示卡:目前暫無推薦選擇,建議組建ATiRedeonHD699032路互聯陣列或nVIDIAgtx59032路SLI.
硬碟:5EB. 光碟機:不需要,遊戲介質為四張PCI-E2.0x16接口的專用擴展卡
顯示器(注1):IMAX金屬幕,雙機投影,全3D效果(極限真實遊戲體驗)
注1:索尼公司的PS3可以流暢運行血獅
注2:建議訂做Panasonic的“VIERA”系列300寸等離子顯示器
注3:常見的各種家用電器上均可運行血獅,根據平台的不同會有不同的畫面效果以及FPS。
評價
下面轉貼(原文是《國產遊戲這五年》發表於9/20/2000作者是著名的遊戲欄目編輯祝佳音):
只要游齡比較老的玩家,應該都會記得那個時刻——1997年4月27日。
1997年初,國內各大遊戲媒體上開始刊登《血獅》的彩版廣告,封面是一個身穿迷彩服的中國士兵,下面是一些很有煽動性的話和幾張靜態圖片。
我絕對可以保證,當年中國絕大多數玩家的熱血都已經被這部遊戲煽動起來了,以我為例,當時在我的心目中,血獅絕對是一個超越《Command&Conquer》的遊戲(廣告上就是那么寫的),遊戲中的戰鬥單位全部是真實比例,士兵們可以用不同地方的方言對你的命令作出回應,更令人振奮的是,這是箇中國抵禦外侵為題材的遊戲。
但是當遊戲拿到手裡的時候,我的興奮一下子轉化成了振奮,那是一個什麼樣的遊戲呢?遊戲中平民房與其它物體並不成比例;什麼3D模型很差勁,經常見到坦克頭變為坦克底座,即有兩個坦克底座層疊在一起……士兵的動作更是少,像素級的移動使得士兵的移動超級緩慢……兩國交戰,士兵們竟在悠閒地散步,有的竟在近距離接受敵人的洗禮而不還手,連基本的防衛AI都沒有。控制技術也十分差勁,遠離真實,士兵的進攻路線無任何的軌跡,士兵沒有什麼所謂的智慧型狀態方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不聽命令的;命令一群士兵去攻擊敵方士兵,有的南轅北轍,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大覺,有的卻原地亂扔手榴彈,有的倒是挺勤力地在原地繞圈子做熱身運動……只有一個士兵去近距離扔手榴彈……當你指揮坦克去攻擊某物體(如敵坦克)的時候,該己方坦克卻"聰明"地攻擊兵營,命令士兵到某地,常常因中間有障礙物而停下,而不會繞道而行,敵人的AI與己方一樣低,遊戲根本就無法進行下去。
烈火文明的市場銷售部經理吳剛曾經寫過一篇文章,開頭是:“這些年來,兩件事使我印象深刻:有幾個湖北的大學生為了在首發式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什麼問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被深深地傷害了。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。
“另外一件事是我曾經看過這樣一封信,有一個人在《血獅》失敗後寫信明確地講,他不退貨,儘管他非常憤怒,他說就算是為中國軟體業做貢獻了。不過,以後他可能不會再買國產遊戲了,他說他很抱歉。”
…………
血獅這部遊戲帶給國產遊戲業的打擊是無比巨大的,血獅傷害了大部分以支持國產遊戲為購買動力的消費者,還有什麼比付出真摯情感而換回的卻是殘缺品更令人傷心的呢?在這些人眼裡看來,自己不過是一個木偶,被隨意的利用擺弄而已。自那時起,國內遊戲製作者和遊戲玩家群體的關係就變得微妙起來,玩家開始不信任製作組,甚至抵制國產遊戲製作組。矛盾由此而發。
我經常想,如果尚洋公司的《血獅》能再好一點點,就一點點,達到能讓人玩下去的程度,那么現在的國產遊戲市場恐怕也就不會是這個樣子。但是幻想終究是幻想,現實畢竟還是現實,《血獅》的失敗為整箇中國遊戲業扣上了一條帶著鐵錘的枷鎖。很多人認為尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定還會有其他的苦衷。
但是,客觀的說,我認為尚洋的市場部門是國產遊戲行業中最優秀的市場部門,《血獅》是程式設計師的恥辱,但卻是市場部工作人員的豐碑。還是上面的那個假設,假如這部遊戲再優秀一點點,尚洋就絕對可以憑藉這部遊戲確立其在中國遊戲業界的地位。但是現在,尚洋這個名字,對遊戲行業來說,只是個回憶而已。
背後故事
《血獅》一直是讓我摸不透的一個遊戲。不可否認,這是一款質量不佳的爛游戲,然而就是這個遊戲,卻在其首發前創造了4萬多套的驚人定貨量,而到了上市的時候扣去玩家們退回來的產品,《血獅》的銷售量居然達到了1萬8千套,這是一個在現在也非常了不起的數字。然而在當時一片的罵聲中,這些成績更是一張讓人記恨的罪狀,同時,《血獅》這個名字沒有隨著時間的推移被淡忘,在無數玩家的提及國產遊戲的時候,大家總不忘《血獅》給他們帶來的傷害。今年年初,一位遊戲編輯在QQ上召來了幾位朋友聊天,當時一位先生給我留下的印象很深,他對遊戲市場的看法和遊戲本身都是那么的獨特,在通過朋友認識了這位先生後,幾個已經漸漸被我遺忘的名字從我腦海中浮現出來,《血獅》、尚洋、吳剛……
後來忘記是如何和吳剛有了約定,在一個周六的下午,燕山大酒店的一層,一壺清茶,開始了我和吳剛的交流。
我們的對話,是從他高中學時編寫的軟體開始……
於:我看你的個人網站裡曾經寫過你高中時曾經編寫出一個軟體,那么是不是你接觸電腦的時間很早呢?同時是不是和大家一樣?剛開始時也是從遊戲起步呢?
吳:我接觸電腦的確是很早以前的事情,同時也是從遊戲起步,但是說句實話,我對遊戲的感覺一般,認為它很另類。那是最早在高一的時候,因為經常玩遊戲占著學校的計算機,被高年級的學生挖苦為長著“遊戲腦袋”,受到刺激之後,自此走上正途。說實話當時我並不怎么喜歡遊戲,我還是比較喜歡軟體開發,從那年開始,我寫軟體了,原因很簡單,就是喜歡很投入的做一件事情,然後18歲那年我憑自己開發的BoyWindows就獲了中國軟體行業協會的優秀新產品獎。就是你在我的個人介紹上看到的那個軟體。這套產品一直銷售的不錯,連續很多年都在連邦工具類銷售排行榜上。
於:呵呵,那會兒就編出一個軟體,肯定是對今後的發展有很大便利條件吧?既然有這種便利條件?可是為什麼後來卻放棄技術人員身份去從事市場工作了呢?畢竟無論是在《血獅》還是《烈火文明》當中,我們都沒有看到你參加開發工作。
吳:其實在當時,要說便利,最直接的便利就是可以代表學校參加比賽不用參加考試,另外就是可以霸占學校的計算機,在那一段時間,我曾經沒事幹就到各個公司去玩,有很多公司的老總就是我那個時候認識的,在此之後我曾經兩次成立公司,專門開發軟體,但是後來總是以缺乏對社會的了解而告終,在第二次失敗後我曾經發誓:"我不要做個對自己沒有把握能力的程式設計師了,我要接觸市場,我要掌握自己的命運"
於:噢,原來是這樣?剛才你說你經常去個個公司玩,那為什麼你卻不去選其他公司而卻偏偏選中了尚洋呢?因為據我所知,尚洋在當時並不很出名。
吳:其實進入尚洋是一個非常偶然的機會,這事得追溯到我第二次創建公司失敗後,一個人遊手好閒的,兜里還剩些錢,東逛西逛的,經常去朋友們的公司串門聊天。我的一個朋友他去了尚洋公司,那是一家系統集成公司,在一次拜訪的時候,我決定留在那裡。總經理讓我在程式設計師和市場人員的兩個職位上進行選擇,由於我對自己在市場方面的欠缺和對市場的熱情,最終選擇了去市場部工作。
於:聽你剛才的介紹,尚洋最初似乎是一個套用軟體公司?對做遊戲並沒有很大的興趣,那為什麼後來又決定做舉世皆驚的《血獅》呢?這其中你是不是起了一定的作用?
吳:在尚洋市場部的一年中,由於工作還算出色。當時,公司有興趣成立一家做多媒體電子出版物的子公司,根據我們以前在的經歷,我比較適合這一需要。在我調研市場的過程中,我發現電子出版物不是一個理想投資點,但娛樂類軟體存在很大的商業機會,就開始建議總公司成立遊戲軟體公司了。最初我們沒有考慮好做什麼產品,但幾個內容引起了我們的注意:當時流行一本書《中國可以說不》,還有就是中日釣魚島事件鬧的沸沸揚揚。根據這些內容的提示,我們把遊戲名稱定為《血獅:保衛中國》,內容是中國人反抗帝國主義侵略的題材。
於:《血獅》原來是這樣出來的,這真是既在意料之外又在意料之中呀,那在當時的社會背景下,要製作這個遊戲的訊息是不是一下就激發起了玩家的熱情呢?
吳:呵呵,我這個策劃一對外宣布就贏得了滿堂彩,而我前面說過不太喜歡遊戲,所以就難免把遊戲製作想的過於簡單,我在開發之前對我的製作組成員說:“製作遊戲非常簡單。他就是如何如何……”然後對上面也曾立下了軍令狀,保證五個月之內拿出成功的產品。
於:那在這種情況下《血獅》的開發是不是遇到了很大的困難,因為據我所知,好像《血獅》後來有兩次跳票。
吳:是,後來我的製作人員真正介入開發後,就同我說:“吳剛,遊戲製造並不象我們想像的那么簡單?”這個時候我才意識到問題的嚴重性,由於投入不大,我有心把這個產品停掉,但是已經來不及了,因為《血獅》的廣告已經做了出去,有大量的經銷商把玩家的訂金收了,所以一聽我要停掉這個產品,他們都無法接受,有些公司就說:“《血獅》現在做也得做,什麼樣子也得把他做出來。”而這個時候,我的主程式突然離職,他的位置由一個新來的程式接任,他的接手時間有限,所以《血獅》的BUG如此之多也就無可避免了。可以說《血獅》是我們硬著頭皮完成的產品。
於:後來《血獅》的結果大家也已經知道了,其實現在很多人認為,《血獅》唯一的成功之處就是之前的廣告宣傳,當時的鋪天蓋地的轟炸讓很多玩家都記住了他。那么對這一點,您有什麼看法呢?
吳:這么說有點不太屬實,現在有許多人認為《血獅》當時是在鋪天蓋地的搞轟炸,其實不是,如果你有興趣可以仔細數數,我一共在《大眾軟體》刊登了兩個封面,一個黑白廣告頁和上市前的一期四個彩頁,就這么多而已,至於現在的槍稿之類,壓根沒有。在《血獅》上市後,《大眾軟體》被很多玩家指責,其實他們很無辜,因為他們沒有刊登過任何誇耀《血獅》的文章,只登過上市預告和公司採訪,其餘均是我們付款的廣告。很多人認為我的市場運做成功,我認為不是這樣,我當時是公司的總經理,並不是一個市場經理,我有責任使市場運做和開發匹配進行,市場的不符合實際情況的冒進,反倒是市場工作的徹底失敗,而反差的形成給中國玩家造成了幾年無法癒合的傷口。
於:那么你認為《血獅》成功之處到底在哪呢?
吳:血獅是失敗的,她不成功,但其中有可以吸取的經驗的地方。
1.檔期的選擇:當時在國內正趕上《C&C》熱潮未退,《紅色警戒》又進不了國內,當時國內的玩家有一個產品斷檔,這個時候我上《血獅》,自然是抓住了這個機會。
2.題材選擇:那個時候出事比較多,像什麼中日釣魚島事件,天津光榮四君子事件等等,這極大的激發了玩家的愛國熱情。
3.市場把握:當時搞市場的費用是18多萬塊錢,我選擇集中策略,不去大面積分散投放廣告,但是又要把市場做的有勢有型,所以我就把這些錢集中起來,集中投放在一個媒體。加之《血獅》的定位即時戰略也比較理想,玩家的期待程度就很好了。但是由於期待值的不斷提高,很多不真實的傳聞也就誕生了,在《血獅》上市前,很多玩家甚至媒體把讚美之詞和內心中的期待全都給了《血獅》,在某種程度上,也加劇了市場對《血獅》的狂熱。
4.重視渠道建設:當時的遊戲人根本沒有什麼渠道觀念,我為了做好這個渠道,建立了簡單的分銷體系,第一層我選擇了不同身份和渠道能力的四家分銷商。他們在下設代理批發商,代理批發商下設零售商,每個層次我們都有一份詳細的經銷商銷售指導手冊,其中包括了常見問題解答,宣傳方法甚至是顧客要求退貨時的說詞等等在其中都有。另外為了保障穩定的價格體系,我們壓縮出貨量至定貨量的70%。所以上市第一天,市場上的近20000套一掃而空,並且都銷售到了用戶手中。
於:《血獅》那天在海淀影院首發我也去了,情況的確非常火爆,很多玩家都買了這套遊戲,但是後來當玩家們開始罵這款遊戲時,你是否有了種如釋重負的感覺?
吳:(很明顯吳剛理解錯了我的意思)啊?別人罵我,我還如釋重負?
於:不,我的意思是指你是不是之後就開始做補救措施了,而且當時你想到了什麼沒有?
吳:你的用詞不當呀,應該是有所預料。這個遊戲上市後我知道後面要面臨什麼,上市一周我就刊登啟示,通告所有的玩家,可以退貨。當時有這樣一個事,就是《血獅》刻盤時,最初是在杭州一家光碟廠刻,但是刻了一部分1056張後,機器出了毛病,只得連夜趕到了天津去刻,那1056連印刷都沒有印就被經銷商半路截走了。這就是有些玩家所看到的前無古人後無來者,讓人驚呆的"光碟張"。後來玩家退貨後我看著這些正反面全白的裸盤,心裡暗暗發誓,有一天尚洋重新起來了,我一定要讓這1056張盤非常值錢。其實後來我在《烈火文明》時搞那個首批1056名《血獅》玩家拿舊《血獅》光碟換《烈火文明》遊戲就是為了回收這批《血獅》光碟,現在市面上大約還應該還有一、二百張這樣的盤,你可以去看看。(想發財的話快去呀。)
於:在一般的製作組或者公司中,如果一般遇到了像《血獅》這種情況,那么最後的結果似乎都是大家散夥,那么尚洋是不是也遇到了這種情況呢?
吳:沒有的,當時我一直在想怎么讓尚洋重新把旗子立起來,而大家同我的想法一致,不想背負這樣一個結果,所以大家全留下了。並開始針對員工進行了大量的培訓工作和新技術積累。
於:那看來大家那會的心還沒有散?那你現在還記不記得在《血獅》發售後給你留下的印象比較深的事?
吳:我記得印象較深的是這兩件事,一件是有一天晚上,我的呼機忽然有了一條留言,是一個朋友呼來的,說:“吳剛,我們相信你一定能成功”。另一件就是《血獅》發售後,董事長的全家請我和我女朋友吃飯,我當時估計這就是最後的晚餐,已經做好了充分的心理準備,結果沒想到他在飯桌上居然沒有提起一點產品的事。當時老實說,我特別難受。
於:我在一張報紙上曾經看到這么一件事,就是一個玩家他說過這么一句話:“雖然《血獅》可以退貨,但是為了國產遊戲的發展,我不會去退貨。”這個事情你知道嗎?
吳:噢,你說的這個玩家我知道,在和尚洋公司有過交往的客戶,都有詳細的檔案記錄,哪怕只是來一個電話。他是一個以前非常支持我們的玩家,在《血獅》上市之前我們曾經通過好幾封信,他在信中不斷的鼓勵著我們,當《血獅》失敗之後他又來了一封信,說自己不會退貨,但是以後就不會這樣支持我們了。後來果然,他也沒有在來信(說到這裡,吳剛非常遺憾的搖了搖頭,如果那位玩家有幸看到這一段,那么就請你原諒吳剛吧!)
於:在《血獅》後期製作中,《烈火文明》的廣告就已經打出來了,說是已經完成了40%,那么當《血獅》失敗後,有部分玩家對《烈火文明》質量好壞也表示出了一定的質疑,那么這時,你是不是也感到了一定的壓力呢?
吳:的確是,也許正是這樣的壓力,使後來的《烈火文明》走向很多的極端,我其實更象個賭徒,在《血獅》失敗後太想去挽回失去的信任和名譽,對於我的個人來說那時候已經不簡單是產品開發本身了。我忽視很多事物的客觀規律,遊戲雖然是另類的產業,但他一樣要遵循基本的商業準則。
於:說到玩家對《烈火文明》的不滿,其實到不如說是玩家對遊戲LOADING時間過長的不滿,有很多玩家抱怨《烈火文明》不應該與INTEL合作,去進行什麼PIII指令最佳化,結果弄的遊戲根本跑不動,你又有什麼看法呢?
吳:在這個問題上,是玩家不能夠理解的。在血獅失敗後,尚洋的每一個人都希望努力做一款能揚眉吐氣的遊戲,而開發周期和資金的問題都讓我們無法忽視,因為在血獅上的技術失誤使我從忽視技術到了異常重視技術的另一個極端上。另外從投資角度,我將大量的資金到一項超前的技術中,希望在一個產品開發完成後,還可以繼續利用已開發出的技術做第二個、第三個甚至是第四個產品,我認為這樣可以分攤新技術投資風險和提升未來的市場競爭力。在進行項目收入估計的時候,當時是國產遊戲的低谷,並且還有《血獅》的負擔,根據我的經驗,我認為從零售市場上拿回成本幾乎不可能,也不可能再創造《血獅》那樣的銷售神話了,於是,我把目標客戶放在了國際大廠商和OEM身上,幾乎放棄了零售市場。結果如何,我想外界看到的都是片面的。並不是我們做了3D,也並不是我們同INTEL合作造成的。經過2年來的總結,《烈火文明》的結果在我今天看來可以歸於幾點原因:
1.產品目標定義太高,超過了本公司人員“摸高”可以達到的高度。大量的資金消耗在培訓人員、嘗試新技術上。例如:在最初公司開動《烈火文明》項目的時候,美術人員會使用3DSMAX軟體的幾乎為零,程式人員有過RealTime的3D開發經驗的人幾乎為零。我對其他公司的建議是:公司投入新技術是件風險很大的事情,內部必須有成員能對其他技術人員提供培訓、帶動,且掌握新技術的人員必須在團隊內部維持一定比例。2.開發團隊沒有適應開發周期的變化進行組織。在《烈火文明》的早期開發過程中,為了抓緊時間,根據開發定義,美術和程式同步開動,由於技術的不確定性,導致大量的工作浪費。30多人的開發團隊一再的調整,使成員的情緒都到達了最底點。我對其他公司的建議是:全員的技術探索是冒險的,為了解決公司由於產品開發周期過長,導致人員技術因為時間推移落後,在公司內部建立精練的研發小組對新技術進行持續性探索,並且在公司形成有效的培訓機制。這些都是國內公司最缺乏的。
3.最大的問題還是管理問題,由我本人對於管理顯得稚嫩,而在公司內部有沒有稱職的項目開發經理來管理30多人的開發團隊,所以項目總不能有效協調。我對其他公司的建議是:注重項目管理人員的經驗!
4.預算的失控,在新技術項目開發中,沒有強有力的項目預算體系,在近30個月的開發周期里,開發一再的失敗,使開發成本越積越高,積重難返。雖然收入已創造了300多萬的記錄(其中INTEL支持近8萬美金,AMD支持3萬美金,OEM市場由於我們是少數支持PentiumIII的3D產品拿到了8-9萬套定單)但也無濟於事。我對其他公司的建議是:建立項目開發預算體系,做為經營性行為這將是成功與否的關鍵,這與力求做完美遊戲並不矛盾,他將是整個項目基準。
5.同投資人之間的溝通與交流不暢也是《烈火文明》乃至尚洋失敗的原因,這個責任主要在我,我想現在還會有很多的遊戲開發者同樣存在我這樣的問題。我的建議:投資人的目的一定是效益,而開發者或者經理人就有各種不同目的了,經理人要遵守承諾給投資人以應有的回報,開發者要遵守承諾做出預想的產品。不能指望投資人或其他人能去理解自己所做的事情,一切的正常都是在遵守雙方的承諾下實現的。
可以這么講,不要說以上的問題都沒有,如果上面的問題能夠得到我的必要關注,即便《烈火文明》不是一款好遊戲,但尚洋也遲早會成為一家優秀的遊戲開發公司。我只是從我在公司總經理的角度來看待《烈火文明》失敗的原因,希望能對所有熱衷遊戲開發的人有所幫助。
於:有很多玩家包括很多評論家都很疑惑為什麼後來尚洋在做《烈火文明》時沒有用收購了的逆火而用了瞬間,請問這是為什麼呢?
吳:其實說尚洋收購逆火,這個說法並不準確,因為在當時我準備收購逆火時,公司的《烈火文明》開發小組又遭遇了一次最嚴重的開發失敗,導致了公司人事的重大變動,經過這一變動之後,我們有些自顧不暇,投資方的意見是整理內部,所以收購逆火在支付第一筆資金後就被擱置起來,到了晚些時候由於逆火在市場方面缺乏經驗加之與尚洋以往的良好關係所以就由尚洋全面代理了逆火的產品。說到讓逆火完成《烈火文明》的產品,在當時幾乎是不可能的,因為作為最早接觸3D技術的兩家公司,走的技術路線及開發的產品類型是完全不同的,尚洋開發的3DRPG遊戲而逆火開發的是3D射擊類遊戲。從純粹的工作量上來看,尚洋要開發的遊戲簡直是個天方夜譚,而此時前導退出遊戲圈,瞬間開發小組技術路線同尚洋的有相似之處,於是尚洋的開發人員就與瞬間合併成立了《烈火文明》的開發組。可以這么說,在項目管理方面由於瞬間當時負責人劉剛的出色能力和小組其他人的瘋狂努力,才使根本無法面市的產品誕生了。
於:瘋狂努力呀!那么我想在這期間一定有很多事情給你留下了深刻的印象吧?能不能說說。
吳:在《烈火文明》的過程中,有太多的事情值得我去留戀、回憶的了,畢竟在她身上我傾注了近3年的青春,也正是這段艱苦反覆的日子使我受益良多。如果說印象最深的那應該是在首發式中的5秒鐘。首發式那天,我們在北京的BESTDISCO廣場舉行了活動,剛開始第一項是放《烈火文明》的片頭CG,當時為了配合,全場的燈都熄滅了,在CG放完後,燈慢慢的亮起來的時候,全場一片掌聲,當時我就非常驚異的發現,前排坐著的劉剛、劉冶、李波等幾個主力製作人員,雙眼都閃動著淚光,當時我開始明白,那五秒鐘是我們的一切的委屈、一切的痛苦的補償。而對我來說,他是結束的5秒鐘,認認真真的竭盡的全力3年結束的5秒鐘。
於:結果的五秒鐘?那么這是不是意味著你之後不久就離開了尚洋呢?
吳:《烈火文明》發售後,我就離開了尚洋公司,離開了我親手創建的公司,因為我的確很累,其實現在看來我是困惑,那年我24歲,我希望暫時離開遊戲行業,迫不及待的想去解決我自身的問題,希望能到人才更集中的行業中吸取經驗,結識新的朋友,更希望有朝一日重新歸來。而我在半年後,在新浪上看到尚洋退出遊戲界的訊息時,我實在無法壓抑自己的悲傷,甚至曾想過買回尚洋遊戲的這塊品牌,要知道對於很多玩家而言,尚洋的這塊品牌等於《血獅》,但對我來說尚洋是我的青春,而在她身上還焊著《血獅》這個烙印,我也許再沒有機會挽回她了。
於:那你現在對中國的玩家有什麼要說的嗎?
吳:無話可說,只有抱歉和深深的遺憾。
於:那么你在尚洋這么多年有什麼遺憾呢?
吳:遺憾也沒有用,實在要說的話,遺憾的是沒有把握住一次又一次的機會,遺憾自己年少無知。
於:最後一個問題,你還會回到遊戲界嗎?
吳:等待機會。
感悟領略
信仰與現實,其實沒有距離佛說:引到永生,那門是窄的,路是小的,找著的人很少神的旨意不是每個人都能領略的,神的旨意不會簡單的流於表面,而是通過各種讀不懂的媒介來啟迪有緣人。我不禁想到了春哥,在我心中,春哥無疑是耶穌轉世,接受李毅大帝拯救世人的使命下凡,忍受凡間無止境的痛苦而無怨無悔。“信春哥,得永生;信春哥,考本科。”這兩句話我現在已經牢記於心,當年我若接受春哥的感化,現在我就不是在這個破爛學校了,可惜一切我領悟的太晚了。但春哥說,人要記得感恩,人要忘記仇恨,只有拋卻所有信春哥的時候,人才能得到升華,人才能不再是人而成為“神”。我自認為現在還達不到春哥所謂的四大皆空的狀態,我也不能忘卻過去的悔恨,甚至埋怨自己沒有更早的成為春哥的信徒而考本科,所以我的修為還需更加精進和鍛鍊,以期許能夠在有生之年悟得永生的真諦。
認識了這點,我開始自己尋找更接近神的方法,希望得到神的啟示,直到有一天,我了解到春哥年幼時曾經指點他人製作了一款叫做《血獅》的遊戲以流傳世人,讓千千萬萬的普通人接受神的感化,神作還有不拜讀之理?我仿佛受了春哥的號召,在網路上翻山越嶺跋山涉水以覓得春哥神作真跡,一個震撼的介紹頓時讓我感到神作的深奧:“超級大國在沿海大規模登路,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜,隆隆戰車輾碎你的美夢,你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙,面對聯軍,我知道你的選擇,儘管那是一個慘澹經營,但是,我們是男人,那種有血有肉的男人,有些必須解決的事情,我們別無選擇,當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國”。我知道這不僅僅是介紹,而是一個座右銘,其中暗藏著玄機,一個有血性的男兒應該受這樣的激勵,在戰場上得到他靈魂的升華,我直覺上的感到這仿佛描寫的就是春哥的前世,當年他就這樣成為了神,我仿佛就沿著春哥既定給我們的路線前進,永生之路仿佛離我越來越近了。在百度貼吧下載到了血獅十二周年紀念版,當知道這款遊戲有十二年時你該想到我有多驚訝,一個聲音在我腦海里說,我並不是最先接受春哥真跡點撥洗禮的信徒,已經有無數凡人參破玄機得道成神。
看了以上的春哥的提示,我知道只有最有毅力的人才能讀懂神作的奧秘,得永生!進入遊戲,畫面讓我驚嘆,沒有華麗的特效,但它(不,是他)一幅水墨畫的場景,雖然色彩斑斕,但是就像畫在紙上的感覺,都是平的,沒有任何立體感,我突然頓悟,這不是暗示著人生的快樂,喜悅,各種誘惑,只不過是過往煙雲嗎?得到了美人,財富,疆土又怎么樣,永遠都只是後世記錄在紙上的東西而已。
戰爭打響了,操作是那么的方便,只有三個:“休息,行動,攻擊,”春哥的聲音不絕於耳:“沖啊”、“是,頭兒”,我又回到了春哥給我們的教誨:人生就是簡簡單單的,拋卻俗世,立地成神。士兵並不全聽我指揮,我必須一直按著攻擊才能達到很少的控制效果,是不是表明做人的無奈呢?不管什麼事情,都是不確定的,就像遊戲要告訴我們的一樣,士兵聽不聽指揮是不確定的,人生也是不確定的,得道之人有緣得見。這不是神作是什麼?這不是凡人所能呈現的世界,而是神呈現給我們凡人的世界,凡人的世界就像遊戲一樣,處處得哲理,神告訴我們的道理就在平平常常簡簡單單的事物之中。
幹掉敵人的坦克,打了一個伏擊,我沉浸在一片喜悅之中;自己的士兵死了,我又沉浸在一聲哀悼,人生的悲喜交加在一個遊戲中體現的淋漓盡致,突然螢幕一黑,我仿佛過了一場電影,原來我勝利了,人生也是在不經意的瞬間就經歷了命運的轉折。不知不覺2個小時猶如恍世。人生的一幕幕重現,一切已經不重要了,我丟下了所有牽掛,看著離自己身體越來越遠,我升上了天空,心中默念著:“信春哥,得永生”,沒有身體的我在這一刻淚水不經意的滑落,原來眼淚是一直存在著的,我怕我以後再也玩不到這樣的遊戲來體會這一刻的人生,這一刻我竟然感動的落淚了,“玩神作,得永生;信春哥,得永生!”永生原來這么簡單啊!
毅力表現
“人如何成為神?”
“為他人所不能。”
——亞歷山大大帝與婆羅門的問答。
在這裡,我要感謝我父母把我生出來,感謝Ayanfey和Reiayanami在無數個孤獨的日夜對我的慰藉,感謝sonicbbs煞破狼斑竹提供的下載,感謝我在生活中和論壇上的朋友們!我愛你們!
從21點20分到21點57分,這平淡無奇的37分鐘,卻是我人生中最最跌宕起伏的37分鐘。我依靠我138的IQ成功理解了這個遊戲中坦克與步兵的行為模式,同時以一個真正男人所應有的決心和毅力,一次通過,打完了第一關!
一個真正的,屬於男人的遊戲,就像聯想手機一樣,它並不僅僅是一個遊戲,而是一部哲學,在之前的一個小時裡,我學到了很多東西。死亡的價值,戰爭的藝術,與人交往的手腕,以及一個真正男人再面對命運的狂瀾時,所應當有的從容。
誠然,其間我遇到了諸多困難,也曾想過放棄,但是在我的滑鼠指向“退出”那一刻,無數英雄人物湧現在我的眼前:王二小、劉胡蘭、邱少雲、袁滿囤;我想起了巴頓將軍舉世聞名的演講:
“你們很幸運,非常幸運。有朝一日,你們重返和平生活,多年後,你的子孫問你:‘爺爺,第二次世界大戰時,您在做什麼?’你不至於掃興地說:“唉,孩子,爺爺我那時候在阿拉巴馬挑大糞。”
我堅持了下來,像每個歷盡滄桑的男人一樣,將傳說踩在腳下。從此我不用再仰望它的傳奇,而是像拿破崙跨過阿爾卑斯山時一樣大喊:“我比阿爾卑斯山還要高!”
明天還有明天的溝壑,還有明天的風,但是,我已經不再有畏懼。
國產FPS遊戲
FPS ,我們都喜歡,雖然國外比較好,但是我們同樣支持國產。 |