概述
電子遊戲發展至今,出現了許許多多的遊戲類型,試分析總結如下:1. ACT 動作遊戲
ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在捲動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲。其中經典有《快打鏇風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D遊戲發展迅速的今天,ACT類遊戲獲得了進一步的發展,3D技術在遊戲中的套用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列。2. AVG 冒險遊戲
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險遊戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作遊戲要素的冒險遊戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣Devil May Cry》系列,《鬼武者》系列。3. FPS 第一人稱視點射擊遊戲
FPS遊戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類遊戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM症候群。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS遊戲完全為表現3D技術而誕生的遊戲類型。代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD遊戲,是開發廠商發現其商業價值後才獨立出來遊戲,故未列入此行列。)4. FTG 格鬥遊戲
FTG遊戲應該可以視為我國“文斗”概念的最終形態了吧,無論玩家在遊戲中如何打個你死我活,遊戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外並不會有實際的傷害。FTG曾經盛極一時,這個誕生在街機上的遊戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鐘),為商家帶來了及其豐厚的回報。2D FTG遊戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作遊戲的戰鬥部分的進一步升華。現今的2D FTG系統可以說是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定義的,對戰中的各種判定,搖動搖桿後按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本辭彙,從此流入中國……)。由豐厚利潤吸引了各個遊戲開發商對2D FTG遊戲的大量投入,但由於對大多是《街霸》系列的簡單模仿,使玩家產生只是換了個形象的街霸角色的感覺,存活下來的作品並不多,其中SNK的《格鬥之王THE KING OF FIGHTERS》(簡稱KOF)系列最為成功,建立了自己的風格,而且反過來影響了《街霸》系列的發展。《KOF》系列成功的定義了“超必殺技”系統。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件後就可以使出有可能逆轉對戰結果的“超必殺技”,增加了對戰結果的多變性。這個系統被CAPCOM開發《街霸》作品時加以借鑑。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格鬥之王THE KING OF FIGHTERS》系列5. MUG 音樂遊戲
MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標誌,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類遊戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。6. PUZ 益智類遊戲
PUZ遊戲多需要玩家對遊戲規則進行思考,判斷。系統表現相當多樣化,主要依遊戲規則制定。由於對遊戲操作不需要太高要求,是現在客群面最廣的遊戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過遊戲的母親痛K,深有體會……)。7. RAC 賽車遊戲
RAC以體驗駕駛樂趣為遊戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在遊戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的捲動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的遊戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。8. RPG 角色扮演遊戲
RPG遊戲是最能引起玩家共鳴的遊戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發售為標誌,開始了漫長的RPG時代。RPG遊戲能把遊戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG遊戲都有一個標誌性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程式構建的世界就是各個RPG遊戲的個性所在。與其他遊戲類型不同,雖然RPG遊戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。標準RPG遊戲類型的經典遊戲,以軟體之星的《仙劍奇俠傳》系列,大宇資訊的《軒轅劍》系列,智冠的《金庸群俠傳》,宇峻的《新絕代雙驕》系列,ENIX公司的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》系列(被譽為日本的國民RPG),SQUEAR公司的《最終幻想 FINAL FANTASY》系列為代表。由於戰鬥表現形式的不同,還有融合了動作要素的A·RPG遊戲,代表作品有NAMCO的《XX傳說》系列,KONAMI公司的《惡魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《惡魔城》系列的作品多為ACT遊戲類型,只有其中的《月下夜想曲》,《曉月圓舞曲》,《月輪》是A·RPG類型),BLIZZARD公司的《暗黑破壞神 DIABLO》系列;融合了SLG(戰棋式戰略遊戲,後述)要素的S·RPG遊戲,如美塞亞的《夢幻模擬戰 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。9. RTS 即時戰略遊戲
RTS遊戲是戰略遊戲發展的最終形態。玩家在遊戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把遊戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS遊戲的代表作品有目標的《傲世三國》,BLIZZARD《星際爭霸 STAR CRAFT》,《魔獸爭霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《紅XXX(國家禁售遊戲) RED ALERT》系列。10. SLG 模擬/戰棋式戰略遊戲
SLG遊戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人五等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略遊戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類遊戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰鬥。模擬類型的遊戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《王牌空戰 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;經營模擬類的有SIM的《模擬城市SIM CITY》系列,《模擬人生 THE SIMS》系列,微軟的《動物圓大亨》系列;戰棋類的有宇峻的《超時空英雄傳說》系列,INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環傳說》系列。11. SPG 體育運動遊戲
SPG遊戲就是現實中各種運動競技的模擬。從系統上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節奏取得勝利的,也要象動作遊戲一樣要求玩家精確操縱的。這種遊戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球 winning eleven》系列,EA的體育遊戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。12. STG 射擊遊戲
現在一般指的是捲軸式射擊遊戲,出現的相當的遊戲類型。純2D STG的系統是在捲動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在遊戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,irem的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰機》系列,《雷霆戰機》系列。13. TAB 桌面遊戲
一般是現實生活中的玩具的模擬。以大富翁類遊戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。14. ETC 其他類型遊戲
無法歸入上述幾中類型的遊戲,玩家互動內容較少的遊戲類型,或作品類型不明了的遊戲類型。如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。15. AVG/ADV戀愛養成遊戲
一部典型的GALGAME所具備的特性是:以文字(語言)為表達主體、具有一定劇情基礎、以刻畫人物為主要手法、結合多種藝術表現形式給客群體以體驗感的電子數字載體。從如上定義看來,GALGAME並不一定具備“遊戲”、“戀愛”、“劇情分支”等特性,因為這只是適應市場而作出的商業包裝。分類方法
按遊戲方式
按遊戲方式分類遊戲,也稱為按遊戲玩法來分類的方式。這種分類法,是根據遊戲為了滿足某一目的而使用的不同表現方法來區分的。遊戲方式分類法具有清晰、客觀的特點,是當今遊戲最主要、最普遍的分類途徑。
遊戲方式分類法也在近幾年遊戲的發展中逐漸改變。最早,受到電子設備運算能力的制約,電子遊戲非常簡單,所以分類也少。隨著遊戲機和個人電腦運算能力的進步,電子遊戲畫面的增強,大量新興的3D遊戲出現。
開始了以射擊遊戲為主的遊戲類型分離,很多小類遊戲都從大類分離並獨立。
但隨著近幾年,遊戲內容更加豐富,不同種類的遊戲之間玩法和內容都有重疊和交叉。單類遊戲已經逐漸消失,取而代之的含有多種特點的大型遊戲,於是各種遊戲的類別又有合併的趨勢。
在本篇中,為了更清晰的展現各個類型的關係,也對一級目錄的分類進行了縮編。注意:如今已經沒有非常單純的單一類型遊戲,大多數遊戲都有兩三種遊戲類型。
按遊戲內容
是按照遊戲內部元素來分類的方法。這種分類方法十分直觀,所以可以迅速的框定遊戲範圍。但由於遊戲內容的區分很多,導致這種類別的分類選項數量十分龐大,僅以輔助的分類形式出現。主要分類舉例:美少女遊戲、戰爭遊戲、恐怖遊戲、懸疑遊戲。
按遊戲載體
遊戲可按其載體分類。
依照載體區分,遊戲可分為:
電子遊戲
非電子遊戲
因為遊戲除了指代電子遊戲外,還可以指代諸如棋類、運動,以及沙狐球這類給予現實的遊戲。
按遊戲平台
遊戲可以依遊戲平台分類。依遊戲平台區分,電子遊戲可分為:
街機遊戲(使用大型遊戲機進行遊玩的設備)
主機遊戲(利用家庭用遊戲主機進行遊玩的遊戲)
電腦遊戲(使用PC和其他運算計算機進行遊玩的遊戲)
便攜遊戲(使用掌上遊戲機或手機遊玩的電子遊戲)
按玩家人數
單機遊戲(Singe-PlayerGame)只具有單機遊戲功能的遊戲代稱,少數帶有一機多人的遊戲功能。僅早期遊戲如此,現今的遊戲大多都帶有完備的多人在線上功能。帶有多人在線上功能(尤其是當在線上功能十分完備時),就不能再稱之為單機遊戲。多人遊戲(Muti-PlayerGame)具備多人在線上功能的遊戲總稱。和網路遊戲不同,很多多人在線上遊戲具有單機對戰功能,而且大多多人在線上遊戲都不使用免費遊戲運營策略。它還包含網路遊戲(OnlineGame),通過時間收費,讓玩家可以與其他玩家聯繫的多人線上遊戲,大多數都沒有單機遊戲功能。而隨著亞洲式收費模式的網遊發展,大多數網路遊戲都是免費遊戲(FreetoPlay)並內置收費的遊戲道具。
大型多人線上(MassiveMultiplayerOnlineGame)指多人遊戲的伺服器上可以提供大量玩家同時線上的遊戲。
按遊戲地區
對於中國玩家來說,遊戲通常可以按照地區來分類,主要由以下幾類:歐美系遊戲:以開放性、高自由度為主,對程式人員的要求較高。一般追求較高的畫面,相當一部分的主流分的作品以擬真畫面為主。通常遊戲在劇情、音效和視覺上都較有衝擊力。歐美遊戲涉及的題材十分寬泛,賽車遊戲、體育遊戲和射擊遊戲占據了極大的市場。
日系遊戲:日系遊戲通常有著複雜的系統,因此策略遊戲和角色扮演遊戲是十分常見的遊戲類型。日系遊戲一般為2D製圖或混合渲染,3D遊戲也少有擬真畫面,但經常有風格化畫面(例如使用大量對色)。遊戲製作通常的較小、也較為細膩。日系遊戲涉及的題材十分寬泛,以高中校園為背景的遊戲十分常見。
韓國遊戲:韓國的網路遊戲大規模的輸入中國,因此中國的網路遊戲玩家一般都可接觸到韓國遊戲。韓國遊戲在很大的程度上偏向歐美系,但是多數遊戲在設計上並不需要極高的程式編寫能力。
國產遊戲:常見一些不需要複雜程式編寫的作品,回合制策略遊戲十分多見。國產遊戲通常都試圖用劇情來吸引玩家,但是題材一般限定在古代,並且絕大多數都和修仙、武俠有關,以現代、近代和未來為題材的遊戲極少。
分類
動作遊戲
動作遊戲(ActionGame),簡稱為ACT。遊戲類型的一種,是一種寬泛的遊戲類型。以“動作”作為遊戲主要表現形式的遊戲即可算作動作遊戲,動作遊戲也包含“射擊遊戲”和“格鬥遊戲”。2005年後,單純的動作遊戲已較為罕見,因為“動作”都由各種不同的形式來表現。具有關卡設計的橫版過關遊戲可以稱其為動作遊戲。射擊遊戲
射擊遊戲(ShootingGame或Shootergame,簡稱為STG)是動作遊戲的一種。帶有很明顯的動作遊戲特點,因為要控制的角色和物體基本處於運動狀態。而且“射擊”本身也是動作的一種。概括下來,沒有純然的射擊遊戲,因為射擊必須要經過一種動作方式來呈現它的“射擊”。所以不論是用槍械、飛機,只要是進行射擊動作的遊戲都可以稱之為射擊遊戲。射擊遊戲因其暴力特性受到輿論的影響。格鬥遊戲
格鬥遊戲(FightingGame,簡稱為FTG)。這類的遊戲具有明顯的動作遊戲特徵,也是動作遊戲中的重要分支。畫面通常是玩家分為多個兩個或多個陣營相互作戰,使用格鬥技巧使擊敗對手來獲取勝利。這類遊戲通常會被強烈要求的精巧的人物與招式設定,以達到公平競爭的原則。操作和微操作,是格鬥遊戲中的重要組成部分。
其他
其他分類法多數是以特定領域為分類的方法,實際上幾乎所有遊戲都可以利用遊戲方式分類法來進行分類。競技遊戲:可以進行電子競技(Esports)的電子遊戲。是和廣義上的休閒遊戲相對的遊戲分類法。
網頁遊戲(WebGame),通常簡稱為頁游:直接在網頁上運行的遊戲。特點是沒有客戶端,打開網頁即玩。所有的網頁遊戲都是網遊。
客戶端遊戲:和網頁遊戲相對的遊戲類型,和網頁遊戲一樣也都指網路遊戲,客戶端對應伺服器端。
小遊戲:體積較小的遊戲,通常用Flash軟體製作。與其相對的是“大遊戲”。
大型多人線上網路遊戲(即Massive(Massively)MultiplayerOnlineGame,簡稱為MMOG。指代任何網路遊戲的伺服器上可以提供大量玩家(1000人左右)同時線上的遊戲,即可稱之為大型多人線上遊戲。
網路遊戲的一種,分類並不明確:狹義上必須要求大量的玩家在同一個地圖中活動的才能叫大型多人線上網路遊戲;廣義上任何有大量玩家同時線上的網路遊戲都可以稱之為大型多人線上網路遊戲。