遊戲信息
遊戲名稱
:勇士之王:戰役 Warrior Kings: Battles發行公司:Strategy First
開發公司:Black Cactus
遊戲類型:策略
官方網站:http://www.warriorkingsbattles.com/
遊戲簡介
《Warrior Kings: Battles》是Black Cactus在2001年發布的即時策略遊戲《Warrior Kings》的續作。開發者著手解決了前作的一系列問題,最明顯的改動是加入了一個激烈的遭遇戰模式。但是新作並沒有繼承前作中複雜的動態科技樹,這一點可能是開發者從技術方面考慮,複雜的科技問題可能會削弱玩家對遊戲的控制能力。
游
戲發生在Orbis的夢幻世界,這個世界與中世紀的歐洲有些相似。遊戲需要你征服22個不同的地區,所以你會面對很多不同的領主。遊戲有三個派系,每個派系都有各自獨特的兵種,從異教徒的有幻想色彩的怪獸,到信奉宗教的皇室和他們的牧師,到有科技頭腦的復興派的槍兵和大炮。《Warrior Kings: Battles》與其他遊戲相區別的地方在於,你不會從一開始就明確的選擇哪個派系,在遊戲過程中,你所選擇發展的科技道路最終決定了你可以使用哪個派系的兵種。比如,在遊戲開始即建造了教堂意味著你選擇了皇族的發展道路,這同時意味著你不可能在建造異教徒的對等的建築物(神柱)。根據你的決定,你最終可能發展成為三種派系中的兩兩混合體:皇族復興派或異教徒復興派。這種複合式的發展從策略上來說給你所能使用的兵種帶來了更多的選擇。派系變化的多樣性和遊戲間的靈活性是《Warrior Kings: Battles》最為出色的改進。
不幸的是,遊戲的教程並沒有對動態的科技樹做很好的解釋,也沒有告訴你各個派系的優勢與弱點。你需要花費大量的時間仔細的閱讀遊戲手冊和CD裡面的檔案,學習遊戲的各種選項和不同兵種的能力,通過遊戲前期一些簡單的任務學習並不是最好的方法。
《Warrior Kings: Battles》的經濟較通常的即時策略遊戲更為複雜。且不管這種複雜性是好是壞,我們先向大家解釋一下。在遊戲中有三種基礎資源:食物,礦產(木材和石頭),金錢。農民外出採集資源,並把資源帶回村子裡,而你的基地的中心――莊園,則被高牆環繞著,坐落於村莊正中。一輛從村子裡出發的馬車會把農民採集的資源運送到莊園或倉庫中去,這樣才最終完成了資源的積累,資源才能夠被使用。這樣做確實相當繞彎,但是這種設計可以讓玩家發動奇襲並奪取一輛滿載的馬車。
你所建造的大多數建築物,特別是和戰爭相關的,一定要儘可能的貼近你的莊園。而莊園的圍牆會自動調整來給新的建築物騰出空間,新的圍牆的地基會自動鋪好等待你的農民來重新修建。這也意味著你所做的任何擴張都會有短暫的時刻容易受到敵人攻擊。
另一個有趣的設計是,你所建造的每個生產食物的農場都會成為軍隊的食物供應點。當你創建一支軍隊時,他們不僅占據了一個食物供應點,還減少了你的農場實際生產的食物數量。你的軍隊越龐大,你的食物生產率越低,這有點類似《Warcraft III》的軍隊維持費用。
然而,《Warrior Kings: Battles》允許你創建一支超過最大食品供應量的軍隊。多出的那部分軍隊會消耗你的食品庫存,直到耗盡為止,耗盡的那一刻同時也是你的部隊開始減員的那一刻。
對遊戲所作的修改導致在《Warrior Kings: Battles》中經濟的積累要比其他即時策略遊戲慢得多。建造一支龐大的軍隊或發展科技樹需要在開始時期向經濟發展投入大量的時間和資源。同時,巨大的地圖和相當長的探路時間使遊戲早期的速攻戰術起不到什麼作用,特別是在超過一個對手時更是如此,所以與早期的進攻相比,你會更願意選擇長期發展。因為你所指定的單位經常會無視你設定的路線,所以探路一般不會由太好的結果。需要指出的是,只有攻城武器會對建築物造成明顯的傷害,而建造早期的軍事力量在地圖上長途跋涉幾乎沒有什麼意義。如果你在早期建造了一支部隊,或僅僅是為了基地的防禦,都會明顯阻礙經濟的發展。遊戲看起來更為傾向防守,特別是在遊戲初期和中期。
處於高地上的弓箭手占有非常明顯的優勢。
《Warrior Kings: Battles》的3D引擎還算不錯,但是沒有給人留下什麼印象。遊戲提供了巨大的地圖和多種地形,支持幾百人的大規模戰役,非常像《Total War》系列遊戲,遊戲中的作戰單位,建築和地形的圖形效果不夠精細,特別是當你拉近鏡頭時更為明顯。遊戲的音效沒有什麼特點,音樂也很一般,角色的配音有點業餘,特別是在戰場上的吶喊和死亡時的尖叫。
《Warrior Kings: Battles》的龐大的地圖使你的軍隊在前往戰場的途中非常容易迷路。處於某種原因,在《Warrior Kings: Battles》中,你不能像在其他的即時
策略遊戲中那樣,在一瞬間把視野移動到某個特定區域。遊戲鏡頭允許大範圍的伸縮,360度鏇轉和角度調節,但是有時會很難控制。把視野從地圖的一個區域移動到另一個區域相當笨拙,因為鏡頭滑動非常很慢,完全沒有即時策略遊戲中瞬時切換的感覺。從好的方面來講,遊戲在戰役中強調了了地形的影響因素。部署在高地上的弓箭手和投射兵種可以比在平地上打的更遠,造成更大的傷害。試圖衝上斜坡的騎兵或其他部隊速度會明顯減慢。你還可以把相似的兵種編成各種陣型,比如說有利於行軍的縱隊,發起進攻的楔形陣型,防禦時的橢圓形陣型和普通的線型陣型。
《Warrior Kings: Battles》的失敗在於部隊糟糕的AI和遊戲控制,這對於一個即時策略遊戲來說是一個巨大的缺陷。有很多時候當你向部隊下達進攻的指令時,他們仍停在原地不動。有時他們會聽從命令,而有時只有一少部分會移動並攻擊敵人,而剩下的還在原地休息,就象沒有接到指令一樣。而一旦雙方發生激烈的衝突,你會失去所有的控制。騎兵會打破陣型,分散追擊遠處的敵人,卻對眼前沒有什麼防護的目標視而不見。弓箭手和遠程兵種在最初的目標死亡或移動到射程之外以後,就停止射擊,那怕有其他的敵人在射程以內活動。而想要把分散的部隊集合起來幾乎是白費力氣,不知由於什麼原因,某些單獨的士兵會像自由的分散那樣自由的失去團隊的控制。總之,糟糕的AI設計需要你在戰鬥中有相當的微操水平,但是對你的指令缺乏回響常常使你的操作毫無用處。
《Warrior Kings: Battles》的遭遇戰模式中要做的更好一些,還包括一個特殊的“Valhalla”設定。這種模式和搶山頭有些類似,你必須控制幾個特定的區域來贏得積分。在遊戲開始前,你選擇不同的兵種組成你的部隊,遊戲開始後,可以直接使用有數百人的部隊投入戰鬥,跳過了標準遊戲開始時的漫長的經濟建設時期。當你的部隊死亡後,會有新的從出發點再生出來,但是會損失很多的血。你可以選擇很多不同的將軍,他們每個人在不同的領域都有不同的技能和偏好,包括擅長進攻,擅長使用步兵等等。但是,所有控制上和AI的問題在這裡同樣存在。
《Warrior Kings: Battles》最多支持8人在線上作戰,但是運行會有些遲緩。有的玩家會跳出遊戲,會到桌面,而其他人經常掉線。根據遊戲官方論壇上歐洲玩家的報告(這款遊戲幾個月以前就在歐洲發行了),確認在多人對戰時,遊戲確實存在穩定性問題。
如果不考慮是一款續作,《Warrior Kings: Battles》確實算不上一款好遊戲。雖然其本質上的設計很好,但是執行起來,特別是在玩家的控制方面,使得遊戲玩起來很差勁。缺乏足夠的教程,建設的速度太慢使遊戲根本無法和那些高度對抗性的即時策略遊戲相抗衡。雖然單人戰役和新設計的遭遇戰還讓《Warrior Kings: Battles》有相當的可玩性,但是你是否願意忍受長時間的折磨就是你自己的問題了。