![《最終幻想水晶編年史》](/img/1/1df/nBnauM3XwQTOzcDMxgDO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzL4gzLzYzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLxE2LvoDc0RHa.jpg)
發售日:2003年8月8日--日版
2004年2月9日--美版
2004年3月11日--歐版
發售價格:6800日元
遊戲類型: RPG
遊戲人數:1-4人
記憶卡容量:22格
同捆付屬品: GBA聯接線
SQUARE與N社的恩恩怨怨到了GBA和 NGC時代已經得到緩解,當年的N社為了提高NGC銷量在同一時期發布了 《仙樂傳說》、 《瑪里奧聚會5》、 《瑪里奧賽車》等大作,這其中就有這款發售於03年8月8日的超級大作《最終幻想水晶編年史(FFCC)》,N社的收入比02年同期增加了11.4%,可是這點成績與當時熱銷的PS2相比實在是另N社很難堪,這款作品也沒能突破百萬。因為主機的普及度問題導致了這款優秀的遊戲被埋沒,我真是為之痛心,PS2成就了無數百萬大作,SQUARE當年的倒戈也是必然。在這裡不再去翻出那段恩怨,我對S社並沒有多少感情,在這樣的情況下接觸到FFCC後,對S社有了新的認識,我也開始細細品位他給我們帶來的FFCC。
畫面的提升
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在這樣的前提下,風格格格不入的兩位業界巨頭聯手帶給我們的FFCC在畫面的表現力上,無論是當年還是現在,在我的眼裡都屬於上乘之作。不偏向於N社的卡通風格,也不偏向於SQUARE的真實風格,介於兩者之間。當年很多遊戲都開始使用卡通渲染技術,這種技術開發出的遊戲能讓遊戲在同種機能下的表現力提高一個層次,使人物色彩飽滿生動自然,甚至超過了傳統3D技術帶來的視覺效果,鼎鼎大名的就屬LEVEL 5的《銀河遊俠》了。什麼叫真實風格呢?
眾所周知SQUARE的遊戲在畫面表現力上總是能帶給玩家很大的衝擊力,從簡單的貼圖到2D到3D這樣走下來,光從一張靜止的圖片看過去我們就能從人物的臉部表情上體會到更多的情感,從當年的多邊形臉部走到現在的細膩建模,SQUARE把我們帶進了追求真實的境地。因為遊戲機能的提高,開發者才能開發出那些光靠文字信息吸引人的遊戲所不能企及的追求真實效果的遊戲。NGC的機能在當時應該算是很有作為的,而FFCC即沒有選擇使用N社擅長的卡通風格,因為遊戲本身的內涵應該劃分到“奇幻”這個區域裡,但它也沒有選擇SQUARE的真實風格,這真是很稀奇,因為最終幻想系列的開發一直以追求真實性為前提,人物是越來越真實,這從FF系列人物的頭髮就可以看出來,海帶狀的頭髮運動軌跡的高難度製作技術讓SQUARE敢挑戰別人不敢挑戰的領域。
FFCC選擇的是超越了卡通世界但又不想達到真實世界的畫面。融合了兩個會社的風格,遊戲給我帶來的吸引力不是依賴於機能造就的畫面,而是那奇幻的背景世界。FFCC複製的不是假想的架空世界,也不是完全模擬現實的真實世界,而是融合了兩種風格的藝術。正因為這樣的藝術讓FFCC達到了一個其他遊戲不可逾越的高度,它沒有讓我用真實世界的角度去衡量它的畫面表現力,也不會因為沒有高質量細膩建模讓我覺得畫面表現的很“幼稚”。人們總說藝術不可複製,FFCC獨特的遊戲風格來自於兩個風格完全不同的會社,因為這樣的藝術才讓FFCC的遊戲畫面即使不依賴高機能高質量CG也能讓人感覺到那畫卷般美麗的場景所帶來的感動。
HUD設計
![《最終幻想水晶編年史》](/img/3/c31/nBnauM3X0MzNxYjMxATO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzLwkzLyIzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLyE2LvoDc0RHa.jpg)
在HUD的進化過程中,很多數字信息都被消除掉用人物的實際情況來代替,模擬真實世界,例如格鬥遊戲裡不是光從血槽來判斷人物的受傷害程度,可以直接從人物的肢體語言和面部表情上感受到人物現在的身體狀況。這樣的進化讓遊戲更真實,也更有趣。歷代FF系列的HUD設計都在正常RPG的範圍內,戰鬥場景與行動場景之間需要切換,戰鬥場景下的HUD顯示血槽、MP、HP、WAIT值等內容,行動場景只顯示HP、MP等,可單獨調出選單的HUD,這樣的設定局限了遊戲與畫面、氛圍的融合程度,在切換場景時讀盤慢你會覺得煩躁更不會感覺到這是在玩遊戲了。
![《最終幻想水晶編年史》](/img/3/509/nBnauM3XycDNyETMzATO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzLwkzLwMzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmL0E2LvoDc0RHa.jpg)
FFCC的戰鬥場景與行動場景之間不需要切換,這就意味著你不需要中斷遊戲,但它並沒有完全的進行革新(再革新就成了ACT了)RPG遊戲不能象ACT那樣戰鬥跟行動在同一個畫面下進行,FFCC在這樣的情況下設定是這樣的,在大地圖上顯示的HUD不包含人物信息,因為不需要戰鬥,在進入區域場景後,也就是進入了戰鬥場景顯示戰鬥HUD,兩者之間的切換讓你不覺得這是在切換,因為感覺就像是在現實中你從家門外走進家裡,很理所當然的事。
這樣的進化讓遊戲氛圍一直保持了下去。這是在行動場景HUD進化後帶了的遊戲性。再來說說戰鬥的,進入了戰鬥場景後敵人都是可見,FF4這樣的都是隨機遇敵系統,你不知道什麼時候會遇到敵人,當你在趕路時遇敵你會很鬱悶,很大程度的消減了遊戲娛樂性,FFCC的敵人是可見的,你可以繞道走躲避它們,與敵人正面交鋒時也不會進入“戰鬥畫面”直接就是ARPG模式,沿用戰鬥場景的HUD,讓遊戲的爽快度提升不少,這時你只能看到自己的血槽看不到敵人的,遊戲設定里也沒有這個選項,這樣的設定也是模擬真實,在真實世界中你跟人PK時不會看到對方頭上有多少血,也不能知道打一拳讓對方掉了多少血,只能從對方的表情和行動來判斷他是否被你打的很慘,FFCC也就是這個道理,但它並沒有完全模擬真實,沒有血槽,沒有傷害值,但是不能從敵人的行動來判斷受傷害程度,因此你永遠不知道敵人有多少HP,很多人玩慣了敵人頭上出現血槽的遊戲後再來玩FFCC會覺得不適應。
意識、探索成為了FFCC很重要的一個標誌,這樣有拓展性的不確定因素存在FFCC的遊戲性也得到了更大的提升。
關卡設計
![《最終幻想水晶編年史》](/img/e/a43/nBnauM3X0EzM0YzM3ETO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzLxkzLwUzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmL0E2LvoDc0RHa.jpg)
![《最終幻想水晶編年史》](/img/9/308/nBnauM3XyUzM3ETMwITO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzLykzLyEzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLwE2LvoDc0RHa.jpg)
![《最終幻想水晶編年史》](/img/4/c93/nBnauM3XxUjN0gDMzITO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzLykzL1IzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLxE2LvoDc0RHa.jpg)
road關卡它的設計目的就是連線兩個區域但自身是獨立存在,簡單概括road的意義是為了通過特定區域而反覆進出的關卡類型。遊戲中的road體現為瘴氣地帶,穿過後就到達了另一塊大陸,通常的RPG在road關卡都會出現敵人或者寶箱(空之軌跡就是典型例子),然後road就給玩家提供了一個練級的場所。FFCC的road不一樣,它不是明確意義上的road,只為了通過而通過,這樣的設定阻止了road向dungeon轉變的趨向,因此也不會出現枯燥的練級行為了。
![《最終幻想水晶編年史》](/img/f/c3c/nBnauM3X4UzNzkTNwMTO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzLzkzLzUzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLwE2LvoDc0RHa.jpg)
4個關卡類型的設計功能很明確,也沒有互相亂竄,隨著關卡的推進遊戲劇情非常明朗。每一年dungeon里都會結出新的生命之水,主人公就是那個勇者不斷進出迷宮尋找它,同一個dungeon在第一年裡挑戰完了第3年還可以挑戰,這顯然和通常的RPG不同,dungeon關卡沒有因為通過後就失去意義轉變為road。FFCC的關卡設計左右了遊戲的走向,不是傳統RPG也不是傳統ARPG,並且遊戲還有個很有意思的“自己越強敵人越強”的系統,遊戲耐玩度非常高。
任務導向概念
![《最終幻想水晶編年史》](/img/f/008/nBnauM3XyEDNzgTM2MTO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzLzkzL2IzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmL0E2LvoDc0RHa.jpg)
這也是日式RPG的一大特點,它的敘事結構直接影響到劇情的連貫與否,玩家注意力是否會被吸引是否會對遊戲產生很強的代入感就依賴於遊戲劇情,日式RPG最大的特點在於自由度不高,任務導向情節嚴重,這就讓我們產生了錯覺,一直去尋找線索只有找到了線索才能推動遊戲劇情的發展,這也就限制了遊戲的自由度。
美式RPG在自由度上通常很高,例如《上古》、《霸王》這樣的遊戲,任務在觸發後你可以選擇做與不做,而且在時間軌跡上是並列的,就是說你可以同時選擇做2個任務,它們的結果不會匯集到一個點上,也就是我們所說的分支任務,通常這類型的分支任務都不是很多,因為做與不做都不會影響遊戲主線劇情的進展。回頭看看日式RPG思索一下它們之間的區別,就可以得出一個結論,美式RPG的吸引力來自它的高自由度,日式RPG的吸引力來自它的遊戲背景和劇情。
![《最終幻想水晶編年史》](/img/d/adf/nBnauM3X1QDN4IDNyQTO5AzNwITM1ADOyIDMwADMwAzMxAzL0kzLxUzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLyE2LvoDc0RHa.jpg)
我認為像FFCC這樣擁有架空的世界觀的遊戲在劇情推進方式上做出的革新是直接導致遊戲能吸引人的原因之一,因為你在現實中永遠不知道明天會發生什麼,FFCC的世界裡也是一樣,你永遠不知道在旅行的過程中會發生什麼,時間一年一年的過去,每個dungeon的地形都會發生變化,敵人的實力隨著你實力的增強和進出dungeon的次數也增強了,FFCC也在努力的 模擬現實。
掌機遊戲(二)
格鬥遊戲
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