歷史
在即時戰略遊戲流行之初,並沒有微操的概念。在紅色警戒時代,玩家們通常更關注如何製造更多的作戰單位來取得遊戲的勝利。 但是隨著玩家對遊戲熟悉度的增加,有越來越多的人發現,在局部戰場上,若是對單位進行適當的操作控制,就能大大最佳化其作戰效率,甚至能達到以少勝多的巨大效果。
這是由於遊戲設計AI總以某個特定規則進行動作,而事實上,這些規則並不是最優的。例如AI通常會做出類似判斷:對一個目標一直攻擊直至其消滅,若是目標脫出攻擊範圍則查找範圍內有無其他攻擊目標,有則對其攻擊直至消滅……而此時第一個目標若是重新回到攻擊範圍內,AI也會無視它,繼續攻擊第二個目標。 在這個規則下,由AI控制的四個單位分兩隊廝殺的結果是同歸於盡。但是若有一方人為的控制單位,使其分攤傷害,就能夠達成2:0的結果。
發展
當遊戲平衡性更佳的星際爭霸流行之後,微操作的意義變得越來越大。而在職業電子競技選手之間,微操作能力也成了評價其水準的重要指標。 由於微操在局部戰場的對抗上能產生巨大影響,雙方選手互相施展全力進行操作,這讓比賽的觀賞性大大提高!一些精妙的操作更被愛好者們津津樂道,微操也成了比賽重要的看點之一。 隨著魔獸爭霸3的推出,遊戲單位數量的減少也意味著微操作的重要度更高。同時,也有了一群以注重極限最佳化的微操作來獲取比賽勝利的玩家流派出現,既“操作流”,亦會被戲謔為“抽筋流”。
APM
Action Per Minute的縮寫,是由軟體統計出操作者每分鐘各種運算元的數據,從某種程度上能反映玩家的微操作水平。一個職業玩家的APM通常在200以上,甚至超過300。 由於APM統計的是所有運算元,並不能表現出操作的有效性,所以僅僅靠APM來說明微操作水平是片面的。
圍殺
用己方若干單位(通常是四個以上,若是利用地形的話可以更少)圍住並殺死敵方單位,在魔獸爭霸中由於單位數量的減少,每個單位的價值也大大提高,這也使得圍殺敵方單位有了更大的意義,而且被圍殺的單位若是一個具有重大戰略意義的英雄的話,這幾乎可以左右勝負了。
卡位
在魔獸爭霸以及各種即時戰略遊戲中,由於英雄和小兵都有碰撞體積,而利用自己擋住對方(比如他要追殺你同伴的時候,或者被追殺的時候)叫做卡位。或者是利用視野的盲角,讓對方找不到自己,叫做走位。
引申義
不管多么中性含義的詞,也有人能聽出邪惡的內涵。因此,微操也被極少數人用作人身攻擊的辭彙。微操(微:精細連貫;操:畫面單角色或多角色操作)的含義變成了(微:極短的,不長久的;操:合體)