概述
通常知識性、假設驗證及實驗製作的技術間必須達到某個臨界點,才能真正的產生科技創作。進一步說明如下:知識臨界點 = K,而 K = k+1 (不同知識累積)
假設驗證臨界點 = H ,而 H = h+1 (假設一開始有很多,驗證到 後來是愈來愈少)
實驗製作臨界點 = P ,而 P = p+1 (累積不同的實驗製作經驗)
知識與經驗的累積或假設試探的收斂,再到達發明的 臨界點前,或許可稱為科技創作醞釀期(incubation of Technological Creation)。而K+H+P匯合到達臨界點,可稱之為科技創作頓悟(enlightening of Technological Creation)。
重要性
創作力的開發是人力資源發展中最重要的課程。人類的文明始自於創造,成之於創作。無論是生活科技或藝術的創造,都帶給人類生活上的便利與質量的提升。對於科技創作力、經常以對個人效益、社會及經濟效益來分析其貢獻程度論斷,科技創作力的強弱。如:
個人:人身安全或身心發展上有幫助
社會:公共安全或治安上有所幫助
經濟:生產、工作效率之提升及省能源,少污染或延長產品使用年限上有所 幫助。
以上是巨觀的看法,若微觀的看法,則通常會考慮科技創作品在套用、操作、維護、保存與時間、空間及效益性之交集。進一步說明如下:
時間性:操作能省時、套用能隨時、保存能長時、清理能省時。
空間性:操作不須太大空間、可隨處套用,套用範圍廣,保存省空間或隨處可保存。
效能性: 操作或套用能省力,減少人身的負擔,增加人腦/四肢的可套用性,操作安全性增加,保存及清理上安全與美觀。
試圖把科技創作定位在以人為中心的角度來看,創作力的貢獻度而論斷科技創作力。一般發明競賽,常從這巨觀、微觀兩個觀點綜合批判,從外在因素給予認定科技創作力。假若,進一步探討科技創作力 的思維,為何會想出這樣的天工開物途徑。則或可提供從事科技創作的人,窺其創作的奧妙,因而提升科技創作力。
客觀性
若進一步分析,知識的既存性、假設的容易性及實驗製作的經驗性,可以發展出客觀性科技創作力的等級。而要架構客觀性科技創作力之等級。首先要先分類知識的既存性,假設的容易性及實驗製作的經驗性。
知識的既存性之有無:是指在過去的文獻數據或作/產品之有無。
假設容易性之易與不易:是指容易聯想作假設的易或不易。通常愈不易假設,是領域差別愈大。
實驗製作經驗性之有無:在發明或創作的實驗製作技術是否有別人或單位 已經有做過或擁有。
根據這三個要素,以簡單的二分法來架構客觀性創作等級,則大約可分成八個等級(如下表)。若從文脈性而言,文脈性愈高的(知識已普遍存在,假設驗證較容易,實驗製作技術已開發),則科技創作力等級是愈低。
表1:客觀性科技創作力之等級
創作等級 | 知識 | 實驗製作 | 假設驗證 | 可能相關發明物 |
A | 無 | 無 | 不易 | 電燈 |
B | 無 | 有 | 不易 | |
C | 無 | 無 | 易 | |
D | 無 | 有 | 易 | |
E | 有 | 無 | 不易 | |
F | 有 | 有 | 不易 | |
G | 有 | 無 | 易 | |
H | 有 | 有 | 易 |
這個等級之劃分是以知識當作關鍵條件,實驗製作技術當作必要條件,而假設驗證當作充份條件。是否這種假設可以成立必須再進一步驗證。
主觀性
在前面部份,是以產品或生產技術開發為中心的觀點 來談科技創作力。假若以個人能力來分析,怎么樣的人較有科技創作力,則必須考慮一個人在科技領域之知識力的深廣度,思考力的活性化,實作力的準確度效度及 創作的行動力(不能光說不練)與貫徹力(不能半途而廢)。前三者,知識力、思考力及實作力是創作的必要條件;後兩者行動力及貫徹力是創作的充分條件。
知識力:與讀書廣度、深度有關;
思考力:與問題發現、解決或分析、批判、想像有關;
實作力:與機件之分解、組立之準確度或效度(轉移到類似機件的分解組立能力)有關;
行動力:坐而言不如起而行的啟動力;
貫徹力:將一件事做完或告一段落的心態。
以下針對著科技創作力的必要條件---能力面來架構,個人能力與科技創作力之等級。若仍以二分法來分個人知識力、思考力及實作力的強弱來判定可能的科技創作力,亦可分成八個等級。如下表
表2:個人能力與科技創作力
創作等級 | 知識力 | 思考力 | 實作力 | 可能的角色 |
A | 強 | 強 | 強 | 發明家 |
B | 強 | 強 | 弱 | 實驗製作主持人 |
C | 強 | 弱 | 強 | 技能者 |
D | 強 | 弱 | 弱 | 書呆子 |
E | 弱 | 強 | 強 | 閉門造車者 |
F | 弱 | 強 | 弱 | 異想天開者 |
G | 弱 | 弱 | 強 | 勇而無謀識者 |
H | 弱 | 弱 | 弱 | 科技文盲 |
這個等級劃分仍以知識力當作關鍵條件,而以思考力 當作必要條件,實作力當作充分條件。是假設有點子,是動手做的科技創作的先決條件。而假設是否可成立,亦必須再進一步驗證。但若表1製作過程中,因知識力 不足,而思考力(架構表)較足,仍然未能完成表(類似發明物,有空白處)。
思維模式
一個創作品到底創意在哪裡,或創意何處來,是許多人力資源發展或教育專家所關心的。在了解創意在哪裡、創意何處來,才能將創意擴散。換句話說,科技創作的 創意在哪裡亦就是科技創作的思維有多少模式。而創意何處來是指點子尋找的方式(Approach)。一般說來點子尋找的Approach可分:自己依經驗 知識來獨自思考,與人討論或請教他人(討論包含團體思考的技法如Brain-storming),參考別人的作品或模型,找尋相關文獻。這四種 Approach常依每個人在該創作領域能力,有不同的套用。若把科技創作能力分三個層級:先知先覺型勘而後知型®教而後知型。先知先覺型的科技創作 人,就會采自己思考或文獻探討。勘而後知型比較會采參考別人作品或模型及與人討論或文獻探討。教而後知型則較可能采請教他人及參考別人作品或模型。其關係 簡要如下表:
表3:科技創作點子尋找的Approach
創作能力 | 自己思考 | 別人討論 | 參考作品 | 文獻探討 |
先知先覺 | 1 | 3 | 4 | 2 |
勘而後知 | 3 | 2 | 1 | 4 |
教而後知 | 4 | 1 | 2 | 3 |
註:1、2、3、4表Approach的優先權
另外,科技創作的思維模式,基本上,大略來分是樣 式(feature)的創新或套用機能(function & mechanisms)的創新或套用材料(material)的創新或套用。若一個產品或製程創意包含三個構面:樣式、機能及材料的創新,則科技創創造 力次之,樣式與材料創新又次之,機構與樣式又次之。
基本上,這個立方體分隔成套用與創新的基本面再交集。樣式、機構及材料等構面。這些交集可以進一步再細分。樣式又可分形狀、尺寸大小、位置(含紋路)變化,機構又可分為機能(function)變化、結 構(structure)變化、操作(operation)方式的變化,材料又可分為化學性質變化及物理性質變化。
若以條列式來看,若產品或製程的創新性涵蓋愈多變 項(如下表)則是愈多科技創作力。問題是,材料的創新,可能比機構創新所需的知識、假設及實驗製作更多或更廣,而機構創新比樣式創新所需的知識、假設及實 驗製作更多、更廣或更深。但到底更多是多多少、更廣是廣多少、更深是深多少,這就是創作力(creative power)的指數有多高,是有待進一步研究。
另外,一個創作品(產品與生產技術創新)或許不僅 一項思考點,大都可能是多項的。因而,在計算科技創造力積分時,第二樣之科技創作思考力指數算出後,再評比產品之點子何在,是採用他物或有哪些(樣式、機 構、材料),及樣式、機構、材料有哪些自創新,合起來計算,可算出一個人在創作品之思考積分。
表4:科技創作思考力指數與積分
思考點 | 創作力指數 | |
—— | —— | 1.創作品或製作參考採用他作品之形狀,顏色 |
—— | —— | 2.創作品或製作參考採用他作品之尺寸大小 |
—— | —— | 3.創作品或製作參考採用他作品之紋路布局 |
—— | —— | 4.創作品或製作參考採用他作品之操作方式,方法 |
—— | —— | 5.創作品或製作參考採用他作品之結構方式 |
—— | —— | 6.創作品或製作參考採用他作品之功能 |
—— | —— | 7.創作品或製作參考採用他作品之材料加工技術 |
—— | —— | 8.創作品或製作參考採用他作品之材料化學性質 |
—— | —— | 9.創作品或製作參考採用他作品之材料物理性質 |
—— | —— | 10.創作品或製作之創新形狀、顏色 |
—— | —— | 11.創作品或製作之創新尺寸(大小) |
—— | —— | 12.創作品或製作之創新紋路布局 |
—— | —— | 13.創作品或製作之創新操作方式 |
—— | —— | 14.創作品或製作之創新結構 |
—— | —— | 15.創作品或製作之創新機能 |
—— | —— | 16.創作品或製作之創新材料加工技術 |
—— | —— | 17.創作品或製作之創新材料化學性質 |
—— | —— | 18.創作品或製作之創新材料物理性質 |
創作力指數:請在假設這個作品或製作,在套用或創作時給予7點的指數(1﹑2﹑3﹑4﹑5﹑6﹑7),7代表最強的創作力。