遊戲簡介
類型:RTS
設計者: Bruce Shelley
製作廠商:Ensemble Studios
國外代理:Microsoft Game Studios
官方網站:http://www.ageofempires3.com/
類型: 即時戰略
遊戲模式: Single player, multiplayer over IPX, TCP/IP, Modem or Ensemble Studios Online 2 (ESO2).
遊戲分級 :ESRB: Teen (T)
平台 :Windows XP (workaround available for Windows 2000)、Mac OS X 、vista
存儲介質: CD (3), DVD (1)
系統需求: Windows XP、支援SSE的1.4 GHz CPU、256 MB RAM(最低), 32 MB 顯示卡(最低) capable of Hardware TNL
輸入裝置 :鍵盤, 滑鼠
《帝國時代3:探索時代》是全效工作室 (Ensemble Studios)繼《帝國時代1》《帝國時代2》之後,推出的又一史詩般的全新力作.2005年10 月 25 日在北美地區率先推出。帝國時代3(Age of Empires III)的時代跨度僅有數百年,從公元1500年開始,玩家將從哥倫布發現新大陸開始進入遊戲,到美國內戰爆發之前,也就是1850年結束。本作中不但有英國、荷蘭、西班牙、法國、葡萄牙、德國、俄羅斯和土耳其帝國還加入了美洲土著民族。遊戲畫面也進化成華麗的 3D 圖形,並加入了著名的 Havok 物理引擎來使這款遊戲的表現更為逼真.除了保存前作風格之外, 還加入了卡片系統,英雄系統,交易站,原住民戰爭等等.
《帝國時代3》將會突破所有人對《帝國時代》系列的傳統認識。Bruce Shelley表示本作的目標是帶給玩家全新的感覺。《帝國時代3》在系統上與之前的作品最大的區別就在於其放棄了時代升級系統。各個時代或者說紀元的進化升級是《帝國時代》的標誌性特色,而本作則放棄了這一系統,向普通RTS遊戲靠攏,並且遊戲中不再會出現古老的石器時代、青銅時代等。事實上本作的時代跨度僅有數百年,從公元1500年開始,玩家將從哥倫布發現新大陸開始進入遊戲,到美國內戰爆發之前,也就是1850年結束。另外原作中玩家要收集資源就要建立相應的建築,例如要獲得木材就要有伐木場,而要獲得食物就要有磨坊。本作放棄了該系統,玩家只要派農民採集資源,採集後資源就會自動加到相應的類型中。各種資源的豐富程度取決於地圖的地形。《帝國時代3》區別於以前的一點重要標誌在於“母城(Home City)”系統。在該系統中,玩家所選擇的歐洲國家的首都將會成為其征服新大陸的重要後援。遊戲中有8個歐洲國家可以選擇,目前確定的有法國、西班牙和英國。按照製作人的形容,“母城”就相當於RPG中的角色,會隨著獲得經驗值而升級。不過本作中母城對於玩家軍隊作戰實力的影響並沒有MMORPG那么明顯,操作技巧才是決定勝負的關鍵。母城的等級上限暫定為131級。
最低系統要求
Windows XP1.4Ghz處理器
256MB記憶體
2.0GB可用磁碟空間
32速以上CD-ROM驅動器
64MB支持T&L的顯示卡
DirectX9c以上
微軟滑鼠或者兼容的定位設備
多人遊戲需要56.6kbps以上網路連線
遊戲簡介
你是否還記得第一次騎腳踏車、第一次吃牛排的新鮮感,第一次親吻自己愛人的心跳感,還記得第一次玩《帝國時代》那種聽到戰鬥的號角熱血彭湃的感覺嗎?遊戲主創人員說過:我們的宗旨就是帶領玩家體驗前所未見的世界!《帝國時代》是一款基於歷史背景的廣受好評的即時戰略遊戲,它向玩家展示了不同民族風格迥異的經濟體制和作戰方式。哪些民族有攻城優勢可以傲視群雄;那些民族防禦工事最堅固,在敵軍兵臨城之際可以反守為攻;哪些民族擁有經濟優勢可以更快地擴充軍隊,是羅馬、法國、大不列顛、中國還是日本呢,人類在歷史長河中有許多了不起的建築,帝國時代讓那些逝去的建築重放光彩……
走過了《帝國時代》新鮮,《帝國時代2》的瘋狂,遠方的號角又迎來了玩家期待已久的史詩大作--《帝國時代3》(Age of Empires III)。《帝國時代3》的時間景設定為《帝國時代2》之後,從公元1500年開始,也就是以哥倫布發現新大陸開始引入遊戲,單人遊戲任務截止到1850年,也就是美國內戰爆發之前。玩家可以選擇歐洲文明中的一個,從登入美國大陸開始,其後就要探索新世界、建立貿易線路、締結聯盟、建立軍隊、與其它歐洲國家對抗,最終為祖國帶來榮譽。Ensemble表示有了做《帝國時代2》和《神話時代》的經驗,相信《帝國時代3》不會讓玩家失望:“作為遊戲的開發商,我們覺得遊戲中大型建築物的每個微小的細節也是非常重要的,包括細微的光影變化,重塑歷史固然重要,但是一個好的故事主線更能吸引玩家的眼球,一個遊戲成功的關鍵除了要製作出玩家心中期待的世界外,畫面的最佳化也是必不可少的,我們接下來將對畫面做全面的最佳化。”
《帝國時代3》會在保留前系列風格的基礎上做進一步的修改。本作一個重要的創新就是“Home Country”概念的引入,也就是說,你所選擇的歐洲國家的首都將會成為征服歐洲的重要後援,你不能只管自己在戰場上單槍匹馬戰鬥,而必須和你的國家共同進退:你的首都將是你踏上歐洲征途的補給來源和堅強後盾,隨著領土的擴張,首都的地位和知名度隨著上升。你必須在打敗敵軍的同時和其他小國締結盟約,這樣,不僅首都勢力增強,今後作戰的後勤支援也會大大改善。你在發展你的殖民地同時也必須注意升級首都的技能樹,如此你的殖民地才會發展,不過究竟升級哪些方面完全取決於你,遊戲在技能升級方面擁有很高的自由度讓玩家隨心所欲的建設殖民地。“Home Contry”概念的引入不僅增強了遊戲的真實感,也使遊戲變得更加充實。果你管理得當,是一個很成功的政客,那么首都強大的勢力可以加快你征服歐洲的步伐。遊戲中有8個文明供玩家選擇,目前知道得有英國、法國和西班牙,每個文明都有各自得特點,即優勢與弱勢並存。比如,西班牙可能收入多可以擴充軍備,但是他們的部隊防禦力不及法國,那么與其和法國開戰,不如和其締結盟約;英國擁有最強的經濟外交等。
當然,每個文明都有各自獨特的作戰單位:英國終極作戰單位是英國革命戰爭中的步槍士兵;法國有步兵團等。
單人遊戲中,一旦選定一個文明,將會有7股強大的勢力和你競爭,要想傲視群雄不是易事。敵軍必須不擇手段打敗,或者和其成為盟國建立貿易路線從中獲利,盟國允許你和他們做物品交換並且為你提供升級,遊戲的宗旨是成為歐洲大陸最有勢力的殖民統治者。你必須在擴大領土同時使其免於其他勢力的爭奪,在保護領土完整性的同時吞併其他勢力的領土。發動戰爭並不是擴展領土的唯一方式,巧妙的外交政策有時更能贏得民心,縱觀美國歷史,美國印地安的科曼奇族、阿芝台克族都是政治手段的犧牲品寫入了美國短短200多年的歷史。如同前文提到的,遊戲接著《帝國時代2》開始到英國工業革命結束。玩家初期擁有《帝國時代2》的軍事勢力開始征服歐洲之旅。Ensemble的首席設計師Greg Street和首席程式設計師Dave Pottinger在記者招待會上提到,遊戲開始玩家只有些常規兵種如長矛兵、弩弓兵和騎兵,隨著“軍事革命”的開始,玩家可以使用炮兵,炮兵在戰役中隨即成為重要的作戰單位,和過去的作戰相比,隨著炮兵的加入,戰略上有了很大的改變,部隊中既有早期的兵種又有科學技術下的新新兵種如槍兵。Ensemble表示遊戲的平衡性非常好,因此科技發展顯得尤為重要,由必於早期兵種不需要發展火藥科技,一般是戰鬥初期玩家的第一選擇,所以遊戲仍保留了早期兵種,並且可以對他們進行升級。Ensemble最終權衡下來最終選擇了這段特殊的歷史。首先,這個時段是最符合製作《帝國時代2》續篇的年表;其次,在歐洲征服這個主線下,遊戲中可以選擇的文明更多而且可以設計出更多不同風的建築物;除了大量的地圖外,遊戲本身也加入了許多來源於其他遊戲靈感的新的元素。遊戲中歐洲幾大文明國相互爭奪領土和寶貴的資源,而這段特殊的歷史時間就是用來實現遊戲的關鍵。
遊戲評測
遊戲畫面
帝國時代3採用神話時代的改良3D引擎(雖然是引擎是3D的,但其沒有對遊戲有任何實質影響,與其說帝國時代3是3D遊戲,還不如說是3D表現的2D遊戲),全新遊戲畫面加入很多DirectX 9的特效,在完全支持Shader Model 3.0的NV4x,G70和X1000系列圖形加速卡上畫面表現更加出色。在Very High的畫面上,帝國時代3使用了高動態光影範圍(可惜的是開啟HDR,全螢幕幕抗鋸齒就無效了),使得畫面更加柔和絢麗。成群的野鹿和野豬在林間徘徊,被晚霞照的金黃的海面泛起波璉,魚群翻起白肚皮在漁船邊跳躍,岸邊三兩隻白天鵝在湖邊悠閒的游弋,天上時不時還有海鷗掠過,陸地上磨房邊農民在辛勤的耕作,周圍的房屋冒起了炊煙,旁邊還有火車隆隆的駛過,一切景物都是那么生動,徐徐如生。帝國時代3的3D的畫面就如2D那么精美。而遊戲的時代北京從冷兵器時代轉移到熱兵器時代的開端,火槍大炮都紛紛登場,城堡也不那么無敵,戰爭場面也更加火爆,爆炸的粒子和煙霧效果都很絢麗。遊戲藉助於強大的Havok物理引擎,使得爆炸中彈的效果更加真實,如炮彈擊中士兵,他會被炸飛很遠,而他的胳膊也許還留在地上;如果擊中磨房的風車,掉落其中的一片扇葉,其他的三片扇葉當轉到下面的時候就慢轉上去了就會很快掉下來,擊落船的桅桿掉入水去會激起水花。帝國時代3憑藉Havok物理引擎對重力,慣性等物理特性的真實模擬,使得每次攻擊的效果都不一樣,甚至讓拆房子成為一種樂趣。但這個也只限於是視覺效果,對戰鬥並沒有什麼實質性的影響。遊戲的單位模型建模還不錯,但大多數單位在升級前後外型不會發生變化,略顯遺憾。每個國家的建築和單位都很有其民族特色,母城更加如此,在遊戲中還可以使用獲得積分自定義修改母城外觀,使其更加漂亮和有個性。
音樂和音效
遊戲在主界面的背景音樂依然採用的是經典的帝國時代2的主題曲,但在遊戲中還有其他的背景音樂,這些音樂都不是電子音樂,而是真正的管弦樂,聽上去讓人覺得很振奮,音樂部分讓人感覺很滿意。音效方面遊戲的音效定位準確,你可以清楚判斷出炮聲是從什麼地方發出。如在炸軍火庫的那個場景,人在山洞裡對話可以聽見明顯的回音。遊戲的背景細節音效也很出色,你可以滾動螢幕到教堂聆聽鐘聲,或者當你移動滑鼠拉走螢幕的時候你就可以聽見蟋蟀叫聲,風聲和狗的叫聲慢慢遠你而去。
操作和設定
遊戲的操作基本保持了前作的方式,也許是處於加快遊戲節奏和競技平衡性的考慮,某些操作做了簡化, 如採集資源不用將資源帶回城鎮中心或者倉庫,修理可以建築物上直接點錘子修理而不需要農民。陣型方面和單位控制方面也被簡化,只有散開和密集陣型,控制也只有防禦狀態等簡單的控制,沒有了強行攻擊等指令。試玩版本被受非議用戶界面下部過大的問題在正式版里得到了改進,玩家可以選擇大界面和小界面。但以前滑鼠指針在圖示懸停出現單位屬性的設定沒有了,改為了屬性頁,使用起來沒有以前那么方便,資料也不如AOE2中的那樣詳細。
建築方面很大的改變是貿易點的加入,控制貿易點可以獲得XP 或者其他資源,貿易點的搶奪也使遊戲的戰鬥更為頻繁和激烈。升級到後期,由於單位和單位升級都十分昂貴,經濟建築的重要性也被充分體驗出來。在帝國時代3里還規定不能將建築物離敵人基地修得太近,從而部分限制城堡和炮塔進攻的打法,當然用這個方法遏制其發展還是可行的。
遊戲系統最大改進是加入了home city的設定,在其中玩家要選擇不同卡片和修建船塢,就會得到不同補給和支持,如有的可以獲取額外的物資補給和技術升級,有的可以獲得火槍手或者僱傭特別的兵種,有的可以獲得建設要塞和城鎮中心的馬車。卡片的選擇是個十分複雜的,要根據自己的情況甚至對手的策略進行選擇,這是個很值得研究的問題。
遊戲基本兵種設定上比帝國時代2簡單,種類比較少,相應的升級也更簡單,但有相對繁多的土著和僱傭兵可以在遊戲中使用。平衡方面還是本著互相克制的原則制定,但我個人覺得炮兵還是過強,騎兵偏弱,火炮沒有最近射程也沒有誤傷,甚至有自動追蹤算提前量的功能。這樣即使騎兵衝到跟前還是會被火炮炸飛,希望以後能夠將火炮削弱一些。多人對戰中電腦AI也比較一般,即使在Hard難度下電腦也只是對經濟控制的好,具體微操和兵種配合依然不能跟人相比,而且還有作弊的嫌疑。遊戲加入了英雄的設定,如有的英雄有遠距離狙擊的技能,一槍一個。在遊戲初期英雄要負責探索,獲取寶藏,抓羊和修建貿易點,但在遊戲後期的鐵騎巨炮下,作用就不那么明顯了,個人感覺英雄應該略微加強,或者說有更大的升級餘地,如加一些更周圍部隊增加攻擊效果的輔助技能應該不錯。但在遊戲結束後技術統計圖表沒有AOE2的那樣詳細,我感到比較失望,但在這裡有個所有玩家的技術統計,看這可以知道大多數玩家是什麼水平,什麼國家的勝率比較高,大家造什麼兵比較多等。
遊戲的單人遊戲劇情設計比較出色,如防守要塞,炸毀敵人武器庫,剿滅海盜,消滅土耳其勢力等關卡都給我留下深刻的印象,感覺關卡設計多樣不重複,讓人覺得欲罷不能,想一關接著一關的玩下去。我總想這關玩過去,下關存個檔就退出,但到下一關發現其精彩就不捨退出又產生了前一關的相同想法繼續玩下去。遊戲的情節是由一系列虛構的人物和戰役組成,如果融入一些具體的歷史上真實的戰役和事件那就更有感召力,歷史的底蘊也會更加深厚,就更完美了。但我在單人遊戲過程中碰見過情節發展不下去的BUG,其他玩家也有反映,看來這個不只是我一個人的RPWT。
其他
遊戲附帶個所見既所得的地圖編輯器,使用也比較簡單。遊戲的很大部分都是採用類似XML的語言寫的,使得漢化和做MOD都比較簡單,在遊戲放出不到一天,寬寬就放出比較高完成度的漢化包了,相信以後的MOD資源也會很豐富。
總評
遊戲畫面,單人遊戲關卡設計,多人遊戲設定都幾乎完美,雖然音效和單人遊戲有些BUG,兵種的平衡也需要進行一些調整,但瑕不掩瑜,帝國時代3將毫無疑問的成功傳延其帝國時代1,2的經典,並將其發揚光大,我們會玩它很長時間,在多年後談起也會津津樂道,不會忘懷。總的來說帝國時代3毫無疑問是今年度最佳的即時戰鬥遊戲,這是毋庸質疑的。
任務評析
在帝國時代3中,製作方拋棄了帝國時代系列原有的戰役風格,放棄了再現波瀾壯闊的歷史戰役的敘事手法,通過描繪一個家族的恩怨,一個縹緲的傳說,幾代人的使命傳承來勾勒1500——1850年這段資本主義萌芽以及殖民運動風起雲湧的歷史時期,將主要視野集中在歐洲國家對於美洲國家的征服上,其地理範圍也幾乎涵蓋了整個美洲,雖然這樣做整套任務的故事線會比較連貫,但是缺乏了許多玩家所期待的博大歷史視野和史詩風格,這個時期歷史上的英雄人物只出現了少數幾個,而且僅僅是作為遊戲的配角,這無疑是比較遺憾的,希望製作方在以後的資料片中有所彌補。
同舊作相比,帝國3中取消了石塊這種資源,增加了卡片系統,玩家需要通過各種方式來獲取經驗值,然後從母國得到不同的補給或增援,在目前即使戰略遊戲中附加資源系統的出現並不為奇,製作方只是順應了遊戲的基本潮流,但是卡片系統的出現還是給傳統的即時戰略遊戲增加了更多的變數,這將更為明顯的體現在聯網作戰中。除了卡片系統,貿易站是一個全新的構思,玩家通過搶占貿易線路和控制貿易站來得到持續的資源補給或提升經驗值,只是在任務中僅出現了幾次,似乎沒有十分強調其重要性,但在聯網作戰中,勢必是“誰能控制了貿易線,誰就控制了主動權。”
在具體的任務中,大部分戰役是通過發展基地、防守反攻這一類打法來奪取勝利的,純粹的小分隊作戰僅有幾關,在構思上也不夠巧妙,讓人值得思考的餘地不大,對於任務的提示也相當之多,完成主要任務並不曲折,十分容易取得任務成功。其實在即時戰略玩家充分成長的今天,許多遊戲製作方應該製作和開發開放性更強的遊戲,也就是設定非線性任務,玩家可以自己選擇所要攻占的地點,所要結盟的對象,讓人學會從戰略上思考問題,在許多戰役中培養的部隊也應該可以帶入其他地區作戰,而不是每局都要重新發展,敵人卻毫無反應,缺乏迂迴和多面進攻的能力,敵方建築無法占領,也是一個較大的敗筆。在單局任務中,應該有多種途徑完成最後的目標,任務目標也可以設計的更為多樣,比如像潛入偷取情報或者營救人員之類的任務,總之,讓人有更多的選擇,就會讓人有更多的驚喜,完成任務以後的成就感也會更大。
詳細介紹
五個文明時代
探索時代:在這個時代,玩者只可以探索和發展經濟,因為科技太缺乏了。
殖民時代 (需要800個食物升級到殖民時代) :在這個時代,你可以建造軍隊了,但大部分炮兵和騎兵還未會出現,常會出現騷擾戰。
堡壘時代 (需要1200個食物與800個黃金升級到堡壘時代) :大多數玩者會在這個時代開始打仗,因為有堡壘,炮兵的出現,這時會是戰爭最精彩的部分。
工業時代 (需要2000個食物與1200個黃金升級到工業時代) :會有更多的科技出現,令經濟和軍事更強大。
帝國時代 (需要4000個食物與4000個黃金升級到帝王時代) :升到帝國時代後,卡片可以再用一次,而且有很多強大的科技,但由於花費太高,所以一般情況下不會升到這個時代。
八個歐洲文明
西班牙帝國 - 塞維亞:更快得到主城支援(使用卡片),遊戲一開始英雄就配備一隻狗,而且長矛兵(Pikeman)在工業時代、帝王時代還可以升級。
特殊兵種:劍盾手(蘭朵武士),槍騎兵。 元首: 伊莎貝拉女王
葡萄牙 - 里斯本:每升一個時代就得到一輛篷車(可以建造城鎮中心),使得後期經濟比其它文明好,英雄可以使用望遠鏡去短時間探索一個地點。
特殊兵種:葡萄牙散兵,管炮。 元首:探險家亨利
荷蘭王國 - 阿姆斯特丹:村民用黃金訓練,可以建造銀行(最多10個)生產錢幣,遊戲一開始有用於偵查的外交使節(斥侯單位),散兵可以在殖民時代開始訓練。
特殊兵種:手槍騎兵(反騎兵部隊)。
德意志帝國 - 柏林:每次使用卡片都有免費的德國騎兵;有拓荒者馬車(精銳村民)。
特殊兵種:雙手劍士(都卜勒武士),德國騎兵,戰車。 元首: 腓特烈大帝
奧斯曼帝國 - 伊斯坦堡:城鎮中心免費自動生產村民,但速度慢,教堂可以在第一個時代建造,教堂可以升級村民人口和生產速度。
特殊兵種:蘇丹親兵,奧斯曼輕炮兵,奧斯曼重騎兵(超級騎兵,但只可以從主城運來),重型火炮。
法蘭西帝國 - 巴黎:村民是獵人,造價120食物,但採集速度快,戰鬥力也高。
特殊兵種:胸甲騎兵(會踐踏敵人的強力騎兵)、獵人 元首:拿破崙
大英帝國 - 倫敦:每建造一個房舍就有一個免費的村民,但造價較貴(135木材)。
特殊兵種:長弓兵(射程很長的弓兵)、火箭。 元首:伊莉莎白一世女王
俄羅斯帝國 - 聖彼得堡:村民,步民整群訓練,但造價和訓練速度都 -10%。
特殊兵種:俄國散兵(攻擊力和生命值都低,但造價便宜),沙皇騎兵(擅長攻擊建築和村民的騎兵),哥薩克騎兵。 元首: 伊凡四世
探險家
探險家是遊戲開始時就有的,他通常用來探索和奪取寶藏,取代了世紀帝國II中的斥侯騎兵,他有狙擊手攻擊一招用以一槍打死寶藏守護者,
他雖有高攻擊力,但對村民卻無甚么效果,所以無法用以騷擾敵人,工業時代起他會學會一招神槍手攻擊,可以一槍打死大部分的單位。
另外,西班牙的探險家有訓練狗的能力(最多5隻),葡萄牙的有望遠鏡用以偵察敵人,各國也能利用家鄉船運改良探險家的能力值。
步兵
長槍兵(Pikeman)(40W,40F,1P)
便宜且反騎兵的兵種。
長戟兵(Halberdier)(50F,70G,1P)
昂貴的近身步兵,不只是攻擊騎兵,且攻擊力高,可以攻擊其它部隊。
雙手劍士(Doppelsoldner)(75F,125G,2P)
昂貴的重裝步兵,反騎兵,高生命值,高攻擊力,攻城也強,但占2人口。德國的特殊兵種。
劍盾手(Rodelero)(65F,35G,1P)
西班牙的特殊兵種,速度快。
弩兵(Crossbowman)(20F,60W,1P)
一種便宜的遠距輕型步兵。
長弓兵(Longbowman)(60F,40W,1P)
英國的特殊兵種,射程遠但較昂貴。
火槍兵(Musketeer)(75F,25G,1P)
重裝步兵,遠距離以毛瑟槍攻擊,同時配備刺刀以攻擊近身目標。
蘇丹親兵(Janissary)(100F,25G,1P)
土耳其特有,重裝步兵,較火槍兵強一些,也貴一些,近身時也克騎兵,高生命值。
散兵(Skirmisher)(50F,65G,1P)
步兵的剋星,射程長。
葡萄牙散兵(Cassador)(80F,35G,1P)
葡萄牙特有,步民的剋星,射程長,較長槍兵貴且生命值低。
俄國散兵(Strelets)(38F,10W,1P)在堡壘 或者 (375F,100W,10P)在俄國軍營
俄羅斯特有,低價格,低生命值,在俄羅斯碉堡中可集體訓練。 或稱 Стрельцы "Streltsy"
擲斧兵(75F,25W,1P)
易洛魁特有重步兵,類似火槍兵。善於對付騎兵。
艾那弓箭手(100F,1P)
易洛魁特有,比較弱的弓箭手。
森林徘徊者(55F,65G,1P)
易洛魁的散兵。比普通散兵略強。
騎兵
輕騎兵(hussar)(120F,80G,2P)
普通的騎兵部隊。
槍騎兵(Lancer)(110F,90G,2P)
克步兵的騎兵。西班牙的特殊兵種。
龍騎兵(Dragoon)(90F,90G,2P)
反騎兵的騎兵。
胸甲騎兵(Cuirassier)(150F,150G,3P)
法國獨有,生命值高,攻擊力雖與輕騎兵差不多,但能踐踏周遭敵人,高機動性,但造價昂貴。
奧斯曼重騎兵(Spahi)(200F,3P)
強大的騎兵,比胸甲具更強大的破壞力,但只能從主城運送過來。
騎射手(Cavalry Archer)(45F,115G,2P)
土耳其和俄國的反騎兵單位。
手槍騎兵(Ruyter)(30F,75G,1P)
荷蘭的反騎兵部隊,較一般騎兵便宜且只占1單位人口。
德國騎兵(Uhlan))(100F,50G,2P)
德國的特殊兵種,高攻擊力但生命值較低。
戰車(War Wagon)(150F,150G,3P)
德國戰車具高機動力,高攻擊力,高血量,且是騎兵們的剋星。
哥薩克騎兵(Cossack)(75F,75G,1P)
俄國的輕型騎兵,較一般騎兵便宜且只占1單位人口。
沙皇騎兵(Oprichnik)(90F,60G,2P)
俄國獨有的突襲騎兵。
坎亞騎兵(100F,80W,2P)
易洛魁特有,比一般騎兵弱。
火槍騎兵(55F,100G)
易洛魁特有的反騎兵,善於攻擊騎兵。
炮兵
鷹炮(Culverin)(100W,400G,5P)
輕型炮兵,克步兵,是最常見的炮兵。
長炮(Falconet/Field Gun)(100W,400G,5P)
輕型炮兵,較鷹炮的射程長,擅長攻擊其它炮兵。
迫擊炮(Mortar/howitzer)(100W,350G,4P)
擅長且只能攻擊建築物和船隻。
奧斯曼輕炮兵(abus Gun)(50F,100G,2P)
土耳其獨有,高攻擊力和射程。
擲彈兵(Grenadier)(120F,60G,2P)
基本上是克制遠距步兵及建築物。
管炮(Organ Gun)(100W,400G,4P)
葡萄牙的獨有單位,較鷹炮便宜,像機關槍似的1炮6發。
重型加農炮(Heavy Cannon)(7p)
強大的重型大炮,但只能從主城運送或工廠製造。
重型火炮(Great bombard)(7p)
土耳其的強大重型大炮,但只能從主城運送或工廠製造。
火箭(Congreve Rocket)(7p)
英國的強大重型大炮,擅長攻擊建築物,但只能從主城運送或工廠製造。
易洛魁盾牌手(75W,125G,3P)
易洛魁的獨特攻城武器,還可吸收敵軍火力。
攻城錘(125F,75,3P)
易洛魁的強大攻城武器,可以快速地把建築打成廢墟,但對兵種無殺傷力。
輕型加農炮(100W,300G,4P)
易洛魁的炮兵,善於對付炮兵、步兵和建築。
船隻
漁船(Fishing boat)(100W)
用來捕魚。
小型帆船(caravel)(300W,100G)
用來探索,捕魚,運輸。
大型帆船(Galley)(300W,100G)
用來戰鬥,還能訓練部隊,較重型戰船便宜。
重型戰船(galleon)(300W,500G)
用來戰鬥,很強大。
武裝快艦(Frigate)(500W,500G)
用來戰鬥的重型軍艦。
炮艦(Monitor)(800W,200G)
擅長攻擊建築物。
建築物
城鎮中心(Town Center)(600W)
非常重要的生產村民的建築物,可以呼叫後備民兵,可由探險家建造,也可從主城運來。
住房(House)(100W)
每一間房屋提供10單位人口。
莊園住房(135W)
英國的特有住房,提供10人口,建築完成時會出現一位村民。
長屋(Longhouse)(125W)
易洛魁的特有住房,提供15人口。
市場(Market)(100W)
購買和出售資源,也可以升級經濟和村民科技。
貿易站(Trade post)(250W)
建造在貿易路線和原住民基地上,用以貿易或訓練原住民軍隊,可由村民或探險家來建造。
磨坊(Mill)(400W)
食物建築物,可供10個村民耕種,供應無限食物。
畜欄(Livestock pen)(250W)
可以用以養肥動物,也可以用以製造出羊和升級。
碼頭(Dock)(200W)
用以訓練船隻和升級海軍。
哨所(Outpost)(250W)
防禦型建築物,可以升級。
牆(Wall)(5W)
防禦型建築物,也可以升級,用以防止敵軍自由進出。
教堂(Church)(250W)
訓練神父、間諜及升級科技的建築物。
軍營(Barracks)(250W)
訓練步兵的基本軍事建築物。
馬廄(Stable)(300W)
訓練騎兵的軍事建築物。
槍炮鑄造廠(Artillery Foundry)(300W)
製造炮兵的建軍事建築物。
兵工廠(Arsenal)(250W)
用以升級軍事部隊的生命值,攻擊力等等...
種植園(Plantation)(800W)
同磨坊差不多,用以生產金幣。
議會(Capitol)(400W)
強大的科技建築物,有間諜等科技。
工廠(Factory)(由馬車製造)
生產資源或重裝炮兵。
堡壘(Fort)(由馬車製造)
強大的防禦建築物,可以用以訓練軍隊。
作戰小屋(War Hut)(250W)
土著文明的兵營+哨站,可訓練步兵和控制地域、防守。
馴馬場(200W)
土著文明訓練騎兵的地方。
貴族小屋(200W,100G)
阿茲特克特有的加強作戰小屋,用於訓練貴族部隊和控制地域、防守。
攻城武器廠(300W)
易洛魁文明訓練攻城武器的地方。
火舞祭典(Fire Pit)(100W)
土著文明的特有建築,可派村民跳舞以取得各種有益效果。
土著使館(300W)
可訓練已經和你結盟的土著兵。
僱傭兵
是一批強大的軍隊,通常從主城運來,需要支付金幣。
原住民
在美洲大陸的一些部落,可以在跟他們結盟後訓練他們的軍隊,他們的軍隊最大的好處就是不占用人口。
歐洲國家介紹
帝國時代3原版資料片包括8個歐洲列強。歐洲國家在進行爭霸戰模式時進入工業時代後可以選擇兩條道路,一個是升級到帝國時代,一個是選擇革命進行獨立戰爭建立一個新的美洲國家,比如美國之類的,此時所有農民變成民兵,經濟處於崩潰狀態,變成準軍事國家,卡片組變成只剩四張卡片,分別是16個殖民地民兵,4個格林機槍,2艘鐵甲艦和一個堡壘馬車。(原版沒有這個功能,資料片裡面有)。
兵種介紹
1.遠程/攻城都是遠程攻擊的方式。
2.如無標示,則以下近戰的攻擊間隔均為1.5,遠程/攻城的攻擊間隔均為3.0。
3.步兵、騎兵可以升級,每次提升攻擊力和生命值的10~50%。堡壘時代+20%;工業時代+30%(優勢兵種+40%);帝國時代+50%。一切加成在初始數據上計算。
4.火槍兵等遠程兵種對騎兵的傷害加成只存在於近戰中。
5.傭兵:花錢用支援才能有,酋長中可以從酒館裡僱傭,但是1次戰鬥只有2種傭兵
奧斯曼土耳其
奧斯曼土耳其(城市:伊斯坦堡)也譯為鄂圖曼土耳其
1、村民免費建造,但生產慢且上限只有25個
2、清真寺在發現時代便可建造,可提供經驗流,並加快農民生產速度和上限,最終同樣可擁有99農。
3、不能生產歐洲國家的大多數常規兵種,卻擁有蘇丹親兵、奧斯曼輕炮兵、重型火炮等一系列特殊兵種,還能從主城運送強大的奧斯曼重騎兵。
獨特部隊:蘇丹親兵、奧斯曼輕炮兵、重型火炮、輕型戰艦、奧斯曼重騎兵、伊瑪目。
優勢部隊:輕騎兵、奧斯曼輕炮兵。
獨特建築:清真寺。
元首;蘇萊曼大帝
夾在亞歐大陸之間的伊斯蘭國家,在工業國家崛起前是讓歐洲人讓聞風喪膽的東方大帝國。土耳其免費製造村民節省大量食物,使得前中期的快攻威力驚人。土耳其的軍事自成體系,擁有一系列土耳其特色兵種。蘇丹親兵是土耳其唯一的、但卻是血高功高的火槍手;奧斯曼輕炮兵類似歐洲散兵卻擁有變態的無視防禦攻擊,對各種步兵均構成強大殺傷,無愧是歐洲的步兵之王。土耳其能從主城運送歐洲各國中間最強大的奧斯曼重騎兵,並能生產威力驚人的超重量武器--重型火炮以取代工廠的重型加農炮,雖然實用性略遜,但是威武龐大的外形相當搶眼拉風!
葡萄牙
城市:里斯本
1、每進入一個新時代都可以獲得一輛城鎮中心馬車。
2、城鎮中心建造限制+1。
3、探險家額外獲得望遠鏡技能。
獨特部隊:葡萄牙散兵、管炮。
優勢部隊:火槍手、龍騎兵、弩手。
獨特建築:無。
元首:探險家亨利
葡萄牙是歷史上是世界上第一個尋找並且發現新世界航線的國家,但與歷史不同、遊戲中的葡萄牙卻是典型的越後期越強的國家。火藥武器發達,火槍手、散兵、龍騎兵、炮兵都是同類兵種中的頂尖,不過大多數軍事加強卡在工業時代才能擁有,而免費的tc馬車又使得boom易如反掌,故葡萄牙的主流打法是防守龜縮上工業,後期經濟軍事樣樣頂尖的葡萄牙是可怕到令人畏懼的。葡萄牙擁有強大的火槍手,工業加成後堪比英國紅衣火槍;而後期射程高達20的龍騎兵更是最恐怖的大殺器。葡萄牙的管炮類似於連發機槍,殺步兵效率堪稱一絕,特別是密集的敵農民在管炮面前只有被轟飛和慘叫的份。並且近衛級別管炮與格林除起手時間外沒有任何差距。
西班牙
城市:塞維亞
1、船運所需經驗減少,船運速度加快。
2、長槍兵可升至帝國等級。(其他國家的長槍兵只能升至精銳等級)
3、一開始可以擁有一條獵犬,探險家可直接生產獵犬。
4、擁有冷兵器生產加速卡。
獨特部隊:槍騎兵,劍盾手(又譯:蘭朵武士),獵犬,傳教士。
優勢部隊:長槍兵、槍騎兵、劍盾手
獨特建築:無。
元首:伊莎貝拉女皇
曾在帝國2里擅長熱兵器的西班牙,卻在帝國3里卻逆行倒施、變成擅長冷兵器的國家,在玩家看來遊戲公司的做法多少有點黑色幽默的意思;不過這也符合西班牙曾經在新大陸發剛剛現時輝煌無限,但工業革命後逐漸變弱的歷史事實。因為是傳統海上強國,所以發達的海上運輸使得殖民地能夠快速的從主城獲得支援,讓西班牙在前中期的戰鬥中處處爭先。西班牙冷兵器異常發達,特色兵種劍盾手速度迅速,擅長追殺騎兵;槍騎兵的長矛能對所有步兵構成強大殺傷;還能訓練比其他國家更強大的長槍兵。此外西班牙的傳教士能給部隊帶來強大的攻擊力加成,雖然是醫療者但卻是是非常恐怖的存在。
荷蘭
城市:阿姆斯特丹
1、村民建造費用為100錢幣。
2、村民限造為50。(雖然少了,但可用漁船彌補)
3、可以建造銀行無限生產錢幣,銀行上限為4個,可以通過各種手段提高到10個.
4、北歐帆船可代替大型帆船。
獨特部隊:手槍騎兵、北歐帆船、特使(偵查單位)。
優勢部隊:長戟兵、手槍騎兵。
獨特建築:銀行。
元首:拿騷的莫里斯
現實生活中的荷蘭是一個極為看重商業的民族,而在遊戲裡金錢就是整個民族的核心和特色。荷蘭獨有製造錢幣的銀行(世界上第一個發明現代銀行制度的就是荷蘭這個國家)前中期約等於4農採金效率,4銀行就相當於16個農民;在中期可以為荷蘭帶來極大的經濟優勢,殖民時代作戰經濟不落後、可訓練散兵使其在殖民時代作戰中擁有操作性的明顯優勢,堡壘時代爆發力驚人、可生產1人口的手槍騎兵和擁有加速科技的長戟兵;後期在別國是很缺錢的時代而在荷蘭卻擁最多有10個銀行(相當於40個農民)來支撐更是不缺錢,但後期50農民的上限嚴重製約了採集木頭和食物的效率,好在可以通過漁船和貿易站加以補充。荷蘭的步兵實力強大,而擁有加速卡的長戟兵更是帝國3之冠,但是加速後會對步兵戰鬥產生影響。
法國
城市:巴黎
1、資源採集者不是普通的村民,而是獵人(或譯為武裝農民),上限80個。
2、獵人的費用比平常村民高20%食物,但資源速度比普通村民快23%,所以總體性價比高3%。
3、開始可以擁有一個土著偵察兵。
獨特部隊:胸甲騎兵、獵人。
優勢部隊:散兵,胸甲騎兵
獨特建築:無。
元首:拿破崙
法國早在路易十四時代是歐洲各國的軍事文化和高雅文化的典範,而拿破崙的出現更是用法國的強大撼動了歐洲;他們的兵種全面面俱到而且能力優秀,不僅擁有強大的騎兵、散兵炮兵,還有獨有的強大範圍殺傷的胸甲騎兵更是後期所有敵人的噩夢。歷史上法國殖民者使用火藥與葡萄酒來擴張自己的土地,換句話說就是法國人很重視與土著人拉近友好關係;遊戲中同樣保留了這一獨特之處,法國擁有免費的土著偵察兵,並且還能強化土著戰士的戰鬥力。法國使用獵人進行資源採集,他們除了採集效率高於一般村民,攻擊力和血量同樣不俗;前中期不僅生存能力極高、甚至可以作為直接的戰鬥部隊給與敵人措手不及的打擊。
英國
城市:倫敦
1、每建造一個莊園住房可獲得1位免費的村民。(故經濟早期強,但過多村民費操作)
2、莊園住房比普通住房貴35木材。
3、打卡後英國長弓兵射程可高達26,並可擁有近衛和帝王升級,但沒有散兵。
獨特部隊:長弓兵、火箭炮。
優勢部隊:火槍手、輕騎兵。
獨特建築:莊園住房。
元首:伊莉莎白女皇
英國是工業革命的發源地,靠著海盜打垮日落西山的西班牙後成為第二個日不落帝國,又在英荷貿易戰中擊敗勁敵荷蘭成為環球貿易帝國、在七年戰爭重創世仇法國取得北美、澳洲、印度等超大面積的殖民地,成為名符其實的日不落帝國;遊戲中的教學就是用英國最為模版來教導初學者。英國的特點是軍事、經濟兩不誤;造房子快速生產村民往往使得前期經濟瞬間大爆發,是帝國3中著名的經濟強國之一;紅衣火槍是帝國3中最強大的火槍手,擁有一系列加強卡和教堂科技加成,可以將英國的軍事優勢一直保持到工業革命前。英國還能逆向致力於發展曾在中世紀出現的長弓手等;在英法百年戰爭中大顯神威的長弓手不但可以穿梭時空隧道,給百年後的法國士兵來個回馬槍;也可以穿越到江戶時代的日本,和擁有百年歷史的弓箭足輕在弓道技藝上一較高下。
德國
城市:柏林
1、有兩種村民,一種是普通村民,另一種是馬車。
2、馬車生命值比普通村民高,但占用2人口,工作效率是普通村民的2倍。
3、每次從主城運送支援可以依時代獲得免費的德國騎兵(時代1沒有、時代2有2個、時代3有3個、時代4有4個),但所需經驗值為其他國家的110%。
獨特部隊:馬車、德國騎兵、雙手劍士、戰車。
優勢部隊:散兵,德國騎兵
獨特建築:無。
元首:腓特烈大帝
德國馬車就像德國的製造工業工人一樣是效率極佳、品質又有絕佳保證的辛勤勞動者,前中期通過卡片運送馬車可以給德國帶來不小的經濟優勢。德國騎兵兵種自成體系而又相當速快攻高,免費運送的德騎血少但攻擊力驚人,戰車本身是高效能騎兵、但又是異常強大的反騎兵部隊,而擁有強大攻擊力和範圍殺傷的雙手劍士更是一切騎兵的殺手和敵人頭痛的目標。此外德國是中後期傭兵的強國,遊戲中德國不僅能用同樣的金錢僱傭到比別國更多的僱傭部隊,還能強化他們的戰鬥力,船運而來的各式各樣的傭兵團體也是一支不容忽視的力量。
俄羅斯
城市:聖彼得堡
1、碉堡結合了哨站、軍營的功能。
2、成批訓練步兵和村民。
3、訓練村民的費用-10%,訓練時間降低。(其他國家的是一次訓練1個村民耗時25秒,俄羅斯是3個耗時53秒,其他國家訓練3個村民花300食物,俄羅斯只花270食物。)
4、步兵攻擊力和生命值-20%,但訓練費用-25%。前期數量多,後期性價比高。
獨特部隊:俄國散兵、沙皇騎兵。哥薩克騎兵。
優勢部隊:擲彈兵、騎射手。
獨特建築:碉堡。
元首:恐怖的伊凡
俄國素以面積廣大、人口眾多、冰天般的寒冷和令人發狂的人海戰術著稱,在遊戲裡的後面兩項更是體現得淋漓盡致。10個一造的俄國散兵使前期快攻威力強大,而後期俄國散兵、火槍兵和擲彈兵組成的一列列龐大步兵方陣更是氣勢壯觀恢弘,當然實力也如同伊凡的稱號般極其恐怖。其中特別是俄國散兵,平均每個只要37.5食物10木材,加強卡片卻夠多夠強,後期性價比高的離譜為帝國3步兵之首,形成咄咄逼人的垃圾兵海。俄國的騎兵實力同樣不俗,擁有驍勇善戰的哥薩克騎兵、來自遊牧民族的兇猛騎射手、還有擅長殺農拆房的沙皇騎兵,他們雖然在歷史上為俄羅斯東征帶來了極大的好處和利益,但在遊戲裡我們的騎兵卻是見了就惹敵人厭的騷擾兵種。俄國還能擁有強大的防禦建築,火槍手可以直接就在戰場上迅速建造強大的堡壘,讓俄羅斯的後方防守陣地戰同樣堅若磐石。
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註:以上便是俗稱的“作弊碼”,在此列出僅作大家娛樂參考,不鼓勵作弊。
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