關卡

關卡

關隘,又稱關卡。在交通要道設立的防務設施。

基本信息


詞語

詞目:關卡

拼音:guānqiǎ

基本解釋

[anoutpostofthetaxoffice]檢查人、車或徵收稅賦的關口

禁止在公路亂設關卡

詳細解釋

1.為收稅或警備在交通要道設立的檢查站、崗哨

清黃鈞宰《金壺遯墨·奇女子》:“一商曰:‘實不相欺,薄有貲貨,前途關卡多,仰藉大力芘蔭。’”孫中山《中國工人所受不平等條約之害》:“外國每年來搶了五萬萬元,我們要把這種搶劫的五萬萬元,不許外國人偷過關卡,運回本國去,便先要爭回海關的管理權。”阿章《寒夜的別離》:“唉,一路關卡都平平安安過去了,誰知道會在‘陰陽界’的小村子裡過夜時,出了亂子呢?”

2.比喻不易通過的關口。

清朱克敬《瞑庵雜識》卷二:“創始之初,經前撫臣駱秉章,參稽輿論,體察情形,仿唐臣劉晏引用士流之法,不歸衙署,不假手吏胥,力除關卡陋習。”秦牧《<藝海拾貝>跋》:“不過,在提高思想,深入生活的前提下,的確還有藝術技巧的一個關卡。”《解放日報》1982.7.13:“把好轉帳結算關,嚴格審查收支款項的用途等等,真正做到使銀行成為經濟犯罪分子不可逾越的關卡。”

股市關卡

圖中綠線即為阻力線,又稱關卡圖中綠線即為阻力線,又稱關卡
股市受利多信息的影響,股價上漲至某一價格時,做多頭的認為有利可圖,便大量賣出,使股價至此停止上升,甚至出現回跌。股市上一般將這種遇到阻力時的價位稱為關卡,股價上升時的關卡稱為阻力線。
一般將整數位或黃金分割位或股民習慣上的心理價位稱之為關卡。

生物關卡

關卡(checkpoint)

嚴格地監視著細胞周期事件的發生、發展過程是否嚴格按程式進行控制點稱為關卡。如酵母細胞在DNA合成開始前的啟動點(start)、哺乳類細胞周期的G1期R點或限制點(restrictionpoint)等。這些關卡保證了細胞周期的正常進行,如DNA損傷未修復前不能進入S期,S期DNA合成未完成不能進入M期,如果M期的紡錘體和染色體連線不良則不能進入後期。

在典型的細胞周期控制系統中至少有三個關卡:G1關卡(靠近G1末期)、G2關卡(在G1期結束點)、中期關卡(在中期末)。在每一個關卡,由細胞所處的狀態和環境決定細胞能否通過此關卡,進入下一個階段。

遊戲關卡

關卡定義

在很多遊戲中,關卡這個術語和地圖,任務,或者進程是同義的。遊戲中最初的關卡術語很可能來自於早期的機械設計和家庭遊戲系統,在這裡遊戲流程根據難度的遞增被分成幾部分,稱之為階段或者關卡。舉個例子,一旦玩家解決了敵人的第一波進攻,他會認為已經完成了“關卡一”,不管遊戲允許難點下有多少關。這些關卡是早期的像《龍與地下城》這種角色扮演遊戲和桌面遊戲中的“地牢關卡”流傳下來的,(這些關卡)把遊戲的環境劃分成垂直的層次(大多是地牢和地下結構),這些不僅決定了玩家們處於第幾層,而且還給了一個怪物會有多強的提示。第五關的怪物明顯地會比開始的第一關有更大的挑戰,在外表和安全躲避(攻擊)上更進一步。

現在的遊戲關卡在形式上有廣大的範圍。一個普通的例子就是在你喜歡射擊遊戲的一個單人死亡競賽或者奪旗模式的地圖。這個還可以是賽車遊戲的一個賽道或者是《吃豆人》中簡單的迷宮。最重要的是,關卡僅僅是遊戲可玩性中的環境。一個關卡有可辨別的特徵嗎?恩,他有自然的分界線。他有入口和出口。他有目標,他有一個開頭和一個結局——或者是很多結局。一個關卡可以包含遊戲中幾乎全部的遊戲系統和技術,還可以集中在專門的行為上。一些關卡是獨一的,像BOSS戰的關卡。一些關卡需要在關卡之間重複跨越,像《俠盜車手3》中需要在一些城市之間的重複跨越的關卡。

每一款遊戲都有一個發生環境,這是關卡設計師們必須提供的——在遊戲環境中設定遊戲背景。對遊戲性來說一個關卡實際上就是一個容器。

關卡歷史摘要

在有遊戲存在的時候,就有了遊戲平台來玩這個遊戲。幾乎每一個文明有自己的西洋棋樣式,連同一塊可供下棋的棋盤一起。即使沒有棋盤,玩家們會在泥土上簡單的劃個棋盤或者像tic-tac-toe在紙上潦草地畫個棋盤。遊戲需要一個可以可供存在的載體。同樣地,雖然為電視遊戲創造互動式環境的這個平台相當的新,但是在後面有大量的歷史。

Creating Pinball——關卡設計之母

雖然關卡設計師作為團隊角色的一個職位才10年左右,但遊戲是一直需要娛樂領域的。事實上,“遊戲領域設計”的第一個例子可追溯到彈球開始變成國際娛樂的那個時候。早期的彈球一種說法——叫做彈子球——是很隨意的事情。球被彈入遊戲空間,然後從上到下穿過有釘針的布局圖,直到到達有限的洞中停止為止。一旦球開始運動玩家實際上沒有對球進行太多的控制。雖然觀察球通過釘子時有一些激動,但是和拉下投幣機的控制桿或者和看一場電影很類似——一旦最初的互動步驟結束後,參與者只能觀看對事情的進展卻無能為力。

當彈球遊戲的設計師們開始加入互動式的元素,像加入輕擊或引導球進入回報豐盛區域的技能(也就是,一部分的區域有一串高分的碰撞點,或者會觸發獲得獎勵的球)這樣遊戲使得球的運動由被動轉為主動。即使構造一個遊戲關卡時分配了過多常見的元素給電影布景或描述書中位置,這樣分開的設計使得有互動性——玩家有機會按他的意願去選擇和改變彈球流動。那就是玩遊戲中的“遊戲性”

記錄彈球設計和現代關卡設計之間的相似處是很有趣的。兩者都有一個具體化玩家形象的參與(彈球情況下,玩家形象是一個小的金屬球),(金屬球)穿過一個互動的充滿獎勵和冒險的遊戲區域。伴隨著每一代的彈球遊戲,設計師們不得不在老的受歡迎的設計上創造新的變化和在傳統的想法上進步來保持玩家的興趣。關卡設計師必須好好地去回顧一下彈球的黃金時代,因為這些是我們真正的根源——最早的互動式遊戲環境設計的例子。

彈球機到超級電腦

在1970年代當計算機開始出現在大學校園時,熱心的設計師們開始把它們作為娛樂平台來使用,而且彈球桌開始向可視化螢幕轉變。不幸地,電腦驅動的遊戲平台的性能對於長時間存在的機械彈球機來說非常的差。另外,製作視頻遊戲的人常常是和他們真正工作無關的設計師和學生,而不是專業的遊戲設計師們,所以為解決新顯示方式和操作方式遊戲領域設計的技術不得不重新開始。

最初的宇宙戰爭

《宇宙戰爭》被廣泛地認為是所有電腦遊戲始祖,該遊戲事實上只在一個示波鏡上顯示而且只包含了一個唯一的行星作為星球背景供2個玩家對戰。這個被認為是最早的視頻遊戲關卡。這個行星不僅僅是作為裝飾——在對玩家們的飛船和飛彈上發揮了引力的影響。試想創造一個真正有趣的遊戲空間,即使只有空白的背景,也沒有人會受到抱怨。

隨著遊戲的成熟,遊戲空間也相應成熟。更多的注意力放在了遊戲環境的觀賞性上面,不同的遊戲環境會帶給玩家不同的遊戲體驗。更注重通過環境參數的轉化來確保玩家有規則的進行挑戰。音樂和音效在吸引玩家進入遊戲和遊戲演出效果方面扮演了更加重要的角色。遊戲形式逐漸地從單屏(像《桌球》或《吃豆人》)向多屏或卷屏環境發展,像《pitfall》和《Tempest》,這樣就突然給了玩家更大的探險機會和更自由的運動。遊戲空間變得更加充足,遊戲規則也變得更加複雜。拿《Defender》作為例子,特色是快速變化的遊戲環境,很強的特殊效果和聲音效果。

《Defender》是最早遊戲中一款遊戲,通過聲音的提示來告之玩家另一個地點發生了事情——當一個“人”被轉變為敵人單位時,會播放一個特殊的聲音。儘管關卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的移動對應了不斷變化的速度,這個很準確的就意味著直線型簡單的行走是不可能的,每一個階段都存在細微的不同。即使控制是相當簡單的,但絕對複雜和強大的關卡使得《Defender》受到核心玩家的喜愛。

同樣地,對於家庭系統而言,雅達利遊戲《Adventure》具有隨機化的程式,這就意味著玩家在遊戲時的每個時候都不知道遊戲中所有的必須物品放在哪裡。遊戲布置了許多的螢幕大小的房間,玩家會在房間之間行走,躲過龍(阻礙)和收集關鍵物品來打通遊戲。《Adventure》第一次把關卡設計中的彩蛋元素引入到了遊戲世界裡。(譯者認為彩蛋元素指開啟隱藏要素的物品)

家庭電腦的升起

在80年代,在控制平台和個人電腦上家庭上遊戲的升起意味著玩家渴望充滿挑戰的遊戲,開發者也馬上提高關卡設計的觀念來作出反應。隨著現代遊戲主機上處理能力的提升和存儲容量的增加,像移動平台和單調循環攻擊方式敵人這些早期遊戲類型中的基本元素通過不同的方法結合併改進,為玩家創造出了新的挑戰。設計師通過隱藏可以被細心玩家所發現的特殊獎勵或甚至整個關卡的方式,盡力鼓勵玩家在遊戲中探險。遊戲環境變得更加具有互動性,引入了複雜的謎題來阻礙遊戲進程和製造更加豐富多變的遊戲內容來保持玩家的挑戰欲望。當遊戲中突然伴隨著豐富的背景故事和人物成長,而不再是簡單的老套的故事的時候,遊戲劇情也成為一個重要的焦點。舉個例子,早期的文字冒險遊戲更多的依靠複雜的故事路線和描述文字來使玩家沉浸其中的。在這種風格上,《Planetfall》是一個經典的冒險遊戲,因為遊戲中一個人物的死亡,他被普遍認為是最早可以使得玩家流淚的遊戲之一。

然而,當沉浸於新的遊戲環境的時候,還是沒有專門的設計創作人員。電視遊戲僅僅只由少部分的人來製作,他們處理全部的一切——程式,美工和設計。音效就更別指望了,一般也是由程式設計師來處理這些方面的。在80年代電視遊戲的全盛時期,很多遊戲還是由單個人來設計,編寫和繪製的。

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