《世界街頭賽車4》

《世界街頭賽車4》

《世界街頭賽車4》是一款電視遊戲。

《世界街頭賽車4》世界街頭賽車4
遊戲中文名: 世界街頭賽車4
遊戲外文名: Project Gotham Racing 4
遊戲類型: 動作
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Bizarre Creations
代理廠商: Microsoft

遊戲簡介

《世界街頭賽車4》《世界街頭賽車4》
打從2001年11月在XBOX平台上推出首作以來,《Project Gotham Racing》系列就一直擔任著為微軟家用機保駕護航這樣一個角色,其地位就相當於索尼PS系平台上的《Gran Turismo》。微軟很清楚,《Gran Turismo》系列是PS系家用機平台上最具號召力的第一方作品,無論是人氣、銷量、評價,SCE旗下的其他作品都無出其右,要和索尼在家用機領域競爭,遊戲軟體是關鍵,自家平台上就得有足夠份量的同類作品來牽制對方的《Gran Turismo》,這道理就和SCE著力打造《KillZone 2》,希望在FPS這塊與《HALO》系列抗衡是一樣的。因此,除了每兩年推出一作的《Project Gotham Racing》系列外,微軟又把打造風格更接近於《Gran Turismo》的《Forza Motorsport》系列之開發重任交付給了Turn 10。在山內一典領銜的POLYPHONY DIGITAL還未推出PS3上的《Gran Turismo 5 Prologue》(GT5P)之前,微軟率先發難,前有《Forza Motorsport 2》在五月登場,後有《Project Gotham Racing 4》(pgr4)在十月亮相,希望藉由這兩款賽車大作給《Gran Turismo 5 Prologue》構成足夠的壓力。由於《Forza Motorsport 2》(FM2)在畫面和系統方面並沒有取得太大的突破,首次加入氣候系統和機車這兩個新元素《Project Gotham Racing 4》無疑給了玩家更多的期待和猜想。不過呢,這遊戲感受,光靠猜是猜不出來的,系統,手感嘛,只有試過了才知道。

畫面效果

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同樣是XBOX360平台,兩年的時間,Bizarre能把機能摸得更透是肯定的,但這“透”的程度去到那呢?都說FM2對比一代,在畫面上就只有解析率和抗鋸齒這些理所當然的優勢,那PGR4呢,會同樣為了維持流暢性而有選擇性地犧牲畫面,讓建模材質和光影效果都縮水嘛?在小編看來,PGR4的色澤光影不像三代那么炫目了,但也正因為是韜光養晦的緣故,讓人看起來反而是真實了不少,唯一的遺憾是車輪的金屬感反而不夠pgr3理想,有塑膠化的趨勢。遊戲的車體建模也維持了同類作品中處於領先地位這樣的優良傳統,通過新的車內視角,玩家可以看到汽車內部每一處的結構細節,儀錶盤完全達到了以假亂真的程度,除了能看到駕駛員操縱方向盤外,儀表指針根據真實情況在轉動的細節也看得一清二楚。但從前不久的2007東京電玩上現場展台試玩情況的回饋來看,將在年底登錄PS3的GT5P不但擁有超華麗的選單畫面,高精度的車體建模,和真實毫無二致的車表質感,還有1080P,始終穩定在60FPS的優質環境,就連RACE MODE裡面車庫維護人員的忙碌和賽車的情況,駕駛員的好整以暇等每一個細節都進行了全程細緻的刻畫描述,這一切,形成的視覺衝擊比PGR4更加強烈,也只能用真實,震撼來形容了。PGR4那簡單甚至可以說簡陋的選單還真是相形見拙,GT5P的美工,更是PGR4難以招架的。說到這,或許有點葉公好龍的嫌疑,但單從設定和畫面效果的角度來看,GT5P和PGR4皆是一時瑜亮,可是駕駛感的風格和市場定位卻全然不同,難以比較,畢竟GT才是FM的假想敵。由此也可以看出,GT5還未出現,僅僅一個GT5P就顯示出了如此高的素質,微軟對死敵的殺手鐧鄭重其事,嚴陣以待還是不無道理的。
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新加入的天候系統是微軟著力宣傳PGR4的重要賣點,在競速過程中,玩家將會碰到起霧、下雨或下雪等不同的天候情況,這些天候的變化當然不只是花瓶擺設,只是看上去天空有明暗的區別而已。每一條賽道的路面情況隨時都會根據天候的不同發生相應的變化,PGR4除了保留系列作原有的東京紐約紐堡林倫敦拉斯維加斯等賽道外,還新增了上海澳門聖彼得堡魁北克等賽道。結構複雜多變的賽道與天候系統搭載到一起,確實很有喙頭。當玩家還沉浸在緊張激烈的競速當中無暇旁顧賽道沿途風和日麗的美好風光時,很有可能下一刻就是山雨欲來風滿樓了。當汽車的擋風玻璃和雨刷上不斷有水花濺起時,開始還淅淅瀝瀝地轉眼已是暴雨傾盆了,地面也變得濕滑起來,當輪胎滑過泥濘的路面時,激起一串串的水花,雨水在強風的影響下以不同的角度沖刷著車體表面,匯流後又逐漸向下流淌,效果非常逼真。濃霧造成能見度差,風雪撲面而來,讓輪胎極易打滑等效果也做得很棒。不過呢,做得最逼真,也最令人印象深刻的還要屬雨天效果了,冰雪效果的設計還是有些過於簡單。在駕駛時利用不同的視角來觀察氣候對車輛和路面的影響也是很愜意的一件事情。PGR系列在描繪賽道周圍情況時一直有著獨到之處,PGR4在接近賽道周圍的建築和沿途的觀眾,攝影記者等方面的刻畫還是比較細緻的,新增的上海賽道更是能讓國內的玩家找到很大的歸屬感,但從一些店面廣告牌的邊緣等地方,我們還是看了明顯的鋸齒,那些玩家平時比較容易忽略的地方也做得比較粗糙,看來賽車遊戲的製作小組都是挺狡猾的。
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PGR3的車內視角一直為玩家所津津樂道,不同車輛獨具特色的內部結構與駕駛環境讓人充分感受到了製作方的誠意,PGR4當然要有更精彩的表現才能顯示出進步的誠意了。遊戲除了擁有2004 TVR Sagaris,1965 Chevrolet Corvette Sting Ray,2005 Vanwall GPR V12,1993 Toyota Supra Turbo,2005 Gumpert Apollo,1997 Panoz GTR-1 Coupe,2006 Ferrari 599 GTB Fiorano以及1957 Maserati 250F等多款名車。追逐,保險桿,引擎蓋和車頭等不同類型的視角也是一應俱全,在進行回放時還多了電視,競賽,精彩動作等視角供玩家去欣賞自己的精彩表現。如果玩家覺得還不夠過癮,利用拍照模式來玩味回放的情況,在把自己認為最特別,最搞笑,最驚險……的一幕拍下來儲存到硬碟上傳到伺服器和好友以及各地玩家分享也是很有成就感的。在進行拍攝時,玩家可以根據需要來調整亮度,對比和色彩等參數,添加雜訊,泛黃扭曲,隧道效果等特效,還能調節光圈,模糊量,景深範圍和車輛模糊的級別。鏡頭視角回放拍照等雖然都是錦上添花的東西,但卻能給玩家增添很多樂趣,在這方面,PGR4是做得更加仔細和體貼周到了。PGR系列本來就不是以真實的駕駛感和模擬性為賣點的,當車輛猛烈地碰撞上避震欄等障礙物時,車身沒有損壞的設定,通常只是單純的減慢速度,因此,PGR系列的物理引擎一直備受質疑。如今的PGR4在物理性這塊上依舊沒有給人太大的改觀。雖然風格不一樣,但PGR4和FM2這兩款作品其實是很有必要進行優勢互補,比如說FM2並未提供車內視角,回放也只能以預定視角來進行,這兩方面恰好是PGR4的強項,同樣地,FM2那逼真的即時損壞系統也完全可以用到PGR4上。

音樂音效

因為操作非常容易上手,所以,PGR系列擁有各種不同曲風的音樂方便玩家調節心情向來是不錯的設計,不像FM等作品那樣為了維持遊戲的真實性而不得不成為背景音樂絕緣體。不過呢,一款賽車遊戲,賽車引擎的音效到位,真實再試最最重要的。PGR4延續了系列的傳統特色,不管是音樂還是音效,都一如既往地出色,到位。

比賽模式

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PGR4的選單非常簡潔明了,單人遊戲部分以ARCADE模式,GOTHAM職業賽計時賽,自訂配對幾項組成。追逐賽,滑胎賽101,計時賽,兩輪賽,角錐挑戰賽,頂尖車手賽,橫衝直撞追逐賽,縱橫無阻世界巡迴賽,職業賽道挑戰賽,終極挑戰賽這十個章節共同組成了ARCADE模式,但在剛開始的時候,玩家只能進行追逐賽,滑胎賽101,計時賽三個項目,其餘的賽事得等玩家積攢夠了足夠數量的獎牌後才會開啟。除了獎牌,Kudos點數也是玩家每點必爭的,因為PGR商店裡的車輛套件,賽道套件,你追我追等比賽模式,安全帽等車手套件,拍照模式中的3D眼鏡特效等特效套件,還有玩家專屬圖示套件這些可都缺不了Kudos。
玩家要想找些更耐玩的,以奪取整個錦標賽賽季冠軍為最終目標的GOTHAM職業賽是個很好的挑戰。在進行計時賽和自訂配對中的街道賽和淘汰賽之前,都有城市,路線,天氣三個通用的選項可以設定,只不過計時賽另外還有車輛,幽靈車,目標幾個條件可以設定,正如計時賽的口號那樣:這沒有Kudos,沒有對手,速度是關鍵。街道賽中的圈數和淘汰賽中的淘汰計時也是各自獨有的條件,進階設定和遊戲大廳就都是一樣的了,在進階設定那,玩家可以仔仔細細地把電腦AI,反向跑道,限定車輛等級,重設分數,排檔,視角,碰撞,追趕的車輛等級,私人大廳,啟用隊伍這一大堆的項目都調個遍,但和GOTHAM職業賽的賽事一樣,可不是所有選項剛開始都能隨你調的,得滿足了條件才可以。
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在玩家剛進入遊戲時,可以選擇自己性別、國籍與國旗,成為代表該地區的虛擬車手,通過最多可允許多達8人參與的XBOX LIVE連線,玩家還可以組隊參與地區域性甚至是全球性的比賽,在PGR3里就已經引入的Gotham TV網路賽程轉播功能同樣得到了進一步的強化,玩家能夠更輕鬆地把自己參加過並記錄下來的比賽過程在網路上和世界各地的玩家一起分享,要搜尋自己希望看到的比賽也變得更加簡便了。如果玩家的線上對戰條件不太理想,但又希望和朋友一起分享PGR4的樂趣,那多人遊戲中分屏的單機多人模式和主機互聯的系統連線都是不多的替代者。

操作手感

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雖然在PGR4之中,汽車的數量和類型仍然是主流,但最新引入的機車無疑更能吸引玩家的眼球。在得到本田和Ducatl等知名廠商的車模授權後,鑒於機車在操作手感,加速方式和行進軌跡,輪胎與不同路況產生摩擦的情況……都與汽車有著本質的區別。要把機車的速度和靈巧的感覺表現出來,就只唯有針對機車設計出另外一套完全有別於汽車的駕駛引擎。從親身體驗的情況說來,PGR4的確是把速度感和靈巧的優勢發揮出來了,操作也非常容易上手,很適合初級玩家,但物理特性的仿真效果卻完全不是那回事,這很容易讓人回想起GT系列開發商Polyphony Digital專門為機車打造的那款《Tourist Trophy》(TT),TT和PGR4的情況可以說完全相反,TT擬真度很高,但上手太難,遊戲性較差,PGR4卻是把機車這塊做得異常爽快,但操縱的真實感較差,感覺更像是在駕駛腳踏車。為避免扯遠了,這裡還是先把比較的話題擱下,回到正題吧。
從PGR4的角度來說,在一些結構比較複雜,比較狹窄,彎道較多的賽道中比賽,機車還是必然的首選,也比使用汽車,甚至是一些名貴的跑車更容易獲得比賽的勝利,因為,把機車和汽車放到一塊來競速,本來就不是非常合理,在這些賽道之中,汽車在直線高速區域的長處被極大限度地抑制了,遠不如機車靈巧。機車還可以做出單輪行進,雙腿成90度朝天,扭動車手的水蛇腰等雜耍般逗趣的動作。無論是從觀賞的角度出發,還是實際的效果,機車都有優勢。汽車部分的手感仍舊是以表現賽車的速度為主,只是部分車輛稍做了點微調,有些駕駛起來過飄的車輛穩了些,其他的部分和前作並沒有太大的變化。

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