遊戲概論

遊戲概論

遊戲產業從誕生、發展到今天雖然只有短短不到50年的時間,但遊戲平台的發展卻已歷經了七個世代,數以萬計的遊戲軟體被開發製作出來。成千上萬的遊戲開發者將自己的激情、學識和創新投入到這個產業之中。你想了解這段歷史嗎。

基本信息

《遊戲概論》09版

作 者: 盧虹,張璋 編著

出 版 社: 中國科學技術出版社
出版時間: 2009-9-1
開 本: 16開
印 次: 1
紙 張: 膠版紙
I S B N : 9787504654281
包 裝: 平裝
所屬分類: 圖書 >> 計算機/網路 >> 圖形圖像 多媒體 >> 遊戲開發/多媒體/課件設計
定價:¥69.00

內容簡介

你想重溫兒時有關街機遊戲的美好記憶嗎?你想加入到遊戲這個朝陽行業中來嗎?那么請拿起《遊戲概論》這本書,我們從遊戲硬體發展、里程碑遊戲產品、著名遊戲開發者及世界著名遊戲公司四個方面入手將遊戲產業發展的歷史畫卷展現在你的面前,為你系統地講述這段歷程。除去遊戲歷史部分。本書結合專業學習的需要,對遊戲開發流程和遊戲案例分析進行了概述性的講解,旨在指導和幫助學習者學會分析遊戲的方法,掌握遊戲行業中的基礎概念。書中的最後一個部分——未來科技對遊戲的影響,是對遊戲歷史的回應,我們應以史明鑑,了解過去,展望未來,也是為讀者開放一個頭腦風暴的空間,給讀者一個未來發展的框架,讓讀者自己去發現未來的可能性。
全書圖文並茂,可以作為大專院校遊戲專業學生的基礎性教材,也是遊戲愛好者很好的參考書和休閒讀物。

目錄

第一部分 遊戲歷史概述
第一章
遊戲平台發展史
第二章
里程碑遊戲產品介紹
第三章
世界著名遊戲開發商介紹
第四章
世界著名遊戲開發者介紹
第二部分 遊戲開發概述
第五章
遊戲開發流程
第六章
遊戲設計文案的組成部分及要求
第三部分 遊戲案例分析
第七章
遊戲案例分析
第四部分 未來科技發展對電子遊戲的影晌
第八章
未來科技發展對電子遊戲的影響

圖書信息

書 名: 遊戲概論
作 者:石民勇
出版社中國傳媒大學出版社
出版時間: 2009年09月
ISBN: 9787811276510
開本: 16開
定價: 32.00 元

內容簡介

近年來遊戲產業發展迅猛,遊戲產業服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。2008年中國網路遊戲市場規模為人民幣207.8億元,預計到2012年中國網路遊戲的市場規模將達人民幣686.2億元,從事遊戲開發和運營的公司、遊戲產業、遊戲周邊產業從無到有,發展迅速,遊戲產品和遊戲產業的社會影響力也越來越大。遊戲產業需要大量的高級人才,而市面上根本沒有,遊戲人才的稀缺困擾著遊戲產業的發展。遊戲專業是一個對人才要求很高的學科,需要知識面很寬的高級人才,而中國的教育在幾年前,根本就沒有遊戲專業的設定。所以,為了發展文化產業、遊戲產業,就必須培養大批的遊戲專業人才,於是遊戲專業應運而生。中國傳媒大學在這種情況下,開設了國內首家遊戲專業,招收本科生,進行高級遊戲人才培養。《遊戲概論》是遊戲專業本科生的基礎必修課,旨在讓學生對遊戲專業有一個大概的了解,以便於以後的進一步學習。
中國傳媒大學創建了遊戲專業,但是沒有教材,中國傳媒大學遊戲專業的老師和同學們,在石民勇教授的帶領下,收集資料,經過幾年的教學實踐,而集結成《遊戲概論》一書。此書共分十章。第一章介紹遊戲的定義以及為什麼要玩遊戲;第二章介紹遊戲的發展歷史;第三章介紹遊戲的分類;第四章概述遊戲的策劃、遊戲的設計以及遊戲策劃文檔;第五章介紹美術在遊戲中的套用;第六章介紹什麼是遊戲引擎以及幾款主流引擎;第七章探討遊戲心理學問題;第八章介紹遊戲企業;第九章介紹遊戲行業的發展現狀及趨勢;第十章選介遊戲製作大師及經典遊戲。附錄有遊戲設計文檔示例以及常用遊戲相關網站。

圖書目錄

前言
第一章 遊戲是什麼?
1.1 玩的歷史
1.2 古老遊戲的核心
1.3 玩出新意
1.4 遊戲的定義
1.5 為什麼要玩遊戲
思考題
第二章 遊戲發展史
2.1 計算機遊戲的歷史
2.1.1 早期的電腦遊戲
2.1.2 電腦遊戲的發展時期
2.1.3 電腦遊戲的壯大
2.1.4 當今的電腦遊戲
2.2 遊戲機遊戲的歷史
2.2.1 街機
2.2.2 家用機
2.2.3 掌機
2.3 手機遊戲的歷史
思考題
第三章 遊戲的分類
3.1 按運行平台分類
3.1.1 電視遊戲
3.1.2 街機遊戲
3.1.3 攜帶型遊戲
3.1.4 手機遊戲
3.1.5 PC遊戲
3.2 按內容架構分類
3.2.1 角色扮演類遊戲
3.2.2 冒險類遊戲
3.2.3 動作類遊戲
3.2.4 策略類遊戲
3.2.5 體育類遊戲
3.2.6 賽車類遊戲
3.2.7 模擬類遊戲
3.2.8 第一人稱射擊遊戲
3.2.9 益智類遊戲
思考題
第四章 遊戲策劃
4.1 什麼是遊戲設計
4.2 認識策劃
4.2.1 策劃所應具備的特質與能力
4.2.2 策劃群體的分類
4.3 遊戲設計的基本元素
4.3.1 核心機制
4.3.2 故事性
4.3.3 互動性
4.3.4 可玩性
4.3.5 平衡性
4.4 遊戲策劃文檔
4.4.1 策劃文檔的分類
4.4.2 策劃文檔的主要單元
思考題
第五章 遊戲美術
5.1 遊戲美術基礎
5.1.1 遊戲美術概述
5.1.2 美術製作知識體系
5.2 遊戲美術原畫設計
5.2.1 遊戲原畫概述
5.2.2 概念原畫
5.2.3 角色原畫
5.2.4 遊戲場景
5.2.5 道具原畫
5.3 3D遊戲美術
5.3.1 概述
5.3.2 遊戲場景製作
5.3.3 遊戲角色製作
5.3.4 遊戲貼圖
5.3.5 角色動畫
思考題
第六章 遊戲引擎
6.1 什麼是遊戲引擎
6.2 遊戲引擎發展史
6.3 幾款主流引擎簡介
6.3.1 Unreal引擎
6.3.2 3D Game StudioA7引擎
6.3.3 Garage Games Torque Engine
6.3.4 XNA Game Studio
6.3.5 OGRE引擎(渲染器)
6.3.6 手機遊戲引擎
6.3.7 其他特效引擎
思考題
第七章 遊戲心理學
7.1 為什麼要研究遊戲心理學
7.1.1 遊戲心理學定位
7.1.2 機體與遊戲的關係
7.1.3 大腦對遊戲的要求
7.2 玩家的心理訴求
7.2.1 玩家需要遊戲
7.2.2 玩家的需要
7.2.3 為玩家選禮物
思考題
第八章 遊戲企業探秘
8.1 遊戲公司的部門介紹
8.1.1 研發部門
8.1.2 市場推广部門
8.1.3 客服以及人力資源部門
8.2 遊戲公司遊戲產品製作流程
8.2.1 遊戲決策以及設計階段
8.2.2 遊戲的製作階段
8.2.3 遊戲的測試階段
8.3 遊戲公司運營模式簡述
8.3.1 什麼是遊戲運營
8.3.2 為什麼遊戲需要運營
8.4 你是遊戲公司需要的人才嗎
8.4.1 遊戲公司需要的人才標準
8.4.2 切實可行的學習方法
思考題
第九章 遊戲行業發展現狀及趨勢
9.1 遊戲產業三大陣營
9.1.1 北美遊戲市場
9.1.2 日本遊戲市場
9.1.3 韓國遊戲市場
9.2 獨具特色的中國遊戲市場
9.2.1 沒落的單機遊戲
9.2.2 枷鎖中的電視機遊戲和掌機遊戲
9.2.3 制勝法寶:網路遊戲
9.2.4 新的市場:網頁遊戲
9.3 中國網路遊戲的產業鏈和收費模式
9.4 遊戲在其他行業中的套用
9.4.1 遊戲和教育
9.4.2 遊戲和軍隊訓練
9.4.3 遊戲和醫學
9.5 遊戲的未來展望
9.5.1 遊戲硬體
9.5.2 遊戲程式
思考題
第十章 遊戲製作大師及經典遊戲選介
10.1 遊戲製作大師——宮本茂
10.1.1 宮本茂簡介
10.1.2 宮本茂獲獎紀錄
10.1.3 業內人士對宮本茂的評價
10.1.4 宮本茂代表作品
10.2 遊戲製作大師——席德·梅爾
10.2.1 席德·梅爾簡介
10.2.2 席德·梅爾獲獎紀錄
10.2.3 業內人士對席德·梅爾的評價
10.2.4 席德·梅爾經典作品介紹
10.3 遊戲製作大師——威爾·賴特
10.3.1 威爾·賴特簡介
10.3.2 威爾·賴特獲獎紀錄
10.3.3 業內人士對威爾·賴特的評價
10.3.4 威爾·賴特作品
10.4 優秀遊戲之一——《魔獸世界》
10.5 優秀遊戲之二——《大話西遊3》
附錄一 遊戲設計文檔示例
附錄二 遊戲公司招聘員工模擬試題
附錄三 常用遊戲相關網站
後記
……

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