遊戲軟體設計概論

遊戲軟體設計概論

1.3 3.1 6.3

基本信息

書名:遊戲軟體設計概論

封面封面
.
作者:劉勁松、 黃國興
出版社: 高等教育出版社;
出版時間:第1版 (2006年5月1日)
平裝: 264頁
開本: 16開
ISBN: 7040191660
條形碼: 9787040191660
ASIN: B0011CAYRA

簡介

本書從遊戲軟體設計的實際需要出發,深入淺出的介紹了遊戲軟體設計所涉及到的基本知識,其中包括:遊戲軟體行業的歷史、現狀和發展趨勢;根據遊戲軟體實現過程中的分工合作關係講述的策劃的基本知識和策划過程;對主流開發軟體包和開發流程的介紹;人工智慧在遊戲軟體中的套用;以及移動平台上的遊戲軟體設計等。書中所有代碼均已調試通過,更方便讀者的理解和掌握。此外,每章還安排了習題,以滿足讀者自學的需要。

目錄

第1章 遊戲概述
本章要點
1.1 遊戲歷史一瞥
1.2 遊戲簡介
1.3 遊戲的分類和玩家的分類
1.4 第一個遊戲——找伴兒
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第2章 遊戲策劃
本章要點
2. 1 策劃的概念
2.2 遊戲策劃人
2.3 從何著手
2.4 判定策劃可行性的標準
2.5 遊戲策劃文檔
2.6 創意和實現創意的方法
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第3章 遊戲程式設計基礎
本章要點
3.1 遊戲開發平台和程式設計語言的選擇
3.2 Windows系統的特點
3.3 Windows程式框架
3.4 Windows程式的編譯過程
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第4章 遊戲程式中API函式的使用
本章要點
4.1 Windows圖形設備接口
4.2 Windows程式資源的使用
4.3 文本的輸出
4.4 選單
4.5 鍵盤的處理
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第5章 遊戲應用程式接口
本章要點
5.1 應用程式接口的發展
5.2 DirectX 9.O—新版本、新特點
5.3 DirectX架構
5.4 組件對象模型
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第6章 二維圖像的處理
本章要點
6.1 二維動畫技術的實現原理
6.2 二維動畫實現方法
6.3 點陣圖的特殊顯示效果
6.4 DirectX中二維圖像處理的一些概念
6.5 程式示例
6.6 粒子系統在二維圖像處理中的套用
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第7章 三維圖像的使用和處理
本章要點
7.1 三維處理的基本概念
7.2 Direct3D的處理過程
7.3 開始使用Direct3D
7.4 緩衝區和矩陣的使用
7.5 紋理和材質
7.6 格線和X檔案
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第8章 遊戲的人機互動
本章要點
8.1 人機互動在遊戲設計中的地位
8.2 遊戲操作的利器—DirectInput
8.3 力反饋
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第9章 遊戲音效處理
本章要點
9.1 聲音檔案的種類和特性
9.2 DirectX中音頻的處理
9.3 使用DirectSound
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
第10章 移動設備上的遊戲
第11章 遊戲的人工智慧設計
本章要點
11.1 人工智慧初步
11.2 遊戲智慧型設計
11.3 自發性智慧型和反應性智慧型
11.4 確定性和隨機性
11.5 狀態和規則
11.6 啟發式搜尋
11.7 遊戲人工智慧設計的竅門
本章小結
習題
推薦閱讀或參考
附 錄
附錄A 常用3D公式
附錄B 3D模型下載網站地址
附錄C 相關術語參考解釋

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們