專業簡介
本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、遊戲角色創作、遊戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。招收具有良好的繪畫基礎,喜愛動漫藝術和遊戲美術的考生。
本專業以培養影視動畫設計、遊戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。
本專業的崗位定向培訓分為:影視模型與渲染專業、數字角色動畫專業、影視特效與合成專業等專業方向。
主要課程
(1)影視動畫的專業課程主要有photoshop、Premiere、3D、AE、藝術概論、動畫設計稿、動畫表演、Zbursh、動畫角色設計、影視概論、漫畫概論、影視動畫作品賞析、影視動畫場景設計、漫畫創作與技 法、Flash動畫製作高級套用
(2)認證課程:多媒體素材採集、電影電視製作概論、視頻剪輯合成基礎、二維動畫設計製作、視頻合成特效 、三維動畫與特效。
(3)崗位定向培訓
1)影視模型與渲染專業
本專業將通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、MattePainting、解剖結構等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術、提高藝術修養的同時,能夠獨立製作出影視級的模型與渲染作品,確保學員能夠勝任動畫公司、影視公司、次時代遊戲公司的高端模型師、貼圖師、燈光渲染師等崗位。主要強調各類專業模型的設計訓練,包括道具、建築、環境、場景、卡通角色、寫實角色、動物角色等;專項貼圖材質訓練方面,將學習各類不同模型的UV展平技術、貼圖紋理繪製、程式紋理設計、Mental Ray光照與渲染高級技術;綜合運用Maya、ZBrush三維雕刻、Photoshop等,實現專業級別的影視場景與動畫角色模型設計、遊戲角色與場景設計。
2)數字角色動畫專業
本專業主要是在Maya
軟體平台上進行角色動畫的學習和訓練。擁有強大的資金建立起動畫生產線,設計製作由不同專業的流水線完成,學習與實踐培養的人才是經得起前沿主流技術及市場檢驗的。火星時代實訓基地前期將全面圍繞動畫師所應具備的基礎知識和基本動畫理論展開,中期課程將結合前期所學的故事板、動畫速寫、動畫表演、運動規律、動畫法則等傳統課程,對角色動作進行循序漸進的專業訓練。此部分課程將以基礎運動規律貫穿始終,包括:基礎運動(物理的運動)、角色基礎控制(走、跑、跳等)、角色動作設計(複雜的情緒表現)、角色表演技巧(人物性格表達、情緒表達)、表情動畫、口型動畫、多個角色混合表演等。後期課程主要學習影視特效電影中的仿真類角色動畫和遊戲動畫,涉及動作捕捉數據的採集、修改和套用(包括人物和多足動物)。最後,畢業設計課將以目前業界的就業標準來要求學員完成畢業作品。學員在這一階段可以預先感受到行業的製作要求和工作氣氛,對於即將畢業的學生是一次練兵。本課程不僅針對專業影視動畫公司的動畫師崗位,畢業合格的學員還可勝任影視特效電影的仿真動畫、遊戲開發中的遊戲動畫等,擁有更寬廣的就業空間5
3)影視特效與合成專業
本專業主要是為電影與電視特效製作工業培養三維特效製作、後期合成人才。主要學習使用Maya、3ds Max等高端三維動畫工具、Nuke等後期合成工具、Boujou/Match Move/SynthEyes三維跟蹤合成工具、RealFlow高級流體系統、Mental Ray/RenderMan高級渲染系統等進行專業影視特效與後期合成的訓練和學習。系統學習包括:三維建模、燈光材質、高級渲染、動畫、粒子特效、剛體特效、流體特效、布料仿真、毛髮仿真、煙火和建築物崩塌、各種自然景觀特效模擬(爆炸、崩裂、煙霧、星辰、光環、浪花、颶風、瀑布、沙塵等)、群集技術、後期膠片調色、摳像合成、變形特效、時間扭曲、實拍影像與三維場景的跟蹤合成、全息仿真渲染、MEL腳本語言。就業方向為專業的影視特效製作公司、影視廣告製作公司、影視卡通片製作公司、影視後期合成公司、電視欄目製作公司等。
專業特色
本專業是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫專業的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現技巧,了解影視及每體領域的發展方向,掌握一定的理論知識及專業技能。畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:
1)具有較高的審美素養,較強的視覺感受功能里和視覺表現能力;
2)掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,並能在實踐中融會貫通;
3)掌握動漫畫的各種表現語言和表現技巧,有較強的專業設計能力和創造能力;
4)能熟練運用計算機進行專業的輔助設計和創作。
就業方向
(1)廣告公司、影視公司、電視台、影視後期公司、各類製造業、服務業等各類企業從事影視特效工作。
(2)製片廠、電視劇製作中心等各類事業單位從事影片特效、影片剪輯等工作。
(3)影視公司,電視台,動畫製作公司從事二維動畫,三維動畫製作等工作。
(4)電視台欄目製作人員。
(5)遊戲公司、次時代遊戲工作室等工作。
前景待遇:3000—20000元/月
數位化發展進程
近幾年來影視動畫的數位化發展進程正在不斷加快。大至國家盛世,小至身邊的廣告或宣傳形式,現在都在採取這些數字影視動畫。2010年廣州亞運會期間,亞運城市宣傳片展現出廣州城市的深厚人文底蘊;亞運場館三維虛擬仿真信息系統使人們直觀了解場館詳情,同時還可以在各大場館內無阻暢遊,身臨其境感受各場館建築的宏偉氣勢;開幕式現場,八塊大型LED顯示屏上絢麗多彩的圖像內容,營造了如夢如幻的現場效果。還有南越王宮博物館裡,古蹟復原三維影視動畫,生動逼真,猶如實拍,全面立體展現了廣州2000多年歷史變遷。這些都是數字影視動畫展示帶來的創新體驗。
影視動畫的數位化展示有非常大的優勢。
視覺是人類獲取信息最快的方式,一幅圖像包含了無數的信息點,而通過看圖的方式獲取這些信息,只在一瞬間即可完成。如用文字或者語言來表述,不但需要耗費大量的時間,還容易產生遺漏和誤解。因此,影視動畫數字展示是利用視覺圖像建立起虛擬信息和現實世界溝通的高速通道。目前,影視動畫數字展示的這個優勢在房地產行業的展示中已經得到廣泛的套用。發展商利用虛擬三維影視動畫,將樓盤直觀地展現出來,讓消費者看得見,買得放心。
1、影視動畫數字展示具有豐富的展現方式,可帶來深刻的體驗。
數字圖像內容與各種硬體結合起來,可衍生出多種多樣的展示形式。數字沙盤,數字圖像內容和沙盤模型相結合,不但讓觀眾看到立體的模型,還能通過圖像內容全面了解該區域的各種信息。360度環幕展示系統,螢幕將觀眾環繞,配以震撼的三維圖像內容,即可創造出深刻的沉浸式體驗。
2、影視動畫數字展示用更少的空間展現更多的信息。
影視動畫數字展示方式,一個液晶顯示屏可以展現無數個展板的信息,並且還可採用動態的畫面內容、互動的模式,不但大量節省空間,還展示得更加生動。
3、影視動畫數字展示套用於更廣闊的領域。
影視動畫數字展示無論在內容和效果上都大大超越傳統展示模式,在套用領域上也已經完全超越了傳統展示的範疇。目前已經被廣泛套用於房地產展示、數字城市、古蹟復原、虛擬遊覽、活動特效、項目預演、工業仿真。
影視動畫數字展示的起源可以追溯到90年代初期,3D效果圖的出現被認為是數字展示最早的形式,它主要被套用於房地產行業的建築表現。建築渲染和建築建模首先要考慮到影視動畫的形式。到了90年代末期,三維影視動畫的運用使展示效果更加精彩,內容更加豐富,套用的領域更加廣泛,才真正開始形成了行業的雛形。隨著影視動畫數字展示的廣泛套用,影視動畫數字展示的概念才逐漸清晰起來,獨立的行業形態也開始被人們認可。
影視動畫發展趨勢
1.“影視動畫傳播媒體的多樣化”
隨著硬體設備的開發,傳輸動畫的載體正快速地增加,除了傳統的電視、電影之外,網路、手機等移動設備都具備了播放多媒體檔案的功能,這給動畫創作提供了廣大的平台。但動畫產量的增加勢必會帶來製作周期的縮短,人力消耗的擴增等問題,同時還要控制成本的投入,因此動畫技術的改良勢在必行。
2.“影視動畫製作流程的無紙化”
這是動畫發展的第二個趨勢。在手繪動畫方面,從目前的使用電腦代替人工線描,上色等步驟,到未來整個製作流程,包括設計稿,原畫等,全部在電腦上進行繪製。無紙動畫流程的好處在於大幅提高生產效率,並且隨著軟體的逐步簡化,可以讓更多的動畫愛好者自己動手製作動畫。
3.“電腦三維影視動畫”
三維動畫的流行風潮仍然在持續升溫,雖然未來的觀眾不會只滿足於觀賞三維卡通片,但是數字是時代的全面來臨則不容否認。可以預測的是,未來動畫回望向更多元化的方向發展,而數位技術定會幫助我們減少製作過程的繁瑣工序,讓我們更快、更好地達到理想中的視聽效果。電腦只是冷冰凍的機囂。吸引觀眾的始終是動畫中生動、靈活、富有想像力的角色; 科技是輔助人類的一種工具,創造力才是動畫師最珍貴的寶藏。
動漫行業
發展現狀
市場資源豐富,本土產業不成熟,人才資源嚴重不足。動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特徵,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性循環結構,為動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。
2005年全球動漫產業產值達2500億美元,而與網路遊戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。近年來,我國動漫市場也呈快速發展態勢,就網路遊戲業來看,根據艾瑞市場諮詢(iResearch)最新推出的《2004年中國網路遊戲研究報告》數據顯示,2001年,中國網路遊戲市場規模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經達到了25.5億元,2004年,達到了39.1億,比2003年增長了46%。到2006年,中國網路遊戲的市場規模已超過80億元人民幣,即從2001-2006年,複合年增長率達92%。
儘管我們有著龐大的市場,但是卻沒能發展出我們自己的相關產業。一項調查顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本韓國動漫占60%,歐美動漫占29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%,日韓產品占據著中國網路遊戲產品的主要位置。究其原因,除了經濟運行機制和開發水平外,最主要的瓶頸是民族企業中各類影視動畫職業人才的匱乏。
供求關係是一個影視動畫行業能否快速發展的前提。目前來看,市場需求是很大的,而供應方面卻略顯不足,尤其是擁有核心智慧財產權,專利產品及服務質量過硬的企業並不多,行業整體缺乏品牌效應。在需求旺盛的階段,行業需求巨大,發展前景好,這是毋庸置疑的。業內企業共同努力,尤其需要發揮盡善盡美的研發精神,進一步提高研發技藝,降低成本,真正解決客戶的實際困難,嚴把質量關,提供最可靠的產品及服務。
人才需求
根據專家統計,目前動漫行業需要的人才是15-20萬,而每年能提供的人才僅為1萬人左右,人才缺口很大。目前動漫及相關專業的畢業生的就業率一直都很高,2004年高校動漫專業學生就業率達100%,其中,12%被中央、省級廣播電視、新聞出版部門錄用,9%到高校相關藝術專業任教,72%到全國各大動畫產業公司從事動畫設計及製作工作,7%從事其他相關工作。動漫人才的收入也頗為可觀,85%的動漫人才月薪酬在5000元以上,是傳統IT行業薪酬的2倍,有經驗的動畫高級製作人員年薪可達30萬元左右。
伴隨著產業的進一步發展,市場的進一步成熟,對各種專業人才的需求必將更為廣泛,對人才素質的要求也將越來越高。既精通職業技能,又具有創意、策劃能力,同時具備良好的人文素質的實用型、複合型人才將會大受歡迎。中國巨大的動畫及多媒體市場和中國相關專業人才奇缺形成的巨大矛盾,無疑給中國動畫及多媒體教育帶來了一個極好的發展機遇。把握住這個契機發展我國的動畫及多媒體教育是當務之急。
相關政策
2005年7月15日,國家數字媒體技術產業化基地在長沙啟動;7月18日至20日,國家扶持動漫產業發展政策檔案起草小組赴湘調研;7月25日,為期一天的湖南動漫產業發展研討會在長沙舉行;11月,長沙將舉辦卡通藝術節;同時,中國華文教育卡通工程及論證峰會也將在長沙拉開帷幕…長沙正在以前所未有的決心和魄力全力打造中國動漫之都。
從2006年到2010年,人事部將以動漫、遊戲等當前緊缺人才領域為突破口,確定十個重點專業,培訓信息技術領域的中高級人才60萬—70萬人次。
國家規定在“黃金時段必須播出國產卡通片,製作機構引進境外卡通片的數量與原創數量比例應為1:1,並將與有關部門探討在財政支持和稅收優惠等政策上給予支持。
廣電總局在《2006年廣播影視工作要點》中明確指出,今年將加強影視動畫規劃,並採取措施鼓勵和支持各級電視台在黃金時段播放優秀國產卡通片。2006年7月,國務院辦公廳轉發了財政部等十部委《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,提出將加大投融資支持力度助動漫企業增強競爭力。
2011年6月,分管文化的中央領導人李長春視察了環球數碼總部,並指出對新文化的模式政府將加大扶植力度,開創新的文化體制改革。
(二)關於雙證制度
“雙證制度”是指將行業技能證書的考試培訓和學校的學歷教育有機結合起來,使學生在不延長學制的情況下,同時獲得學歷證書和行業技能證書的教育制度。實施“雙證制度”的關鍵是開發既滿足行業技能培訓標準,又符合國家學歷教育要求的“雙證課程”,即將行業技能證書培訓課程融入學歷教育課程體系之中,用行業證書培訓推動學歷教育的改革。專家指出,在高等職業教育中實行“雙證制度”,推行體現行業職業(技術)標準,反映行業需求的“雙證課程”既是國外職業教育的歷史經驗,也是我國職業教育的必由之路。
中國動漫市場
關於我國動漫產業每年的消費市場有多大,有著多種說法,有說700億的,有說1000億的?不管何種說法,數字都是驚人的。有著百年動漫歷史的美國已成為當今世界上最大的動漫生產和產品輸出國,其動漫及衍生產品的年產值高達500多億美元,僅迪斯尼公司在2000年的營業收入就達150億美元,動漫產業超過了飛機製造業和鋼鐵業,成為美國第六大支柱產業。以“鐵臂阿童木”、“一休”等經典形象聞名世界的日本動漫產業年營業額達到了90億美元,動漫成為了日本第三大產業。“後起之秀”韓國,2003年動漫產業的總的市場規模也達到了7700億韓元,約7億美元。
權威調查數字顯示,目前中國在銷售有著作權的玩具產品方面,已經成為亞洲地區第二大市場,由此,卡通授權也成為一個極具發展潛力的新興行業。從2006年環球數碼出品第一部動畫電影《魔比斯環》到2012年大量3D電影上映《賽爾號》《潛艇總動員2》《西遊記》等,中國電影票房連年不斷上升和突破。
數字顯示,中國每年動漫產業總產值已經突破180億元人民幣,目前中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。
中國現有3.67億未成年人,他們都是動漫產業潛在的消費群體。估計中國動漫產品將擁有超千億元產值的巨大發展空間。有專家樂觀地估計,現在的中國動漫業至少存在800億元的缺口。
《變形金剛》《玩具總動員》《冰河世紀》《新忍者神龜》《愛麗絲夢遊仙境》《獅子王》《超級大壞蛋》《喜羊羊和灰太狼》《小紅帽》《卑鄙的我》《古城荊棘王》《星球綠巨人》。
必備軟體
動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體等。
2D動漫軟體包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION、FLASH等。
3D動漫軟體包括:3DMAX、MAYA、blender、LIGHTWAVE、 PolyBoost等。
3DMAX
3dsmax美國Autodesk公司 的電腦三維模型製作和渲染軟體,該軟體早期名為3DS,因為類似dos年代,需要記憶大量的命令,由於使用不便,後改為max,圖形化的操作界面,使用更為方便。max歷經V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未細分)......現在發展到9.0以上版本,逐步完善了燈光、材質渲染,模型和動畫製作。廣泛套用於建築設計、三維動畫、音視製作等各種靜態、動態場景的模擬製作。
MAYA
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,套用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。
ANIMO
ANIMO是英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的卡通片等都是套用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作界面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器集成在一起提供了不受數目限制的顏色和調色板,一個顏色模型可設定多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。
RETASPRO
RETAS PRO是日本Celsys株式會社開發的一套套用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至現在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已占領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。
LIGHTWAVE
由美國NewTek公司開發的LightWave 3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave 3D從有趣的AMIGA開始,發展到天地8.5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體,支持WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛套用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模組,令它的渲染品質幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和遊戲開發商的青睞。火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細緻逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由LightWave 3D開發製作完成。
Flash
Flash是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程式和其它允許用戶互動的內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、複雜演示文稿和應用程式以及介於它們之間的任何內容。通常,使用Flash創作的各個內容單元稱為應用程式,即使它們可能只是很簡單的動畫。也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程式。
分集劇情
7、After EffectsAfter Effects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟體,適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室。After effects 並不是一個非線性編輯軟體,它主要是用於影視後期製作。可能驚訝於其中的一些特效,片後期製作的在後期合成中就採用After effects。在新興的用戶群,如網頁設計師和圖形設計師中,也開始有越來越多的人在使用After Effects。屬於層類型後期軟體。
8、PolyBoostPolyBoost是由Carl-Mikael Lagnecrantz開發的3ds Max工具集,能快速有效的完成一系列Poly建模工作。PolyBoost提供複雜靈活的Poly子對象選擇,同時也有強大的模型輔助編輯工具、變換工具、UV編輯工具、視口繪圖工具等。PolyBoost的主要針對“可編輯多邊形”開發,大部分功能在“編輯多邊形修改器”中也可使用。 PolyBoost支持Max5-2009。
NUKE
UKE 是由The Foundry公司研發的一數碼節點式合成軟體。已經過10年的歷練,曾獲得學院獎(Academy Award)。為藝術家們提供了創造具有高質素的相片效果的圖像的方法。NUKE無需專門的硬體平台,但卻能為藝術家提供組合和操作掃描的照片,視頻板以及計算機生成的圖像的靈活、有效、節約和全功能的工具。在數碼領域,NUKE已被用於近百部影片和數以百計的商業和音樂電視,NUKE具有先進的將最終視覺效果與電影電視的其餘部分無縫結合的能力,無論所需套用的視覺效果是什麼風格或者有多複雜。
後期製作
影視後期製作就是對拍攝完的影片或者軟體做的動畫,做後期的處理, 影視製作使其形成完整的影片,加特效,加文字,並且為影片製作聲音等等。後期軟體具體可以分為平面軟體、合成軟體、非線性編輯軟體、三維軟體。後期軟體有很多,就單純的非線性編輯軟體就有很多種。套用情況主要是取決於用的是什麼採集卡(必須是支持卡的非線性編輯軟體)。合成軟體:AE、Combution 、DFsion、Shake等,各有不同分別是層級與節點式的合成軟體(前兩個是層級後兩個是節點式)。三維軟體:3D MAX、MAYA、和Softimage、Zbrush等。
發展前景
隨著我國社會主義市場經濟的深入發展,中國文化體制改革的穩步推進,我國動畫產業的發展受到了社會各界人士的廣泛關注,特別是2004年以來國家廣電總局出台了一系列促進我們影視動畫產業發展的意見和措施,各級領導多次做出重要批示,在政策的領導和動畫從業人員的努力下,各地的動畫產業已經有了長足的進步。
影視動畫發展前景是很好的,在巨大的市場前景下,相應產生了許多影視動畫培訓學校,比較有名氣的像:火星時代,四維夢工場,環球數碼,水晶石教育,完美動力等等。
主要課程
影視動畫特效師影視動畫的高級階段,通過後期的製作讓作品達到一個更高的層次,影視動畫特效課程主要有:
1、CG創作基礎:掌握美術基礎知識,具有一定的造型能力和對色彩的認識,對分鏡頭語言有較深入了解,可以完成漫畫插圖工作以及動畫故事板製作
動漫造型基礎:素描、繪畫技法
多慢色彩基礎:色彩理論、PS基礎
故事板與視聽語言:故事板創作方法、鏡頭運用等
2、2D卡通片製作:能夠掌握動畫運動規律和運動原理,對動畫製作有更深入系統的了解
Flash卡通片製作:動畫原理與運動規律
3、3D模型製作:了解軟體知識,能夠進行國中級模型製作
Maya場景製作:Maya基礎知識、Maya場景製作
Maya角色建模:Maya卡通角色建模、Maya寫實角色建模
4、3D渲染技術:熟練掌握使用材質和繪製貼圖方面的技能
Maya材質與貼圖:Hypershade的運用、貼圖技術
Maya燈光與渲染:燈光的運用、高級MentalRay的運用
5、3D動畫製作:能夠製作國中級動畫設定工作,對角色動畫製作有初步了解
Maya動畫製作:關鍵幀動畫、動畫圖表的運用、驅動關鍵幀、角色動畫製作基礎
動畫合成與特效製作:Premire、AE特效製作
6、3D高級特效製作:使用高級特效工具製作出高水準的動畫作品,對整個動畫製作流程有深入的理解
Maya特效製作:粒子的運用、剛體、柔體動力學、毛髮技術
Maya運動學:布料技術、Paint Effects的運用、運動學
7、3D高級動畫製作:掌握高級角色動畫工具及深層次的動畫製作
Maya高級角色動畫:Bone的創建和各種IK的運用、蒙皮技術
Maya角色表情動畫:Trax Editor的高級運用、表情動畫
特效製作
真實是藝術創作的基本原則,“它既不像生活真實那樣與生活本身是同一的,又不想科學真實那樣能夠驗證和還原”。電影讓人們做夢,好的電影讓觀眾不願醒來,但沒有人願意夢到自己司空見慣的人景物。影視特效讓這個夢更加精彩,通過影視特效,電影創造出觀眾沒見過,也沒有想過的夢境。作為電影創作手段之一,影視特效的創作也遵循藝術創作的基本規律——真實。