遊戲起源
鬥地主是流行於湖北武漢、漢陽一帶的一種撲克遊戲。遊戲需由3個玩家進行,用一副54張牌(連鬼牌),其中一方為地主,其餘兩家為另一方,雙方對戰,先出完牌的一方獲勝。
鬥地主起源於湖北武漢漢陽一帶,是職業撲克專家嚴軍和他的同伴們根據當地流行的撲克玩法“跑得快”改編的。當初有一群“跑得快”痴迷者,經常在人數不足的情況下玩三個人的“跑得快”,起初並不叫鬥地主,他們圈內的人叫“二打一”。最初的“二打一”總共54張牌,每個玩家發18張牌,不留三張底牌,只是一個玩家從另外的兩個玩家手裡各隨機抽取一張牌,被抽牌的玩家共同協作對付抽牌的玩家,這樣慢慢演變成了“鬥地主”。鬥地主首先命名的牌型是飛機,然後是火箭,1995年,“二打一”正式命名為“鬥地主”。如今已風靡整箇中國,並流行於網際網路上。鬥地主、德克薩斯撲克及百家樂是世界上三種最流行的撲克遊戲。
遊戲規則
該遊戲由三人個玩一副牌,地主是一方,其餘兩家為另一方,雙方對戰,先出完的一方勝。出牌規則類似"爭上游"。
牌型比較
牌型 | 牌型說明 | 牌型舉例照片 |
火箭 | 即雙王(雙鬼牌),什麼牌型都可打,是最大的牌。 | |
炸彈 | 四張同點牌。如四個5。除火箭和比自己大的炸彈外,什麼牌型都可打。 | |
單個牌 | 單張牌,比如3 | |
對子牌 | 兩個點數相同的牌。 | |
三張牌 | 三張點數相同的牌。 | |
三帶一 | 三張同點牌 + 一張單牌。例如:三張3+單4 | |
三帶二 | 三張同點牌 + 一對牌。例如:三張3+對4 | |
單順子 | 五張或更多連續的單牌。例如:單3+單4+單5+單6+單7。不包括2點和雙王。 | |
雙順子 | 三對或更多連續的對牌。例如:對3+對4+對5。不包括2點和雙王。 | |
三順子 | 二個或更多連續的三張牌。例如:三張3+三張4+三張5。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。 | |
飛機帶翅膀 | 三順+同數量的單牌(或同數量的對牌)。 | |
四帶二 | 四張牌+任意兩張單牌(或任意兩對牌)例如:四張5+單3+單8或 四張4+對5+對7 |
牌型大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸彈比火箭小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
(對於“癩子場”, 火箭 > 純癩子炸彈 > 硬炸彈 > 軟炸彈。同等級別的炸彈按牌的分值比大小。)
除火箭和炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。
單牌按分值比大小,依次是:大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
對牌、三張牌都按分值比大小。
順牌按最大的一張牌的分值來比大小。
飛機帶翅膀和四帶二按其中的三順和四張部分來比,帶的牌不影響大小。
(“癩子場”中癩子搭配出的牌型和“原裝”的牌型不區分大小。)
發牌
一副牌,留三張底牌,其他發給三家
叫牌
首先系統翻出一張明牌,獲得明牌的人開始先叫牌,每人只能叫一次,叫牌可以:1分"、"2分"、 3分"或不叫,叫完後叫的最大的為地主。
出牌
首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開牌,然後按逆時針順序依次出牌,論到你跟牌時,你可選擇PASS或按規則出牌。直至某一方牌出完就結束此局。
當一家的牌剩下一張或兩張時,將進行警告(顯示一個地雷)。
基本技巧
心態
不要和牌友爭吵,即便是他出錯了一張牌,也不要罵人(作弊的除外)。以樂觀的態度去面對,會贏的。網遊鬥地主除了贏牌獲得(高積分可以轉換現金)外,還做到了以牌會友,交流牌技等互動。
叫牌的方法
不是什麼牌都可以叫的,想贏鬥地主,會叫牌是一個非常關鍵的一步,叫牌原則是:
1、經驗叫牌法:手上如果有炸,基本上要叫地主的,(除非沒王,沒2) 手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非沒2,而且缺牌很多,即便是吃了三張底牌,也大概連不起來)。手上如果有3個2和一對A也要叫牌,(這個有點危險,因為對手一方可能有王炮,但還是值得賭一下的,說不定,底牌可以補個炸或王什麼的,如果底牌沒有王,那么就一定要留1對2在最後出,死也不撒手。)
2、精確叫牌法:叫牌之成敗始於讀牌。讀牌的兩個重要內容:牌力和牌型。牌力即牌的大小,如2>A。參照美籍華人魏重慶先生的橋牌精確叫牌法,鬥地主中主要大牌的牌力定量評價如下。大王4個牌點,小王3個牌點,2是2個牌點,A是一個牌點。叫牌牌力至少7點以上的牌力。尤其是第一家叫牌。牌型即出牌的組合形式。如單牌、對子牌、三張牌、三帶,順子牌和炸彈。牌型要求是比較整齊。不是缺胳膊少腿太殘廢的那種,如3357710JK,並且不易被壓制。總結叫牌的要點就是:一看牌點大不大,二看牌型齊不齊。
判斷對家的牌
比如說,地主首先出了一張4,地主下家(對家)不要,那么只能證明,第一,他的牌很整齊,沒單張。第二,他的牌也比較整,但有單,但很大,不想壓一個4,想過小牌。遇見這種情況,要么就大上牌,上手打對,(因為對家可能對很強)要么牌好的話,就也去隨牌(這情況的前提是很有希望贏牌才這樣做)。
庖丁解牛法
中學有篇古文《庖丁解牛》是說一個屠夫,在宰牛以前,他的眼裡已經把牛給宰了,已經是剃骨肉了。拿到鬥地主上就是說,在拿到牌以後,就應該想好可能走牌的路線。(這也就是為什麼一拿到牌,就已經知道,這局能不能贏的道理)。
試牌
也就是說,用手上的牌去探路,手上的那些牌是最大的(除了炸彈能壓住)。舉個簡單的例子,比如手上1個王,1對2,1對A,1張K,1對Q,3個J,那就會用1對Q去探對手是不是有3個K,如果出1對Q,他沒出1對K的話,那還是把3個J放到最後。
在對手剩下最後3張牌的時候,就是有炸也先不要炸(特別情況除外)
因為,一般情況下,那3張牌都不是完全一樣的,也就是說,他不會一下走完,多半會留一張2什麼的,要么他就會選擇“拚命”出1對2來賭沒炸,這個時候,多半就要開始笑,因為勝券在握)
地主一下連著出了14張牌左右的時候,就是“拚命”也要把他管住,因為他已經有了黑關影子了。
拆牌的要領
在想出連子的時候,有時候會要拆對子,建議是如果是六連以下,最多拆2個對,8連最多拆3個對,以此類推,最多不能超過3個對。
配合出牌
也就是說,不能一味的和地主互相壓牌,有的時候,即使牌還不錯,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用對家的大牌去頂“地主”等對家不行的時候再上,這個時候,“地主”可能就已經不是對手了,因為勝券在握了。
要全關的時候,要選擇先出容易被管上的牌,不要給對方一個信息說,要全關他們了,要迷惑他們,他們也許會嫌小連子的張數太少,或是3個3實在不值得他們用3個A或3個2去管。等小牌順利的出去後,他們後悔都來不及了。
如果手上有許多小對,不要怕出不出去,而拚命的想壓牌,這時候,不要著急,只要有一個大王,或是1對2,就放心的叫對手過,等他剩最後一張的時候,即便,他是一個小王或是2,他也眼睜睜的看著小對走掉。
“地主”先打3,不一定說明“地主”沒有3帶。他也許是想過單,而迷惑的,所以一定要謹慎。
學會“記牌”
這裡的“記牌”打了引號,是因為不是去把所有打過的牌都用腦子去記下來,只要通過其他兩個人出了的牌去判斷他們可能還剩下什麼牌就可以了。
很多人抱怨自己的記憶力差,但卻沒多少人懷疑自己的理解力。這就足夠了,至於在鬥地主的時候,怎么理解性的掌握和記住牌的,這是一個較難闡述,只可意會不可言傳的過程。
高級技巧
舉個簡單的例子,朋友出了張A,手中有一張A,那么推測出敵手手中是對A,這個時候,不是想著怎么怎么記住敵手的對A,想的是他對A有多大的威力,對出對子有多大的震懾力,換句話說,不是把敵手的對A看成一個單調的阿拉伯數字,把自己的感情,緊張(自己和朋友沒對2了),輕鬆(有對2可以壓住他的對A)都附著在他的一對A中,相信這種理解性的記憶比單純的記憶效果好得多。
面對面金幣高級場鬥地主和任何遊戲一樣,必須講究運氣,也就是說運氣第一,但是有很多種不是很好的牌型,通過一定的技術,是可以反敗為勝的,這說明鬥地主技術成份還是非常重要,這也是它的魅力所在。要提高鬥地主的技術水平,一定要掌握以下技巧,具體歸納為“五牌”。
一是面對面金幣高級場鬥地主要善於記牌。
記牌要貫穿整個遊戲的始終。記牌的原則是從大到小以排除法記憶,也就是娛樂者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?記牌的過程中還要特別地注意“斷牌”,因為這樣的牌有可能成為炸彈,當地主時尤其要注意防炸,因為進出得分都是雙倍的。
二是面對面金幣高級場鬥地主要善於分析牌。
一般鬥地主高手出三圈牌後,就能大概說出一些牌的分布,這都是善於分析的結果。如出“A”後,地主方很快就出“2”,他單“2”的可能性比較大;再如出“2”後,地主方不出,絕大多數情況下,兩個王到了一家,成了炸彈。
三是面對面金幣高級場鬥地主要善於換牌。
也可稱之為換“門子”、送牌等。這裡所說的換牌是指當是鬥地主的一方時,出牌為大後,根據地主方怕出的類型出牌。比如他怕出單,可以把對子拆了出;有時他怕出對子,在自己的牌無法打完的情況下,甚至可以拆句子上的對子來出。總之,地主怕什麼,自己的對家需要什麼就出什麼。
四是在地主的上家要善於頂牌。
有很多這樣的牌型,地主方發牌後,過一張不大不小的牌就可打贏,如果這個牌不能順利通過,他就必輸。頂牌的同時還要與換出牌有機結合起來。
五是在地主下家要善於留小牌。
打這種牌有一個必要的前提就是要有大牌或是有炸彈。鬥地主時是地主的下家,要掩護對家快速出牌,當對家剩一張牌的時候,可管牌後送他出完。因為多數情況下,下家是小牌,因為對家他是地主的上家,他有一個頂牌的任務。
以上“五牌”是本人在根據面對面金幣高級場鬥地主實踐中總結歸納的,在實際打牌過程中不能機械地照搬,要隨著牌局的變化而變化,只有掌握上述技術,靈活運用,才能發揮更好的效果。
經典出牌問題
1、農民的對2是否一定打對A?
不是,看情況而定。
2、大王是否一定打小王?
不是。對於地主的小王和2的出牌順序,一般大王忍讓一手,而打第二手。
3、炸彈是否一定炸大王或是對2或是三個2+帶牌?
不是,看情況而定。
4、大小王是出王炸比較好還是拆開一張一張的打比較好?
不一定,如果牌單張很多的話拆開比較好。
5、四條炸是出炸好還是出四帶兩單好還是出四帶兩對好?
不一定,看情況而定,單張或者是小牌比較多的時候帶一下比較好。
打牌心得:
1、算牌,這裡涉及到了一個智力問題和習慣問題,有些人沒有算牌的習慣,就不能得以精進,只要有了這種習慣,就能在這方面得以提升,先從斷張,以及從大至小的牌逐一延升。
2、猜牌,也就是從出現過的牌面從以猜測對方手上的牌,這得從對方出了些什麼牌猜起,如對方出過哪些牌,這些牌是什麼,從而猜測對方可能有哪些三帶以及連子!單張上10點以上出過哪些,猜測對方手上有哪些大牌,如果對方猶豫著出2和小王,就有可以猜測到對方是雙2分的,或是不是想頂大王。
3、堵牌,先看清自己的位置 ,如果是閒家就得先看清自己是打主力,還是打阻擊,如果是主力就得把槍口位讓給盟友,如果是阻擊就得儘量捨身,得以讓盟軍保存實力,頂出莊家手上的可能大牌!
4、賭牌,注意,上面是堵,這裡是賭,也是就機率算牌,在儘可能大的機率上決定自己的出牌是否被對方炸掉,以及有可能被反炸。
5、防牌,在儘可能的情況下防止對手的大牌,更要注意防止對手可能會出現的炸彈。
6、傳牌,這在閒家的阻擊位手來說至關重要,先得估計盟軍手上以及地主手上有可能的連子,對子,單張,把牌在合適的時候傳給盟友。
7、打牌,合理的利用自己的炸彈,多副炸彈就得先看好哪些炸是犧牲作為增翻的,哪些是為自己或盟友爭取上手機會的,如果是為盟友爭取機會的,一定要把傳牌算好,以防傳入敵手。
還有的就需要網友們大家來談談自己的經驗了,一個人的經驗難免有限,鬥地主有絕大部分取決於運氣,如果運氣不好千萬不能過高的賭底牌。低調點,這會不會輸得那么慘。還有和別人打牌一個至關重要的就是摸清對家的習慣,看對方的能力,也就是先看對方的職銜,以及輸贏的機率。從而來猜測對方是高手或者菜鳥。打牌時千萬不能衝動,以及僥倖,這些很容易產生錯覺。
在鬥地主時記得要養成記牌,算牌的習慣,多思考,多總結,相信每個人都會成為高手。
常規玩法
二人鬥地主
可參見詞條 二人鬥地主 。
二人鬥地主遊戲規則:
“二人鬥地主”繼承了一般鬥地主遊戲,但789遊戲中心卻高於一般鬥地主遊戲。該遊戲由 2 個人玩,用一副牌,雙方對戰,根據規則先出完牌的一方獲勝。出牌規則與鬥地主規則基本一致。
發牌:一副牌 54 張,一人 20 張,留 3 張做底牌,11 張蓋牌作廢。在確定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的順序輪流進行,叫牌時可以選擇“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家選擇“叫地主 ”則立即結束 叫牌,該玩家為地主;如果都“不叫”,則重新發牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”為止 。
三人鬥地主
可參見詞條 三人鬥地主 。
三人鬥地主使用一副54張的撲克牌,包括兩張怪(王),即大怪和小怪。牌面從大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,花色是沒有區別的。
中國的大多數牌類玩法通常是不發牌的,而是玩家輪流從牌堆中抓牌。一個玩家(以下稱為莊家)洗牌以後,讓他左邊的玩家切牌,並把牌堆放在牌桌中間。然后庄家翻出一張牌,插到牌堆當中(牌面向上,抓到這張牌的人先叫牌)。莊家先從牌堆最上面抓一張牌(但不要讓其他玩家看到),然後右邊的玩家以同樣的方式抓牌,然後是第三個玩家,然後又輪到莊家,就這樣沿著牌桌逆時針抓牌,直到每人手裡抓了17張為止。直到叫牌前,最後3張牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一邊抓牌一邊理牌,這樣可以節約一些時間。
但事實上鬥地主通常是由莊家發牌而不是輪流抓牌的,因為發牌的速度比輪流抓牌快,而且不容易忘記留3張底牌。
叫牌:誰來當地主由叫牌來決定,地主將獨自對抗兩個農民。定約只有1分、2分和3分3種。發牌時誰發到翻開的牌誰就先叫。輪到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比當前定約更大的定約。如果3個玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,並且重新發牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆時針繼續(不叫或者叫出更高的定約),直到連續兩人不叫或者某人叫了3分(因為這是最高定約)叫牌才結束。最後一個叫得最高的定約者就成為地主,並且拿走3張牌面朝下的底牌,所以地主手上有20張牌。
【在三人鬥地主中,地主拿到的3張底牌要亮出給兩個農民看,這點區別於後面介紹的四人鬥地主。】
出牌:地主先出牌,可以出一張牌或一組合法的牌型。按逆時針順序,下一個玩家要么不出(Pass),要么出張數和類型都相同但比上一組牌更大的牌。但有兩種牌型例外——火箭能蓋過任何牌型,炸彈能蓋過除火箭和更大的炸彈外的任何牌型(下面會介紹)。出牌將這樣沿著牌桌持續多輪,直到連續兩個玩家不出為止。然後把這些出過的牌扣下去放在一邊,並從上次出牌的人開始,領出任何一張或一組合法的牌型。
鬥地主有13種合法的牌型可以出:
(1) 單張:前面提到過,大小順序從3(最小)到大怪(最大);
(2) 一對:兩張大小相同的牌,從3(最小)到2(最大);
(3) 三張:三張大小相同的牌;
(4) 三帶一:三張並帶上任意一張牌,例如6-6-6-8,根據三張的大小來比較,例如9-9-9-3蓋過8-8-8-A;
(5) 三帶一對:三張並帶上一對,類似撲克中的副路(Full House),根據三張的大小來比較,例如Q-Q-Q-6-6蓋過10-10-10-K-K;
(6)順子:至少5張連續大小(從3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
(7) 連對:至少3個連續大小(從3到A,2和怪不能用)的對子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
(8) 三張的順子:至少2個連續大小(從3到A)的三張,例如4-4-4-5-5-5;
(9) 飛機:每個三張都帶上額外的一個單張,例如7-7-7-8-8-8-3-6,儘管三張2不能用,但能夠帶上單張2和怪;
(10) 三張帶一對的順子:每個三張都帶上額外的一對,只需要三張是連續的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,儘管三張2不能用,但能夠帶上一對2【不能帶一對怪,因為兩張怪的大小不一樣】,這裡要注意,三張帶上的單張和一對不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
(11) 炸彈:四張大小相同的牌,炸彈能蓋過除火箭外的其他牌型,大的炸彈能蓋過小的炸彈;
(12) 王炸:一對怪,這是最大的組合,能夠蓋過包括炸彈在內的任何牌型;
(13) 四帶二:有兩種牌型,一個四張帶上兩個單張,例如6-6-6-6-8-9,或一個四張帶上兩對,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四帶二隻根據四張的大小來比較,只能蓋過比自己小的同樣牌型的四帶二【四張帶二張和四張帶二對屬於不同的牌型,不能彼此蓋過】,不能蓋過其他牌型,四帶二能被比自己小的炸彈蓋過。
另外,這次不出並不意味著放棄下次出牌的權利。
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下來B就能領出任意牌,他出一張4。
這裡要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他寧願不出來給同伴出牌的機會,讓同伴剔除一些小的牌。這時C應儘可能蓋過,以免讓A再有領出的機會。B再次蓋過A後,出了一張很小的牌來給C出牌廢牌的機會,當然C也可以出一張大牌來對地主施壓。
記分:地主先出完所有的牌就贏了,如果沒有出過炸彈或火箭,那么每個農民要把定約的分數(1分、2分或3分)付給地主。兩個農民中有一個先出完所有的牌,地主就輸了,那么地主要把定約的分數付給每個農民。每當任何一個玩家出了炸彈或火箭,那么分數就要翻一番。例如某局牌出了2個炸彈和1個火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每個農民贏得24分【總共贏得48分】,如果農民先出完,地主就向每個農民輸掉24分【總共輸掉48分】。
這裡要注意,兩個農民贏的分數或輸的分數是一樣的,他們構成一個臨時的同盟。對抗地主時,幫助同伴先出完等同於自己先出完。因此兩個農民最好不要經常蓋過彼此的牌,而較弱的農民應該幫助較強的農民先出完。
四人鬥地主
可參見詞條 四人鬥地主 。
【四人鬥地主的規則是由中國象棋棋王胡榮華總結和定型的,上海曾經用這套規則舉辦過多次電視轉播的民眾比賽。】
四人鬥地主流行於浙江、江蘇和上海,使用兩副牌,包括兩張大怪和兩張小怪共108張。每個玩家發25張牌,留8張底牌給地主,地主獨自拿到33張牌,來對抗其他三個農民。
四人鬥地主的牌型區別於前面介紹的三人鬥地主:
(1) 三張帶一張是不允許出的,即前面13種牌型中第4種和第9種被排除在四人鬥地主之外;
(2) 沒有四張套路,即第13種牌型被排除在外;
(3) 炸彈(第11種牌型)能夠由四張或更多的單張組成,張數多的炸彈能蓋過張數少的炸彈,而不用考慮大小;
(4) 火箭(第12種牌型)需要四張怪。
一張大怪和一張小怪不能組成一對,但一對大怪或一對小怪能當一對出,或者作為三張的帶牌。
只有火箭和6張或6張以上的炸彈才能讓分數翻番,4張或5張的炸彈不影響分數。
【另外,前面介紹過,四人鬥地主中,地主不需要把8張底牌亮出來。】
五人鬥地主
可參見詞條 五人鬥地主 。
五人鬥地主使用兩副牌,五個人玩。
遊戲中可能有兩個地主,一個地主是公開身份的,一個地主是可能隱藏在其他四個玩家中的,玩家不但要盡力保證本方先出完牌,還要在遊戲的過程中分辨誰是隱藏的地主,明確敵友身份。
基本規則:
遊戲人數:5人。
遊戲牌數:兩副牌,共108張牌,每人21張牌,留3張底牌。
牌型 單張:任意一張單牌。
順子:五張或五張以上點數相連的牌。
特殊:2和王不能出現在順子中。
對子:除王外任意兩張點數相同的牌。
連對:三對或三對以上點數相連的牌,如:556677。
特殊:2和王不能出現在連對中。
三張:任意三張點數相同的牌。
三順:兩組或兩組以上點數相連的三張牌,如:555666。
特殊:2和王不能出現在三順中。
三帶二:點數相同的三張牌+一對牌,如55577
飛機帶翅膀:三順+數量相同的對牌,如555666777+99JJKK
炸彈:四張或四張以上點數相同的牌。如6666,777777。
雙王炸彈:兩個大王或者兩個小王。
三王炸彈:三張任意點數的王。
天王炸彈:四張王牌(兩個大王+兩個小王)
牌型的比較點數大小,從大到小依次為:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 非炸彈的牌型,牌型、張數相同才能相互比較,點數大的則大。連對,三帶二等組合牌型,比較張數多的一組的點數即可。
炸彈的牌型比較:4炸<雙王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸彈
張數相同的炸彈,點數大的則大。
遊戲流程:
發牌和決定地主:所有人準備好後開始發牌。系統隨機選擇一張非王的牌作為明牌,每人發21張牌,留三張底牌。發牌過程中得到明牌的玩家成為地主,並得到三張底牌,底牌不需公開。
明確身份和加倍:發完牌後,得到明牌的玩家為明地主,得到另外一張點數花色都和明牌相同的牌的玩家為暗地主。如果另一張牌也在地主手裡,則本局只有一個地主。之後明地主和暗地主可以選擇“亮出身份”或者“放棄”。明地主和暗地主任意一人選擇亮出身份,本局積分倍數*2。如果兩方都選擇放棄。則暗地主打出和明牌點數花色相同的牌時,才明確身份顯示地主頭像;暗地主的身份確認以後,明地主和暗地主可以相互看見對方的手牌。明確身份步驟後,每個玩家均出現“加倍”和“放棄”兩個選項。每個玩家都可以選擇一次(最多只能一次)加倍。
出牌:地主第一個出牌,可以出任意符合規則的牌型,其他玩家依次接牌。接牌的玩家必須出比上家牌型大的牌。
翻倍:如果遊戲過程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸彈的牌型,則每打出一次倍數*2;如果遊戲結束後失敗方所有玩家一張牌也沒出,則倍數*2。
勝負條件:任意一個玩家出完牌,遊戲結束,此玩家所在的一方獲勝。
斗帝主
遊戲簡介:
遊戲由三人使用兩幅牌進行,帝主一人為一方,起義軍兩家為另一方聯合對抗帝主,點數大小依次為大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108張牌,每人34張牌,餘6張底牌,確定帝主後,將6張底牌明示給帝主,帝主從6張底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的靈活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按規則接牌,也可不出,如果有一玩家出牌後,其他玩家都不出,則該玩家獲得自由出牌權。有一玩家出完牌,遊戲結束,他所歸屬的隊伍獲勝。
牌型:
1,單張:單獨一張牌。
2,順子:五張或以上點數相連的牌。不包括2和王。
3,對子:兩張點數相同的牌。
4,連對:4對或以上點數相連的對子。不包括2和王。
5,三同張:3張點數相同的牌。
6,連三同張:3組或以上點數相連的三同張。不包括2和王。
7,三帶二:三同張帶對子。
8,飛機:連三同張帶數量相同的對子。
9,四同張:四張點數相同的牌。
10,連四同張:2組或以上點數相連的四同張。不包括2和王。
11,四帶三:四同張帶三同張。
12,航母:連四同張帶數量相同的三同張。
13,連衣裙:四同張帶三同張帶對子。(比較時只看四同張)
14,飛船:連四同張帶數量相同且點數相連的三同張(不包括2和王)帶數量相同的對子。(比較時如果連四部分相同,再看連三部分)。
15,炸彈:5張或以上點數相同的牌。
16,天王炸彈:4張王牌。
地方鬥地主
非炸彈牌型要牌型和張數相同才能比較大小,點數大的則大。順牌按最大的牌點比大小。帶牌牌型中除飛船外,所帶牌不影響大小。炸彈牌型大於非炸彈牌型,炸彈牌型間張數多的大,張數相同時按點數比大小。天王炸彈最大。
CT鬥地主
可參見詞條 CT鬥地主。CT鬥地主是波克城市自創的鬥地主,與一副牌相似。
遊戲簡介
該遊戲由三人玩一副牌,地主為一方,其餘兩家為另一方,雙方對戰,先出完手中牌的一方勝。
常見用語解釋:
發牌:一副牌 54 張,一人 17 張,留 3 張做底牌,在確定地主之前會員不能看底牌。
叫牌: 叫牌按出牌的順序輪流進行。後叫牌者只能叫比前面會員高的分或者不叫。叫牌結束後所叫分值最大的會員為地主;如果有會員叫 “3 分 ” 則立即結束叫牌,該會員為地主;如果都不叫,則重新發牌,重新叫牌。
第一個叫牌的會員:第一輪叫牌的會員由系統選定,以後每一輪首先叫牌的會員按出牌順序輪流擔任。
4.1.2 牌型介紹
牌型的大小:
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸彈比火箭小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
除火箭、天炸和炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。
單牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
對牌、三張牌都按分值比大小。
順牌按最大的一張牌的分值來比大小。
飛機帶翅膀按其中的三順部分來比,帶的牌不影響大小。
四帶二按其中4張數值的牌來比,帶的牌不影響大小。
積分算法:
底分:叫牌的分數
單局封頂值:是這一局贏的會員的分值或輸的會員的分值的總和不能超過單局封頂所設的數值。
系統得分:每局中由贏的會員所付(會員在贏的那局所得到的分值抽走一定比例的分給系統)
會員掉線:若有會員掉線後由系統代打,並且無論這局結果如何,該會員都要被抽走該局的初始倍數的10倍做為被懲罰的分值。 懲罰的分值不受炸彈或滿貫所影響。(要是有不止一個會員掉線,那就是由最先掉線的會員作為逃跑抽取逃跑後的分值)
春天: 地主出牌至結束,但其餘農民一張牌未出即為“春天”,並翻一倍。
反春天:地主只出了一手牌後,其餘的農民出牌直至牌局結束即為“反春天”,並翻一倍。
正常算法
註:這是在沒有炸彈,火箭,及春天時候的算法,每出一個炸彈或火箭翻一倍。
地主勝:
地主贏=2* 底分 * 倍數(減去)抽水分值。
農民各輸=底分 * 倍數
系統得分:抽水分值
地主敗:
地主輸= 2* 底分 * 倍數。
農民各贏=底分 * 倍數(減去)抽水分值
系統得分:抽水分值
掉線和逃跑算法
地主勝(農民逃跑):
地主贏=2*底分*倍數(減去)抽水分值。
未逃跑農民顯示分值為0。
逃跑農民輸=底分*倍數*2(加上)10倍的初始倍數
系統得分:抽水分值+10倍的初始倍數
地主敗(農民逃跑):
地主輸=2*底分*倍數
未逃跑農民贏=底分*倍數(減去)抽水分值
逃跑農民贏=底分*倍數*2(減去)10倍的初始倍數(減去)抽水分值
系統得分:抽水分值+10倍的初始倍數
地主勝(地主逃跑):
地主贏=2*底分*倍數(減去)10倍的初始倍數(減去)抽水分值
農民各輸=底分*倍數
系統得分:抽水分值+10倍的初始倍數
地主敗(地主逃跑):
地主輸=2*底分*倍數(加上)10倍的初始倍數
農民各贏=底分*倍數(減去)抽水分值
系統得分:抽水分值+10倍的初始倍數
九江鬥地主
可參見詞條 九江鬥地主 。
二幅牌基本打法,該遊戲由四個人玩,用二副牌,地主為一方,其餘三家為另一方,雙方對戰,先出完牌的一方獲勝。出牌規則類似“跑得快”。
發牌:4家輪流開始叫分,只可選擇3分或不叫分,如果手中有:
(1)一個炸彈和一個大鬼;
(2)兩個大鬼;
(3)兩個以上炸彈
(4)兩個小鬼和一個炸彈
則輪到叫分時必報3分作地主(此稱為必打)。
叫分最高的一方為地主,可獲得底牌。發牌後,如果前3人都沒叫分,底牌必須翻開向所有玩家公開,第4家包括補上的底牌都無法達到‘必打’或無炸彈,則算第4家贏,其他3家各輸3分。
出牌:首先將八張底牌交給地主,(除第4家的底牌要公開外,通常八張底牌並不向除地主之外的玩家公開)。然後由地主首先出牌,之後玩家按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時,用戶可按“Pass”按鈕表示不跟或按“提示”按規則查找然後按出牌按鈕出牌。打法與“跑得快”類似,只能出大於上家的牌,沒有則空過直至某一方牌出完就結束此局。
武漢鬥地主
可參見詞條 武漢鬥地主 。
該遊戲由三個人玩,用一副牌,地主為一方,其餘兩家為另一方,雙方對戰,先出完牌的一方獲勝。出牌規則類似"爭上游"。
基本打法:
發牌:一副牌,留三張底牌,其他發給三家,底牌加到地主手中。
叫牌:叫牌按出牌順序輪流開始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫"1分"、"2分"、"3分"或不叫,所叫的分數為"叫牌的底分",分數叫的高贏的多,輸的也多。叫完後叫的最大分的為地主,如果都選擇不叫牌,默認第一位叫牌的玩家打最小分數。
出牌:首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開始出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時,用戶可按放棄按鈕表示不跟或按出牌按鈕按規則出牌。直至某一方牌出完就結束此局。
賴子鬥地主
癩子鬥地主是起源於湖北的一種鬥地主變種規則,區別在於亮底牌後會隨機確定“癩子牌”,即有4張牌在搭配其它牌時可以替代任意的牌。這樣的規則更刺激、有趣,是休閒和競技兼顧的一種鬥地主規則。運作癩子鬥地主有騰訊遊戲中鬥地主和JJ比賽癩子鬥地主,QQ的注重休閒益智,而JJ的注重專業競技。癩子鬥地主玩法簡單,鬥智鬥勇,博得很多玩家的喜歡。
癩子牌:
2張癩子(在遊戲開始由玩家選擇,紅7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2組成任意牌型,且與同樣牌型、點數的非混代牌大小完全相等,但是單獨出則只能做為原本的牌張使用。
技能值說明:
* 基礎分:叫牌的底分
* 地主勝:地主得 2 · 叫牌的底分。其餘兩家各得: - 叫牌的底分;
*地主敗:地主得 - 2 · 叫牌的底分。其餘兩家各得: 叫牌的底分。
*每出一個炸彈或火箭,翻一倍。
* 地主把牌出完,兩家一張都沒出,得分x2。
* 兩家有一家出完,地主僅僅出過一手牌,得分x2。
3、強退逃跑扣分規則:
玩家逃跑則視為認輸,遊戲結束。
勝者得到相應的技能值:所得技能分值= 叫牌分數 x 此輪遊戲翻倍數
如果莊勝,得分翻一倍。
逃跑者輸掉的技能分值是獲勝者所得技能分值之和。
棗莊鬥地主
棗莊鬥地主(又名:槍炮)是在4人鬥地主基礎上變更的一種很有趣味兒的打法,與其它地方鬥地主不同的是,需要農民的配合性非常高。與其它打法唯一不同的是,地主或者農民,不允許出單連,除此之外,其它打法相同。打牌的4個人裡面,地主的上家叫“扛槍的”,“扛槍的”的作用就是,打死也不讓地主順小牌,當然“扛槍的”牌好的類型除外(這樣的幾率很小)。 棗莊鬥地主規則:二槍必叫,三槍必拾,3王必拾。底牌不能給大家看。
寧波鬥地主
鬥地主本身就是流行於江浙地區的棋牌遊戲,而其最早的流行地區就是寧波一帶。隨著後來的流傳,鬥地主的規則也是更改成了棋牌規則。但是最初的寧波鬥地主還是和市場上的大眾鬥地主規則還是略有不同的。
規則:
兩幅撲克, 八張拿出作為底牌,其他的平均分給四位玩家。
底牌屬於最後地主的玩家,地主的決定為其中抓牌的時候翻開的牌為哪位玩家就是哪位玩家地主。
拿到地主牌的玩家如果覺得自己不能勝利,那么可以選擇將地主之位讓給下一家,如果一輪下來沒有人願意接受地主,那么抓到地主牌的玩家 必須要地主。
地主 先出牌,其他人想辦法阻止地主底牌,地主和其他玩家,哪方 先出光則是哪方勝利。
其他玩法
角色版鬥地主
可參見詞條角色版鬥地主
發牌:一副牌54 張,一人17 張,留3 張做底牌,在確定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的順序輪流進行。
第一個叫牌的玩家
出牌:按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時。
JJ鬥地主
可參見詞條 JJ鬥地主遊戲。
jjd鬥地主遊戲玩法是在三人鬥地主的基礎上,使用54張牌進行遊戲。先隨機分配玩家位置,確定位置後開始遊戲,遊戲開始時,玩家根據自己手中的牌,開始1、2、3分叫分,叫分最高的,為地主陣營,剩餘二人為農民陣營。每人摸17張,地主擁有3張剩下的底牌。先出完牌的一方獲得勝利。
兒時遊戲鬥地主
“鬥地主”,就是在寬闊地擺上七八塊磚頭,每個磚頭各有“審判官”“打手”“地主”之謂,然後遠近不同立起來,小朋友們則排隊站在五六米之外用另外的磚頭投擲,擊到哪塊立著的磚頭便做什麼樣的人,這其實是考驗準確與力量的一種遊戲,往往手臂無力者會打到離得最近的“地主”而受到打手、揪耳等懲罰。
鼎牛鬥地主
可參見詞條鼎牛鬥地主。
鼎牛鬥地主三人一副牌,鬥地主競技規則如下:
1.發牌
一副牌 54 張,一人 17 張,留 3 張做底牌,在確定地主之前玩家不能看底牌。
2.叫牌
叫牌按出牌的順序輪流進行,每人只能叫一次。叫牌時可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。後叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌結束後所叫分值最大的玩家為地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 則立即結束叫牌,該玩家為地主;如果都不叫,則重新發牌,重新叫牌。
3.第一個叫牌的玩家
第一輪叫牌的玩家由系統選定,以後每一輪首先叫牌的玩家按出牌順序輪流擔任。
4.出牌
將三張底牌交給地主,並亮出底牌讓所有人都能看到。地主首先出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時,用戶可以選擇 “ 不出 ” 或出比上一個玩家大的牌。某一玩家出完牌時結束本局。
5.牌型
牌型截圖:
6.牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。 炸彈比火箭小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
除火箭和炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。 單牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。 對牌、三張牌都按分值比大小。 順牌按最大的一張牌的分值來比大小。
7.勝負判定
任意一家出完牌後結束遊戲,若是地主先出完牌則地主勝,否則另外兩家勝。
8.單局積分規則
對局基數:賽事不同,賽事進行的時長不同,單局對局基數也會不同。參考遊戲界面當前局對局基數數值。
叫分:當前局玩家叫分最高分。
倍數:初始為 1 ,每出一個炸彈或火箭翻一倍。(火箭和炸彈留在手上沒出的不算)
一局結束後: | 地主得分 | 其餘玩家得分 |
地主勝 | 2*對局基數*叫分*倍數 | -對局基數*叫分*倍數 |
地主敗 | -2*對局基數*叫分*倍數 | 對局基數*叫分*倍數 |
地主出完牌,其他2家一張牌都未出: | 當前局分數*2 | |
其他2家中有一家先出完牌,地主只出過一手牌: | -當前局分數*2 |
9.斷線/託管計分
託管/斷線處理:託管或者斷線視為放棄比賽,將按照託管處理,自動出牌。託管的狀態下,一律不壓隊友的牌,託管或斷線後失敗輸雙倍分數;勝利託管方不計分,同伴得雙倍分數。