遊戲簡介
《光環4》是Bungie公司為微軟Xbox開發的獨占遊戲,該遊戲一度是Xbox平台最具號召力的作品。目前光環已經在Xbox平台發布了一代和二代(均已移植到PC),現在已經開發出第四代,在Xbox360平台發布了三代、光環戰爭、O.D.S.T。光環的發布奠定了Xbox在動作射擊遊戲領域的領袖地位,索尼也發布了對應的殺戮地帶作為狙擊光環市場地位的作品。
故事背景
完善了空間跳躍技術後,人類開始向星際間的眾多行星移民,開發新的空間。2525年4月20日,與遠地殖民地豐饒星(Harvest)的聯絡中斷了。在試圖重新建立聯絡的努力失敗後,殖民軍總參謀部(theColonialMilitaryAdministration,CMA)派遣了一艘偵查艦,金羊毛號(theArgo)前去調查。可是金羊毛號一到達豐饒星系,與飛船的聯絡也突然中斷了。CMA火速派遣了一支三艘戰艦組成的戰列艦隊前往豐饒星。只有戰列艦隊領航的旗艦大力神號(theHeracles)返回了致遠星,戰痕累累,傷亡慘重。戰艦的指揮官報告說,出現了一艘配備了強大武器的外星戰艦,已經踐踏了豐饒星,血洗了殖民地。從此,外星種族星盟-聖約人(Covenant)對人類的侵略就拉開了序幕,聖約人的科技遠遠勝過於地球,逼得地球的軍隊節節敗退,最後人類只好準備前往遠方未探測過的宇宙尋求一線生機。但卻在探測過程中,指揮官與他的組員被聖約人艦隊發現並追上。在岌岌可危時,通過躍遷斷層空間,他們發現了Halo,一個巨大的異形環狀世界,有著一萬公里的直徑與可呼吸的氣息。
在這個巨大具有生命的圓環里居住著不可思議的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脈,以及數不盡的且充滿怒氣的異形。人類的船在遭到擊毀之後,部分的人類組員登入在Halo的表面上開始了一場與聖約人的戰爭!玩家將在這場戰役中化身為終極戰士“士官長”(MASTERCHIEF),遊戲中的士官長是經過一系列基因強化戰士的機密軍事計畫“斯巴達二號(SPARTANII)”中唯一倖存者,這就是你將操作的生物與電子各一半的生物體,他是人類對抗聖約人最後的寄託。而在遊戲裡,你將是要作為救世主的角色揭開HALO的秘密,拯救人類。
遊戲特色
光環4里的充滿怒氣的異形-洪魔(THEFLOOD),是一種寄生生物,它能通過感染,控制任何滿足其寄宿條件的智慧生物。這個巨大的HALO就是為隔絕洪魔所製造的,以免他們泛濫到整個銀河系。HALO的建造者,就是一個上古智慧種族——先驅(Theforerunner)光環4無疑是受到最廣泛稱讚、最具影響力的第一人稱射擊遊戲之一,這款遊戲還沒有發售,就已經注定了它的成功——在遊戲發售前的一個星期,發行公司微軟就收到了超過一百五十萬份《光暈2》的訂單,這也同時證明了的f光環4ans對這款續作的品質有多么信任。不過,它到底怎么樣呢?先報告好訊息吧!這款在Xbox上定義為動作遊戲的續作是一款絕對華麗、充滿特色的遊戲,它有值得誇耀的卓越畫面、具有極高重玩性的戰役,以及在這個平台的射擊遊戲中迄今最出色、最完善的線上多人遊戲模式。不過,它還是有些顯著的缺點,那就是令人失望的故事情節和相當短的單人遊戲部分,儘管如此,光環4具有如此寬泛的內容,再加上動作本身如此的突出,以至於沒有人質疑它的品質。總的來說,它是我們目前見過的最佳動作遊戲之一。
遊戲優勢
至於為什麼最初的光環4能從眾多的第一人稱射擊遊戲中脫穎而出,成為這類遊戲的權威之一,有以下幾個原因:首先,光環4成功地創建了一個吸引人的、令人難忘的、新穎的科幻世界。其次,光環4的主角MasterChief被成功地塑造成了一位偉大的英雄。在對抗著名的Covenant和被稱作Flood的寄生生物的戰鬥中,勇敢神秘的Chief贏得了勝利,他在純粹血肉之軀的人類不能成功的地方成功了,這就讓他成為了一位萬眾矚目的英雄。最後,英雄的故事是如此的吸引人,再加上激烈而又令人滿意的遊戲體驗,最終造就了它的的成功。《光環4》的遊戲性內容是令人非常驚異的,它把出眾的第一人稱射擊遊戲和令人難以置信有趣的第三人稱乘物視角,以及傑出的友軍和敵軍AI無縫的結合到了一起。遊戲的微妙創新——具有重大戰略意義的事物,諸如可補充能量多次使用的能量盾、能一次攜帶幾支武器、在射擊中可以投擲威力強大的手榴彈的能力,以及可以讓你衝過去近戰的選項——都讓《光環4》與其它的射擊遊戲形成了很大的區別,並且對後來的遊戲造成了一定的影響。
《光環4》擁有平衡的多重難度設定、兩名玩家合作的戰役選項,以及種類齊全的多人遊戲模式,這些也都保證了遊戲具有大量而持續的吸引力。所有的這些因素都促成了遊戲的成功,因此,它們也全部出現在了《光環2》中。在極大程度上,續作對這些遊戲性內容採取了“既然沒壞,就不要管它”的觀點——在《光暈》中,你喜歡的每件事物都以完美的效果再次展現在了你的面前。同時,《光環2》還增加了一些設計和貫徹得很好的新事物,使得遊戲性內容更加豐富,並且給人一種既新鮮又熟悉的矛盾感。
遊戲發展
不過,或許《光環》中你不喜歡的那些事物也幾乎全部出現在了《光環2》中。讓我們直面它吧:《光環》雖然是一款驚人的大作,但它仍然有相對疲軟的方面。最顯著的是,很多玩家都感覺遊戲偶爾有重複的關卡設計,並逐漸損害了遊戲的情節,例如,在聲名狼藉的圖書館那一關,MasterChief與Flood對戰的時候。此外,儘管《光環4》的畫面在戰鬥最激烈的時候非常棒,但使用3D引擎的電影式截圖卻留下了太多的遺憾——對比遊戲的其它部分,它們看起來無疑很粗糙。這些缺點再次在《光環4》中抬頭了,至少在遊戲的戰役期間是如此。儘管遊戲引擎內置的截圖比一代中的那些好很多,但仍然有些截圖比較糙。其間,戰鬥本身仍然激烈且很有活力,中肯的說,就是因為它們,玩家才會反覆多次的重玩同樣的章節,而且,你會發現和你一起作戰的友軍和敵軍行動時決不會使用同樣的方式兩次,這就給玩家帶來了大量的樂趣。然而,《光環4》的戰役——儘管它有許多令人難忘且引人入勝的舞台布景——經常演變成接連不斷地在狹長地帶邊跑邊開槍的緩慢行進。
或許,你的所有注意力都集中在了動作本身,這部分是因為動作確實非常出色,還因為遊戲的環境常常不能吸引你。遊戲的關卡設計有時相當的惹人注目——你甚至將發現自己會停下來死盯著建築物看——但偶爾又會非常的單調重複,很容易讓人搞混。你不時地會漫無目的的徘徊幾分鐘,不能判斷出哪一條路是向前,哪一條路向後,直到偶然發現敵人向你開火才能找到正確的路。基本上,戰役仍然是線性而連續的交火,其中的一些倒是給了你很多自由,可以讓你挑選多種武器或交通工具,同時也有一些戰役根本不給你選擇的機會。
光環,它創造了有史以來最偉大的遊戲奇蹟;微軟為它出了5部小說。