基本介紹
一種常見的誤解是認為“只要是即時進行的戰爭遊戲就是即時戰略遊戲”。其實即時戰略遊戲的定義是很嚴格的。即時戰略的“戰略(Strategy)”的謀定過程必須是即時的。如果只有戰鬥是即時的,而採集、建造、發展等戰略元素卻以回合制進行,則該遊戲不能歸為即時戰略遊戲。另外,如果該遊戲完全沒有上述戰略元素,則只能歸為即時戰術(RTT,Real-TimeTactics)遊戲。演變歷程
形態起源
即時戰略遊戲的形態經過了漫長的演變,按照如今的標準,是很難確定其前身的。這個遊戲類型在英國與北美走過了各自的發展道路,最終融合成一個共同的形態。
在英國,即時戰略可以追溯至1983年,由JohnGibson開發的《Stonkers》,以及1987年發行的《NetherEarth》。這兩款遊戲都發行在ZXSpectrum家用電腦上。而在北美,由Evryware'sDave和BarryMurry開發的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍認為是現代即時戰略的始祖,也包括了它的續作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。然而,由OZARKSoftscape開發的《CytronMasters》(1982年),同樣被認為是最早的即時戰略遊戲始祖。
有些資料認為1982年Intellivision發行的《Utopia》是第一款即時戰略遊戲。在該遊戲中,兩名玩家採集資源並且互相戰鬥。然而,該
遊戲缺乏即時戰略不可或缺的直接戰鬥控制。同年的另一個遊戲《legionnaire》,由ChrisCrawford開發並發行在Atari的8位家用遊戲機上,恰恰與《Utopia》形成了對立:它提供了完整的即時戰鬥、多變的地形和互助概念,卻缺乏資源採集和經濟/生產概念。因此,《Legionnaire》更適合作為即時戰術遊戲的始祖。1989年發行在SegaMegaDrive/Genesis遊戲機上的《HerzogZwei》可能是最早擁有所有即時戰略必要元素的遊戲。儘管在該遊戲中,玩家只能控制一個單位,但其單位的控制方式成為了日後的滑鼠點擊操作方式的鋪墊。另外,基地的經濟/生產在該遊戲中占有重要地位,因此它們的控制與破壞也成為了該遊戲的關鍵。
値得一提的是1989年的策略遊戲《模擬城市》(SimCity)。它的遊戲進行是即時的,但是它沒有戰鬥元素。
1990年發行在Amiga和AtariST上的《BattleMaster》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由SensibleSoftware開發的《MegaLoMania》。儘管這些遊戲缺乏對戰鬥單位的直接控制,它們仍提供了對資源管理和經濟系統的控制。此外,《MegaLoMania》擁有一顆能加強攻擊或者防禦的高級科技樹。然而,直到1992年,由WestwoodStudios(該工作室先前也製作過一款名叫《Battletech:TheCrescentHawk'sRevenge》的即時戰術遊戲)開發的《沙丘魔堡II》(DuneII:TheBuildingofaDynasty)才真正確立了即時戰略遊戲的形態,並使其成為電子遊戲中的一個獨特類別。
黃金時期
儘管即時戰略遊戲擁有廣闊的歷史,其中的一部分的知名度遠勝過其他同類遊戲,尤其是1992年到1998年間由BlizzardEntertainment和WestwoodStudios開發的即時戰略遊戲。
1992年,由WestwoodStudios開發的《沙丘魔堡II》(DuneII:TheBuildingofaDynasty)闡述了現代即時戰略遊戲中的所有核心概念,例如用滑鼠控制單位、資源採集等。這些都是此後的即時戰略遊戲的原型。《沙丘魔堡II》的成功影響了BlizzardEntertainment,也使WestwoodStudios和BlizzardEntertainment形成了長達數年的競爭關係。
1994年,BlizzardEntertainment推出了《魔獸爭霸》(Warcraft:Orcs&Humans),該作品大體上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世紀仿作。真正獲得成功的,是其1995年的續作《魔獸爭霸II》(WarcraftII:TidesofDarkness)。
1995年,WestwoodStudios的《命令與征服》(Command&Conquer)是最早擁有多人對戰模式的即時戰略遊戲,與《命令與征服:紅色警戒》(CommandandConquer:RedAlert)一道,成為了最受歡迎的早期競技遊戲。其中,一套《命令與征服》允許兩位玩家進行網路對戰,因為遊戲內附的兩片光碟都是可以獨立執行的。
1997年,CavedogEntertainment推出的《橫掃千軍》(TotalAnnihilation)首次採用了3D單位,並且著重大規模戰鬥,強調巨觀操作。它採用的流線型的界面對此後許多即時戰略遊戲產生了影響。
1998年,BlizzardEntertainment推出了《星際爭霸》(StarCraft)。《星際爭霸》成為了最受歡迎的即時戰略遊戲之一。Battle.net的排位賽推動了即時戰略遊戲的多人競技。目前在韓國仍然舉辦《星際爭霸》的職業競賽。
總而言之,以上所有的這些遊戲定義了即時戰略的形態,並且成為了衡量日後新的即時戰略遊戲的事實標準。
改進時期
從1995年開始,即時戰略的形態已經基本穩定,而新的即時戰略遊戲傾向於加入更多的單位、更大的地圖、3D地形,而遊戲概念的創新很少,往往只是對以往成功作品的繼承和改進。
作為遊戲完善化的模範,1997年,CavedogEntertainment備受讚譽的《橫掃千軍》(TotalAnnihilation)提取了《命令與征服》(Command&Conquer)的核心機制,並且在即時戰略遊戲中首次加入了3D單位。同樣在1997年,Microsoft嘗試把《文明》(Civilization)的元素和即時戰略結合起來,在其作品《帝國時代》(AgeofEmpires)引入了“技術時代”的概念。這種組合在2001年被StainlessSteelStudios的《地球帝國》(EmpireEarth)進一步完善。而GSCGameworld的《Cossacks:EuropeanWars》系列選擇了另一個方向:將人口規模擴大到上萬。
1998年的《populous:TheBeginning》和1999年的《家園》(Homeworld)是最早的全3D即時戰略遊戲。《家園》最顯著的一點是採用了3D的太空環境,允許向每個方向移動。它的資料片《家園:災難》(HomeworldCataclysm,2000年)增加許多新的功能,比如路徑點。2003年推出的《家園2》(Homeworld2)使在360°的3D環境中的移動更加容易。此外,同樣在1999年推出的《Machines》也提供了一個近於100%的3D環境,試圖把即時戰略和第一人稱射擊(FPS)結合起來,儘管該遊戲並不怎么成功。此後一小段時間裡,出現了一些試驗性的戰略遊戲,比如《Allegiance》(2000年)。《魔獸爭霸III》(WarcraftIII,2002)可能最成功的早期3D即時戰略遊戲。直到大約2002年,隨著使用完整的3D引擎的《魔獸爭霸III》出現和EnsembleStudio推出了《神話時代》(AgeofMythology,2002年),3D即時戰略才取代2D即時戰略成為了標準。《可汗:不朽的君王》(Kohan:ImmortalSovereigns)加入了一些經典的戰爭遊戲元素,如補給線等。
從2D到3D的變化受到了不少的批評,問題主要出在鏡頭控制和物體的布置上。
一些較新的類型正從即時戰略中分離出來或者與其抗衡,雖然即時戰術(Real-timetactics),一個表面上與即時戰略相似的類別,早在1995年就已經浮現出來。1998年,Activision在《終極戰區》(Battlezone)中嘗試把即時戰略和第一人稱射擊(FPS)結合起來,而在2002年,RageGamesLtd.在《HostileWaters》中進行了相同的嘗試。
分化和進化
一些遊戲試驗了各種各樣的地圖設計,儘管採用了3D引擎,本質上依然是2D的。《地球2150》(Earth2150,2000年)允許單位在地面下掘進,創造了一種雙層次的地圖。不僅如此,單位和可以被運載到完全隔開的地圖中,而每張地圖都有自己的用戶界面。《ThreeKingdoms:FateoftheDragon》(2001年)提供了一種更簡單的模型:主地圖上的地點通向各自的地圖。在以上例子中,無論所提到的地圖層次如何,遊戲並沒有本質上的變化。而2005年的《Dragonshard》把遊戲中的兩種主要資源分別放在兩張地圖上,才從根本上使得探索和控制兩張地圖都變得非常重要。
一些遊戲變得更注重戰術,例如《戰錘40000:戰火黎明》(Warhammer40,000:DawnofWar,2004年)、《星球大戰:帝國戰爭》(StarWars:EmpireatWar,2006年)和《英雄連》(CompanyofHeroes,2006年)改變了傳統的資源採集模式——制定的資源採集單位採集資源用來生產單位或者建築,代之以戰略控制點系統——控制了戰略控制點就可以逐漸地產生建造點數和增援點數。《戰火黎明》和《英雄連》還把單獨的單位用“班”取代。
另一些遊戲正在背離傳統的即時戰略模式並增加了其他類型的元素。一個例子就是ironcladGames推出的《太陽帝國的罪惡》(SinsofaSolarEmpire),混合了大規模星際帝國建設類遊戲《MasterofOrion》的元素與即時戰略的元素,但是其衝突戰鬥更接近於即時戰術模式。
遊戲內容
遊戲的進行
一般來說,大多數即時戰略遊戲包含如下的步驟:利用工兵或MCV(Worker,或者稱“農民”)來建設基地。
利用工兵/農民,或者專用的單位,甚至建築物來採集資源。用採集到的資源來建造基地、生產單位、研發科技。
偵察、尋找更多的資源(以保證建設能持續進行)。
摧毀、消滅敵人。
遊戲的結束
除了有時候單人遊戲會有特殊的任務需求外,即時戰略遊戲一般都以摧毀敵人作為任務目標以及遊戲結束的方式。而各家即時戰略遊戲結束的方式有以下幾種:
摧毀所有敵方單位和建築物。
摧毀所有敵方建築物。
摧毀所有敵方關鍵建築物,若敵人無法在指定時間內重建則遊戲結束。
先於敵人完成特殊的任務。
駐守某塊領地一定時間獲得勝利。
最終殺死敵方領導人(某人物)或關鍵建築獲勝。
遊戲戰術
資源
即時戰略遊戲中的資源可能是黃金、礦石、木材、糧食甚至是殘骸(例如《橫掃千軍》和《宇宙戰爭》)等等,這些資源也就是用來生產建造的資金。所以玩家必須確保資源能夠足量而且穩定的獲得供應。另一方面,干擾敵方的資源採集也是致勝的方法。通常在即時戰略遊戲中,玩家在初始區域所能採集到的資源都頗為有限,所以必須儘快找尋其它的資源區。不過也有一些關卡,在初始區域就布置了大量的資源,在這種情況下,資源對勝敗的影響力就會減小。
地形與氣候
普遍來說,地形與氣候在即時戰略遊戲中的影響與現實戰爭相較甚遠(尤其是氣候)。地形在遊戲中最直接的影響就是限制海、陸兩個軍種的移動能力。一些即時戰略遊戲會在地形高低的部分作差異,這可能會影響到單位的命中率與可視距離,另外,也有些會限制不同單位(步兵、車輛等等)的爬坡能力,可能會移動緩慢或者甚至爬不上去。
至於時間與日夜變化,這些對目前的許多即時戰略遊戲都缺乏實質的影響。這種情況在《魔獸爭霸III》中有所改善。其中一些單位可以在夜間隱形,甚至是恢復生命。
補給
由於遊戲中的單位普遍不需要持續的補充飲食或是燃油,所謂的補給代表的是兵力的補充。一場戰鬥下來雙方難免會有死傷,如何在戰鬥中持續生產單位並送上前線,就成了致勝的關鍵之一。在即時戰略遊戲中的補給更多是體現在製造所謂的人口上,如房子以及功能相當但叫法不同的建築或單位上。如果沒有足夠的人中支持,就不能建造單位,即使你有資源。另外,有些遊戲還引入了維護費的概念,你的部隊數越多,維護費越高。
單位操控
即時戰略的單位操控相較於回合制,相當的直覺化,而且不僅更快也更方便。然而新手玩家在發生戰鬥時,往往會放任單位自由攻擊,結果純由雙方單位的質量、數量決定。
事實上這容易造成火力浪費或是單位的無益損失,甚至是以失敗收場。以下是最基本的操控原則:
*集中火力攻擊敵方最薄弱的單位。
*適時的讓受損單位暫時撤退。
*時時注意自己的單位有無作出不利於戰事的行為(例如盲目追趕)。
*優先保存價值最高的單位。
發展變化
戰術發展
由於即時戰略遊戲帶來的快節奏,於是在流行程度上勝過了傳統的回合制戰略遊戲。在過去的一段時間內,傳統的戰略遊戲玩家將即時戰略遊戲看成是對回合制戰略遊戲的簡單模仿,因為往往點擊滑鼠較快的玩家更容易獲勝(他們可以在相同的時間內下達更多的指令)。然而值得注意的是,由於遊戲的快節奏(和省去了交替等待的時間)使得一場遊戲的時間變得更短,即時戰略遊戲比回合制遊戲更適合在線上對戰,而這無疑是它們流行的一個重要原因。
近來的即時戰略遊戲通常試圖降低快速點擊滑鼠在遊戲中的重要性,而使得玩家將注意力更多的集中在遊戲戰略本身上面。例如,生產序列允許玩家一次分配多個生產任務而不是每次都要等到一個戰鬥單位的生產完成之後再下達另一個生產指令。路徑設定允許玩家一次性地向一個單位下達多個指令。
早期的即時戰略遊戲著重於戰略和戰術的運用,如同下棋般以布署各種單位及運用不同戰術作攻擊手段。各種單位及建築物的設定亦偏向合理化;但在即時戰略遊戲發展成一種表演比賽後(主要是在1998年《星際爭霸》發展成國際性比賽後),遊戲的進行節奏變得極快,因為可以令觀賞性大為增加。各種策略在大部份人都使用快攻戰術下變得多餘,而遊戲發展商亦樂於順應潮流,因此時會有出現幾個低級單位便可以夷平對方基地的場面。而負責資源採集的單位,更是首要被攻擊的對象。這種現象在2002年後的大部份即時戰略遊戲中都可以看到。遊戲的方式已經從全盤思考的模式漸漸轉變成更多的快速操作。這可能是即時戰略遊戲創始人所未能預見的。
畫面發展
即時戰略遊戲從2D走向3D的過程其實並不緩慢,1997年的《橫掃千軍》就已經是3D畫面了,只不過採用固定的俯瞰視角,所以在視覺和操作上沒有和2D畫面有太多的差異。開始有著較多差異的首見於1999年發行的兩款即時戰略遊戲:《戰地2100》(Warzone2100)以及《家園》(Homeworld)。之後在2000年,又有兩款即時戰略遊戲採用3D畫面:《地球2150》(Earth2150)和《黑暗王朝2》(DarkReign2)。然而不少玩家認為3D化的物件會影響到玩家的可視範圍,利用可調整視角解決的話又會影響遊戲的操控性與節奏,這問題在連線對戰上尤其嚴重。直到2002年,《魔獸爭霸III》和《命令與征服:將軍》(Command&Conquer:Generals)發行並解決了這部分的問題才將3D即時戰略推上主流。2004年,CreativeAssembly開發的《羅馬:全面戰爭》(Rome:TotalWar)和ElectronicArts開發的《魔戒:中土大戰》(TheBattleforMiddle-earth),是第一次嘗試真實地再現大型戰鬥的場面。《羅馬:全面戰爭》包含了多至10000人的大型戰鬥以及對這些戰鬥的真實模擬,而《魔戒:中土大戰》則是將環境,智慧型以及戰鬥單位的情緒細節化。變種類型
即時戰略與其它類型的結合,從而產生了諸多變種遊戲類型。第一人稱射擊遊戲(FPS)
第一人稱射擊遊戲(First-PersonShooter)與即時戰略的結合首見於1997年發行的《起義》/《旭日東升》(Uprising)。玩家在遊戲中不僅要操作坦克,還必須建設基地並對部隊下命令。另外相似的遊戲還有1998年發行的《終極戰區》(Battlezone)。這兩款遊戲分別於1998年和1999年推出續作。角色扮演遊戲(RPG)
《柏德之門》(Baldur'sGate,1998年)是一款團隊式的角色扮演遊戲(Role-PlayingGame),玩家可以操控最多六人的冒險隊伍,而戰鬥部分采的是即時制,並且戰鬥時可以在場景中自由移動。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即時戰略遊戲。遊戲內容除了生產部隊、發動戰爭外,還得讓自己的角色(一名巫師)升級、獲得更多的能力。《魔獸爭霸III》在傳統的即時戰略類型中加入了角色扮演式的“英雄”單位,英雄單位可以殺敵賺取經驗值,升級可以提升屬性並學習新的技能,另外英雄
也可以使用、佩帶裝備來加強自己的能力。超多人大型即時戰略遊戲(MMORTS)
《決戰九重天》(Mankind,1998年)《ProjectVisitor》(2000年)
《破碎的銀河系》(ShatteredGalaxy,2001年)
《DarkSpace》(2001年)
即時戰術遊戲(RTT)
又稱“實時戰術”遊戲,與即時戰略遊戲頗為相似的一個類型,但是缺乏必要的戰略要素,如資源採集、建造、發展等。
《近距離戰鬥》/《戰鬥神將》(CloseCombat)系列
《神話》/《殺無赦》(Myth)系列
《地面控制》/《戰略高手》(GroundControl)系列
《突襲》/《裝甲騎兵》(SuddenStrike)系列
《全面戰爭》/《全軍破敵》(TotalWar)系列
著名遊戲
《太空堡壘》系列
《世界轉變》(WorldShift)
《魔戒》(TheLordOfTheRing)系列
《橫掃千軍》(TotalAnnihilation)
《國家的崛起》/《王國的興起》(RiseofNations)
《戰錘40000:戰爭黎明》(Warhammer40000:DawnOfWar)系列
《星際爭霸》(StarCraft)
《魔獸爭霸》(Warcraft)系列
《命令與征服:泰伯利亞的黎明》(Command&Conquer:TiberianDawn)系列
《紅色警戒》系列(Command&Conquer:RedAlert)系列
《將軍》系列(Command&Conquer:Generals)系列
《帝國時代》(AgeofEmpires)系列
《神話時代》(AgeofMythology)系列
《地球帝國》/《世紀爭霸》(EmpireEarth)系列
《家園》(Homeworld)系列
《黑暗帝國》(DarkReign)
《沙丘》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
《最高指揮官》(SupremeCommander)
《英雄連》/《英雄連隊》(CompanyofHeroes)系列
《星球大戰:帝國戰爭》(EmpireatWar)系列
《突襲1.21》(SuddenStrilke)系列
《突襲2.02秘密行動》(HiddenStrilke)系列
《地球2150》(Earth2150)系列
《地球2150:逃離藍色星球》(Earth2150:EscapeFromTheBluePlanet)系列
《地球2150:月球計畫》(Earth2150:TheMoonProject)系列
《地球2150:迷失靈魂》(Earth2150:LostSouls)系
《地球2160》(Earth2160)系列
《同盟國與軸心國》
《三國群英傳》系列
《三國群英傳4》
《三國群英傳5》
《三國群英傳6》
《全面戰爭》系列
《衝突世界》