動畫製作術語
概念
將原畫引入動畫製作流程的人是日本漫畫之父手塚治虫。而”原畫“這個詞本身,對中文來說也是個外來語,是來自日語”原畫“げんが”。動畫稱為どうが,都是動畫製作中的兩個環節的名稱,而卡通片稱為アニメ。作畫者稱アニメター。原畫,是一套動作中的關鍵楨,決定了動作的走向,節奏,幅度,鏡頭運動方式,特效處理,等一系列製作動畫所關鍵的東西。
所謂的“遊戲原畫”,是中國在引入這個概念的時候,斷章取義的結果,所謂“原有的畫”的簡稱,在遊戲製作過程中,是需要畫很多東西的,這些東西有些,是前期的設定畫,包括人物,建築,物品,武器等。有些,是在製作一系列的場景時,用來給製作人員一個明確的概念,稱為概念圖,或印象圖,效果圖。因為這些東西大多是用電腦軟體繪製的,所以在引入中國後,很多只能看到表面現象的人,就把這些在製作遊戲前所需要畫的“原有的畫”,都稱為“原畫”,後來更有甚者將這種錯誤認識發展到一切用電腦畫出來的畫都是“原畫”,也就是將插畫(日語為イラスト),也歸入了“原畫”中來。
簡介
原畫創作是決定卡通片動作質量好壞最重要的一道工序。傳統二維一般系列卡通片的製作順序如下,現有文學本,然後編成文學劇本,繪製分鏡頭,繪製設計稿,進行原畫創作,加動畫,上色,拍攝,剪輯,配音,配樂。
在一些卡通片種里就不存在原畫的概念。例如在沙土動畫,黏土動畫,剪紙動畫等定格動畫中都不存在原畫的概念,因為每一張都是同等重要的。
在對原畫的理解上大致分為兩大類,一種以美國為代表,以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中,原,動畫的質量水準差距不大,張數較多,原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成,原、動畫不很分明。一種以日本為代表,原、動畫的差距較大,因為日本動畫通常以敘事為主,講究情節,不追求動作的流暢性,而是更為重視動作的結果,所以原畫的概念就較強。
遊戲原畫
簡介
遊戲原畫特指以遊戲的內容進行計算機二維創作繪畫或手繪製作,並以繪製的設計為基礎在後期工序中用三維軟體創建虛擬實體化,在編程人員努力後,最終成為遊戲組成的一部分。
隨著電腦技術的普及與網路的推廣,當今越來越多的遊戲原畫師把創作載體由傳統紙面轉移到電腦軟體,結合視覺審美、繪畫功底及天馬行空的想像力,運用軟體優勢創作出各種新奇的設計及繪畫作品。
CG藝術於20世紀90年代在中國出現,正式普及並廣泛推廣是在2002年左右。
分類
遊戲原畫分為場景原畫、設定原畫、CG封面原畫
1.遊戲場景原畫------按遊戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,以作者對敘述內容理解,發揮作者的創作繪畫出遊戲場景。
2.遊戲設定原畫------指遊戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器、補給品、動物(怪物)、植物、機器,以遊戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。
3.遊戲CG封面原畫-------指以遊戲文本或以原畫的設定進行封面繪製,一般在遊戲中會作為過場畫面或遊戲宣傳封面。
遊戲原畫分為CG遊戲原畫和手繪原畫
1.手繪原畫
傳統的手繪遊戲原畫。在A4紙上進行遊戲原畫創作設計,按工作特定要求或自行創作,對作業進行特定上色或創作上色。
2.數位板繪製
(1)數位板直接繪製。
利用數位板直接在電腦上作畫,這種作畫方式方便快捷。早在外國已經成為普遍作者的繪製作業方法。
(2)通過手繪再進行掃描並傳輸到計算機,然後對掃描的原畫進行數位繪製和上色。
利用手繪再進行數碼繪製,這種方式可以鍛鍊繪畫基礎,最為常見的是日本繪畫師。
影視原畫
影視原畫指繪畫作者在詳細了解劇本,了解導演意圖後,按照拍攝的需要,在拍攝前期畫出的效果圖。對整體拍攝取景起很大的作用。
(右圖冊為金陵十三釵的CG影視原畫)