電影
1《恐怖遊戲》-麥可.哈尼克
監製: 維特.海達徹卡 Veit Heiduschka導演: 麥可.哈尼克 Michael Haneke
主演: Susanne Lothar 烏里奇.繆赫 Ulrich M黨e 阿諾.弗里斯基 Arno Frisch 弗蘭克.吉爾林 Frank Giering 史蒂芬.克萊普金斯基 Stefan Clapczynski Doris Kunstmann Christoph Bantzer Wolfgang Glé»?k Susanne Meneghel Monika Zallinger
相關分類:劇情恐怖驚悚
片長:108分鐘
地區:奧地利
語言:德語色彩:彩色
年份:1997
影片簡介
彬彬有禮的殺手,毛骨悚然的戰慄假期,小心!來借蛋的隔壁鄰居,這是由一場由觀眾與殺手共同參與的滅門謀殺案。影片一開始,就聞得出詭異的味道。 喬治和太太、小孩一家人開車到湖邊度假。三人輕鬆地猜謎、玩遊戲,本想過個愉快平靜的周末。結果一個來借蛋的鄰居,為他們帶來了毛骨悚然的戰慄假期。
我們大多數人都看過各種各樣的恐怖電影,也知道很多關於恐怖片的定律,但奧地利的恐怖電影《FUNNY GAMES》似乎就是為著顛覆這些定律而拍攝的。
影片的開頭,正如我們常見的電影開頭那樣,一個幸福的三口之家去別墅度假,父親與年幼的兒子在河邊裝配他們的帆船,主婦在廚房忙著做飯,這時候一個長著可愛胖臉的鄰家青年上門借雞蛋,他溫文爾雅,而在整部電影裡他和他的同夥都保持著這種溫文爾雅,在笨手笨腳"一次又一次打翻雞蛋,並把女主人的手機碰到水裡之後,他們依然非常客氣地堅持要借雞蛋。
這是他們的陰謀,也是他們娛樂的一部分,同時導演似乎也成了他們的同謀,耐心的讓女主人慢慢變得不耐煩直到怒氣衝天,在父親出場之後,他們同樣面帶著微笑著激怒了他,並理直氣壯地用 高爾夫球桿殘酷地敲碎了他的膝蓋。
這可憐的一家三口,斷了腿的男主人和兒子小佐格都成了無計可施的人質,他們被當做暴徒的遊戲對象,遭到肆意作弄,在客廳的沙發上,兩個暴徒繼續溫柔地和這一家人聊天,有如朋友到訪那般友善,他們提議打個賭,12個小時裡這一家三口都會斃命。而其中的一個暴徒,居然把頭轉向了鏡頭,直接向觀眾發問:"你們認為哪邊會贏呢?你們一定是站在他們那邊是吧?"我們知道,在現實生活中,在大多數類似暴力事件的新聞報導中,並不會象好萊塢電影裡那樣,受害的主人公會百折不饒,最後總有個英雄式的逃脫。暴徒會得逞,就象在這部電影裡,一家三口被殘酷地一個接一個地幹掉,在結尾,兩個施暴者興奮地進入了下一個受害家庭的門。編導很清楚觀眾在觀片歷程中的反應,觀眾曾經受過什麼樣的薰陶,觀眾會有什麼樣的期望,在一個半小時裡,他們技術嫻熟,富有預謀地折磨著每個看電影的人,正如兩個暴徒整晚肆意羞辱和折磨著那可憐的一家人。
在電影裡,編導明顯站在施暴者那邊,"娛樂性是很重要的"他們不是立刻殺人,而是大玩貓捉老鼠的遊戲,一面不斷給三個受害者製造逃脫和反撲的機會,一面有條不紊地扼殺了所有的機會,直到暴徒得逞。在最後的一次反撲中,女主人趁他們不備,拿起槍令人快慰地打死了胖臉青年,接下來出現的場面相當滑稽,另一個暴徒跳起來大叫"NO,NO!"他瘋狂抄起桌上的遙控器,把情節快倒了回去,在女主人伸手去拿槍的同時,他有力及時地制止了她。
相信幾乎所有的人在看完這部電影后都毛骨悚然,會產生極大的不快,而遙控器情節揭示了"暴徒"身份的另一個暗指,那就是觀眾。編導自鳴得意地進行著他們的funny games,在強姦完觀眾後向他們直接發問,這是你們想要的嗎?究竟是誰導致了影像暴力的充斥?是你們的偷窺和感官的需求,還是……
2《恐怖遊戲》-安迪·赫斯特
外文名稱 Are You Scared
更多外文片名: Armadilhas Mortais.....Brazil
導演: 安迪·赫斯特 Andy Hurst
編劇: 安迪·赫斯特 Andy Hurst
主演:
Carlee Avers....Laura
Brad Ashten
Soren Bowie
製作人 Produced by:麥可·費法Michael Feifer....producer
攝影 Cinematography:Jeffrey D. Smith
剪輯 Film Editing:Robin Hill
選角導演 Casting:Steve Helgoth
服裝設計 Costume Design by:Gina Hendrix
副導演/助理導演 Assistant Director:
'Rick' Ricardo Escamilla....first assistant director: second unit
麥可·費法Michael Feifer....first assistant director
影片類型: 恐怖
片長:USA:79 min
國家/地區: 美國
上映 2006年
對白語言: 英語
色彩: 彩色
級別:Finland:K-18 / Canada:18A (Manitoba/Ontario) / Canada:16+ (Quebec) / USA:R
製作公司:Mainline Releasing[美國]
發行公司:
Future Film[芬蘭] (2007) (Finland) (DVD)
獅門影業公司[加拿大] (2006) (worldwide) (DVD)
Visual Filmes (2006) (Brazil) (DVD)
特技製作公司:1313 FX
劇情
六個少年被藥物迷暈,醒來後發現正身處一個廢棄的工廠內。將他們帶到這裡來的是一個喪心病狂的傢伙,少年們必須在其嚴密監視下,玩一個他所設計的死亡遊戲。雖然參與遊戲有可能依舊會死,但是不玩的話,就必死無疑。
3《恐怖遊戲》-吉姆·溫諾斯基
外文名稱 Sorority House Massacre II
更多外文片名:
Night Frenzy
Nighty Nightmare
Jim Wynorski's House of Babes.....(USA) (original script title)
Sorority House Massacre 2.....(USA) (trailer title)
導演: 吉姆·溫諾斯基 Jim Wynorski....(as Arch Stanton)
編劇:
Mark Thomas McGee....(as Mark McGee)
James B. Rogers
Bob Sheridan
主演:
Gail Harris....Linda (as Robyn Harris)
Melissa Moore....Jessica
Stacia Zhivago....Kimberly
製作人 Produced by:
Julie Corman....producer (as Shelly Stoker)
羅傑·科曼Roger Corman....executive producer
影片類型: 驚悚/ 恐怖
片長:80 min
國家/地區: 美國
對白語言: 英語
色彩: 彩色
混音: Ultra Stereo
級別:USA:Unrated / UK:18
發行公司:
Concorde Pictures[美國]
New Horizons Home Video[美國] (USA) (DVD)
其他公司:
Galpin Ford[美國] production cars
Magic Film and Video Works[美國] negative cutting
Motion Opticals Inc.[美國] titles and opticals
Superior Casting Inc.[美國] location casting
劇情(英文版)
Five college women buy the old Hokstedter place for their new sorority house. They got it cheap because of the bloody incidents from five years before. They decide to stay in it for the night so they can meet the movers in the morning, but begin to get the creeps when the weird neighbor Orville Ketchum starts poking around. Shortly after the women take showers and consult a Ouija board they begin experiencing an attrition problem.
遊戲
簡介
浣熊市、寂靜嶺、皆神村這些耳熟能詳的地方不知道留下了多少玩家的驚懼與心跳?而殭屍、怪物、惡靈這些面目猙獰的輪廓又多少次驚醒了酣夢中的人們?作為最能貫徹遊戲電影化理念的AVG解謎遊戲,在遊戲的表現能力獲得極大的解放之後,迅速發展為一個龐大的種類,而恐怖式解謎又以其獨特的魅力吸引了其中大部分玩家的駐足停留。恐懼是人的七情六慾中的一種負面情緒,但是他為何擁有如此之大的魅力,使人在不斷受驚嚇之後仍然不斷的去追逐這種體驗呢?有人說它是釋放心理壓力的一種手段;有人說它是健全自己心智的一種途徑;有人說它是對膽量和意志的一種考驗,而筆者認為,恐懼之所以能夠作為一種大家都趨之若鶩的娛樂,最重要的是它能提供一種猶如 極限運動般巔峰狀的快感,而這也是恐懼和遊戲能夠如此親密結合的重要原因。以下這篇小小的隨筆,天之業雲將和大家一起探討一下恐懼產生的原因、恐懼的表現手法和遊戲中的恐懼
什麼是恐怖:
在我們開始深入恐怖的探討之前,首先要解決一個問題——什麼是恐怖?
什麼是恐怖,我們可以這樣粗略的定義,恐怖是讓人產生恐懼這一心理現象的一種事物的屬性。但是人為什麼在面對這類事物的時候,會產生恐懼心理呢?先讓我們來看看人對於各種恐懼因素的排名。
一項比較權威的調查表示,人類的恐懼因素依次排序為:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛獸……,而這些排在比較前面的東西都有一個共同屬性,就是它們都是超出人的能力範圍的東西,是單憑一個人的力量無法把握的東西,但超出人的能力範圍的東西種還可以區分人能夠理解的東西和人尚且無法理解的東西,而後者則是其中更為恐怖的因素。因為未知產生不安,不安產生恐懼!
人總是嘗試去解釋一切,但是人的力量面對 無限的未知終究是有限的,在無窮無盡的未知面前,人只能感覺到自己的渺小、自己的脆弱、自己需要保護但又孤立無援。所以,真正的恐懼來源於未知,雖然未知背後既有危險也有希望,但是人們一般情願選擇認知範圍內可以預計到的危險而不願意賭博認知範圍之外的希望。
“最大的恐懼,是對未知的恐懼。”在恐怖藝術中,主人公(也包括欣賞者)一般都會陷入到一片茫然無知之中。兇手是誰,兇手此刻隱藏在什麼地方,下一個受害者將會是誰……,用一句經典的兇手台詞概括,就是“我知道你要乾什麼,你卻不知道我要乾什麼”。這些還屬於表面的淺層次的未知,而在深層次,恐怖藝術則折射出人類難以擺脫的重重未知,如對自然界的未知(究竟有沒有怪獸和鬼魂),對宇宙的未知(究竟有沒有外星惡魔)、對人格變態的未知(人究竟會變得有多邪惡),對生命變異的未知(人會變成隱形人甚至蒼蠅嗎),以及對未來的未知,對潛在危險的未知等等。
按照這種說法,我們也可以解釋大多數恐怖電影和恐怖遊戲的表現手法, 比如,視覺恐怖實際上是利用人們視覺經驗上的出位,而心理恐怖則是在觀眾心中不斷的製造疑惑,這些疑惑隨之帶來難以解釋的未知,而這些未知則帶來真正的恐懼。
視覺恐怖和心理恐怖:
之視覺恐怖
視覺恐怖是純粹的感觀刺激,它源起於俗文化小說中大量的血腥暴力的描寫,而且如今在以史蒂芬.金為代表的商業恐怖小說中是受歡迎的重要因素。在電影方面,它也是商業恐怖的重要內容。它是最依賴於技術表現力的、也是最擁有民眾基礎的恐怖表現方式。因為其最直白的表現方式能為各階層人們所理解,但它又需要用最尖端的技術來衝擊人們認知能力的極限來換取恐怖效果。所以,雖然血腥暴力內容的小說 不登大雅之堂,但是在電影方面視覺恐怖則被一直以來推崇電影技術化最高的美國 好萊塢式商業恐怖片所推崇,當然史蒂芬.金的小說還是相當的受歡迎,但是他的小說相當的電影化,和電影的結合使他的小說和改編的電影在商業上都非常成功,而且他的小說除了血腥暴力的描寫以外也吸收了許多心理懸念小說的優點。
視覺恐怖電影的代表是大量處在恐怖藝術金字塔底層的商業恐怖片,這些很多都被拍成了系列片,比如《萬聖節》(Halloween)系列、《猛鬼街》(Nightmare on Elm Street)系列、《異型》(Alien)系列等,它們雖然內容膚淺、情節老套,故事極端重複,但三番五次的續拍,片中的惡人或惡鬼早已在觀眾的心裡實體化,雖說不能達到汗毛倒豎的恐怖效果,但是至少也可以以不用花太多腦筋的休閒心態來湊湊熱鬧。
但此類以技術堆砌和重複的驚嚇套路為實體的恐怖片在經年累月的重複後,對新生代的觀眾難免無法保持持續的吸引力,這些年輕的觀眾也缺乏他們父輩那種通過一個系列的多部電影將某一恐怖人物的恐怖感逐漸積累起來的一個過程,所以這類恐怖電影在近年來已經逐步式微,逐步被一系列動作恐怖片所取代。動作恐怖片將動作片的驚險刺激和視覺恐怖的視覺衝擊結合在一起,對觀眾的承受能力和認識底限進行雙重的衝擊。這類電影在2000年塔森?杜德沃的《入侵腦細胞》(The Cell)中達到頂峰。如今。依靠純粹技術堆砌和重複驚嚇套路的視覺恐怖為主要內容的恐怖電影已經不多見,他們往往以結合其他形式電影如動作片、驚險片、犯罪片、科幻片……的方式共同發展。
至於遊戲方面,在進入次世代主機時代之後,大多數恐怖式解謎遊戲都帶有大量的視覺恐怖成分,傳統的電子音響小說形式的文字類冒險遊戲已經退居二線,這與遊戲的高成本和高商業性是分不開的,也和視頻遊戲的主要顧客群為青少年有關,這些遊戲需要以視覺恐怖為切入點,然後再開始讓玩家接受一些其他的內容。此外,在進入次世代之後,遊戲在視覺效果方面一直是站在時代的前列,所以就表現力來說也相當適合表現視覺恐怖的內容。
之心理恐怖
較之視覺恐怖,心理恐怖擁有較深的歷史淵源和較高層次的欣賞觀眾。一般認為它們起源於歐洲的恐怖文藝、推理小說和懸念小說,這其中湧現過不少非常優秀的小說作家,比如 阿嘉莎? 克里斯蒂(《大偵探白羅》系列)、柯南道爾(《 福爾摩斯》系列)、 莫里斯.勒布朗《<俠盜亞森.羅賓>系列》,這類小說一般都是從描繪我們熟悉的日常生活入手,依靠恐怖氣氛的渲染、邏輯推理上的誤導、情節的 張馳和複雜的人物矛盾演繹平靜表面下的一級恐怖。阿嘉莎.克里斯蒂的名言:“平靜的生活下隱藏著許多罪惡”,可以說是對心理懸疑小說主題的最好概括。
作為懸念小說的繼承者,懸念電影在表現力上要更勝一籌,因為電影那種空間轉換和時間交錯的敘事方式和懸念小說的表現方式非常的相近,兩者都需要製造緊張的氣氛將觀眾的積極思考捲入到整個的敘事結構之中,兩者也都需要製造懸念以使觀眾對以下的情節的展開產生強烈的期待,但是電影的綜合藝術性使得其無論是在畫面還是音樂上都有更多的空間可以發展,多重藝術形式的共同作用也要比純粹的文字構築的懸念氣氛要形象和豐富得多。
所以在電影方面,心理懸疑片也是恐怖片中最有思想深度和藝術張力的一種類型。因為心理懸疑片比較貼近電影藝術特性,所以這類電影的懸念氣氛的營造和電影的表現技巧緊密相關,所以心理懸疑片也成為了一位導演水平高低的試金石。一部恐怖片是平庸還是有創意,刁鑽的觀眾一看便知,這就迫使恐怖片編導必須不斷地對舊有的模組進行改造,形成新的懸疑機制。在這樣的解構顛覆、再解構再顛覆中,電影語言得到了刷新。一些世界級的電影大師,如庫布里克、 波蘭斯基,對恐怖片情有獨鍾,都是想藉助恐怖片這種樣式,來探索和挑戰電影語言的極限。
一般都認為,在電影史上, 英國懸念電影大師 希區柯克對於懸念電影擁有最大的貢獻,他最早發現了懸念對於電影語言的決定性意義,在與懸念電影的親密接觸過程中,發現了蒙太奇等電影特有的語言並進行了深入的探索,對後世的懸念電影的基本架構和表現手法有著深遠的影響。他的《精神病患者》、《後窗》、《群鳥》等作品被傳誦至今,成為心理恐怖的典範,現已有多部被重新翻拍。此外,提到懸念電影,就不能不提英國著名導演 斯坦利?庫布里克惟一的一部恐怖片《 閃靈》,斯坦利?庫布里克是舉世公認的電影大師,雖然他並不以恐怖片見長,但是《閃靈》卻是舉世公認有史以來最恐怖的經典影片。
《閃靈》有著諸多懸念小說和懸念電影的共同特點,比如利用電影語言進行邏輯上的誤導,人性的深層次剖析等等,再帶上庫布里克一直以來對人性持有的悲觀看法,在深度和廣度上拓寬了史蒂芬?金的原作的內涵。這部片子中營造懸念和恐怖氣氛使用的手法相當的經典,可以作為範例來解讀,有條件的讀者一定要找來一看。
懸念小說和電影的另一個特點是對人性的深刻挖掘。與外部世界的茫茫無際相比,人的內心世界同樣的悠遠深邃,它同樣是人類的未知領域,在面對難以揣測的邪惡內心時,觀眾仍然會感到不寒而慄的恐懼。一般恐怖藝術對於人性的挖掘擁有兩個層次,其一是對人性的認知底限的挖掘,即人還有多少人性的邪惡和邪惡的程度未被挖掘,人性本善還是本惡,如若本惡的話又可以惡到什麼程度;其二是對人性的信任底限的挖掘,這源於現代社會深刻的 信任危機,這實際上就是對人類已知的人性認識的信任基礎的挑戰,信任的基礎一旦被推翻,則建立在其上的人際關係的信任大廈將轟然傾倒,將危危可及的信任大廈擺在觀眾的面前,製造心理上的壓迫感和恐怖效果,同時通過對人性認識的已知部分進行質疑,將觀眾推向更大的茫然和未知,從而帶來更大的恐懼。
歐式懸念和日式玄疑:
世界上有兩個地方出產最優秀的恐怖藝術,而且東西方的文化差異決定他們的發展傾向和審美觀各有差異,所以只能說各有特色,很難一較高下。歐式懸念
歐洲是懸念小說的發源地,優秀的懸念小說作家可謂層出不窮,這些我們上面已經有所提及。而且,歐洲也同樣是恐怖電影的發源地,最早的恐怖電影誕生於 德國,1916年由德國著名舞台劇演員 保羅.韋格納演出並協助導演的一部根據希伯來傳奇中的人物改編的影片《無魂人》(原意為“一種有生命的人”),是第一部有影響的恐怖片,而1919年德國烏髮公司的《卡爾加里博士的小屋》引起了轟動,之後又有《吸血鬼》、《蠟像》等佳片相繼問世,使恐怖片成為最早確立風格的片種之一。到了60年代,懸念小說的表現手法開始和恐怖電影相結合誕生了懸念片,以英國著名導演希區柯克的《精神病患者》為開端,標誌著恐怖片的一個重大的轉折,同時也確立了希區柯克懸念大師的地位。然後隨著許多著名導演在這一題材上施展他們的才華,逐漸確立了歐式恐怖在世界影壇上的地位。此外心理懸念片較之極端依賴高新技術的美式視覺恐怖電影成本要低的多,但恐怖效果卻要好的多,只是在藝術上有著更高的要求,所以非常適合歐洲的小成本藝術實驗電影的製作方式,很多歐洲國家都寄希望於這類電影,把它當作和好萊塢電影工業化相抗衡的工具,成為電影藝術化復興的希望。
對於傳統懸念小說手法的繼承和注重內涵的傳統使歐洲的恐怖片更看重心理的衝擊力而非視覺效果,因此,歐洲的恐怖片具有真正寒至骨髓的恐怖效果。另外,較之日本玄疑電影的表現方式,歐洲恐怖電影在懸念的表現上顯得更為理性,這既是源自西方人理性思維的傳統也是極端強調邏輯推理的懸念小說的遺傳。歐式懸念電影和歐洲推理偵探小說有著許多相似之處,在這類電影中,觀眾往往被擺在旁觀者的位置,冷靜客觀的看待事態的發展,導演在不完整的前提條件下提出一個個不同的可能性,然後利用嚴密的邏輯推理與觀眾玩著智力遊戲,設下一個又一個圈套,對觀眾的判斷力進行著誤導,隨著故事的推進這些可能性被逐一否定,將觀眾的思考導引向疑惑、迷亂和不安,從而使觀眾對於事態真相更加難以把握,然後從這種未知中製造恐怖;同時它有著一個不斷施壓的情節機制,使觀眾始終處在喘不過氣來的狀態,使得觀眾的思考活動始終帶有一種壓迫感,最後的結局往往會被引向一個讓人意想不到的結果。
日式玄疑
日本的恐怖藝術有著許多他們自己民族性的東西。 日本人是一個奇怪的喜歡將事物的兩個極端同時糅合進自身的一個民族,這可能與他們是生活在一個國土和資源相對遙遠和封閉的島國之上的居民有關,當然,這顯然遠遠不能概括日本的特色,比如英國和 愛爾蘭都是國土面積和人口遠遠比日本小和少的島國。言歸正傳,在他們身上,相互矛盾又激烈衝突的東西可以和諧共存,這種矛盾也同樣體現在他們的喜好和他們的藝術品味上面。
陰慘的天空、陰霾的國土、擁擠的資源、侷促的和室、密集的身影、彬彬有禮的舉止、不露聲色的表情、艷麗而又拘謹的和服,無不給人一種喘不過氣來的壓抑之感,但埋藏在這一切下面的,則是一顆顆激烈鬥爭著的,充滿著反抗和擴張欲望的內心。所謂波瀾不驚之下的激烈暗涌,這與強調平靜表面下的激烈衝突的懸念藝術之間有著一種天生的契合,賦予了 大和民族在懸念藝術上得天獨厚的天賦
。
除了這種日本民族所追求的“極至之道”外,賦予日本懸念藝術風骨的,還有他們基於日本感性文化東方感性文化的,傳承久遠的陰性文化傳統,這種陰性化的思維以及表現方式使得懸念藝術的表現手法“由內而外、由心隨行”地向外散發擴張主旨,形成一種特有的魅力。日式的懸念藝術更為寫意,並非像歐式懸念那樣講究嚴密的邏輯性,通過誤導欣賞者帶來恐懼,而是依靠用懸疑推理的色彩在點滴積累中勾兌出恐怖的氣氛,一種看不到,卻又被無數瑣碎細節渲染出來的具體危險確實存在,這才是日式懸念的主要特點,此外基於日本玄學文化東方玄學文化的陰性氣氛也是其他西方國家無法模仿的,所以用有強調邏輯推理意味的懸念來稱呼日本的懸念藝術並不太合適,而是用帶有感性化寫意味道的玄疑來稱呼似乎更為合理。
與歐洲一樣,日本的推理小說有著相當悠久的歷史和輝煌的成績,這構成了日本玄疑藝術堅實的塔基。代表作家有江戶川亂步( 明智小五郎系列)、 橫溝正史(金田一耕助系列,金田一一他爺爺啦^_^)、 森村誠一(“三證明”系列)、 松本清張等等,早期的推理小說除了原創之外還有部分是借鑑歐洲的作品,比較講究邏輯性,當時 日本推理小說創始人江戶川亂步給它下的定義是:“主要著眼於運用邏輯推理,逐步解開有關犯罪的秘密,描寫破案過程的有趣的文學。”但發展到上世紀90年代,隨著新一代以鈴木光司為代表的恐怖小說作家的崛起,日本的恐怖小說開始越來越不強調邏輯的作用而更強調氛圍的營造,而小說中瀰漫的陰鬱、幽閉的日本氣質東方氣質帶來的則是更多的神秘,更多的恐怖,更多的不可思議,從此,日式的玄疑風格從多元混合型包含懸念的概念中獨立了出來。
日本的恐怖漫畫也是玄疑藝術的構成部分,其中最具有代表性的是 伊藤潤二的作品,他的作品充滿著黑暗、絕望、是真正的“極道”,而且同樣也非常注意恐怖氣氛的點滴營造和積累。
在電影方面,日本也是恐怖電影的生產大國,1999年 中田秀夫導演的《午夜凶鈴》在全世界範圍掀起了一輪日式玄疑恐怖片的高潮,值得一提的是據說《午夜凶鈴》的小說居然是鈴木光司在家裡帶孩子的空餘時間裡寫的,一邊哄孩子,一邊寫小說,讓人再一次佩服日本人可以將兩種矛盾完美的糅合在一起的本領。以《午夜凶鈴》為代表的日式玄疑電影以日本文化獨有的沉穩和冷靜來描述故事的發生。突出表現了對意境的營造、懸念的鋪墊,自始至終,觀眾都被劇情牽著鼻子走,隨著情節發展,心理上的緊張感逐步加大,欲罷不能。
最後,筆者打一個比方來比較歐式懸念和日式玄疑在恐怖感營造方式上面的不同:歐式懸念像是你在一間懸滿 達摩克利斯之劍的大房間裡,你想逃脫危險,但是無論你向哪個方向逃,頭上總有一把劍懸著;日式玄疑好比你在一間懸滿達摩克利斯之劍的小房間裡,行動已經被束縛住,只能眼睜睜地看著劍向你緩緩地落下,但是你這時卻無法動彈,突然劍落了下來。啊!真幸運,沒有掉到你頭上。但是你往上一看,赫然發現原來那把劍的後面還懸著一把更大地劍,正在緩緩落下。
遊戲中的恐怖:
在我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖遊戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。電子音響小說
提起恐怖遊戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於遊戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類遊戲中優秀的代表。此類遊戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關係,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、 我孫子武丸的加盟。
但在這類遊戲身上,遊戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,遊戲的互動性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但遊戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用遊戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類遊戲只能看作傳統的懸念小說在遊戲領域的延伸,它們是遊戲版本的懸念小說。但這類遊戲在直接複製懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類遊戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類遊戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖遊戲的發展方向即在恐怖遊戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖遊戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑑,是別人的東西而並非自己的,遊戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
恐怖解謎遊戲
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎遊戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《 第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎遊戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用 光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使遊戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些遊戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在遊戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖遊戲都帶有大量的解謎成分。但這類遊戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖遊戲。
恐怖電影表現手法的介入
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《 鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險遊戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險遊戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪下既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到遊戲中去,從此遊戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖遊戲的語言。遊戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖遊戲表現手法貢獻極大,遊戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的遊歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於遊戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在遊戲之中,這種感受對當時的遊戲玩家來說,是空前的,在遊戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成遊戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖遊戲中得以運用。但由於93年的遊戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖遊戲,期待著遊戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻遊戲的畫面表現能力,恐怖遊戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
走向成熟
1996 年3月,日本CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標誌著遊戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑑了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到遊戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺衝擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的殭屍、破窗而入的殭屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事, 威斯克爾複雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有遊戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,遊戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人 三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重複的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對遊戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作遊戲,從此玩家在面對一群殭屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖遊戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作遊戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它 曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,日本KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖遊戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時遊戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計畫推出《生化危機-代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到遊戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是遊戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖遊戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個遊戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的遊戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面 噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭遊戲畫面的乾淨和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆
。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對準外部世界的未知,也將鏡頭對準了人性這一內部世界的未知。《 寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有遊戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑑心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑑來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是遊戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑑來的手法,為了適應遊戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設定了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些遊戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而遊戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在遊戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞遊戲的互動感,玩家就會抱怨這是在看遊戲而並非玩遊戲。那么遊戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設定的呢?《寂靜嶺》的做法是在遊戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對遊戲的特點做了很多的修改而已。
在遊戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個遊戲進行,因為這些隨著遊戲深入所帶來的未知是隸屬於遊戲體驗的,是遊戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列遊戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再複雜再深奧也只是遊戲的一部分,是用遊戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了遊戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離遊戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,遊戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑑,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列遊戲,雖然主要的借鑑對象是日式恐怖和歐式懸念相結合,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些獨立的日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是完全日式恐怖,因為很多純粹的日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零-紅蝶》有著日式恐怖的味道,蕩漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰鬥工具……,都體現出一種追求“極至之道”的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖遊戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設定方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關係不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到遊戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗兇險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰鬥工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理“玄疑”優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影等等,日式恐怖的玄疑風格都在全球範圍大紅大紫,所以日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。迄今為止,日本的精品恐怖遊戲雖多,但真正的純日式精品恐怖遊戲還少,比如《鐘樓》、《薔薇守則》、《死魂曲》、《 九怨》、《玻璃之薔薇》、《 屍人》之類等等。缺少真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設定方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。
分類
·“視覺表現類”------
以塑造各種恐怖,噁心的怪物(“生化危機”中的喪屍可謂經典)為主題,在視覺效果上狠下功夫,以玩家的視覺為突破口,特意營造一個“噁心,血腥”的恐怖冒險世界來等待玩家的探索。大體上是一種“刺激感很強”的“超現實視覺表現”,玩家只要在初次接觸後適應了,同類的作品對玩家造成的衝擊應該不大了。
·“氛圍營造類”------“恐怖冒險類遊戲”從字面上就可以了解,這類遊戲主要是營造一種“壓抑,窒息”的氛圍,配合“黑暗,混沌”的環境和“詭異,縹緲”的音效對玩家的“心理防線”發起輪番衝擊。儘管都是些界乎於“現實”和"超現實"間的怪物充斥其中,儘管在視覺衝擊上稍遜於“視覺表現類”的“恐怖冒險類遊戲”。但莫名的“恐懼”始終“折磨”著玩家的神經;不可言狀的“壓抑”貫穿遊戲始終。“背脊發冷,寒意滲膚,頭皮發麻”一直陪伴著玩家,這種滋味可真不好受。要不要“活受罪”呢?由於這類遊戲是直接對玩家的內心造成衝擊,很多方面的元素都是製作者從心理學的角度來考慮的,恐怖感對玩家造成的衝擊可謂“常玩常新,不一而同”,比其“視覺表現類”的作品更為“恐怖”