科林麥克雷拉力賽之塵埃

科林麥克雷拉力賽之塵埃

遊戲製作公司Codemasters近日宣布,旗下《科林麥克雷拉力(Colin Mcrae Rally)》系列最新作正式命名為《科林麥克雷越野賽:塵埃(DIRT: Colin McRae Off-Road)》。同時公布了數張720P遊戲新畫面。

配置要求

科林麥克雷拉力賽之塵埃 科林麥克雷拉力賽之塵埃

----------------------------- Windows XP

- DirectX 9.0c

- Pentium 4 @ 3.0GHz or Athlon 64 3000+

- 1GB RAM.

- Graphics Card: GeForce 6800 / Radeon X1300 or above

- DirectX Compatible Sound Card

- Dual Layer Compatible DVD-ROM Drive

- 12.5 Gb Hard Drive Space

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Recommended Specifications

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- Windows XP/Vista.

- DirectX 9.0c

- Intel Core 2 Duo @ 2.66Ghz or Athlon X2 3800+

- 2GB RAM.

- Graphics Card: GeForce 8800 or Radeon X1950

- Sound Card: Creative Sound Blaster X-Fi Sound Card.

- Dual Layer Compatible DVD-ROM Drive

科林麥克雷拉力賽之塵埃 科林麥克雷拉力賽之塵埃

- 12.5 Gb Hard Drive Space

遊戲簡介

科林麥克雷拉力賽之塵埃 科林麥克雷拉力賽之塵埃

本作除了國際汽聯授權的拉力賽事外,還將會加入更多不同類型的越野賽。各類新款的拉力賽車當然是不可缺少的,Subaru Impresa 06加入早已確定,在本次公布的畫面中我們還看到了著名的三菱LANCER EVOLUTION 9越野版的賽車,由於三菱車隊已經退出了最新一屆的WRC比賽,所以能夠在遊戲中使用該款賽車還是很讓人感到十分驚喜的。

本次的遊戲畫面絕對是照片級的,真實柔和的車體反光,存在感很強的塵土效果都能夠人眼前一亮。前作中車輛碰撞後會發生表面損壞的要素在本作中也會保留,而且碰撞後的物理效果在本作中將表現得更為真實。

遊戲將會與系列一貫傳統一樣,無需像《理察伯恩斯拉力賽》那樣精密的操控,賽車遊戲初學者也能夠通過簡單的操作完成爽快的漂移,對於不擅長競速遊戲卻又喜愛拉力賽的玩家來說,本作不容錯過

完全手冊

文章作者:遊俠網友烏拉草

一、車輪

Camber:外傾角

車輪面與地面不垂直,車輪面與垂直面的夾角稱為CAMBER。CAMBER 的作用是讓車輪與地面接觸的面內外圈溫度相當。

+前:增加在彎中的抓地

科林麥克雷拉力賽之塵埃 科林麥克雷拉力賽之塵埃

+後:降低在彎中的抓地

Toe Angle:束角

當你俯視車子的時候,輪胎的角度就是束角了。數值分為正負之分,

當數值為負數時,輪胎呈\ /,專業術語叫Toe Out;

當數值為正數時,輪胎呈/ \,專業術語叫Toe In;

前Toe In,後Toe Out:改善轉向不足;

/ \

\ /

前Toe Out,後Toe In:改善轉向過度;

\ /

/ \

無論Toe In還是Out,都會加快輪胎的磨損,並且影響直線加速性能。

二、懸掛

Stiffness:硬度

增加的緩衝硬度減少了車身的旋轉幅度,通過調節懸掛系統的彈簧硬度調節懸掛硬度。懸掛越硬,輪胎就越容易緊緊抓住路面,速度就越快。

但如果轉彎時懸掛不夠軟,就無法產生足夠的縱翻角(縱翻角是車身與縱向水平軸之間的央角。彎道,斜坡等都會使其變化駕駛中它會帶來一

些麻煩:輪胎滑動垂直載荷變大等)應付橫向的離心力。降低車輛在崎嶇路面上平穩前進的能力。如果轉彎率、制動比和下壓力和齒輪比都沒

問題,但速度不夠,則應換上硬的懸掛。如果感到過彎時轉向困難或者是速度不夠,則應換上軟的懸掛。

Ride Height:底盤高度

底盤高度太高則賽車重心會隨之升高,這對高速運動中的賽車的穩定性是不利的。所以通常應該將其調得比較低,只要賽車不碰到地面。越低

的底盤有更好的貼地性能。但也要注意過低的底盤很容易在某些顛簸的賽道上遇到問題,因為底盤一旦碰到地面了。這時候車輪就可能處在一

種架空的狀態,其危險性您可以閉上眼睛想像一下

三、懸掛阻尼

Bump:衝擊阻尼

Rebound:回彈阻尼

Fast Bump:快速衝擊阻尼

阻尼用來限制懸掛的行程,一個軟的阻尼可以讓彈簧壓縮或者回彈的速度更快,而一個硬的阻尼會減慢這種壓縮或者回彈的速度,一個過於硬

的阻尼會改變彈簧運動的長度,使得彈簧無法完全被壓縮或者回彈,此時我們應該調節彈簧而不是阻尼。

阻尼只有在彈簧運動時有效,當賽車在勻速行駛時候阻尼是無效的,因為彈簧此時不運動,那么什麼時候阻尼有效呢?舉一個例子,當賽車制

動的時候,賽車的重心前移,此時前輪的彈簧被壓縮,而後輪的彈簧回彈,而控制前輪彈簧被壓縮的速度則是前輪阻尼所要做的事,後輪的阻

尼則控制後輪彈簧伸長的速度。重心的移動在直路或者彎路上都會發生,而重心移動的速度是由阻尼軟硬決定的。阻尼的設定和車手的駕駛習

慣有關。

每一個阻尼都有兩種設定:壓縮和回彈。阻尼吸收賽車在高速轉彎,壓路肩和通過崎嶇路面時積集在彈簧上的能量。

壓縮指賽車通過崎嶇路面的時候彈簧將被壓縮的程度,決定了車輪在垂直方向逼近賽車的速度。如果壓縮阻尼的被設定得過硬,賽車會在通過

崎嶇路面的時候離開地面,然而在平坦路面上,硬的阻尼會有更好的效果。當你進入彎角的時候,賽車發生側傾,賽車向彎道外側傾斜,此時

壓縮阻尼越軟,對車手越有利。賽車在彎道的側傾會減慢賽車在此時反應能力,卻可以增加此時車輪的抓地力。同樣在制動的時候,賽車前傾

,賽車重心前移[這也就是為什麼制動比超前被用的更多的原理],此時壓縮阻尼越軟,賽車前傾更快,制動性能就越難以發揮。因此一個更硬

的壓縮阻尼允許你更遲地制動,並且制動時賽車更穩定。

而回彈指彈簧被壓縮後回彈速度,決定車輪在垂直方向上離開賽車的速度。因此,回彈幫助賽車在彎道中保持抓地力。當賽車前傾或者側傾後

,彈簧恢復的速度越快。然而,在回彈比壓縮還硬的設定下,賽車在彎中會有嚴重的轉向過度。並且在崎嶇路面容易離開地面,所以你會看見

另外一種常用阻尼設定:較軟的壓縮使得賽車轉向不足,同時使用可以引起轉向過度的較硬的回彈。當然,這些只是在入彎的時候,一旦你通

過了彎心,阻尼就不起多大作用了。

四、變速箱

Final Drive:主減速比

這其實可以看成是連線引擎的第一個齒輪,它使得引擎的角速度與自身轉動的角速度之比為:X:1(上圖中的3:1)。

Gear Ratio:傳動比

這其實可以看成是連線上面那個齒輪的齒輪,它使得它上面那個齒輪轉動的角速度與自身轉動的角速度之比為g:1(上圖中的0.05:1)。

關於減速比和轉動比的設定,我個人認為在多彎的賽道應該加大傳動比,這樣可以增加低轉速的扭力,延緩換檔的轉速,頻繁的換檔會損失不

少時間;而直路較多的賽道可以減小傳動比,這樣可以提高極速,相反低轉速的扭力也會降低,通俗點說就是加速慢了,但是扭力大也並不代

表加速就一定快,過大的扭力將超出輪胎的抓地摩擦力而導致輪胎打滑就得不償失了。

這是一把雙刃劍,怎么設定都取決於賽道,這個只有自己研究了。

遊戲測評

遊戲畫面:10分

科林麥克雷拉力賽之塵埃 科林麥克雷拉力賽之塵埃

在之前放出的試玩版中《科林麥克雷:塵埃》逼真的畫面就令無數玩家興奮不已。在與前作時隔兩年之後《科林麥克雷:塵埃》使用全新的Neon引擎使得遊戲畫面品質大幅度提高。Neon引擎是由18名開發人員歷時18個月開發出的多平台引擎。Neon引擎在能夠提供出色畫面效果的同時,也能夠在遊戲中實時模擬空氣的運動,如尾氣、樹木植被、旗幟、瀑布和車輛本身等每件物體都可以受到風的影響。快速行使的車輛實時產生的氣流也將會影響周圍的物體。

也正是由於Neon引擎的使用《科林麥克雷:塵埃》將不少玩家擋在了門外,首先顯示卡必須支持SM3.0,即使是官方推薦的8800GTS也很難在所有特效開全的情況下流暢運行遊戲。

在激烈的比賽結束之後還可以欣賞之前比賽的回放,回放的畫面效果與比賽是相比更加真實。當然要流暢的觀看也需要更高的PC配置才行。

遊戲特色:9分

《科林麥克雷》系列長久以來一直是歐美遊戲界讓人津津樂道的拉力賽車遊戲,因為遊戲中不但引入了經過授權的真實賽車,還有遍布世界各地的真實賽道。比如美國洛磯山脈的皮克山(the Peak)賽道,全長12.4英里並有超過150個彎道,達到了遊戲與現實合一。

而在收錄車輛方面因為除了國際汽聯授權的拉力賽事外,還加入了更多不同類型的越野賽,自然收錄車輛種類也會更為多。除了包含新款的富士0Impreza STi,三菱Lancer Evolution9,福特Focus,雪鐵龍C4等新款車型之外,還有包含越野四驅車、850匹馬力的重型四輪登山車等都收錄在了遊戲中,讓玩家感受不同的駕駛體驗。

在車輛細節方面也做得很到位,包括車輛的噴漆,車身廣告也都與現實極為相似。

遊戲操作:8分

《科林麥克雷:塵埃》的操作方式與普通賽車遊戲基本相同,對鍵盤,手柄以及方向盤都可以很好的兼容。不過要想將賽車控制好可不那么簡單,在遊戲中不推薦使用鍵盤操作。因為鍵盤的按鍵比較生硬沒有手柄和方向盤的模擬功能,特別是在轉向的時候比較吃虧一場比賽下來可能會損失好幾十秒時間。

遊戲系統:9分

《科林麥克雷:塵埃》引入了非常真實的賽車損壞系統,直接影響賽車性能的損壞主要有以下幾個:引擎,變速器,傳動裝置,燃油,車身套件,冷卻系統,懸掛系統,車輪和渦輪機。

賽前對賽車的調較系統也做得相當逼真,《科林麥克雷:塵埃》的拉力賽道大致分為水泥路,沙石路和泥路。對於不同的賽道需要不同的調較才能使賽車更適合這條賽道。比如水泥路,路況較好可以將懸掛調得硬一些以便獲得更快的速度,沙石路居中可以稍微調得軟一些,泥地路況最差,為使賽車在顛簸中不至被彈起而失控,可以調得再軟一些。

音樂音 效:7分

《科林麥克雷:塵埃》的背景音樂同樣出色,剛進入遊戲時平緩的音樂感覺有一絲憂傷和長途駕駛的寂寞。一進入比賽畫面節奏馬上加快讓人感到激情昂揚,再加上清晰的引擎轟鳴聲,馬上就會讓你進入緊張的比賽狀態。

音效的好壞是評價一款賽車遊戲的重要標準,在《科林麥克雷:塵埃》中不管是引擎的轟鳴,還是剎車、碰撞的聲效都能帶給玩家身臨其境的感受。

遊戲總評:

《科林麥克雷:塵埃》作為一款以真實而標榜的大作,可以說它的遊戲畫面和賽車、賽道數據的真實性在當今PC賽車遊戲中是無人可比的。遊戲的操作性也比較接近於真實,不是那種可以將油門一踩到底的賽車遊戲,所以想要完美的駕御它還需要一定時間的適應。遊戲的賽車損壞系統做得很出色,不光是外觀的損壞,賽車的性能也會隨之下降。調較系統也很逼真,但作為普通玩家這樣的調較未免過於複雜,要想調到最佳狀態是比較困難的。如果針對不同類型的賽道能給出一個推薦值就更好了。雖然畫面在PC平台上的領先得到了大家公認,但其音樂音效卻在同類遊戲中並沒有太大突破。

總的說來《科林麥克雷:塵埃》確實沒令廣大玩家失望,如果你想在遊戲中體驗一下真實的駕駛感受那么一定不能錯過。

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