影視動畫實踐之Maya

作品目錄

總序序前言緒論1 Maya的界面構成、視圖布局和基本操作 1.1視圖部分及其基本操作 1.2常見選單及其他界面元素1.2.1MenU(選單欄) 1.2.2StatuS Line(狀態欄)1.2.3Shelf(工具架)1.2.4Time Slider(時間滑塊)1.2.5Ranger Slider(時間範圍滑塊)1.2.6Command L5ne(命令行)1.2.7Time Box(工具箱)1.2.8ChannelBox(通道欄)  1.3Maya所特有的界面元素 1.4Maya常用視窗1.4.1Outline 1.4.2Hypergraph 1.4.3Attribute Editor(屬性編輯器)  1.5Maya基本操作1.5.1創建Polygon Sphere(多邊形球體)1.5.2在場景中選擇和移動Plygon Sphere1.5.3編輯物體的元素1.5.4改變物體的軸心點 1.6 M aya Hot Key (快捷鍵)2項目介紹 2.1前期策劃——故事風格,角色與場景設計,分鏡頭2.1.1根據實際情況確定故事風格2.1.2角色設計2.1.3場景設計2.1.4分鏡頭 2.2流程與進度控制 2.3CG製作的流程3模型部分——創建場景和角色 3.1Polygon建模3.1.1Polygon基本概念3.1.2Polygon Primitives(多邊形基本物體)3.1.3Polygon基本操作3.1.4Polygon Face(多邊形面)的編輯工具3.1.5Polygon Edge(多邊形邊)的編輯工具——Extrude Edge3.1.6Polygon Vertex(多邊形頂點)的編輯工具——Merge Vertices3.1.7Polygon整理工具3.1.8Normal系列工具 3.2第一個Polygon模型——冰屋3.2.1根據場景設計方案確定建模方案與流程3.2.2建造冰屋 3.3第一個角色模型——企鵝3.3.1企鵝的基本形狀3.3.2建立企鵝的尾部3.3.3建立企鵝的肚子3.3.4建立企鵝的翅膀3.3.5鏡像複製身體 3.3.6企鵝臉部建模 3.3.7企鵝腳部建模 3.3.8複製企鵝的腳 3.3.9重命名身體和腳,並再次刪除備部分歷史 3.3.10Snlootll(圓滑)各部分 3.3.11眼珠建模 3.3.12修改 3.3.13放大冰屋場景以匹配企鵝4材質4.1材質(Materials)與紋理(TextLires)概念 4.1.1材質各屬性的概念和相互關係 4.1.2紋理在三維創作中的作用4.2基本材質的類型與套用 4.2.1Rerlder Node的概念 4.2.2Hypersl3ade的使用 4.2.3Maya材質的基本屬性 4.2.42D、3D紋理及其屬性4.3UVS及其編輯 4.3.1幾種貼圖投影方式 4.3.2UVS編輯工具 4.3.3UVS的其他編輯工具4.4企鵝的UVS編輯 4.4.1企鵝身體 4.4.2企鵝翅膀 4.4.3企鵝嘴部4.5企鵝場景的材質編輯 4.5.1企鵝各部分材質創建 4.5.2雪地材質 4.5.3置換貼圖在冰屋製作中的套用 4.5.4冰屋的材質5動畫工具5.1基本動畫 5.1.1動畫工具與常用動畫設定種類 5.1.2Deformer(變形工具) 5.1.3Constrain(約束) 5.1.4Skeleton(骨骼系統)5.2企鵝的骨骼設定 5.2.1第一段骨架——脊椎 5.2.2建立翅膀骨架 5.2.3建立下肢骨架 5.2.4建立腿部的IK Handle 5.2.5控制器設定5.3蒙皮 5.3.1眼睛和頭部骨骼的父子關係 5.3.2柔性綁定 5.3.3皮膚權重繪製5.4企鵝角色設定 5.4.1重新分配set 5.4.2控制器設定5.5企鵝動畫製作 5.5.1動畫前的準備工作 5.5.2企鵝動畫製作舉例6DyRamic部分6.1雪景的製作 6.1.1創建粒子發射器 6.1.2修改粒子屬性 6.1.3添加力場 6.1.4為粒子添加材質6.2柔體動力學 6.2.1旗幟建模 6.2.2設定柔體 6.2.3添加力場 6.2.4設定動力學初始狀態7燈光、攝像機與渲染7.1燈光系統與基本屬性 7.1.1燈光類型 7.1.2各種燈光的特點 7.1.3燈光的屬性7.2攝像機系統 7.2.1攝像機概念 7.2.2攝像機類型7.3渲染 7.3.1Render seltings(渲染設定) 7.3.2Maya software設定 7.3.3Fcheck7.4布光法7.5企鵝場景的布光

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