英文名稱:Kohan: Immortal Sovereigns
製作廠商:TimeGate Studios
代理發行:上海育碧
遊戲語言:英文
遊戲類型:策略遊戲
穩定成度:穩定
發售日期:2002年4月25日
作業系統:Win9x/ME/2000/XP
遊戲介紹
《可汗:不朽的君主》是一款盪氣迴腸的即時戰略遊戲,融合了角色扮演和一些出類拔萃、令人痴迷的古典時尚品質。而這些品質也正是《魔法門英雄無敵》系列的精華奉獻。 目前,此款遊戲暫訂於2002年3月正式發售。慶幸的是,我們最近有機會玩賞了此款神奇帝國建造遊戲的後期beta測試版。儘管經我們測試的演示版僅提供了一些教程戰役和衝突戰鬥模式,但是此款遊戲友善精巧的設計已經足已征服玩家,給我們留下美麗的印象。大功告成之日,《可汗》將在原創性和“實踐出真知”的RTS(即時戰略)要素之間到達近乎完美的平衡。由衷而言,《可汗》與《魔法門英雄無敵》系列貌似神合。玩家全力以赴地建造城鎮,因而可以從這個基地中派遣軍隊,執行探索和征服等任務。遊戲世界不僅包含了無以計數的敵人和和平居民,而且還包括了供玩家探索的古代廢墟和許許多多別有趣味,五花八門的事物。此刻不僅有許多單人遊戲已經蓄勢待發了,而且多人遊戲設計(正如衝突戰鬥模式展示的那樣)確是一種固若金湯的RTS(即時戰略)體驗。事實上,《可汗》的衝突戰鬥采博採眾長,結合了《魔法門英雄無敵》遊戲和微軟《帝國時代》遊戲的諸多要素——非常出色的組合,可謂是魚與熊掌兼得。
與《魔法門英雄無敵》系列如出一轍,《可汗》中的英雄發揮著舉足輕重的作用。實事上,此款遊戲的副標題(《不朽的君主》)便是暗指在戰鬥行動中蘊藏的主題。在玩家們建造城鎮,招兵買馬,以及踏上征服、探索新土地的過程中,他們將有可能找到散落在混沌世界中的可汗護身符。這些護身符使玩家能夠召喚遠古世紀中的不朽英雄。正如玩家猜測的那樣,可汗英雄一般都具備特殊技能,能夠使軍隊在戰鬥中所向披靡,無往而不勝。最重要的是,這些英雄是永生的,因此如果他們不幸在戰鬥中泣血而亡,玩家通常僅需支付50個金幣,就能重新召回這些英雄(可以看作是一種復活服務費)。
但是在《可汗》中,英雄僅是龐大而複雜的軍隊系統中的一小部份。儘管玩家希望英雄能夠率領儘可能多的部隊,但更重要的是懂得如何以巧計妙施的方式組建自己的部隊。每支部隊——換而言之,連隊——由指揮官、主體部隊和兩支支援小組構成。如果已有可汗英雄聽從玩家調遣,那么玩家即可將其任命為一支連隊的指揮官。否則,一位普通的將軍將當仁不讓地擔負指揮官職責。然後,玩家可以選擇每支連隊的側翼部隊的作戰單位類型。作戰單位類型從基本馬夫和偵察騎兵到更加強大的兵種,如:弓箭手、武士、投彈手以及重騎兵。當玩家招募僱傭一支連隊時,在遊戲世界中只出現兩個遊戲人物:指揮官和主體部隊的第一名士兵。如果連隊在友好城邦附近駐紮的時間越長,那么這支部隊就會變得逾加強大。
這就是城鎮的供給區效應,即處於任何集居城鎮周圍區域的連隊會被不時地被補濟年輕壯丁。玩家能夠從螢幕分辨出城鎮周圍呈輻射狀分布的白色補給區。集居城鎮的規模越大,其補給區的範圍也就越廣。當連隊處於補給區域時,其實力將會逐漸增長,直至到達玩家在連隊僱傭選單設定的最大編制。一個連隊在戰鬥中傷亡慘重時,相同的補給效果也能妙手回春。即便在連隊中只有一人倖存,只要玩家將部隊轉移至友好城邦補給區內,整個連隊最終也會恢復至滿員。
同時,《可汗》還採用了一些其它區域來影響遊戲方式。比如:每支連隊都有各自的控制區域。控制區域決定了連隊的視野範圍和進入戰鬥,與對手軍隊交鋒的時機。特殊作戰單位類型能擴大一個連隊的控制區域——具有遠程觀察能力的偵察兵便是一個恰到好處的範例。當一個連隊的控制區域與另一個敵對連隊的控制區域重疊時,兩支連隊就會陷入戰鬥。與此相似,當一支連隊的控制區域與一塊未曾探索過的古代遺蹟相重疊時,此塊遺蹟會被自動探索,並且其中所埋藏的任何財富(金幣、可汗護身符、或者某些有益科技或信息)將被自動添加到玩家戰果中去。
《可汗》中的戰鬥非常驚險刺激,講究運用戰術,鬥智鬥勇。此款遊戲提供了四種部隊陣形,並且部隊所處的位置與玩家排兵布陣的方式以及部隊的組成都同等重要。列隊陣形(最常規、最密集的陣形)非常不利於戰鬥,雖然衝突和戰鬥陣形更有助於克敵致勝,但往往會導致行動緩慢。幸運的是,玩家能夠飛速地改變陣形,因此玩家可以以列隊陣形快速推進軍隊,在敵軍進入視野時迅速改變成戰鬥陣形。
可汗英雄們自己在戰鬥中也發揮著事關生死的作用。玩家可以派遣他們去指揮一支連隊或與敵人交鋒。在指揮模式中,可汗英雄能提高士氣和施魔法(如果可以的話),以便能夠增強整個連隊的作戰表現。當被設定成交戰模式時,玩家英雄將會衝鋒陷陣,於千軍萬馬中取上將首級。由於每個可汗各有千秋,由此玩家必須針對每位英雄施用不同的戰術。武士可汗對近戰很有幫助,而施法可汗能夠進行效果卓著遠距離魔法攻擊。
在《可汗》中,興建城鎮是一項複雜繁瑣的工作——或者至少會花費大量時間。遊戲選項可謂簡單明了,玩家無需對任何居住區的日常運轉進行微觀管理,但需要接連不斷地升級和/或拓展城鎮,這可是一項極富挑戰性的任務。多數居住區最初只是簡單的村莊,玩家只能在其中修建一個單一設施。其中包括木材加工廠、採石場、鐵匠鋪,以及其它諸如此類的設施。每項設施——驚喜、驚喜——都能為城鎮增添一種資源產出能力,而某些設施(如鐵匠鋪,和兵營)能夠使城鎮生產更多類型的軍事作戰單位。
在擁有特定數量的組成設施後,城鎮便可以以一定的價格被升級,而在某些情況下,城鎮的升級需在一種或多種組成設施升級後方能進行。跨入更高等級的城鎮將提供許多利益,包括更大的供給區、更多可建組成設施,以及更高的稅收。而另一方面,升級後的組成設施則不會帶來更多具體的好處。比如說,你可以將採石場升級為石料輸出場。這將產生額外收入,但卻限制了其它用途石料的供給資源。非此及彼,你也可以將採石場升級為採礦站,這種設施將產出更多石料,但不會帶來額外現金收益。各項設施的升級具有相互排斥性,因此玩家不能在同一座城鎮裡同時建成石料輸出場和採礦站。在城鎮發展的進程中,這一點將迫使玩家做出艱難取捨,有時玩家將不得不忍痛割愛,以低廉的價格賣出具有高度專業化的已升級過的設施,轉而選擇相對簡單的基礎性設施。
民兵是城鎮中另一個隨居住區規模的擴大而逐漸改善的方面。一個城鎮的規模越大,聽從它調遣的民兵力量也就越為龐大。民兵或許算得上是《可汗》中最“酷”的特色,因為玩家不必再大費周章,在自己修建或征服的居住點周圍派兵巡邏,民兵將自覺承擔這項任務。民兵通常由城鎮中最基本的遊戲單位組成——比如,步兵——它會自動對付所駐守地區的任何敵對力量。因此,如果一隊敵軍已逼近你的城池,民兵將奮起殺敵,抗擊入侵者。在民兵的保護下,甚至連彈丸大小的城市也會受到很好的保護,而一旦大城市遭到襲擊,一支令人望而生畏的強大部隊將保衛領地。
遊戲特色
《可汗》採用了基於子圖形的圖像,總體效果相當不錯。單個作戰單位的動畫處理惟妙惟肖,雖然遊戲的觀賞距離略遠,但單個部隊仍然較易辨認。遊戲中的地形錯落有致,效果出眾,當玩家試圖率領部隊穿越深不可測的森林或翻山越嶺時,地形能夠恰到好處地為部隊移動增加難度,設定障礙。當城市遭到損壞時便會燃起熊熊火焰,而在遭遇毀滅性打擊時則會付之一炬。死去的作戰部隊很快就會成為骷髏,然後慢慢化為烏有。從整體上講,《可汗》的視覺品質可謂製作精良,使人印象至深。甚至連選單按鈕的設計也是獨具匠心,安排合理,簡便易學。此款遊戲的教程模式,可能已經完成或尚未完成,也製作得相當出色。即便是目前演示版中的教程不加改動,初來乍到的新手也會暢通無阻地掌握《可汗》中的不同特色或眾多複雜變化。此款遊戲還包括了一個地圖編輯器,這個工具使用起來極為順手,它提供了令人眼花繚亂,極具趣味性的東東,玩家可以隨心所欲地將這些物品放置在自己定製的多人遊戲或衝突戰鬥地圖中。
此款遊戲中目前尚缺少的——而且是相當關鍵的——一個要素就是單人戰役(或在某此情況下也許是,多個戰役)。但基於我們在目前的《可汗》預覽版中所看到的卓殊品質推斷,這款遊戲的單人版本將至少與目前的演示版持平。如果是這樣,確切無疑,這款遊戲必將在眾多即時戰略遊戲迷的硬碟上逗留多時。