遊戲特色
在收錄車輛方面,因為遊戲分為越野拉力賽、公路賽、沙漠越野賽等不同模式,自然收錄車輛也種類繁多,除了包含新款的富士0Impreza STi,三菱Lancer Evolution 9,福特Foucs,雪鐵龍C4等新款車型之外,還有包含越野四驅車、850匹馬力的重型四輪登山車等都會收錄在遊戲中,讓玩家感受不同的駕駛體驗。
當然《科林麥克雷拉力賽之塵埃》除了兼顧真實畫面與豐富內容之外,在遊戲操作性上也標榜好上手,步論老玩家新玩家都能很快融入遊戲中,當多人網路對戰時更是樂趣十足。
遊戲測試
測試環境
作業系統:Windows Vista Ultimate 32-BIT顯示驅動:Catlyst 7.5
顯示卡:ATI X1950XTX 512MB DDR4
CPU:PD940 3.8GHZ 4MB
記憶體:2GB DDR2 677
效果:
1280X768;
2XAA;
4XHQAF;
全HIGH,粒子,反射,駕駛員模型ULTRA;
垂直同步關閉
平均幀速率:25FPS
畫面和音效
《科林麥克雷拉力賽之塵埃》作為時隔2年多的新作,其使用全新的Neon引擎使得遊戲畫面品質大幅度提高。Neon引擎是由18名開發人員歷時18個月開發出的多平台引擎。Neon引擎在能夠提供出色畫面效果的同時,也能夠使用實時的模擬空氣的運動,遊戲中的如尾氣、樹木植被、旗幟、瀑布和車輛本身等每件物體都可以受到風的影響。快速行駛的車輛實時產生的氣流將會影響周圍的物體。本引擎除了將使用在本遊戲以外,Codemaster開發的《閃點行動2》也將不使用Bohemia Interactive Studio的VBS2引擎,而改用Neon引擎。《科林麥克雷拉力賽之塵埃》的車輛建模質量尚可,但有些細節還是比較粗糙,同HT HD和《世界街頭賽車3》還是存在差距,車身表面的材質十分有質感,廣告等細節處理也很到位,並有周圍景物的實時影射,但遺憾的是車輛塗裝和前作一樣由於授權問題並沒有採用WRC官方的塗裝,而只是使用相似風格的塗裝。
《科林麥克雷拉力賽之塵埃》的光影效果十分出色,遊戲中所有物體都有實時的柔和陰影(甚至車內視角的A柱和雨刷投影都會由太陽方向的變化而變化),其陰影貼圖採用了2048x2048的超高解析度。同時遊戲在HDR和Tone Mapping支援下對光線明暗變化模擬都十分細膩。車後激起的塵土的效果也很真實,在最高效果下同螢幕將會有超過6000粒子,看了還是對得起的 DIRT(塵埃)的名號。遊戲場景很多樣化,美國、西班牙、英國、日本不同的賽道體現出完全不同的風貌。閒暇在黃昏雨後的日本賽道跑上一圈山路,欣賞路邊樹木,穿過小鎮、馳騁在灑著陽光的山道上甚至可以說是種享受。《科林麥克雷拉力賽之塵埃》音效部分並沒有像圖像部分那么給人映象深刻,但也還中規中矩,無論是環境音效還是賽車引擎的轟鳴都表現的比較到位,而領航員的導航配音還是繼承了本系列一向的專業。
系統
《科林麥克雷拉力賽之塵埃》提供了十分多樣的賽事,除了傳統的山道賽、短道賽以外,還增加了和其他玩家和AI同場競技的競賽模式,使得遊戲的競爭更為激烈。遊戲不同難度的AI表現水平不同,但侵略性不夠。車輛控制系統和04比較類似,車輛的穩定性比05更好,使用類比的控制器甚至鍵盤就就可以控制,不象 05沒有方向盤就比較難得玩下去。雖然本作車輛依然以中軸為中心做處理,但精確的模擬到了四輪的狀態,而且懸掛系統的作用明顯,這都是明顯的改進。瀝青、石子、沙地、草地不同路面駕駛感覺。本作和前作最大的差別是車輛類型更多,高達40餘種,除了前作的WRC/B級賽車、越野車外,還加入了ATV全地形車和輕、重型卡車,讓我們這些玩家大呼過癮。車輛的損壞系統也比前作更為精細,車輛碰撞後會有不同的外觀損壞,當然這個不僅僅局限於外觀,車輪、懸掛、冷卻系統、動力系統、轉向系統等也會受到損傷影響到車輛的性能。當然我對遊戲的控制系統也有些不滿的地方,如車輛和地面的結合給人感覺不夠精密,車輛的質量感不足,慣性過小,剎車效果過好。車輛調校方面比前作比較有所簡化,沒有牽引控制、ABS之類的設定,只有懸掛系統的設定。但也由於本作賽車的良好的穩定性、制動性和較為簡單的賽道設計,使得本作的難度大大降低,相信各位賽車苦手也可以輕鬆駕御。比賽結束後遊戲提供了回放功能,玩家可以自由的選擇視角和控制播放進度(快進、慢放、倒退),自動鏡頭給得也很不錯,很有臨場感,但遺憾的遊戲並沒有前作的回放保存功能。這讓人感覺十分遺憾。車輛調教指南
一、車輪
CAMBER:外傾角車輪面與地面不垂直,車輪面與垂直面的夾角稱為CAMBER。CAMBER 的作用是讓車輪與地面接觸的面內外圈溫度相當。
+前:增加在彎中的抓地
+後:降低在彎中的抓地
Toe Angle:束角
當你俯視車子的時候,輪胎的角度就是束角了。數值分為正負之分,當數值為負數時,輪胎呈\ /,專業術語叫Toe Out;當數值為正數時,輪胎呈/ \,專業術語叫Toe In;前Toe In,後Toe Out:改善轉向不足;
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前Toe Out,後Toe In:改善轉向過度;
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無論Toe In還是Out,都會加快輪胎的磨損,並且影響直線加速性能。
二、懸掛
增加的緩衝硬度減少了車身的鏇轉幅度,通過調節懸掛系統的彈簧硬度調節懸掛硬度。懸掛越硬,輪胎就越容易緊緊抓住路面,速度就越快。
但如果轉彎時懸掛不夠軟,就無法產生足夠的縱翻角(縱翻角是車身與縱向水平軸之間的央角。彎道,斜坡等都會使其變化駕駛中它會帶來一些麻煩:輪胎滑動垂直載荷變大等)應付橫向的離心力。降低車輛在崎嶇路面上平穩前進的能力。如果轉彎率、制動比和下壓力和齒輪比都沒問題,但速度不夠,則應換上硬的懸掛。如果感到過彎時轉向困難或者是速度不夠,則應換上軟的懸掛。
Ride Height:底盤高度底盤高度太高則賽車重心會隨之升高,這對高速運動中的賽車的穩定性是不利的。所以通常應該將其調得比較低,只要賽車不碰到地面。越低的底盤有更好的貼地性能。但也要注意過低的底盤很容易在某些顛簸的賽道上遇到問題,因為底盤一旦碰到地面了。這時候車輪就可能處在一種架空的狀態,其危險性您可以閉上眼睛想像一下。
三、懸掛阻尼
Rebound:回彈阻尼
Fast Bump:快速衝擊阻尼
阻尼用來限制懸掛的行程,一個軟的阻尼可以讓彈簧壓縮或者回彈的速度更快,而一個硬的阻尼會減慢這種壓縮或者回彈的速度,一個過於硬的阻尼會改變彈簧運動的長度,使得彈簧無法完全被壓縮或者回彈,此時我們應該調節彈簧而不是阻尼。
阻尼只有在彈簧運動時有效,當賽車在勻速行駛時候阻尼是無效的,因為彈簧此時不運動,那么什麼時候阻尼有效呢?舉一個例子,當賽車制動的時候,賽車的重心前移,此時前輪的彈簧被壓縮,而後輪的彈簧回彈,而控制前輪彈簧被壓縮的速度則是前輪阻尼所要做的事,後輪的阻
尼則控制後輪彈簧伸長的速度。重心的移動在直路或者彎路上都會發生,而重心移動的速度是由阻尼軟硬決定的。阻尼的設定和車手的駕駛習慣有關。
每一個阻尼都有兩種設定:壓縮和回彈。阻尼吸收賽車在高速轉彎,壓路肩和通過崎嶇路面時積集在彈簧上的能量。
壓縮指賽車通過崎嶇路面的時候彈簧將被壓縮的程度,決定了車輪在垂直方向逼近賽車的速度。如果壓縮阻尼的被設定得過硬,賽車會在通過崎嶇路面的時候離開地面,然而在平坦路面上,硬的阻尼會有更好的效果。當你進入彎角的時候,賽車發生側傾,賽車向彎道外側傾斜,此時壓縮阻尼越軟,對車手越有利。賽車在彎道的側傾會減慢賽車在此時反應能力,卻可以增加此時車輪的抓地力。同樣在制動的時候,賽車前傾
,賽車重心前移[這也就是為什麼制動比超前被用的更多的原理],此時壓縮阻尼越軟,賽車前傾更快,制動性能就越難以發揮。因此一個更硬的壓縮阻尼允許你更遲地制動,並且制動時賽車更穩定。
而回彈指彈簧被壓縮後回彈速度,決定車輪在垂直方向上離開賽車的速度。因此,回彈幫助賽車在彎道中保持抓地力。當賽車前傾或者側傾後,彈簧恢復的速度越快。然而,在回彈比壓縮還硬的設定下,賽車在彎中會有嚴重的轉向過度。並且在崎嶇路面容易離開地面,所以你會看見另外一種常用阻尼設定:較軟的壓縮使得賽車轉向不足,同時使用可以引起轉向過度的較硬的回彈。當然,這些只是在入彎的時候,一旦你通過了彎心,阻尼就不起多大作用了。
四、變速箱
Final Drive:主減速比這其實可以看成是連線引擎的第一個齒輪,它使得引擎的角速度與自身轉動的角速度之比為:X:1(上圖中的3:1)。
Gear Ratio:傳動比
這其實可以看成是連線上面那個齒輪的齒輪,它使得它上面那個齒輪轉動的角速度與自身轉動的角速度之比為g:1(上圖中的0.05:1)。
關於減速比和轉動比的設定,我個人認為在多彎的賽道應該加大傳動比,這樣可以增加低轉速的扭力,延緩換檔的轉速,頻繁的換檔會損失不少時間;而直路較多的賽道可以減小傳動比,這樣可以提高極速,相反低轉速的扭力也會降低,通俗點說就是加速慢了,但是扭力大也並不代表加速就一定快,過大的扭力將超出輪胎的抓地摩擦力而導致輪胎打滑就得不償失了。
這是一把雙刃劍,怎么設定都取決於賽道,這個只有自己研究了。
五、剎車
Brake Bias:前後輪剎車平衡調整分配給前後輪的剎車力的大小比。數值偏前則前輪剎車力加大,偏後則後輪剎車力加大。一般情況下設定成前大後小,因為剎車時重心前移,前輪與地面摩擦力大大增加。實際上速度越高,剎車的時候前輪在整車剎車性能上所起的作用就越大。偏前的設定可能稍微縮短剎車距離(前提是車輪不能抱死,可以用點剎來控制),但會有一些入彎轉向不足的現象;偏後的設定可能更適合使用牽引制動(也就是邊踩剎車邊打
方向過彎),但控制難度加大,稍有差錯特別容易甩尾。
Brake Set:剎車設定
Discs:剎車盤,加大剎車盤當然剎車更好了,散熱性也會增強,當然輪胎也更容易抱死。
Pads:剎車片,軟的剎車片制動力更好,但散熱相應會下降。
六、差速器
Central Diff:中央差速器
作用是可以合理地分布四個輪胎的驅動力,發動機輸出的動力先傳遞到中央差速器輸入軸,然後通過兩根輸出軸把動力分配給前後橋,以實現全時四驅。
Limited Slip Diffs(LSD) 限滑差速器
限制滑動差速器所做的是限制差速器兩邊的驅動軸之間的速度差。
七、下壓力
通過調節擾流板的角度,調整前後的下壓力,增大擾流板角度會增加空氣對賽車的阻力,因此下壓力越大,阻力越大,最高速度也就越慢,過彎也就更容易,如果感覺直道上的速度不夠,則降低下壓力,如果感覺操控困難,則應增大下壓力。
八、防傾桿
1.防側傾(車體左右兩邊懸掛的承載轉移)。因為車輛重心不可能和地面相同,所以再怎么低的重心,車體也會產生側傾。適當的側傾可以緩衝轉向時候重心轉移和慣性的瞬間衝擊,然而過大的側傾會翻車。此外防傾桿還起到改變承載轉移量的作用。例如:後防傾很硬,前防傾很軟,這樣就會把大部份重量轉移到前面的外側車輪,增加前面外側車輪的抓地力,同時降低了後輪抓地力,達到轉向過度的目的。
2.穩定性。當然如果路面是完全平的話,沒有側傾當然行使會很穩定。但事實並非如此。過硬的防傾桿,會在單側車輪通過突起的路面的時候,把車身抬起。高速通過突起的東西時容易翻車。
前防側傾桿:為獲得好的入彎能力使用儘可能硬的防側傾桿。
後防側傾桿:在加速出彎時為獲得更好的牽引力使用儘可能軟的防側傾桿。
較硬的前防傾桿會有轉向不足的傾向,而後防傾桿硬度大的時候賽車一般會轉向過度,反之亦然。