簡介
雷神之錘是一款id Software製作的第一人稱射擊遊戲,於1996年5月31日發布,是此系列的第一款遊戲。雷神之錘推廣了3D遊戲中的一些主要進展:其中的玩家形象和怪物都是三維模型而不是以往的二維子圖形;遊戲中的世界也是作為真正的三維空間被創造,而不是將擁有高度信息的二維地圖渲染成3D圖像。同時,它也組合了lightmap和動態光源(dynamic light sources),而不使用過去遊戲中的頂點靜態光照(sector-based static lighting)。雷神之錘首先採用了流動控制方案(fluid control scheme ),它使用滑鼠來觀看/瞄準/定向("滑鼠視角,mouselook")以及用鍵盤前進/後退/側移。人們普遍認為這個遊戲帶來了獨立3D顯示卡的革命,"GLQuake"是當時真正示範了3DFX公司"Voodoo"晶片組能力的第一個套用。直到今天我們仍然能感覺到雷神之錘引擎帶來的衝擊。
雷神之錘引擎的工作大多是由約翰·卡馬克完成的。Michael Abrash是一名程式性能的最佳化專家,他的加入是為了幫助實現關注性能的軟體渲染引擎。Nine Inch Nails的Trent Reznor製作了遊戲的背景音樂。在遊戲中,nailgun 的彈藥箱有Nine Inch Nails標誌。
雷神之錘和它的兩個續作(一般並不認為是真正的續集)雷神之錘II 和雷神之錘III,賣出了超過4百萬個拷貝。
遊戲背景
北歐神話
在北歐的遠古時期,有一位名字叫索爾的天神,他經常駕馭一輛由兩隻山羊拉著的戰車橫越天空。他手中握著一個巨大的鐵錘,揮動時就會產生閃電和雷鳴,接著天上就會下起雨,有了雨水,田裡的玉米才會生根、發芽。於是農民們就把索爾敬為掌管肥沃和富饒的雷神。那時的北歐人認為人類居住的這部分世界是一個大島嶼,時常面臨來自島外的威脅。他們稱此地為“米德加德”(Midgard),也就是“中央王國”的意思。在這箇中央王國內,有一個地方叫“阿斯加德”(Asgard),它是諸神的領地。
中央王國外面有一個叫做“烏特加德”(Utgard)的王國,那裡是狡猾的巨人居住的地方。這些巨人成天想著用各種詭計來摧毀人類居住的“米德加德”。人類把巨人這類惡勢力稱做“混亂之力”。
很久以來,巨人們一直想通過綁架象徵肥沃、多產的美麗女神芙瑞雅(Freyja)的方法來摧毀“中央王國”。一旦他們得逞,田野里將無法長出糧食,婦女也將生不出小孩。為了制止巨人們的邪惡企圖,人們去請求天神索爾的幫助,因為他的大鐵錘不僅能使天空下雨,也是對抗危險的“混亂之力”的得力武器。可以用它來擲殺敵人,而且無需擔心把它弄丟,因為它總是會自動地回到索爾身邊,就像澳大利亞土著人狩獵用的“飛去來器”一樣。
索爾和他的侍從洛奇住在常年集雪的雪山上,雪山南側的一個大岩洞是他們的家。一個冬日的早晨,索爾醒來後發現與他共眠的大鐵錘不見了,氣得他雙手發抖,又吹鬍子又瞪眼。他想了半天,決定帶著洛奇去拜訪女神芙瑞雅,請求她將翅膀借給他們,好讓洛奇可以飛到巨人所住的“約藤海”(Jotunheim),以查探那些巨人是否偷了索爾的錘子。
洛奇藉助芙瑞雅借給他的翅膀飛到了約騰海,見到了巨人之王史萊慕。後者得意地宣稱,他已將索爾的錘子藏在地下一個叫“七里格”的秘密之處,除了他任何人都不知道這個地方。並說除非諸神將芙瑞雅嫁給他,否則他不會歸還錘子。
遊戲劇情
玩家是一名士兵,被政府派往傳送門去阻止名為"Quake"的敵人。這個入口使用政府的新技術傳送各種可怕的魔鬼,傳送門可以即時傳送各種物品。一旦通過這扇傳送門,你就必須同成群的魔鬼作戰並阻止它們。雷神之錘中的無名英雄在雷神之錘III競技場中再一次出現,此次是作為可選的角色之一,名為"Ranger"。遊戲內容
聯網對戰
雷神之錘包含了多人模式,因此可以在區域網路或者Internet上同其他人對戰。聯網對戰採用客戶端/伺服器模式,遊戲實際運行在伺服器上,所有的玩家登入來參與遊戲。由於客戶端到伺服器的路由各不相同,不同的客戶端有不同的ping值。你的延遲越小(ping值),你的遊戲動作就越流暢,也越容易精確的瞄準目標及得分。在伺服器上遊戲的玩家擁有天生的優勢而達到零lagquake1
。遊戲本身可以在很大程度上被修改也促進了遊戲的流行。最初的模式只是社區發放的遊戲修正和補丁,一般是武器的加強和引入新的敵人。但後來模式開始變得更具有野心,雷神之錘的fans們開始製作同id的原生版本所不同的遊戲版本。
第一個主要的雷神之錘模式是Threewave的奪旗模式(CapturetheFlag,CTF),主要作者是Dave'Zoid'Kirsch。ThreewaveCTF是由幾個部分組成:一些新的地圖、一件新武器(grapplinghook),新的貼圖紋理以及新的遊戲規則。典型的方式是有兩隊(紅隊和藍隊)在CTF遊戲中比賽,但在一些新地圖中可以容納4隊(紅、藍、綠、黃)。奪旗模式在雷神之錘之後發行的絕大多數多人遊戲中成為了標準遊戲模式,此外死亡模式是在Doom中第一次引進的。
雷神世界中流行的TeamFortress模式就是由奪旗模式組成,但是增加了一個玩家的裝備級別系統。玩家要選擇一個裝備級別,用以創建各種針對此玩家的武器和裝甲可用限制,同時玩家也被賦予各種特殊能力。例如,bread-and-butter戰士(Soldier)級別擁有中等的裝甲中等的速度以及種類豐富的武器和手榴彈,Scout級別則只能擁有輕量級的裝甲,速度很快並擁有一個能探測附近敵人的儀器,但是可選的攻擊武器很弱。
故事背景
玩家是一名士兵,被政府派往傳送門去阻止名為"Quake"的敵人。這個入口使用政府的新技術傳送各種可怕的魔鬼,傳送門可以即時傳送各種物品。一旦通過這扇傳送門,你就必須同成群的魔鬼作戰並阻止它們。雷神之錘中的無名英雄在雷神之錘III競技場中再一次出現,此次是作為可選的角色之一,名為"Ranger"。聯網對戰
雷神之錘包含了多人模式,因此可以在 區域網路或者Internet上同其他人對戰。聯網對戰採用客戶端/伺服器模式,遊戲實際運行在伺服器上,所有的玩家登入來參與遊戲。由於客戶端到伺服器的路由各不相同,不同的客戶端有不同的ping值。你的延遲越小(ping值),你的遊戲動作就越流暢,也越容易精確的瞄準目標及得分。在伺服器上遊戲的玩家擁有天生的優勢而達到零lag。可變的遊戲模式
遊戲本身可以在很大程度上被修改也促進了遊戲的流行。最初的模式只是社區發放的遊戲修正和補丁,一般是武器的加強和引入新的敵人。但後來模式開始變得更具有野心,雷神之錘的fans們開始製作同id的原生版本所不同的遊戲版本。
第一個主要的雷神之錘模式是Threewave (http://www.threewave.com)的奪旗模式(Capture the Flag,CTF),主要作者是Dave 'Zoid' Kirsch。Threewave CTF 是由幾個部分組成:一些新的地圖、一件新武器(grappling hook),新的貼圖紋理以及新的遊戲規則。典型的方式是有兩隊(紅隊和藍隊)在CTF遊戲中比賽,但在一些新地圖中可以容納4隊(紅、藍、綠、黃)。奪旗模式在雷神之錘之後發行的絕大多數多人遊戲中成為了標準遊戲模式,此外死亡模式是在Doom中第一次引進的。
雷神世界中流行的TeamFortress模式就是由奪旗模式組成,但是增加了一個玩家的裝備級別系統。玩家要選擇一個裝備級別,用以創建各種針對此玩家的武器和裝甲可用限制,同時玩家也被賦予各種特殊能力。例如,bread-and-butter 戰士(Soldier)級別擁有中等的裝甲中等的速度以及種類豐富的武器和手榴彈,Scout級別則只能擁有輕量級的裝甲,速度很快並擁有一個能探測附近敵人的儀器,但是可選的攻擊武器很弱。
北歐神話中的雷神之錘
所有者:索爾
時代;古日耳曼
地域:德國與北歐
典故:愛達經
據說雷神之錘是由非常堅硬的岩石或鐵打造的,握柄由世界樹的木材製造。它可以不使用時自動變小,讓索爾收入口袋。此外神錘有一個附屬品,一個鐵質手套。戴上它錘子就不會從手中滑落或舉不起來。
雷神之錘不管被扔多遠都一定會命中目標,而且萬無一失會回到索爾手上。所以雷神之錘可以進行遠距離作戰。
它還代表男性符號,給已婚婦女承諾多產的幸福。
與巨人芬格尼爾之戰
巨人芬格尼爾闖入諸神之國破壞,他不僅置索爾的警告不顧還向索爾提出決鬥。巨人投出巨石,索爾揮出錘子。雷神之錘擊碎巨石還殺死了巨人。但是索爾也被巨石碎片刺入再也沒拔出。
與大蛇米加爾德的決鬥
諸神的黃昏之戰中,索爾的敵人是可環繞地球一周的大蛇米加爾德,漫長的搏鬥之後索爾終於給大蛇致命一擊,可是自己的體力也到了極限。筋疲力盡的的索爾沒能躲過大蛇死前噴塗的毒液,走了九步就倒地身亡。雷神2
基本信息
中文名:雷神之錘2英文名:(QuakeII)
發布時間:1997.11.30
製作廠商:idSoftware
代理廠商:activision
適應平台:電腦單機
開發 | id Software Raster Productions L.L.C. (Nintendo 64) Hammerhead Ltd. (Playstation) |
發行 | Activision Hyperion Entertainment (Amiga) Virgin Interactive (PlayStation,Linux) Activision/Valve Corporation (Steam) |
引擎 | 雷神之錘II引擎 |
最新版本 | 3.20 (3.21 原始碼) |
平台 | Amiga,Macintosh,Nintendo 64,PC (BeOS/Linux/Windows),PlayStation,Xbox 360 (free with Quake 4) |
發行日期 | 1997年12月9日北美 1999,2001,2002 |
類型 | 第一人稱射擊(FPS) |
模式 | 單人遊戲、多人遊戲 |
分級 | ESRB: M (Mature) OFLC: MA 15+ USK: 18 |
儲存裝置 | CD (1) |
系統需求 | 90 MHz 以上處理器 16 MB RAM |
輸入方式 | 鍵盤,滑鼠,控制桿 |
遊戲劇情
以下文字譯自Quake2用戶手冊。Quake4的劇情緊接著Quake2,講述同一次遠征中另一名士兵的故事。德克薩斯下午火辣辣的太陽下,長長的陰影絕望的撕扯著你沾滿塵土的作戰靴。舉起手遮擋刺目的陽光,你第一千次眯起眼睛看著前方的隊伍。在荒原上這隊伍幾乎無限長的伸展開去,最終消失在地平線上一艘巨大運兵船的陰影中。不久,你就將要踏上這船的跳板,爬進你的單人艙位,穿越星際,然後降落在離這個達拉斯隕石坑周圍的漫天黃沙和破碎的廢墟數光年遠的某個地方
雷神2遊戲畫面
。你唾了一口,揉著眼睛,在十月的陽光下開始回想起那些噁心的怪物第一次發動攻擊的情景。它們的登入艙就像無數燃燒的隕石砸在地球上,然後,令人難以置信的半生物半機械的異形...這些醜陋噁心的生化人...它們的船艙還仍然在重入大氣層的高溫下紅熱著,而這些怪物已然如蝗蟲一般湧出。它們殺死或抓走了所有活著的東西。我們本以為Strogg是覬覦著這顆行星上的資源:礦石,金屬和水之類的東西。但是它們飛船上的儲藏設施確鑿無疑的顯示了Strogg真正認為是資源的東西:血肉構成的肢體和器官,用來改造成新的生化人,以及,當然,作為食物。隊伍慢慢移動了。又移動了。終於移進了飛船的陰影中。大軍從這裡開始分開,重新按照各單位進行編組。
"靠,我搞不來這破玩意兒,這他媽是做什麼用的?"
"別著急,哥們。"值勤軍官笑著說"我們都能搞幾個Strogg腦袋帶回家當戰利品,我保證。"
"你,士兵3585。"軍官的聲音把你從回憶中拽回來。"發什麼愣,到底進不進去?"
你爬進看起來跟棺材差不多的馬克9A著陸艙:光滑,黑暗,這經過特殊設計的著陸艙對於Strogg的防空系統是隱形的。一個技術人員開始關上強化的艙門。"好好睡,士兵。用不了6個半小時你就又能看見太陽了。當心,呵呵,那時可就不是我們的太陽了。"
(咣當)
周圍的一切陷入黑暗,除了你面前的顯示屏發著輕柔的光。這種場面你在模擬訓練課上早就作過
不下十次了。沒什麼好緊張的,只不過是睡上幾個鐘頭,養精蓄銳,然後光榮的時刻就到來了。只不過這一次是來真的。
這也是思考的好時候。你還記得你第一天的正式訓練,你的指揮官談論這些該死的雜種如何來到地球和其他鄰近的殖民地。通過我們最好的衛星和長程掃瞄器,我們終於了解了它們是如何用這么短的時間穿越數光年的距離來到這裡的。Strogg使用類似黑洞的時空門作為它們的高速通道。我們仍然不清楚是否它們創造了這些時空裂隙,還是僅僅偶然的發現了它們。無論如何,這就如同為這些雜種打開了一扇通往自助餐廳的大門。兩個小時之內,我們就將進入同樣的星際之門,去揍它們最吃痛的地方...在它們自家後院裡。你閉上了眼睛品味著這想法。終於,你在運兵船引擎低沉的轟鳴聲中沉沉睡去。
*喀喇*...*滋*..."聯盟的戰士們,你們好。我是克羅凱特上將,正在福布斯號的艦橋上向你們說話。我們正在進入Strogg星球的外層軌道,異型的母星系。正如我們之前推測的,Strogg星球的大氣雖然嚴酷,但是人類可以呼吸的。不久之後我們就將進行登入。現在是打開你們每個人的任務面板的時候了。"
"布瑪?"聲音在每個人的耳機里響起。"30秒之內按我的標定投放X射線小隊,收到?"
"明白!"在旁邊的登入艙中,你的指揮官回答道。"好了小伙子和姑娘們,看好顯示器上的時間。降落時嘔吐的廢物記兩條大過。"
*嗖!!*你的登入艙從運兵船的側面射出,向下墜去。*Wheee-ooooo!*燃燒的大氣從登入艙急劇升溫的外殼上擦過。*喀-嘭*你右方的艙壁鼓起彎曲變形,不過幸好它還是挺住了。一定是另外一支登入艙和你相撞了,電子對抗系統並未監測到敵方火力。媽的。推進器和穩定系統正在失靈。聽聲音,另外那隻登入艙已經和你分開了。在你的下方,巨大的異形城市在螢幕上急速變大。但是,其他那些登入艙去哪兒了?一分鐘之前他們還在你周圍呢。
忽然,變調的無線電聲響了起來,"緊急!緊急!失去所有動力...護盾失靈...失效...某些電磁波...滋滋...我們...損壞嚴重...滋滋"。無聲。該死!如果Strogg擁有電磁波防禦而我們沒有預先探測到...我們可要倒大霉了。螢幕上那個大光點一定就是異形的巨炮,隨著導航電腦找到一個合適的降落地點,你做了一個緩慢的左轉。可就在這時減速火箭忽然莫名其妙的啟動了,把你往南推去。
"怎么回事?"你還沒回過神來,你的登入艙已經越過了一個大彈坑砸進了一座建築物中,離你的目標還差著好一截。
你跳出砸爛了的艙門,一個人,舉著你的shouqiang,走進了前面的房間...
後面的事情大家都知道了。這個狠角色一路gandiao了所有遇到的敵人,獨自幹掉了Strogg的首領Makron。
在Quake4中,你扮演第二批著陸的戰士,在遊戲開始前的動畫中,你的指揮官走進船艙,向大家通報一個好訊息,已經有一名士兵殺死了Strogg的首領。剩下的就是將戰爭進行到底,徹底xiaomie所有的Strogg吧!
在Quake2剛剛推出的時候,很多人曾經以為,所有的Quake玩家都會自然而然地轉向Quake2;Quake則完成了他的歷史使命,就象落日的餘輝,即將淡出遊戲的世界。然而事情的發展完全不是預想的那樣。相當多的玩家明確宣布他們拒絕接受Quake2。過於明顯的腳步聲——和那把強大的Railgun,使得Q2里1對1戰鬥中大家都變得偷偷摸摸的象個賊;一面在地圖裡躲來躲去,一面都想遠遠地狙擊對手。Quake的比賽中比分在20、30、甚至40以上是很常見的事。然而到了Q2中,高水平的比賽經常比分差距不到10。移動的速度也明顯降低,使整個比賽的節奏驟然緩慢下來,Quake系列裡最重要的武器——火箭炮的速度也大為下降。Quake玩家受不了Q2里可以看見火箭飛過來再躲開的感覺。另一個重要改變是,Quake玩家們最喜愛的武器之一——閃電,在二代中被取消了。
雷神3
故事背景
如果你裝市面上很普遍那種D版Q3的話就有了。唔,我記得歷史背景好像是這樣的:
一個叫Vadrigar的大魔王為了供自己享樂建造了這個永恆的競技場,召喚最強有力的勇士來戰鬥,在競技場裡,生命可以不朽,你只需不停地戰鬥,戰勝一個又一個強敵,直到最後面對競技場的霸主——Xaero。。。看看Q3的片頭動畫吧,它就講述了勇士Sarge被召入競技場連闖數關最後被Xaero幹掉的故事,如果你單人任務通關,最後欣賞的動畫是Xaero變成石像的鏡頭,代表一位勇士(你)成了競技場的新霸主,而Xaero成了歷史。。。
不知多少個世紀以前,Vadrigar種族——神秘競技場的主人——為了他們那惡魔般的嗜好建造了這不朽的競技場。Vadrigar們酷愛欣賞角斗的喧譁與血腥,為此,他們網羅了各個時代中最偉大的戰士充當角鬥士。而你,剛剛加入到角鬥士的行列。
作為這永恆的競技場中的一名角鬥士,你不僅要活命,還要擊敗一個個強大的對手並贏得每一場戰鬥的勝利。不用擔心被幹掉。Vadrigar是不會讓死亡這種小事干擾他們至愛的運動的。那些在戰鬥中失手的角鬥士會被立刻復活並馬上返回戰鬥,也許會因自己的失利而更聰明一些。
當塵埃、血花、殘肢都已落定,所有的戰士會被給予重新戰鬥的權利以更好的取悅於他們的主人。但只有得分最高的戰士才會被稱為勝利者。獲勝的角鬥士將有資格進入下一組更有挑戰性的競技場中,最終
,他或她,將迎戰競技場之王——修羅!
Quake3出場
id對於玩家陣營的分裂顯然一清二楚,因此在Quake3還在策劃階段時,其目的之一就是這個遊戲要讓Quake和Quake2的玩家們都感到滿意。從一開始起,Quake3的目標就是“終極多人對戰遊戲”,他們根本就沒打算過要做什麼“有趣的單人任務”之類的東西;雖然這有些冒險,但Carmack和他們的同事們卻相當堅決(關於此部分,請參看本隊NBP隊長的《TheFinalHoursOfQ3a》一文,有詳盡的介紹)。有的評論認為Q3A除了遊戲引擎本身以外,沒有任何真正“有創意的東西”。也許是吧,但我倒不覺得這是什麼太大的缺點。Quake這個系列本身就一直把重點放在死亡對決的體驗上,Quake3也不例外。id另一個別人無法相比的地方在於,他們總是讓玩家們自己來創造各種模式,或者說,他們把“創新”的任務交給了玩家。關於這一點,也許不同的人有不同的看法吧,不過我對此相當欣賞quake3
。
視覺觀感
Quake3的引擎是id引以為豪的傑作,最值得炫耀的地方就是它能產生真正的“曲面”。再加上一大堆別的亂七八糟(嘿嘿)的新技術,總之Quake3給我們帶來了瞠目結舌的視覺效果。也許你不一定會很注意各個關卡里的曲面……它們的確頗微妙,但你肯定會覺得場景要比別的任何一部FPS都要自然華麗得多,這就是曲面的作用之一。它還讓id的美工和關卡設計師們能更好地實現他們的建築哲學和美學,讓各種風格迥異的建築都能出現在Q3的關卡中。在別的同類遊戲中,你看見的除了方塊還是方塊;和Q3里弧形的天頂、以及那些類似某種可怕異形生物的東西相比,顯然就失色很多啦。這其中的典型代表就是在Q3DM4“ThePlaceofManyDeaths”這關中那兩條巨大、不停蠕動、象腸子一樣的東西,有的朋友會覺得頗噁心,但的確很酷。想想吧,在當今世界上,你只能在Q3A這部遊戲中看到這個東西。除了那些基本建築之外,Q3A的世界裡還裝飾著各式各樣的雕塑。Q3DM7“TempleofRetribution”里QUAD廣場中有兩個石柱,石柱頂上雙翼展開的石象鬼大概是大家最熟悉的了吧?還有Q3DM10“TheNamelessPlace”中手臂燃燒的猙獰魔怪象,使整個場景的氣氛驟然詭異了很多。其他還有許許多多類似的例子,它們賦予了Q3世界獨特的個性和感染力,賦予了Q3的地圖以生命。前一陣很多玩家們都在尋找那些id放在地圖裡的“復活節彩蛋”(一些為了增加趣味性而放在秘密地點的小東西呵呵),最著名的一個就是Q3DM15“Dem
quake3
onKeep”里那個血泊中的頭顱。再說明一次,那是EricWebb(id客戶服務部的頭頭,說白了就是一給大家回email的傢伙)的腦袋,而不是很多玩家們想像的Carmack的腦袋。它們都藏在很隱秘的地方,你找到了嗎?
濃重的迷霧是Q3A地圖裡的另一個新鮮玩意兒。Q3Tourney5中完全為濃霧所充滿,打起來是很搞笑的一關。而在Q3DM7和Q3DM4這些關卡里,紅盔周圍的迷霧顯然都完全是起裝飾作用的,對比賽本身則沒什麼影響。
WA!MODEL、MODEL、這么多MODEL!
Q3最成功的地方之一就是她那為數眾多的精彩MODEL。正式版里共提供了30個特色鮮明的MODEL,每個MODEL又分別有幾種不同顏色的SKIN;這樣算下來,玩家就有了將近100種不同選擇。可以說,每次選擇自己的模樣都會讓我眼花繚亂,那種類似於格鬥遊戲中的角色選擇方式看上去相當酷。而就這些MODEL而言,給人印象最深刻的不是他(她)們細膩入微的細節表現和動作——每個人都知道,PaulSteed(註:id的美工之一,Q3AMODEL總設計師)和id在角色細部處理上是當之無愧的頂尖水準——最出色的地方在於,每個角色鮮明的個性,他(她)們天差地遠的高矮、胖瘦,所有這些都使Q3A在FPSMODEL這一殿堂里閃爍著最耀眼的光芒。
音效和界面
應該指出,我們對Q3A中的音響效果有些失望,特別是在武器的音效方面。SHOTGUN的聲音顯然沒有以前那么渾厚有力了,而LIGHTNING除了剛發射出去那一聲以外,其音效也太缺乏力度。大概火箭是遊戲中唯一具有震撼性音效的武器吧。音軌聽起來到是不錯,可惜還沒好到我必須聽著它進行比賽的地步。在戰鬥的時候,判斷敵人的方位大多數情況下唯一的依據就是聲音,這時候再好的音軌也大概只能幫倒忙啦。在3D音效方面,AUREAL的卡子帶上A3D2.0的支持,的確可以得到高質量的環繞音效——但是,同志,但是!這將會嚴重降低遊戲的楨數,所以又成了一個雞肋。“Impressive!”
另一方面,Q3A多了一個有趣的設定,就是玩家在比賽中打出某些精彩場面的時候遊戲會給出一個明顯的標記——你既可以看見一塊“獎章”,同時會聽見相應的聲音提示。這個標記你自己和對手都看得見。老實說,提示的風格很容易讓人想起《真人快打4》。在兩秒種內連續消滅兩個對手會得到“Excellent”,其標誌為一個黃色的獎章。連續擊中兩次Rail可得到“Impressive”,在聽到聲音的同時,你的頭上會顯示出一個蘭色準星獎章。這時可得小心了!從心理學的角度上講,玩家總是會自然而然地把槍口對準那些有明顯標誌的目標……槍打出頭鳥嘛。比賽中遊戲會記錄你得到的所有獎章,因此一場戰鬥中你的畫面上顯示出長長的一列各式獎章不是什麼新鮮事。我們通常比較喜歡的獎勵是“Humiliation”,這是當有人被對手用電鋸鋸死時聽到的聲音;然後攻擊者腦袋上會出現一個紅色的拳頭獎章,殺人者和被殺者會同時聽到一聲“Humiliation”。翻譯過來的意思就是:你被耍了呵呵呵。比較沒意思的情況是“Denied”,這是表示有人從你鼻子底下搶走了特殊物品,比如QUAD。
操作界面
顯然,Q3A的操作界面(選單)比起Q2來說進步很多了。但我想需要完善的東西更多。很多明顯非常重要的功能——比如去掉武器顯示,以及其他許多與運行速度緊密相關的設定——仍然必須通過命令行輸入才能實現而不是在選單里直接修改。就算拋開這些命令不談,選單本身用起來也感到不夠方便。EN,正式版的手冊里對選單中的每一項功能都有詳細的使用說明,但選單的總體布局能再合理些就更好了。比如,你要建遊戲選地圖時需要不停的翻頁,因為一屏只能顯示4張地圖;對熟練的Quaker們來說顯然直接從命令行輸入要來得更快些,至少在命令行里還有TAB鍵可以在你記不清具體某個命令時幫你一把。(註:TAB命令是Q3A正式版中才有的功能,測試版沒有。具體來說,就是你可以只輸入一個命令的前幾個字母,然後按TAB鍵,立刻就會顯示出這幾個字母開頭的所有命令來。)然而不幸的是,這個TAB幫助功能也僅對有一定經驗的玩家才有意義,對初學者則完全沒用了……因為他們對Q3的命令一無所知。UMM,該怎么說呢?我想界面操作的缺陷對id來說是可以理解的吧。要知道,id從組成規模上來說實在是個小公司(員工總共13人),他們把更多的精力都放在遊戲本身的內涵上而不是選單和界面。然而,在這個競爭日益激烈的圈子裡,每一個不起眼的小地方都需要仔細考慮喔。最後,測試版中大受歡迎的SAVE/LOAD不同玩家配置檔案的選項給去掉了,讓很多人大惑不解。我想這大概是id考慮到這一選項很容易讓人產生誤解,以為是SAVE/LOAD遊戲進度吧,所以就取消了。但我不明白的是明顯有各種簡單可行的解決辦法——比如把這項功能不放在主選單而放在Option選單里——id卻偏偏選擇了取消此功能。(註:最新得到的訊息,在id即將推出的第一個Q3A補丁中,又重新加入了S/L配置檔案的功能)
是用遊戲內建的SERVERLIST還是用GAMESPY呢?
Q3A自帶了一個Internet上的伺服器搜尋功能。應該說,它給人的第一眼印象頗好:你可以通過各種條件對SERVER進行排序,比如按照比賽類型、地圖或者PING值等排序。然而用多了很快就覺得諸多不便。刷新一次的耗時太長。你還可以指定某個SERVER加入“最受喜愛名單(Favorite)”,這樣下次就可以直接進這個SERVER了;可是操作太麻煩,你必須先進到這個SERVER,然後再按ESC在選單里選。另一個讓人惱火的地方是一螢幕你只能看到大約10個左右的SERVER,這對那些線路情況很好,有很多SERVER可選的玩家來說就相當不方便了。還有就是想改變顯示的SERVER,讓它們按照某種條件排序也必須先停止搜尋然後重新刷新。總之Q3A內建的伺服器搜尋確實不太友好;我想Gamespy是更理想的選擇。
武器系統
先說一句,如果你想看到一些富有創意的武器、全新的武器類型,那在Q3A里是找不到的呵呵,還是去試試UT或者別的什麼吧。反之,如果你的需要是一種均衡、全面而成熟的武器系統,那么坐下來接著聽我說。Q3A里的武器是id所有FPS系列裡那些最收歡迎的武器的大集合。在這9把槍里囊括了從DOOM里的電漿炮到Quake2里的“藝術品”:Railgun。總的感覺,Q3里所有的武器個性突出,而且都相當強大,每把槍都是致命的。不同武器之間的差別比其他任何一個FPS都小,你手持3號的SHOTGUN還是可以和手持8號的PlasmaGun周鏇一陣。此外,雖然都是些“老槍”,但外形、發射效果和音效還是有很大改變的。在擊中目標時,除了可以看見對手身上濺出的血花外,還可以聽到敵人的叫聲。這是戰鬥中重要的判定依據,可以大概估計敵人剩餘的血和盔甲狀態。不過如果用Machinegun或者閃電的話,有時你就聽不見敵人被擊中的叫聲了,這時判斷起來就有些困難。電鋸(Gauntlet)
如果對手掏出電鋸,那翻譯過來的意思就是:過來打我吧,我沒子彈了,只能舉著這個閃光的玩意象個傻瓜一樣四處亂跑……。嚴格的說,電鋸的確可以造成相當大的傷害,如果你能夠逼到對手身邊或者……敵人是個初學者的話。然後你只需要按著發射鍵對準目標衝上去,剩下的事就交給電腦來幫你搞定了。電鋸的攻擊沒有“輕重”之分,每一下擊中都是50點傷害。在比賽中沒有比聽到一聲“Humiliation”更搞笑的事了。
機關槍(Machinegun)
機槍是你一出來就擁有的預設武器。這是一種高速發射,子彈飛行時間為0的槍,在多人混戰FFA中作用非常大。每顆子彈的傷害為7(組隊模式中為5),其威力大約比Q2中的Machinegun略強,當然比Chaingun要差很多。因此如果敵人在遠距離,而你手裡有沒有Rail的時候,機槍會成為最有效的武器。雖然有不少人認為作為預設武器機槍太強了,但是使用起來仍然要求你有一定的準確度,否則就沒什麼用了。如果目標沿著一條直線移動,那么機槍的傷害力是相當可怕的。另外需要注意的是,機槍的子彈飛行路線並非完全直線,而是略有些“散開”。這在近距離還感覺不到,但距離很遠時,即使你瞄準敵人也會有部分子彈沒有擊中。
霰彈槍(SHOTGUN)
和id以前的遊戲不同,在Q3A里霰彈槍只有一種:雙筒霰彈槍,單管的被取消了。霰彈槍也是子彈飛行速度為0的武器,一次射出11個顆粒,每個顆粒傷害為10。因此如果近距離被一槍悶中的話,其傷害是超過了火箭炮的喔!由於子彈散開的面積很大,因此在近至中距離霰彈槍是相當強力的武器。即使目標很遠,它仍然有其特殊作用,由於其覆蓋面大,因此你應該可以保證有1到2個顆粒擊中敵人。不過如果你有機槍的話,對遠距離目標會比霰彈更有效。但機槍對準確度的要求更高,如果敵人在遠距離有Rail,使用SG干擾並接近他(她)是不錯的策略。
擲彈筒(GrenadeLauncher)
擲撣筒的威力極大,直接命中是120的傷害,比SG和火箭都更狠。不過感覺上Q3A中的榴彈沒有Q1里那么一觸即爆,似乎有時候踩到了也沒有爆炸,另外發射頻率也降低了。通過一些練習熟悉之後,GL在混戰和奪旗(CTF)中都會是很強的武器,不過由於上述的原因,以前喜愛使GL的玩家可能對其興趣會減弱。
火箭炮(RocketLauncher)
可以說,沒有id的這把招牌武器——火箭炮,就沒有Quake這種遊戲。事實上如果你留心的話,在整個Q3A的關卡中除了第一關Q3DM0以外,每一關里都給出的武器只有RL。Q3中RL直接命中的傷害是100,相比Q1中的120顯然弱了很多。但正式版中提高了火箭的發射頻率和飛行速度,使得它仍然成為玩家的首選當家武器。不少玩家抱怨說Q3A里火箭的爆炸面積減小了,UMMM,我想也許這是件好事。減小了震盪面積,就要求玩家更高的射擊準確度,而不是讓你老是寄希望於把火箭打到大概的方向就行,靠爆炸來震傷敵人(註:Thresh當然喜歡火箭的要求更高了嘿嘿嘿……)。
關於RL,這裡必須指出一點,即關於擊中(震傷)目標後的聲音問題。同樣的問題在使PlasmaGun的時候也會碰到。在擊中時你肯定會聽到敵人發出一聲慘叫。問題在於,被直接命中和被震傷所聽到的叫聲是一樣的。這個問題導致很多朋友大叫說RL太弱了,我就聽見一個玩家說“那傢伙中了我5炮都不死!”,而事實根本就不是這樣。Q3A中RL的傷害判定分為3種情況:直接命中,嚴重震盪和輕微震盪。一個較極端的情況,很輕微的震盪可以只造成8點傷害,但你還是會聽到一聲慘叫。所以我想,別在這個問題上再糾纏下去了吧。閃電槍(LightningGun)
閃電終於又回到了Quake3的世界裡。測試版中的閃電槍讓很多玩家頭痛不已,因為他們總是適應不了在轉向時略帶延遲的效果。然而一旦有的玩家適應以後,他們立刻又覺得閃電太強了,因為它在瞬間造成的傷害簡直嚇人(每秒鐘200)。測試版推出後玩家提出很多意見,“閃電威力太強”是其中最多的之一。正式版中閃電威力減弱了很多(每秒鐘160),但是用起來也舒服了很多,基本沒有轉向的延遲了。雖然沒有Q1中
的閃電那么好使,但和其他武器比較起來,大概閃電顯得更均衡一些吧。
不過還是有兩個地方讓我覺得不滿。第一是在Q3的關卡里有閃電槍的關太少了。特別是在可以DUEL的關卡中。所有6個Tourney地圖只有Q3tourney2“TheProvingGrounds”有這把槍。而CTF地圖裡則一個沒有。另一個失望之處是,閃電在水下不再“放電”。玩過Quake1的玩家都知道,如果在水下使用閃電的話,所有在水下的人無論敵我全部死掉。在Q1DM3的4對4比賽中,合理利用這點有時可以改變整個局勢。而到了Q3A,水下使用閃電還是和地面上一樣,沒有任何區別。
Railgun
誕生於Quake2的Railgun被稱為Q2中的“藝術品”。每槍命中的傷害力和RL一樣都是100。由於其發射頻率很低,因此在近戰中使Rail不合適。但如果你想在遠距離就給對手造成巨大壓力,那么沒有任何一把槍能和Rail相提並論。和Q2中一樣,Rail是“穿透”型武器,就是說,如果有幾個人站在同一直線上,可以一槍穿掉所有人。ZOOM(瞄準鏡)功能讓Rail在超遠距離情況下命中率大為提高。你可以通過“/cg_zoomfov數值”這個命令來調整ZOOM的距離,預設是22.5,數字越小,ZOOM得越遠。
PlasmaGun
說到PG,我們得一直退——回到還在玩DOOM2的日子,那時候大家都叫它“電漿炮”。Q3版的PG仍然屬於高發射頻率的武器,但頻率和DOOM2中的PG不同,要低很多啦。原因么很簡單——同一屏上顯示的Plasma子彈太多,會嚴重降低網路連線的速度。因此想像DOOM里那樣打出“一堵Plasma牆”向敵人掃過去是不成了。不過別誤會,PG仍然是一種極可怕的武器,每發子彈20點的傷害可不是鬧著玩的。另外,Plasma也有震盪傷害,當然比RL的要輕微得多,我想大概是以此來補償PG比以前大為降低的發射頻率。如果你拿到了QUAD,那么掏出PG吧,沒有什麼人能和你抗衡。BFG-10K
DOOM和Q2中都有這種終極武器。回想起來,當初id在設定BFG的時候,其動機是讓新手也能有一種武器,可以讓他把水平高出很多的敵人弄死那么幾次。但Q3中的BFG和Q2中大不相同,最本質的一點是:你現在需要使用BFG來瞄準了!而在Q2里,你拿著BFG只需要往空地里開火就行了,它自己會幫你命中敵人。有人說Q3A里的BFG失去了其最關鍵的特性;我們的看法是,Q3里的BFG至少需要使用者有“一點點”技巧,這個技巧就是:能“大概”瞄準敵人的位置。只要把BFG看成一把高速發射的火箭,同時子彈威力更大、飛行速度更快,這樣你就明白我的意思了。對於正式的職業比賽來說,我們仍然認為BFG的存在是不合適的;不過,在FFA里有人使BFG的話,會是相當好玩的事喔。單人任務
單人任務概覽
Q3A的單人任務實在象極了FPS版的《真人快打4》。不過,雖然聽起來相當爽,但實際上整個單人任務的品質比我們當初預料的要遜色很多。一共有19個DM地圖和6個Tourney地圖,id把它們分為7層(Tier)。每一層就相當於一個大關,你在DM關卡里和BOT打FFA,然後在最後的Tourney地圖裡和一個BOSS單挑。老實說這些DM地圖裡我覺得太重複,好多地圖之間差別不大。應該承認,這種用TIER分成幾個大關的形式是相當不錯的,不過除此之外,我想不出你有太多必要要打通所有關卡。關於BOT,需要改進的地方實在太多了。人性化的BOT……是否成功呢?
從Quake1開始,很多MOD作者就一直希望能做出模擬真人行為的BOT。但編寫優秀的AI代碼可不是一件輕鬆的事。正由於考慮到這一點,id專門請來了“Elusive先生”——Q2中的Gladiatorbot的作者——和他們一起進行BOTAI的開發(註:關於這部分也請參看NBP隊長的《TheFinalHoursOfQ3A》一文)。從最終的效果來看,的確每個BOT都有自己的特點和“性格”,不過有一點是相同的:它們都喜歡在比賽中說一大堆廢話哈哈哈。Q3A里的BOT經常在比賽中相互“交談”,而且胡扯的內容還很連貫完整。雖然剛開始的時候會顯得頗幽默,但時間一長就會覺得煩人了。除此之外,BOT們還都有著各自喜愛的武器,比如Klesk和Xaero,他們就更偏好使Rail。而且在難度很高的時候,他們的準頭實在駭人聽聞,老讓我覺得這些傢伙是不是用了什麼BOT……喔對了,他們本來就是BOT!
BOT的行為模式
你知道了,我們的BOT有了各自的風格和偏好的武器,而且他們還相互聊天。那么它們在行動方面表現如何呢?在這方面,如果往好了說,BOT的行動還不太自然,如果說得差些,他們的行動還是太機械化了。雖然BOT已經不象Q2中的那樣只會沿著程式設定的固定路線行走,但他們還是有很多不合理的行為,一看就不可能是人幹的。首先,他們竟然很少在把你打死後檢你剩下的武器。經常出現的情況是,你被打死之後,剩下一把比如RL這樣的好槍,重生後回到剛才死去的地方,你的武器仍然好端端的擺在那。顯然這太不可能了。前面說過了,在難度很高的時候,BOT會展示出驚人的準確度,象Xaero這樣的BOT拿著Rail的時候經常會讓你覺得很沮喪。而偏好機關槍的BOT在換了一把更高級的武器——比如火箭——之後,威脅卻還比不上用機槍;因為在手持機槍的時候,它們似乎能夠讓子彈一個不漏地全部打在你身上。界面,我要界面!
另一個糟糕的情況是,在Team和CTF模式里控制BOT的選單實在太簡單;而事實上真正控制BOT的系統又太繁雜,需要敲一大堆複雜的指令。你可以指揮同隊的BOT多各種各樣的任務,比如駐守某個區域、在兩個地點之間巡邏、追殺某個指定目標保護某個己方隊員等。你甚至還能規定他們在特定的時間內執行某項任務。問題是,所有這些命令都放在/Extras/Help目錄下的botcommands.htm檔案里。所以結果就變成很多朋友們為了編寫控制BOT的命令,在檔案里找來找去,然後敲上一大堆的BIND命令。
遊戲性能
移動的操縱感
在第一人稱射擊遊戲裡,移動是最重要的因素之一,但不少朋友們經常把它忽略掉了。所謂遊戲給予玩家的操縱感,也就是指的移動。你按著方向鍵,移動滑鼠,然後你的指揮的結果會在螢幕上反應出來。你是否真的感覺到自己是自由、隨心所欲地在螢幕上的世界裡移動?我想,FPS遊戲的移動就好比是你在開不同的汽車。在Q3A里你可以感到自己“完全控制”著螢幕上的角色。奔跑的速度比Q2也有所提高,這樣對Q1的玩家來說會感覺更好些。腳步聲依然存在,但比之Q2已經小了很多啦,我想這也是個可喜的改變。特殊移動
和Q2一樣,Q3中的移動中仍然存在著一種橫向的速度變數,它能提高你向前移動的速度,大家都把這種方式叫做:StrafeJump(平移跳)。在向前跳出的時候按住平移鍵,會比單純的向前跑更快。這本是Q2中的一個BUG,Carmack最初是想在Q3中去掉StrafeJump,然而立刻被大家指責為“毀掉了遊戲的藝術性”,於是他就在TEST版本里人為地限制了連續跳躍的數目,讓大家只能連續跳躍兩次。主要是Carmack不喜歡玩家“象兔子一樣滿世界亂跳”。火箭跳當然也保存了下來,而且Q3A中的火箭跳比Q2中更高遠,也更容易控制,這也是個好的變化。除此之外,Q3A里基本把Q2中的特殊跳躍都保存了下來,我想對那些Q2里的跳躍狂人們來說,應該是一件高興的事吧?不過在具體的物理屬性上稍有不同。直觀的說法是,Q3A里的角色比Q2里更“重”。除了火箭跳以外,由於多出了PG這把同樣具有“震盪”效果的武器,因此用PG做一些特殊的跳躍也是相當有趣的事。
跳板(JumpPad)
當Q3開始製作的時候,id就在考慮一種更好的方法,能讓玩家到達更高的地方。最後他們的選擇是《RiseoftheTriad》中的那種彈跳板,於是跳板取代了以前的升降梯。id認為跳板可以提高遊戲的整體速度,並且可以做到很多用升降梯無法做到的事。從這個意義上來說,跳板的確達到了他們預想的效果。有了跳板,很多地圖的設計更加匪夷所思,以Q3DM17為代表的“太空場景”是在任何別的遊戲中都不可能見到。而且跳板的確要比升降梯快得多,它還隨時都可以起跳,不象升降梯得等到降下來才行。然而另一方面,從跳板起跳是非常危險的,這是因為Railgun的存在。基本上,從跳板起跳簡直就是請對手Rail你。此外,跳板的聲音太明顯,也就很容易暴露自己的位置。Q3A里允許玩家在空中做一些小範圍的移動,不過要想靠這種移動來躲閃是遠遠不夠的。
武器
正如前面武器系統里所說,Q3A里的武器系統相當均衡。雖然總的來說RL仍然是大多時候的首選武器,但其他各種武器都能在特定條件下有特別好的效果。由於換槍的速度快了很多(和Q2相比),因此在戰鬥中你經常需要不停地換槍以適應各種情況。另一點明顯的變化是武器再生時間大為縮短——僅僅5秒鐘即再生一次。因此盔甲和大血就變得更加重要了,因為你不可能靠不讓敵人拿高級武器來控制地圖。說到Q3A的遊戲性,我想最富創意的應該就是在組隊模式里的隊員一覽表了。在你進行TEAMDM或者CTF的時候,這張表會隨時告訴你隊友們的情況,包括他們的位置、血、裝甲、武器和子彈數等。另外隊友得到了QUAD/Regeneration等這樣的特殊物品,或者奪了敵人的旗,這個小東西實在是太方便啦;我想這是所有的TEAMDM和CTF玩家等待已久的吧?有效地利用隊員一覽表的戰隊在比賽中顯然有更高的效率。將隊員一覽表打開的控制台命令是“cg_drawTeamOverlay1”。
細心的朋友大概會發現,我在前文中很刻意地避開了把Quake3和UT進行比較。同樣,在我寫的另外一篇UnrealTournament的評價里,也避開了把它和Q3進行比較。原因很簡單,我們希望就這兩款遊戲本身的表現給出自己的評價。兩個遊戲的REVIEW已經完成,也許會有朋友會問:“那么到底我應該選擇哪一個呢?”UMMM,雖然我們給了Q3A更高的分(註:UT的得分是4分),但這並不代表你的問題就有了明確的答案。兩者都是非常出色的遊戲,他們都有各自閃光之處。我想,“到底該選擇哪一個”這樣的問題,得看對你來說哪方面更重要。如果你需要豐富的遊戲模式、完整清晰的界面、出色的單人任務模式、非傳統類型的地圖以及全新的武器和攻擊方式,那么你的選擇應該是UnrealTournament。如果你的目的是流暢的操縱感、最華麗的畫面、更好的DM地圖、更簡單直接的武器系統,總之你對多人對戰的品質更看重,那么QUAKE3應該是你的首選。當然,系統需求也是應該考慮的一方面:Q3的新引擎對硬體配置的要求比UT要高得多。
不管怎么說,最後還是你自己拿主意。既然兩個遊戲都有了完整出色的DEMO版本,那么還是自己找來試試吧。本文的目的,是希望能讓讀者知道,到底這個遊戲給人們提供了哪些東西,以及告訴大家作為玩家的我們的感受。全世界還有無數玩家在為了到底應該是玩Quake3還是玩UnrealTournament而爭論不休。我想,無論你的選擇是哪個,重要的是你總能找到興趣相投的朋友們一起切磋,並得到快樂。或者你會象我們一樣,兩個遊戲都喜歡?啊,在今天,能夠成為一個FPS的愛好者,是一件多么幸福的事。
TIPS
·遊戲最小需求:支持OpenGL的3D加速卡、如CPU為233MHz則顯示卡需8MB顯存,如果是P2-266或K6-2350MHz以上則顯示卡至少需4MB顯存。64MBRAM、550MB硬碟空間。·我們的推薦:主頻400MHz以上的CPU、Voodoo3/TNT2/G400中任意一種、128MBRAM
·雖然所有的MODEL外型體積看起來相差極大,但是遊戲中對有效射擊體積的判定是相同的;這就是說,無論你選的MODEL是胖是瘦、是高是矮,對比賽本身並沒有任何影響。
·在單人模式中,遊戲會記錄你每一關中打出的各種“獎章”,比如excellents,impressives,humiliations,accuracies,和frags等。
·國外的玩家更喜歡把閃電叫做“Shaft(電棍)”。它的來歷是這樣的:還是在Quake1的時候,一次比賽報導里寫到:joeacceptsjohn'sshaft(Joe接過了John的電棍),這個叫法就這么立刻流行起來啦。
·BFG的全名是BigFreakin'Gun,意思是“巨型怪槍”呵呵。不過這個“怪”字似乎已經不怎么合適了……BFG幾乎就成了“高速火箭炮”,沒什麼太多古怪之處。
·什麼時候才有人能做出一個可以很方便地控制BOT的選單和MOD呢?
·以前的TEAM戰隊在比賽時,如果隊員們不是坐在一個房間裡,就需要用一大堆的BIND命令來告訴隊友自己當前的位置、發現敵人的情況或者別的什麼之類。但Q3A里的隊友一覽表給大家帶來了很大方便,很多命令已經不需要了。
·使用WindowsNT的玩家在對戰中有時會變得“隱形”。這是一個BUG,主要是在NT的OPENGL驅動上有些問題。id還沒找到很好的解決辦法。總之記住,如果在戰鬥中有一個看不見的敵人在向你開火,那么有兩種可能:一是他吃了“Invinsibility”,二是他用的WindowsNT。
優缺點
·簡言之,Quake3的優點在於:當今遊戲界首屈一指的3D引擎眾多的優秀MODEL出色的操縱感均衡的武器系統優秀的地圖設計網路效率很高過場動畫極酷在組隊模式中的隊員一覽表,給大家帶來了很大方便
缺點
單人任務模式仍然不盡人意機器人BOT的AI不夠高,控制界面遠不能滿足需要CTF需要更多的地圖和更好的界面,音效不能令人滿意。手機遊戲
作品簡介
遊戲名稱:《雷神之錘》遊戲原名:《Rimelands:HammerofThor》
遊戲類型:RPG
遊戲語言:英文
運行環境:iOS3.0以上iPhone、iPodtouch、iPad通用
遊戲容量:58.7MB
遊戲廠商:©CrescentMoonGames,LLC
內容簡介
話說大富翁曾經因為它的色子,讓每一個玩過的玩家或者一夜暴富,或者傾家蕩產(當然是遊戲裡),如此經典的設計,和RPG結合起來是一種神馬感覺呢?今天為大家評測的《Rimelands:HammerofThor(雷神之錘)》,就運用到了這個特色。盤點Dota遊戲經典道具
DOTA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹。它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的全新的電子競技遊戲。DOTA遊戲流行的速度非常快,在世界範圍內擁有了眾多的擁護者。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。DOTA道具圖形精美,功能各異,名字神秘而又富有想像。讓我們走進DOTA,看一看這款遊戲裡到底有多少傳奇而又經典道具吧。 | |||
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